]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic.wiki.git/blobdiff - Blender_to_dpm.textile
(Commit created by redmine exporter script from page "Halogene's_Newbie_Corner" versi...
[xonotic/xonotic.wiki.git] / Blender_to_dpm.textile
index 17ac58033097b29e917decd85a2019bfa3cb6aa4..43e34dde0f94c7187a09ebf9abbde6ad6ad10669 100644 (file)
@@ -1,22 +1,22 @@
-h1. Blender to dpm, mini tutorial
+h1. Blender to dpm, mini tutorial
 
 h2. Pre-required tools and reading
 
 * Go here - http://developer.valvesoftware.com/wiki/Blender#Installation and download the export script.
 * Rig / Animate as outlined here - http://developer.valvesoftware.com/wiki/Animation_in_Blender.
-* Only works with blender 248a -- 249b (2.5 is no go)
+* Only works with Blender 248a -- 249b (2.50 is a no go).
 
 
-h2. Blender workflow 
+h2. Blender work flow 
 
 * Select your mesh and armature, export as smd. select Static Mesh. You only need to re-export this smd if the mesh or the rig change.
 * Now export as Animation Sequence. Preferably you have one track (and smd file) per animation. name it so you know what it is (modelname_attack1.smd for example).
-* You could possibly use the "Animation Sequence ( ALL )" or "All..." options, but i havent tried so i cant say if it works.
+* You could possibly use the "Animation Sequence ( ALL )" or "All..." options, but I haven't tried so i cant say if it works.
 
 
-h2. dpmodel workflow
+h2. dpmodel work flow
 
-* dpmodel needs and a textfile telling it how to bake the mesh and animation/s into a dpm. This textfile will look something like:
+* dpmodel needs and a text file telling it how to bake the mesh and animation(s) into a dpm. This text file should look something like:
 
 > <pre>
 # save the model as model.dpm
@@ -25,20 +25,20 @@ model model
 origin 0 0 0
 # rotate the model 90 degrees around vertical
 rotate 90
-# scale the model by this amount, 0.5 would be half size and 2.0 would be doule size
+# scale the model by this amount, 0.5 would be half size and 2.0 would be double size
 scale 1
 # load the mesh file, this is stored into the dpm as frame 0
 scene model.smd
 # Each following (if any) smd's are animations
-scene model_action1.smd
-scene model_action2.smd
+scene model_action1.smd fps 30
+scene model_action2.smd fps 30
 </pre>
 
-* Place all smd's and the textfile in the same place, execute "dpmodel whateveryounamedthattextfile". If all goes well you should now have a working dpm (and .framegroups file if its animated)
+* Place all smd's and the text file in the same place, execute "dpmodel whatever_you_named_that_text_file". If all goes well you should now have a working dpm (and .framegroups file if its animated)
 
 
-h2. Caves:
+h2. Caveats:
 
- * Your mesh have to have a material assigned to it. The name of this material/s is what dp will look for to use as texture/shader on the model/mesh/es.
+ * Your mesh needs to have a material assigned to it. The name of the material is what dp will look for to use as texture/shader on the model/mesh/es.
  * Blender exports what you got selected. make sure you have the relevant (and only the relevant) objects selected.
- * If export script fail with a encoding error, open it in a texeditor and remove the whole top comment block (lines starting with #). theres a illegal character in there according to pyton. i haven't bothered to check closer witch one it could be.
+ * If export script fail with a encoding error, open it in a text editor and remove the whole top comment block (lines starting with #). There's an illegal character in there according to pyton. I haven't bothered to check closer witch one it could be.