]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic.wiki.git/blob - Introduction_to_QuakeC.md
remove obsolete references to Redmine wiki things
[xonotic/xonotic.wiki.git] / Introduction_to_QuakeC.md
1 QuakeC
2 ======
3
4 Article TODO
5 ------------
6
7 -   expand explanations
8
9 About QuakeC
10 ------------
11
12 QuakeC is a very simplified dialect of the well-known C programming language, and is used by the Quake I engine and its derivatives. Xonotic uses the FTEQCC dialect of QuakeC, so only this dialect will be described (as well as some common extensions among Quake engines).
13
14 Example code
15 ------------
16
17 To see what QuakeC looks like, here is a piece of example code:
18
19       // needed declarations:
20       float vlen(vector v) = #12;
21       entity nextent(entity e) = #47;
22       .string classname;
23       .vector origin;
24       // ...
25       entity findchain(.string fld, string match)
26       {
27         entity first, prev;
28         entity e;
29         first = prev = world;
30         for(e = world; (e = nextent(e)); ++e)
31           if(e.fld == match)
32           {
33             e.chain = world;
34             if(prev)
35               prev.chain = e;
36             else
37               first = e;
38             prev = e;
39           }
40         return first;
41       }
42       // ...
43       entity findnearestspawn(vector v)
44       {
45         entity nearest;
46         entity e;
47         for(e = findchain(classname, "info_player_deathmatch"); e; e = e.chain)
48           if(!nearest)
49             nearest = e;
50           else if(vlen(e.origin - v) < vlen(nearest.origin - v))
51             nearest = e;
52         return nearest;
53       }
54
55 **Note:** *findchain* is implemented in QuakeC for demonstration purposes only so one can see how to build a linked list, as this function is already built in to the engine and can be used directly
56
57 Other resources
58 ---------------
59
60 Here is a forum on Inside3D where you can read more about QuakeC and ask questions:
61 \* QuakeC Forum on Inside3D: http://forums.inside3d.com/viewforum.php?f=2
62 \* QC Tutorial for Absolute Beginners: http://forums.inside3d.com/viewtopic.php?t=1286
63
64 For available functions in QuakeC, look in the following places:
65 \* The Quakery: http://quakery.quakedev.com/qwiki/index.php/List\_of\_builtin\_functions
66 \* Xonotic source: [builtins.qh](http://git.xonotic.org/?p=xonotic/xonotic-data.pk3dir.git;a=blob_plain;f=qcsrc/server/builtins.qh;hb=HEAD) for Quake functions, [extensions.qh](http://git.xonotic.org/?p=xonotic/xonotic-data.pk3dir.git;a=blob_plain;f=qcsrc/server/extensions.qh;hb=HEAD) for DarkPlaces extensions
67
68 Variables
69 =========
70
71 Declaring
72 ---------
73
74 To declare a variable, the syntax is the same as in C:
75
76       float i;
77
78 However, variables cannot be initialized in their declaration for historical reasons, and trying to do so would define a constant.
79
80 Whenever a variable declaration could be interpreted as something else by the compiler, the *var* keyword helps disambiguating. For example,
81
82       float(float a, float b) myfunc;
83
84 is an old-style function declaration, while
85
86       var float(float a, float b) myfunc;
87
88 declares a variable of function type. An alternate and often more readable way to disambiguate variable declarations is using a *typedef*, like so:
89
90       typedef float(float, float) myfunc_t;
91       myfunc_t myfunc;
92
93 Scope
94 -----
95
96 A variable declared in the global scope has global scope, and is visible starting from its declaration to the end of the code. The order the code is read in by the compiler is defined in the file %progs.src%.
97 A variable declared inside a function has block scope, and is visible starting from its declaration to the end of the smallest block that contains its declaration.
98
99 Some variables are declared in [sys.qh](http://git.xonotic.org/?p=xonotic/xonotic-data.pk3dir.git;a=blob_plain;f=qcsrc/server/sys.qh;hb=HEAD). Their declarations or names should never be changed, as they have to match the order and names of the variables in the file file [progdefs.h](http://svn.icculus.org/twilight/trunk/darkplaces/progdefs.h?view=markup) of the engine exactly, or the code won’t load. The special markers *end\_sys\_globals* and *end\_sys\_fields* are placed to denote the end of this shared declaration section.
100
101 Types
102 =====
103
104 Quake only knows four elementary data types: the basic types *float*, *vector*, *string*, and the object type *entity*. Also, there is a very special type of types, *fields*, and of course *functions*. FTEQCC also adds *arrays*, although these are slow and a bit buggy. Note that there are no pointers!
105
106 float
107 -----
108
109 This is the basic numeric type in QuakeC. It represents the standard 32bit floating point type as known from C. It has 23 bits of mantissa, 8 bits of exponent, and one sign bit. The numeric range goes from about 1.175e-38 to about 3.403e+38, and the number of significant decimal digits is about six.
110
111 As float has 23 bits of mantissa, it can also be used to safely represent integers in the range from –16777216 to 16777216. 16777217 is the first integer *float* can not represent.
112
113 Common functions for *float* are especially *ceil*, *floor* (working just like in C, rounding up/down to the next integer), and *random*, which yields a random number *r* with *0 \<= r \< 1*.
114
115 vector
116 ------
117
118 This type is basically three floats together. By declaring a *vector v*, you also create three floats *v\_x*, *v\_y* and *v\_z* (note the underscore) that contain the components of the vector.
119
120 Vectors can be used with the usual mathematical operators in the usual way used in mathematics. For example, *vector + vector* simply returns the sum of the vectors, and *vector \* float* scales the vector by the given factor. Note however that dividing a vector by a float is NOT supported, one has to use *vector \* (1 / float)* instead. Multiplying two vectors yields their dot product of type float.
121
122 Common functions to be used on vectors are *vlen* (vector length), *normalize* (vector divided by its length, i.e. a unit vector).
123
124 Vector literals are written like ‘1 0 0’.
125
126 **COMPILER BUG:** Always use *vector = vector \* float* instead of \_vector **= float\_, as the latter creates incorrect code!
127 h2. string
128 A *string* in QuakeC is an immutable reference to a null-terminated character string stored in the engine. It is not possible to change a character in a string, but there are various functions to create new strings:
129 ** **ftos** and **vtos** convert *floats* and *vectors* to strings. Their inverses are, of course, *stof* and *stov*, which parse a *string* into a *float* or a *vector*.
130
131 -   **strcat** concatenates 2 to 8 strings together, as in:
132     \<pre\><code class="c">
133     strcat(“a”, “b”, “c”)==“abc”;
134     </code>\</pre\>
135
136 -   **strstrofs(haystack, needle, offset)** searches for an occurrence of one string in another, as in:
137     \<pre\><code class="c">
138     strstrofs(“haystack”, “ac”, 0)==5;
139     </code>\</pre\>
140
141 The offset defines from which starting position to search, and the return value is *–1* if no match is found. The offset returned is *0*-based, and to search in the whole string, a start offset of *0* would be used.
142
143 -   **substring(string, startpos, length)** returns part of a string. The offset is *0*~~based here, too.
144     Note that there are different kinds of *strings*, regarding memory management:
145     \* **Temporary strings** are strings returned by built-in string handling functions such as *substring*, *strcat*. They last only for the duration of the function call from the engine. That means it is safe to return a temporary string in a function you wrote, but not to store them in global variables or objects as their storage will be overwritten soon.
146     \* **Allocated strings** are strings that are explicitly allocated. They are returned by *strzone* and persist until they are freed (using *strunzone*). Note that *strzone* does not change the string given as a parameter, but returns the newly allocated string and keeps the passed temporary string the same way! That means:
147     **** To allocate a string, do for example:
148     \<pre\><code class="c">
149     myglobal = strzone(strcat(“hello ”, “world”));
150     </code>\</pre\>
151     **** To free the string when it is no longer needed, do:
152     \<pre\><code class="c">
153     strunzone(myglobal);
154     </code>\</pre\>
155     \* **Engine-owned strings**, such as *netname*. These should be treated just like temporary strings: if you want to keep them in your own variables, *strzone* them.
156     \* **Constant strings:** A string literal like *“foo”* gets permanent storage assigned by the compiler. There is no need to *strzone* such strings.
157     \* **The null string:** A global uninitialized *string* variable has the special property that is is usually treated like the constant, empty, string *“”* (so using it does not constitute an error), but it is the only string that evaluates to FALSE in an if expression (but not in the ! operator~~ in boolean context, the string “” counts as FALSE too). As this is a useful property, Xonotic code declares such a string variable of the name *string\_null*. That means that the following patterns are commonly used for allocating strings:
158     -   Assigning to a global string variable:
159         \<pre\>
160         if(myglobal)
161          strunzone(myglobal);
162
163 myglobal = strzone(…);
164
165 </pre>
166 **** Freeing the global string variable:
167
168     if(myglobal)
169          strunzone(myglobal);
170
171     myglobal = string_null;
172
173 **** Checking if a global string value has been set:
174
175     if(myglobal) {
176          value has been set;
177     }
178     else {
179          string has not yet been set;
180     }
181
182 entity
183 ------
184
185 The main object type in QuakeC is *entity*, a reference to an engine internal object. An *entity* can be imagined as a huge struct, containing many *fields*. This is the only object type in the language. However, *fields* can be added to the *entity* type by the following syntax:
186
187     .float myfield;
188
189 and then all objects *e* get a field that can be accessed like in *e.myfield*.
190
191 The special entity *world* also doubles as the *null* reference. It can not be written to other than in the *spawnfunc\_worldspawn* function that is run when the map is loaded, and is the only entity value that counts as *false* in an *if* expression. Thus, functions that return *entities* tend to return *world* to indicate failure (e.g. *find* returns *world* to indicate no more entity can be found).
192
193 If a field has not been set, it gets the usual zero value of the type when the object is created (i.e. *0* for *float*, *string\_null* for *string*, *’0 0 0’* for *vector*, and *world* for *entity*).
194
195 fields
196 ------
197
198 A reference to such a field can be stored too, in a field variable. It is declared and used like
199
200       .float myfield;
201       // ...
202       // and in some function:
203       var .float myfieldvar;
204       myfieldvar = myfield;
205       e.myfieldvar = 42;
206
207 Field variables can be used as function parameters too - in that case you leave the *var* keyword out, as it is not needed for disambiguation.
208
209 functions
210 ---------
211
212 Functions work just like in C:
213
214       float sum3(float a, float b, float c)
215       {
216         return a + b + c;
217       }
218
219 However, the syntax to declare function pointers is simplified:
220
221       typedef float(float, float, float) op3func_t;
222       var float(float a, float b, float c) f;
223       op3func_t g;
224       f = sum3;
225       g = f;
226       print(ftos(g(1, 2, 3)), "\n"); // prints 6
227
228 Also note that the *var* keyword is used again to disambiguate from a global function declaration.
229
230 In original QuakeC by iD Software, this simplified function pointer syntax also was the only way to define functions (you may still encounter this in Xonotic’s code in a few places):
231
232       float(float a, float b) sum2 = {
233         return a + b;
234       }
235
236 A special kind of functions are the built-in functions, which are defined by the engine. These are imported using so-called built-in numbers, with a syntax like:
237
238       string strcat(string a, string b, ...) = #115;
239
240 void
241 ----
242
243 Just like in C, the *void* type is a special placeholder type to declare that a function returns nothing. However, unlike in C, it is possible to declare variables of this type, although the only purpose of this is to declare a variable name without allocating space for it. The only occasion where this is used is the special *end\_sys\_globals* and *end\_sys\_fields* marker variables.
244
245 arrays
246 ------
247
248 As the QuakeC virtual machine provides no pointers or similar ways to handle arrays, array support is added by FTEQCC and very limited. Arrays can only be global, must have a fixed size (not dynamically allocated), and are a bit buggy and slow. Almost as great as in FORTRAN, except they can’t be multidimensional either!
249
250 You declare arrays like in C:
251
252       #define MAX_ASSASSINS 16
253       entity assassins[MAX_ASSASSINS];
254       #define BTREE_MAX_CHILDREN 5
255       .entity btree_child[BTREE_MAX_CHILDREN];
256       #define MAX_FLOATFIELDS 3
257       var .float myfloatfields[MAX_FLOATFIELDS];
258
259 The former is a global array of entities and can be used the usual way:
260
261       assassins[self.assassin_index] = self;
262
263 The middle one is a global array of (allocated and constant) entity fields and **not** a field of array type (which does not exist), so its usage looks a bit strange:
264
265     for(i = 0; i < BTREE_MAX_CHILDREN; ++i)
266       self.(btree_child[i]) = world;
267
268 Note that this works:
269
270     var .entity indexfield;
271     indexfield = btree_child[i];
272     self.indexfield = world;
273
274 The latter one is a global array of (assignable) entity field variables, and looks very similar:
275
276     myfloatfields[2] = health;
277     self.(myfloatfields[2]) = 0;
278     // equivalent to self.health = 0;
279
280 Do not use arrays when you do not need to - using both arrays and function calls in the same expression can get messed up (**COMPILER BUG**), and arrays are slowly emulated using functions *ArrayGet\*myfloatfields* and *ArraySet\*myfloatfields* the compiler generates that internally do a binary search for the array index.
281
282 Peculiar language constructs
283 ============================
284
285 This section deals with language constructs in FTEQCC that are not similar to anything in other languages.
286
287 if not
288 ------
289
290 There is a second way to do a negated *if*:
291
292 if not(expression)
293  …
294
295 It compiles to slightly more efficient code than
296
297 if(!expression)
298  …
299
300 and has the notable difference that
301
302 if not(“”)
303  …
304
305 will not execute (as *“”* counts as true in an *if* expression), but
306
307 if(!“”)
308  …
309
310 will execute (as both *“”* and *string\_null* is false when boolean operators are used on it).
311
312 Common patterns
313 ===============
314
315 Some patterns in code that are often encountered in Xonotic are listed here, in no particular order.
316
317 Classes in Quake
318 ----------------
319
320 The usual way to handle classes in Quake is using *fields*, function pointers and the special property *classname*.
321
322 But first, let’s look at how the engine creates entities when the map is loaded.
323
324 Assume you have the following declarations in your code:
325
326 entity self;
327  .string classname;
328  .vector origin;
329  .float height;
330
331 and the engine encounters the entity
332
333 {
334  “classname” “func\_bobbing”
335  “height” “128”
336  “origin” “0 32 –64”
337  }
338
339 then it will, during loading the map, behave as if the following QuakeC code was executed:
340
341 self = spawn();
342  self.classname = “func\_bobbing”;
343  self.height = 128;
344  self.origin = ’0 32 ~~64’;
345  spawnfunc\_func\_bobbing();
346 We learn from this:
347  \* The special global *entity* variable *self* is used when “methods” of an object are called, like~~ in this case - the “constructor” or spawn function *spawnfunc\_func\_bobbing*.
348  \* Before calling the spawn function, the engine sets the mapper specified fields to the values. String values can be treated by the QC code as if they are constant strings, that means there is no need to *strzone* them.
349  \* Spawn functions always have the *spawnfunc*\_ name prefix and take no arguments.
350  \* The *string* field *classname* always contains the name of the entity class when it was created by the engine.
351  \* As the engine uses this pattern when loading maps and this can’t be changed, it makes very much sense to follow this pattern for all entities, even for internal use. Especially making sure *classname* is set to a sensible value is very helpful.
352
353 Methods are represented as fields of function type:
354
355 .void() think;
356
357 and are assigned to the function to be called in the spawn function, like:
358
359 void func\_bobbing\_think()
360  {
361  // lots of stuff
362  }
363
364 void spawnfunc\_func\_bobbing()
365  {
366  // … even more stuff …
367  self.think = func\_bobbing\_think;
368  }
369
370 To call a method of the same object, you would use
371
372 self.think();
373
374 but to call a method of another object, you first have to set *self* to that other object, but you typically need to restore *self* to its previous value when done:
375
376 entity oldself;
377  // …
378  oldself = self;
379  self.think();
380  self = oldself;
381
382 Think functions
383 ---------------
384
385 A very common entry point to QuakeC functions are so-called think functions.
386
387 They use the following declarations:
388
389 .void() think;
390  .float nextthink;
391
392 If *nextthink* is not zero, the object gets an attached timer: as soon as *time* reaches *nextthink*, the *think* method is called with *self* set to the object. Before that, *nextthink* is set to zero. So a typical use is a periodic timer, like this:
393
394 void func\_awesome\_think()
395  {
396  bprint(“I am awesome!”);
397  self.nextthink = time + 2;
398  }
399
400 void spawnfunc\_func\_awesome()
401  {
402  // …
403  self.think = func\_awesome\_think;
404  self.nextthink = time + 2;
405  }
406
407 Find loops
408 ----------
409
410 One common way to loop through entities is the find loop. It works by calling a built-in function like
411
412 entity find(entity start, .string field, string match) = \#18;
413
414 repeatedly. This function is defined as follows:
415
416 \* if *start* is *world*, the first entity *e* with *e.fieldmatch\_ is returned
417   \* otherwise, the entity \_e\_ \*\*after\*\* \_start\_ in the entity order with \_e.fieldmatch* is returned
418  \* if no such entity exists, *world* is returned
419
420 It can be used to enumerate all entities of a given type, for example *“info\_player\_deathmatch”*:
421
422 entity e;
423  for(e = world; (e = find(e, classname, “info\_player\_deathmatch”)); )
424  print(“Spawn point found at ”, vtos(e.origin), “”);
425
426 There are many other functions that can be used in find loops, for example *findfloat*, *findflags*, *findentity*.
427
428 Note that the function *findradius* is misnamed and is not used as part of a find loop, but instead sets up a linked list of the entities found.
429
430 Linked lists
431 ------------
432
433 An alternate way to loop through a set of entities is a linked list. I assume you are already familiar with the concept, so I’ll skip information about how to manage them.
434
435 It is however noteworthy that some built-in functions create such linked lists using the *entity* field *chain* as list pointer. Some of these functions are the aforementioned *findradius*, and *findchain*, *findchainfloat*, *findchainflags* and *findchainentity*.
436
437 A loop like the following could be used with these:
438
439 entity e;
440  for(e = findchain(classname, “info\_player\_deathmatch”); e; e = e.chain)
441  print(“Spawn point found at ”, vtos(e.origin), “”);
442
443 The main advantage of linked lists however is that you can keep them in memory by using other fields than *chain* for storing their pointers. That way you can avoid having to search all entities over and over again (which is what *find* does internally) when you commonly need to work with the same type of entities.
444
445 Error handling
446 --------------
447
448 Error handling is virtually non-existent in QuakeC code. There is no way to throw and handle exceptions.
449
450 However, built-in functions like *fopen* return \_~~1\_ on error.
451 To report an error condition, the following means are open to you:
452  \* Use the *print* function to spam it to the console. Hopefully someone will read that something went wrong. After that, possibly use *remove* to delete the entity that caused the error (but make sure there are no leftover references to it!).
453  \* Use the *error* function to abort the program code and report a fatal error with a backtrace showing how it came to it.
454  \* Use the *objerror* function to abort spawning an entity (i.e. removing it again). This also prints an error message, and the entity that caused the error will not exist in game. Do not forget to *return* from the spawn function directly after calling *objerror*!
455 h2. target and targetname
456 In the map editor, entities can be connected by assigning a name to them in the *target* field of the targeting entity and the *targetname* field of the targeted entity.
457 To QuakeC, these are just strings~~ to actually use the connection, one would use a find loop:
458
459 entity oldself;
460  oldself = self;
461  for(self = world; (self = find(self, targetname, oldself.target)); )
462  self.use();
463  self = oldself;
464
465 the enemy field and its friends
466 -------------------------------
467
468 As the find loop for *target* and *targetname* causes the engine to loop through all entities and compare their *targetname* field, it may make sense to do this only once when the map is loaded.
469
470 For this, a common pattern is using the pre-defined *enemy* field to store the target of an entity.
471
472 However, this can’t be done during spawning of the entities yet, as the order in which entities are loaded is defined by the map editor and tends to be random. So instead, one should do that at a later time, for example when the entity is first used, in a think function, or - the preferred way in the Xonotic code base - in an *InitializeEntity* function:
473
474 void teleport\_findtarget()
475  {
476  // …
477  self.enemy = find(world, targetname, self.target);
478  if(!self.enemy)
479  // some error handling…
480  // …
481  }
482
483 void spawnfunc\_trigger\_teleport()
484  {
485  // …
486  InitializeEntity(self, teleport\_findtarget, INITPRIO\_FINDTARGET);
487  // …
488  }
489
490 *InitializeEntity* functions are guaranteed to be executed at the beginning of the next frame, before the *think* functions are run, and are run in an order according to their priorities (the *INITPRIO*\_ constants).
491
492 if-chains
493 ---------
494
495 With default compile options (i.e. if the option *~~flo\_ is not passed to the compiler), boolean expressions are evaluated fully. This means that in
496  if(!flag && SomeComplexFunction(self))
497  …
498 *SomeCompexFunction* is always evaluated, even if *flag* is true. To avoid this, one can use:
499  if(!flag)
500  if(SomeComplexFunction(self))
501  …
502 h2. Tracing
503
504 h1. Pitfalls and compiler bugs
505 h2. complex operators
506 Do not count on the modifying and reading operators like *+=* or *++* to always work. Using them in simple cases like:
507  a *= 42;
508  for(i = 0; i \< n;i)
509  …
510 is generally safe, but complex constructs like:
511  self.enemy.frags*= self.value—;
512 are doomed. Instead, split up such expressions into simpler steps:
513  self.enemy.frags = self.enemy.frags + self.value;
514  self.value~~= 1;
515 The compiler warning **RETURN VALUE ALREADY IN USE** is a clear indicator that an expression was too complex for it to deal with it correctly. If you encounter the warning, do make sure you change the code to no longer cause it, as the generated code **will** be incorrect then.
516 Also, do not use the*+=\_ like operators on \_vector\_s, as they are known to create incorrect code and only operate on the *x* component of the vector.
517
518 functions VS. arrays
519 --------------------
520
521 Mixing function calls with array dereferencing, or doing more than one array dereferencing in the same expression, is known to create incorrect code. Avoid constructs like:
522
523 print(ftos(floatarray[i]), " —\> “, stringarray[i], anotherstringarray[i], ”“);
524 as the array dereferencings and the *ftos* return value are likely to overwrite each other. Instead, simplify it:
525 \<pre\>
526 float f;
527 string s, s2;
528 // …
529 f = floatarray[i];
530 s = stringarray[i];
531 s2 = anotherstringarray[i];
532 print(ftos(f), ” —\> “, s, s2, ”“);
533 \</pre\>
534 h2. vectoangles does not match makevectors
535 The pitch angle is inverted between these two functions. You have to negate the pitch (i.e. the *x* component of the vector representing the euler angles) to make it fit the other function.
536 As a rule of thumb, *vectoangles* returns angles as stored in the *angles* field (used to rotate entities for display), while *makevectors* expects angles as stored in the *v\_angle* field (used to transmit the direction the player is aiming). There is about just as much good reason in this as there is for 1:1 patch cables. Just deal with it.
537 h1. Entry points
538 The server-side code calls the following entry points of the QuakeC code:
539  \* **void ClientDisconnect()**: called when a player leaves the server. Do not forget to *strunzone* all *strings* stored in the player entity here, and do not forget to clear all references to the player!
540  \* **void SV\_Shutdown()**: called when the map changes or the server is quit. A good place to store persistent data like the database of race records.
541  \* **void SV\_ChangeTeam(float newteam)**: called when a player changes his team. Can be used to disallow team changes, or to clear the player’s scores.
542  \* **void ClientKill()**: called when the player uses the ”kill" console command to suicide.
543  \* **void RestoreGame()**: called directly after loading a save game. Useful to, for example, load the databases from disk again.
544  \* **void ClientConnect()**: called as soon as a client has connected, downloaded everything, and is ready to play. This is the typical place to initialize the player entity.
545  \* **void PutClientInServer()**: called when the client requests to spawn. Typically puts the player somewhere on the map and lets him play.
546  \* **.float SendEntity(entity to, float sendflags)**: called when the engine requires a CSQC networked entity to send itself to a client, referenced by *to*. Should write some data to *MSG\_ENTITY*. *FALSE* can be returned to make the entity not send. See *EXT\_CSQC* for information on this.
547  \* **void URI\_Get\_Callback(…)**:
548  \* **void GameCommand(string command)**: called when the “sv\_cmd” console command is used, which is commonly used to add server console commands to the game. It should somehow handle the command, and print results to the server console.
549  \* **void SV\_OnEntityNoSpawnFunction()**: called when there is no matching spawn function for an entity. Just ignore this…
550  \* **void SV\_OnEntityPreSpawnFunction**: called before even looking for the spawn function, so you can even change its classname in there. If it remove()s the entity, the spawn function will not be looked for.
551  \* **void SV\_OnEntityPostSpawnFunction**: called ONLY after its spawn function or SV\_OnEntityNoSpawnFunction was called, and skipped if the entity got removed by either.
552  \* **void SetNewParms()**:
553  \* **void SetChangeParms()**:
554  \* **.float customizeentityforclient()**: called for an entity before it is going to be sent to the player specified by *other*. Useful to change properties of the entity right before sending, e.g. to make an entity appear only to some players, or to make it have a different appearance to different players.
555  \* **.void touch()**: called when two entities touch; the other entity can be found in *other*. It is, of course, called two times (the second time with *self* and *other* reversed).
556  \* **.void contentstransition()**:
557  \* **.void think()**: described above, basically a timer function.
558  \* **.void blocked()**: called when a *MOVETYPE\_PUSH* entity is blocked by another entity. Typically does either nothing, reverse the direction of the door moving, or kills the player who dares to step in the way of the Mighty Crusher Door.
559  \* **.void movetypesteplandevent()**: called when a player hits the floor.
560  \* **.void PlayerPreThink()**: called before a player runs his physics. As a special exception, *frametime* is set to 0 if this is called for a client-side prediction frame, as it still will get called for server frames.
561  \* **.void PlayerPreThink()**: called after a player runs his physics. As a special exception, *frametime* is set to 0 if this is called for a client-side prediction frame, as it still will get called for server frames.
562  \* **void StartFrame()**: called at the beginning of each server frame, before anything else is done.
563  \* **void EndFrame()**: called at the end of each server frame, just before waiting until the next frame is due.
564  \* **void SV\_PlayerPhysics()**: allows to replace the player physics with your own code. The movement the player requests can be found in the *vector* field *movement*, and the currently pressed buttons are found in various fields, whose names are aliased to the *BUTTON*\_ macros.
565  \* **void SV\_ParseClientCommand(string command)**: handles commands sent by the client to the server using “cmd …”. Unhandled commands can be passed to the built-in function *clientcommand* to execute the normal engine behaviour.
566