]> de.git.xonotic.org Git - voretournament/voretournament.git/blobdiff - data/qcsrc/server/cl_weaponsystem.qc
Include gmqcc binaries for Windows and Linux
[voretournament/voretournament.git] / data / qcsrc / server / cl_weaponsystem.qc
index 06ee01e125e8249f7e02b032936bc372c5eb6a04..7b005c8eb21a5602aaa1054513cf8f337dbd14c9 100644 (file)
@@ -223,7 +223,10 @@ void W_SetupShot_Dir_ProjectileSize(entity ent, vector s_forward, vector mi, vec
        ent.dphitcontentsmask = oldsolid; // restore solid type (generally SOLID_SLIDEBOX)\r
 \r
        if (!g_norecoil)\r
-               ent.punchangle_x = recoil * -1;\r
+       {\r
+               ent.punchangle_x += crandom() * recoil;\r
+               ent.punchangle_y += crandom() * recoil;\r
+       }\r
 \r
        if (snd != "")\r
        {\r
@@ -269,7 +272,13 @@ float CL_ExteriorWeaponentity_CustomizeEntityForClient()
                return TRUE;\r
        }\r
 \r
-       self.effects &~= EF_NODEPTHTEST;\r
+       if(cvar("g_nodepthtestplayers"))\r
+               self.effects |= EF_NODEPTHTEST;\r
+       else\r
+               self.effects &~= EF_NODEPTHTEST;\r
+       if(cvar("g_fullbrightplayers"))\r
+               self.effects |= EF_FULLBRIGHT;\r
+\r
        if not(self.owner.stat_eaten)\r
                setmodel(self, strcat("models/weapons/v_", self.owner.weaponname, ".md3"));\r
        else if(cvar("g_vore_neighborprey_distance") && other.predator == self.owner.predator && !(chase || other.classname == "observer"))\r
@@ -398,21 +407,10 @@ void CL_Weaponentity_Think()
                                animfilename = strcat("models/weapons/h_", self.owner.weaponname, ".iqm.animinfo");\r
                                animfile = fopen(animfilename, FILE_READ);\r
                                // preset some defaults that work great for renamed zym files (which don't need an animinfo)\r
-                               self.anim_fire1  = '0 1 0.01';\r
-                               self.anim_fire2  = '1 1 0.01';\r
-                               self.anim_idle   = '2 1 0.01';\r
-                               self.anim_reload = '3 1 0.01';\r
-                               if (animfile >= 0)\r
-                               {\r
-                                       animparseerror = FALSE;\r
-                                       self.anim_fire1  = animparseline(animfile);\r
-                                       self.anim_fire2  = animparseline(animfile);\r
-                                       self.anim_idle   = animparseline(animfile);\r
-                                       self.anim_reload = animparseline(animfile);\r
-                                       fclose(animfile);\r
-                                       if (animparseerror)\r
-                                               print("Parse error in ", animfilename, ", some player animations are broken\n");\r
-                               }\r
+                               self.anim_fire1  = animfixfps(self, '0 1 0.01');\r
+                               self.anim_fire2  = animfixfps(self, '1 1 0.01');\r
+                               self.anim_idle   = animfixfps(self, '2 1 0.01');\r
+                               self.anim_reload = animfixfps(self, '3 1 0.01');\r
 \r
                                // if we have a "weapon" tag, let's attach the v_ model to it ("invisible hand" style model)\r
                                // if we don't, this is a "real" animated model\r
@@ -527,10 +525,10 @@ void CL_Weaponentity_Think()
                        self.movedir = '0 0 0';\r
                        self.spawnorigin = '0 0 0';\r
                        self.oldorigin = '0 0 0';\r
-                       self.anim_fire1  = '0 1 0.01';\r
-                       self.anim_fire2  = '0 1 0.01';\r
-                       self.anim_idle   = '0 1 0.01';\r
-                       self.anim_reload = '0 1 0.01';\r
+                       self.anim_fire1  = animfixfps(self, '0 1 0.01');\r
+                       self.anim_fire2  = animfixfps(self, '0 1 0.01');\r
+                       self.anim_idle   = animfixfps(self, '0 1 0.01');\r
+                       self.anim_reload = animfixfps(self, '0 1 0.01');\r
                }\r
 \r
                self.view_ofs = '0 0 0';\r
@@ -754,12 +752,19 @@ void CL_Weaponentity_Think()
 \r
        // if we are a micro or macro, size the weapon model accordingly\r
        if(cvar("g_healthsize") && cvar("g_healthsize_weapon_scalefactor"))\r
-       if(self.model != "")\r
+       if(self.owner.scale) // prevents some exceptions\r
        {\r
-               self.weaponentity.scale = (1 + cvar("g_healthsize_weapon_scalefactor")) - cvar("g_healthsize_weapon_scalefactor") * self.owner.scale;\r
-               if(self.weaponentity.scale < 0.1)\r
-                       self.weaponentity.scale = 0.1; // stuff breaks if scale is smaller than this\r
-               self.weaponentity.origin_z = (1 - self.weaponentity.scale) * cvar("g_healthsize_weapon_scalefactor_pos");\r
+               self.scale = pow(1 / self.owner.scale, cvar("g_healthsize_weapon_scalefactor"));\r
+               if(self.scale < 0.1)\r
+                       self.scale = 0.1; // stuff breaks if scale is smaller than this\r
+               self.origin_z = (1 - self.scale) * cvar("g_healthsize_weapon_scalefactor_pos");\r
+\r
+               // copy properties to the static weapon entity as well\r
+               if(self.weaponentity != world) // prevents assignment to world\r
+               {\r
+                       self.weaponentity.scale = self.scale;\r
+                       self.weaponentity.origin = self.origin;\r
+               }\r
        }\r
 };\r
 \r
@@ -1231,10 +1236,20 @@ void weapon_thinkf(float fr, float t, void() func)
        if (t)\r
        if (!self.crouch) // shoot anim stands up, this looks bad\r
        {\r
-               local vector anim;\r
-               anim = self.anim_shoot;\r
-               anim_z = anim_y / (t + sys_frametime);\r
-               setanim(self, anim, FALSE, TRUE, TRUE);\r
+               vector anim;\r
+               if(self.weapon == WEP_GRABBER && self.BUTTON_ATCK2)\r
+               {\r
+                       // use melee attack animation for grabber alt fire\r
+                       anim = self.anim_melee;\r
+                       anim_z = anim_y / (t + sys_frametime);\r
+                       setanim(self, anim, FALSE, TRUE, TRUE);\r
+               }\r
+               else\r
+               {\r
+                       anim = self.anim_shoot;\r
+                       anim_z = anim_y / (t + sys_frametime);\r
+                       setanim(self, anim, FALSE, TRUE, TRUE);\r
+               }\r
        }\r
 };\r
 \r
@@ -1588,7 +1603,7 @@ void W_DecreaseAmmo(.float ammo_type, float ammo_use, float ammo_reload)
        if(ammo_reload)\r
        {\r
                self.clip_load -= ammo_use;\r
-               self.weapon_load[self.weapon] = self.clip_load;\r
+               self.(weapon_load[self.weapon]) = self.clip_load;\r
        }\r
        else\r
                self.(self.current_ammo) -= ammo_use;\r
@@ -1605,7 +1620,7 @@ void W_ReloadedAndReady()
        // if we are inside the stomach, don't allow reloading, and schedule the weapon to reload once when we're out\r
        if(self.stat_eaten)\r
        {\r
-               self.clip_load = self.weapon_load[self.weapon] = -1;\r
+               self.clip_load = self.(weapon_load[self.weapon]) = -1;\r
                w_ready(); // don't keep executing each frame\r
                return;\r
        }\r
@@ -1625,7 +1640,7 @@ void W_ReloadedAndReady()
                        self.(self.current_ammo) -= 1;\r
                }\r
        }\r
-       self.weapon_load[self.weapon] = self.clip_load;\r
+       self.(weapon_load[self.weapon]) = self.clip_load;\r
 \r
        // do not set ATTACK_FINISHED in reload code any more. This causes annoying delays if eg: You start reloading a weapon,\r
        // then quickly switch to another weapon and back. Reloading is canceled, but the reload delay is still there,\r
@@ -1717,5 +1732,5 @@ void W_Reload(float sent_ammo_min, float sent_ammo_amount, float sent_time, stri
        if(self.clip_load < 0)\r
                self.clip_load = 0;\r
        self.old_clip_load = self.clip_load;\r
-       self.clip_load = self.weapon_load[self.weapon] = -1;\r
-}
\ No newline at end of file
+       self.clip_load = self.(weapon_load[self.weapon]) = -1;\r
+}\r