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@@ -13,7 +13,7 @@ Inside shader stages
 -   **`animMap` fps texture texture...:** loads an animation and displays it repeating
 -   **`clampAnimMap` fps texture texture...:** loads an animation and displays it non-repeating
 -   **`mapComp` texture:** ?
-    \* **`mapNoComp` texture:**?
+-   **`mapNoComp` texture:**?
 
 In the shader preamble:
 -----------------------
@@ -22,90 +22,90 @@ In the shader preamble:
 -   **`damageShader` shadername:** sets the given shader as damage shader (for SoF2 mods)
 -   **`fogparms` ...:** marks the brush as a fog volume; otherwise handled by the engine
 -   **`implicitBlend`:** ?
-    \* **`implicitMap`:**?
+-   **`implicitMap`:**?
 -   **`implicitMask`:** ?
-    \* **`light` shadername:** sets the given shader as flare shader
-    \* **`polygonoffset`:** enable polygon offset
-    \* **`q3map_backShader` shadername:** sets the given shader as shader for back faces
-    \* **`q3map_backsplash` percent distance:** configures light backsplash
-    \* **`q3map_baseShader` shadername:** inherit parameters from a shader
-    \* **`q3map_bounce` F, `q3map_bounceScale` F:** scales the intensity of radiosity
-    \* **`q3map_clipmodel`:**?
+-   **`light` shadername:** sets the given shader as flare shader
+-   **`polygonoffset`:** enable polygon offset
+-   **`q3map_backShader` shadername:** sets the given shader as shader for back faces
+-   **`q3map_backsplash` percent distance:** configures light backsplash (self-surfacelight)
+-   **`q3map_baseShader` shadername:** inherit parameters from a shader
+-   **`q3map_bounce` F, `q3map_bounceScale` F:** scales the intensity of radiosity
+-   **`q3map_clipmodel`:**?
 -   **`q3map_cloneShader` shadername:** ?
-    \* **`q3map_colorGen`:** FIXME later
-    \* **`q3map_deprecateShader` shadername:**?
+-   **`q3map_colorGen`:** FIXME later
+-   **`q3map_deprecateShader` shadername:**?
 -   **`q3map_flare` shadername, `q3map_flareShader` shadername:** sets the given shader as flare shader
 -   **`q3map_floodLight` r g b dist intensity power:** overrides the global floodlight parameters
--   **`q3map_fogDir` :** sets the direction a fog shader fades from transparent to opaque
+-   **`q3map_fogDir` ( x y z ):** sets the direction a fog shader fades from transparent to opaque
 -   **`q3map_foliage` path scale density odds invertalpha:** ?
-    \* **`q3map_forceMeta`:** forces brush faces and/or triangle models to go through the metasurface pipeline
-    \* **`q3map_forceSunlight`:**?
+-   **`q3map_forceMeta`:** forces brush faces and/or triangle models to go through the metasurface pipeline
+-   **`q3map_forceSunlight`:**?
 -   **`q3map_fur` layers offset fade:** ?
-    \* **`q3map_globaltexture`:**?
+-   **`q3map_globaltexture`:**?
 -   **`q3map_indexed`:** ?
-    \* **`q3map_invert`:** inverts the direction from which the face is visible
-    \* **`q3map_lightRGB` r g b:** overrides the light color of the texture
-    \* **`q3map_lightStyle` N:** sets the light style
-    \* **`q3map_lightSubdivide` N:** subdivision interval for `q3map_surfacelight`
-    \* **`q3map_lightmapAxis` axis:** sets the lightmap axis to one of `x`, `y`, `z`
-    \* **`q3map_lightmapBrightness` F, `q3map_lightmapGamma` F:** overrides lightmap brightness
-    \* **`q3map_lightmapFilterRadius` self other:**?
+-   **`q3map_invert`:** inverts the direction from which the face is visible
+-   **`q3map_lightRGB` r g b:** overrides the light color of the texture
+-   **`q3map_lightStyle` N:** sets the light style (SoF2, JK2)
+-   **`q3map_lightSubdivide` N:** subdivision interval for `q3map_surfacelight`
+-   **`q3map_lightmapAxis` axis:** sets the lightmap axis to one of `x`, `y`, `z` (useful for terrain)
+-   **`q3map_lightmapBrightness` F, `q3map_lightmapGamma` F:** overrides lightmap brightness
+-   **`q3map_lightmapFilterRadius` self other:**?
 -   **`q3map_lightmapMergable`:** allows merging the lightmap with other surfaces on another plane
 -   **`q3map_lightmapSampleOffset` F:** multiplies samplesize by a factor
 -   **`q3map_lightmapSampleSize` N:** overrides samplesize
 -   **`q3map_lightmapSize` N:** overrides the lightmap size (forces an external lightmap for this surface)
 -   **`q3map_material` materialname:** ?
-    \* **`q3map_noFast`:** disable `-fast` style lighting for this surface
-    \* **`q3map_noVertexLight`:** turns off vertex lighting for this surface
-    \* **`q3map_noVertexShadows`:**?
+-   **`q3map_noFast`:** disable `-fast` style lighting for this surface
+-   **`q3map_noVertexLight`:** turns off vertex lighting for this surface
+-   **`q3map_noVertexShadows`:**?
 -   **`q3map_noclip`:** do not clip the surface by the BSP tree
 -   **`q3map_nofog`:** ?
-    \* **`q3map_nonplanar`:** marks the surface as nonplanar for meta surface merging
-    \* **`q3map_notjunc`:** do not do t-junction elimination
-    \* **`q3map_offset` F:**?
+-   **`q3map_nonplanar`:** marks the surface as nonplanar for meta surface merging
+-   **`q3map_notjunc`:** do not do t-junction elimination
+-   **`q3map_offset` F:**?
 -   **`q3map_onlyVertexLighting`:** same as using `surfaceparm pointlight`
 -   **`q3map_patchShadows`:** force shadowing from patches using this shader
 -   **`q3map_remapShader` shadername:** ?
-    \* **`q3map_shadeAngle` F:** sets the shading angle for nonplanar surfaces
-    \* **`q3map_skyLight` value iterations:** sets the amount of sky light from this surface
-    \* **`q3map_splotchfix`:**?
+-   **`q3map_shadeAngle` F:** sets the shading angle for nonplanar surfaces
+-   **`q3map_skyLight` value iterations:** sets the amount of sky light from this surface
+-   **`q3map_splotchfix`:**?
 -   **`q3map_styleMarker2`:** ?
-    \* **`q3map_styleMarker`:**?
+-   **`q3map_styleMarker`:**?
 -   **`q3map_sunext` r g b intensity degrees elevation deviance samples:** sets an unsharp sun for the map
 -   **`q3map_sun` r g b intensity degrees elevation, `sun` r g b intensity degrees elevation:** sets a sharp sun for the map
 -   **`q3map_surfacelight` F:** sets the amount of surface light from this surface
 -   **`q3map_surfacemodel` path density minscale maxscale minangle maxangle oriented:** randomly place models on the surface
--   **`q3map_tcGen ivector` :** same as `q3map_tcGen vector` but with inverted values
--   **`q3map_tcGen vector` :** overrides texcoords based on world coordinates (for terrain)
+-   **`q3map_tcGen ivector` ( sx sy sz ) ( tx ty tz ):** same as `q3map_tcGen vector` but with inverted values
+-   **`q3map_tcGen vector` ( sx sy sz ) ( tx ty tz ):** overrides texcoords based on world coordinates (for terrain)
 -   **`q3map_tcMod rotate` a:** rotates the texture
 -   **`q3map_tcMod scale` s t:** multiplies texcoords by factors
 -   **`q3map_tcMod translate` s t:** translates texcoords by a vector
 -   **`q3map_terrain`:** ?
-    \* **`q3map_textureSize` width height:** overrides the texture size for texcoords
-    \* **`q3map_vertexScale` F:** scales vertex lighting amount by a factor
-    \* **`q3map_vertexShadows`:**?
+-   **`q3map_textureSize` width height:** overrides the texture size for texcoords
+-   **`q3map_vertexScale` F:** scales vertex lighting amount by a factor
+-   **`q3map_vertexShadows`:**?
 -   **`qer_editorImage` texture:** sets the texture to show for radiant
 -   **`qer_lightImage` texture:** sets the image to take the light color from
 -   **`qer_normalImage` texture:** sets the normal map for bump mapping
 -   **`skyparms` outerimage cloudheight innerimage:** loads a skybox
 -   **`surfaceparm` alphashadow:** use the alpha channel of the shader image as shadow mask
 -   **`surfaceparm` areaportal:** ?
-    \* **`surfaceparm` botclip:**?
+-   **`surfaceparm` botclip:**?
 -   **`surfaceparm` clusterportal:** ?
-    \* **`surfaceparm` detail:** ignore this surface for vis
-    \* **`surfaceparm` donotenter:**?
+-   **`surfaceparm` detail:** ignore this surface for vis
+-   **`surfaceparm` donotenter:**?
 -   **`surfaceparm` fog:** ???
 -   **`surfaceparm` hint:** use this surface as a hint to generate BSP splits
 -   **`surfaceparm` lava:** Stef hates this brush
 -   **`surfaceparm` lightfilter:** use the color channel of the shader image as shadow mask
--   **`surfaceparm` monsterclip:** monsters can't go through this brush, but shots can
+-   **`surfaceparm` monsterclip:** monsters cant go through this brush, but shots can
 -   **`surfaceparm` nodraw:** do not generate draw surfaces
--   **`surfaceparm` nodrop:** items can't be dropped on this brush
+-   **`surfaceparm` nodrop:** items cant be dropped on this brush
 -   **`surfaceparm` nolightmap, `surfaceparm` pointlight:** do not lightmap this surface
 -   **`surfaceparm` nomarks:** this surface is stain free
 -   **`surfaceparm` nonsolid:** do not make this surface solid
 -   **`surfaceparm` origin:** the center of this brush shall be the origin of this brush model
--   **`surfaceparm` playerclip:** players can't go through this brush, but shots can
+-   **`surfaceparm` playerclip:** players cant go through this brush, but shots can
 -   **`surfaceparm` sky:** this surface shows the skybox
 -   **`surfaceparm` slime:** this brush contains more poisonous stuff than dihydrogene monoxide
 -   **`surfaceparm` structural:** use this surface for vis