]> de.git.xonotic.org Git - voretournament/voretournament.git/blobdiff - data/qcsrc/server/cl_weaponsystem.qc
Include gmqcc binaries for Windows and Linux
[voretournament/voretournament.git] / data / qcsrc / server / cl_weaponsystem.qc
index e8f7fcd7b79fb94006813fd97f8cea86586e07dd..7b005c8eb21a5602aaa1054513cf8f337dbd14c9 100644 (file)
@@ -223,15 +223,18 @@ void W_SetupShot_Dir_ProjectileSize(entity ent, vector s_forward, vector mi, vec
        ent.dphitcontentsmask = oldsolid; // restore solid type (generally SOLID_SLIDEBOX)\r
 \r
        if (!g_norecoil)\r
-               ent.punchangle_x = recoil * -1;\r
+       {\r
+               ent.punchangle_x += crandom() * recoil;\r
+               ent.punchangle_y += crandom() * recoil;\r
+       }\r
 \r
        if (snd != "")\r
        {\r
                sound (ent, CHAN_WEAPON, snd, VOL_BASE, ATTN_NORM);\r
        }\r
 \r
-       if (ent.items & IT_STRENGTH)\r
-       sound (ent, CHAN_AUTO, "weapons/strength_fire.wav", VOL_BASE, ATTN_NORM);\r
+       if (ent.items & IT_STRENGTH && maxdamage)\r
+               sound (ent, CHAN_AUTO, "weapons/strength_fire.wav", VOL_BASE, ATTN_NORM);\r
 };\r
 \r
 #define W_SetupShot_ProjectileSize(ent,mi,ma,antilag,recoil,snd,maxdamage) W_SetupShot_Dir_ProjectileSize(ent, v_forward, mi, ma, antilag, recoil, snd, maxdamage)\r
@@ -255,19 +258,36 @@ float CL_ExteriorWeaponentity_CustomizeEntityForClient()
        // otherwise, the stomach model the predator is transformed in (see Client_customizeentityforclient) will have a weapon model attached to it\r
        if(self.owner.weaponname == "" || self.owner.deadflag != DEAD_NO)\r
                return TRUE;\r
-       if(other.cvar_chase_active > 0 || other.classname == "observer") // the classname check prevents a bug\r
-       {\r
-               setmodel(self, strcat("models/weapons/v_", self.owner.weaponname, ".md3"));\r
-               return TRUE;\r
-       }\r
-       if(other.spectatee_status)\r
+\r
+       float chase;\r
+       chase = other.cvar_chase_active;\r
+\r
+       if(other.spectatee_status && other.spectatee_status == num_for_edict(other.enemy))\r
                other = other.enemy; // also do this for the player we are spectating\r
-       if(other.predator == self.owner || other.fakepredator == self.owner)\r
+\r
+       if not(chase || other.classname == "observer") // the observer check prevents a bug\r
+       if(other.predator == self.owner)\r
        {\r
                setmodel(self, "");\r
                return TRUE;\r
        }\r
-       setmodel(self, strcat("models/weapons/v_", self.owner.weaponname, ".md3"));\r
+\r
+       if(cvar("g_nodepthtestplayers"))\r
+               self.effects |= EF_NODEPTHTEST;\r
+       else\r
+               self.effects &~= EF_NODEPTHTEST;\r
+       if(cvar("g_fullbrightplayers"))\r
+               self.effects |= EF_FULLBRIGHT;\r
+\r
+       if not(self.owner.stat_eaten)\r
+               setmodel(self, strcat("models/weapons/v_", self.owner.weaponname, ".md3"));\r
+       else if(cvar("g_vore_neighborprey_distance") && other.predator == self.owner.predator && !(chase || other.classname == "observer"))\r
+       {\r
+               setmodel(self, strcat("models/weapons/v_", self.owner.weaponname, ".md3")); // allow seeing neighboring prey's weapon model\r
+               self.effects |= EF_NODEPTHTEST; // don't hide behind the stomach's own EF_NODEPTHTEST\r
+       }\r
+       else\r
+               setmodel(self, ""); // hide prey's weapon model\r
        return TRUE;\r
 }\r
 \r
@@ -354,6 +374,7 @@ void CL_Weaponentity_Think()
                return;\r
        }\r
        if (self.cnt != self.owner.weapon || self.dmg != self.owner.modelindex || self.deadflag != self.owner.deadflag)\r
+       if (substring(self.owner.model, -4, 4) != ".md3") // not a stomach model\r
        {\r
                self.cnt = self.owner.weapon;\r
                self.dmg = self.owner.modelindex;\r
@@ -386,21 +407,10 @@ void CL_Weaponentity_Think()
                                animfilename = strcat("models/weapons/h_", self.owner.weaponname, ".iqm.animinfo");\r
                                animfile = fopen(animfilename, FILE_READ);\r
                                // preset some defaults that work great for renamed zym files (which don't need an animinfo)\r
-                               self.anim_fire1  = '0 1 0.01';\r
-                               self.anim_fire2  = '1 1 0.01';\r
-                               self.anim_idle   = '2 1 0.01';\r
-                               self.anim_reload = '3 1 0.01';\r
-                               if (animfile >= 0)\r
-                               {\r
-                                       animparseerror = FALSE;\r
-                                       self.anim_fire1  = animparseline(animfile);\r
-                                       self.anim_fire2  = animparseline(animfile);\r
-                                       self.anim_idle   = animparseline(animfile);\r
-                                       self.anim_reload = animparseline(animfile);\r
-                                       fclose(animfile);\r
-                                       if (animparseerror)\r
-                                               print("Parse error in ", animfilename, ", some player animations are broken\n");\r
-                               }\r
+                               self.anim_fire1  = animfixfps(self, '0 1 0.01');\r
+                               self.anim_fire2  = animfixfps(self, '1 1 0.01');\r
+                               self.anim_idle   = animfixfps(self, '2 1 0.01');\r
+                               self.anim_reload = animfixfps(self, '3 1 0.01');\r
 \r
                                // if we have a "weapon" tag, let's attach the v_ model to it ("invisible hand" style model)\r
                                // if we don't, this is a "real" animated model\r
@@ -515,10 +525,10 @@ void CL_Weaponentity_Think()
                        self.movedir = '0 0 0';\r
                        self.spawnorigin = '0 0 0';\r
                        self.oldorigin = '0 0 0';\r
-                       self.anim_fire1  = '0 1 0.01';\r
-                       self.anim_fire2  = '0 1 0.01';\r
-                       self.anim_idle   = '0 1 0.01';\r
-                       self.anim_reload = '0 1 0.01';\r
+                       self.anim_fire1  = animfixfps(self, '0 1 0.01');\r
+                       self.anim_fire2  = animfixfps(self, '0 1 0.01');\r
+                       self.anim_idle   = animfixfps(self, '0 1 0.01');\r
+                       self.anim_reload = animfixfps(self, '0 1 0.01');\r
                }\r
 \r
                self.view_ofs = '0 0 0';\r
@@ -567,18 +577,21 @@ void CL_Weaponentity_Think()
 \r
        if(self.owner.alpha == default_player_alpha)\r
                self.alpha = default_weapon_alpha;\r
-       else if(self.owner.alpha != 0 && self.owner.predator.classname != "player")\r
+       else if(self.owner.alpha != 0 && !self.owner.stat_eaten)\r
                self.alpha = self.owner.alpha;\r
        else\r
                self.alpha = 1;\r
 \r
        self.colormap = self.owner.colormap;\r
+       self.colormod = self.owner.colormod;\r
+       self.glowmod = self.owner.weaponentity_glowmod;\r
        if (self.weaponentity)\r
        {\r
                self.weaponentity.effects = self.effects;\r
                self.weaponentity.alpha = self.alpha;\r
                self.weaponentity.colormap = self.colormap;\r
                self.weaponentity.colormod = self.owner.colormod; // used by the regurgitating colors\r
+               self.weaponentity.glowmod = self.glowmod;\r
        }\r
 \r
        self.angles = '0 0 0';\r
@@ -737,7 +750,22 @@ void CL_Weaponentity_Think()
 \r
        }\r
 \r
-       // create or update the lasertarget entity\r
+       // if we are a micro or macro, size the weapon model accordingly\r
+       if(cvar("g_healthsize") && cvar("g_healthsize_weapon_scalefactor"))\r
+       if(self.owner.scale) // prevents some exceptions\r
+       {\r
+               self.scale = pow(1 / self.owner.scale, cvar("g_healthsize_weapon_scalefactor"));\r
+               if(self.scale < 0.1)\r
+                       self.scale = 0.1; // stuff breaks if scale is smaller than this\r
+               self.origin_z = (1 - self.scale) * cvar("g_healthsize_weapon_scalefactor_pos");\r
+\r
+               // copy properties to the static weapon entity as well\r
+               if(self.weaponentity != world) // prevents assignment to world\r
+               {\r
+                       self.weaponentity.scale = self.scale;\r
+                       self.weaponentity.origin = self.origin;\r
+               }\r
+       }\r
 };\r
 \r
 void CL_ExteriorWeaponentity_Think()\r
@@ -756,6 +784,7 @@ void CL_ExteriorWeaponentity_Think()
                return;\r
        }\r
        if (self.cnt != self.owner.weapon || self.dmg != self.owner.modelindex || self.deadflag != self.owner.deadflag)\r
+       if (substring(self.owner.model, -4, 4) != ".md3") // not a stomach model\r
        {\r
                self.cnt = self.owner.weapon;\r
                self.dmg = self.owner.modelindex;\r
@@ -820,7 +849,16 @@ void CL_ExteriorWeaponentity_Think()
                self.angles = ang;\r
        }\r
 \r
+       // if we are a micro or macro, size the weapon model accordingly\r
+       if(self.owner.scale && cvar("g_healthsize_exteriorweapon_scalefactor"))\r
+       if(self.model != "")\r
+       {\r
+               self.scale = 1 / self.owner.scale; // for some reason, the exterior weapon entity copies the player's scale somewhere else, so undo that first\r
+               self.scale = (1 - cvar("g_healthsize_exteriorweapon_scalefactor")) + cvar("g_healthsize_exteriorweapon_scalefactor") * self.scale;\r
+       }\r
+\r
        self.colormap = self.owner.colormap;\r
+       self.glowmod = self.owner.weaponentity_glowmod;\r
        self.customizeentityforclient = CL_ExteriorWeaponentity_CustomizeEntityForClient;\r
 };\r
 \r
@@ -1198,10 +1236,20 @@ void weapon_thinkf(float fr, float t, void() func)
        if (t)\r
        if (!self.crouch) // shoot anim stands up, this looks bad\r
        {\r
-               local vector anim;\r
-               anim = self.anim_shoot;\r
-               anim_z = anim_y / (t + sys_frametime);\r
-               setanim(self, anim, FALSE, TRUE, TRUE);\r
+               vector anim;\r
+               if(self.weapon == WEP_GRABBER && self.BUTTON_ATCK2)\r
+               {\r
+                       // use melee attack animation for grabber alt fire\r
+                       anim = self.anim_melee;\r
+                       anim_z = anim_y / (t + sys_frametime);\r
+                       setanim(self, anim, FALSE, TRUE, TRUE);\r
+               }\r
+               else\r
+               {\r
+                       anim = self.anim_shoot;\r
+                       anim_z = anim_y / (t + sys_frametime);\r
+                       setanim(self, anim, FALSE, TRUE, TRUE);\r
+               }\r
        }\r
 };\r
 \r
@@ -1555,7 +1603,7 @@ void W_DecreaseAmmo(.float ammo_type, float ammo_use, float ammo_reload)
        if(ammo_reload)\r
        {\r
                self.clip_load -= ammo_use;\r
-               self.weapon_load[self.weapon] = self.clip_load;\r
+               self.(weapon_load[self.weapon]) = self.clip_load;\r
        }\r
        else\r
                self.(self.current_ammo) -= ammo_use;\r
@@ -1569,6 +1617,14 @@ void W_DecreaseAmmo(.float ammo_type, float ammo_use, float ammo_reload)
 \r
 void W_ReloadedAndReady()\r
 {\r
+       // if we are inside the stomach, don't allow reloading, and schedule the weapon to reload once when we're out\r
+       if(self.stat_eaten)\r
+       {\r
+               self.clip_load = self.(weapon_load[self.weapon]) = -1;\r
+               w_ready(); // don't keep executing each frame\r
+               return;\r
+       }\r
+\r
        // finish the reloading process, and do the ammo transfer\r
 \r
        self.clip_load = self.old_clip_load; // restore the ammo counter, in case we still had ammo in the weapon before reloading\r
@@ -1578,13 +1634,13 @@ void W_ReloadedAndReady()
                self.clip_load = self.reload_ammo_amount;\r
        else\r
        {\r
-               while(self.clip_load < self.reload_ammo_amount && self.(self.current_ammo)) // make sure we don't add more ammo than we have\r
+               while(self.clip_load < self.reload_ammo_amount && self.(self.current_ammo) >= 1) // make sure we don't add more ammo than we have\r
                {\r
                        self.clip_load += 1;\r
                        self.(self.current_ammo) -= 1;\r
                }\r
        }\r
-       self.weapon_load[self.weapon] = self.clip_load;\r
+       self.(weapon_load[self.weapon]) = self.clip_load;\r
 \r
        // do not set ATTACK_FINISHED in reload code any more. This causes annoying delays if eg: You start reloading a weapon,\r
        // then quickly switch to another weapon and back. Reloading is canceled, but the reload delay is still there,\r
@@ -1597,6 +1653,10 @@ void W_ReloadedAndReady()
 \r
 void W_Reload(float sent_ammo_min, float sent_ammo_amount, float sent_time, string sent_sound)\r
 {\r
+       // if we are inside the stomach, don't allow reloading\r
+       if(self.stat_eaten)\r
+               return;\r
+\r
        // set global values to work with\r
        self.reload_ammo_min = sent_ammo_min;\r
        self.reload_ammo_amount = sent_ammo_amount;\r
@@ -1621,7 +1681,7 @@ void W_Reload(float sent_ammo_min, float sent_ammo_amount, float sent_time, stri
        if (self.clip_load >= self.reload_ammo_amount)\r
                return;\r
        // no ammo, so nothing to load\r
-       if(!self.(self.current_ammo) && self.reload_ammo_min)\r
+       if(self.(self.current_ammo) < 1 && self.reload_ammo_min)\r
        if not(self.items & IT_UNLIMITED_WEAPON_AMMO)\r
        {\r
                if(clienttype(self) == CLIENTTYPE_REAL && self.reload_complain < time)\r
@@ -1631,11 +1691,12 @@ void W_Reload(float sent_ammo_min, float sent_ammo_amount, float sent_time, stri
                        self.reload_complain = time + 1;\r
                }\r
                // switch away if the amount of ammo is not enough to keep using this weapon\r
-               if not(weapon_action(self.weapon, WR_CHECKAMMO1) + weapon_action(self.weapon, WR_CHECKAMMO2))\r
+               // disabled since we only have one weapon in VT, so nothing else to switch to if we're out of ammo\r
+               /*if not(weapon_action(self.weapon, WR_CHECKAMMO1) + weapon_action(self.weapon, WR_CHECKAMMO2))\r
                {\r
                        self.clip_load = -1; // reload later\r
                        W_SwitchToOtherWeapon(self);\r
-               }\r
+               }*/\r
                return;\r
        }\r
 \r
@@ -1650,6 +1711,14 @@ void W_Reload(float sent_ammo_min, float sent_ammo_amount, float sent_time, stri
 \r
        // now begin the reloading process\r
 \r
+       // weapon reload effects\r
+       if(self.weapon == WEP_GRABBER && self.clip_load >= 0) // only when we first begin reloading\r
+       {\r
+               vector org;\r
+               org = self.origin + self.view_ofs + self.weaponentity.spawnorigin_x * v_forward - self.weaponentity.spawnorigin_y * v_right + self.weaponentity.spawnorigin_z * v_up;\r
+               SpawnCasing (org, ((random () * 50 + 50) * v_right) - (v_forward * (random () * 25 + 25)) - ((random () * 5 - 30) * v_up), 2, vectoangles(v_forward),'0 250 0', 100, 1, self);\r
+               pointparticles(particleeffectnum("grabber_reload"), org, '0 0 0', 1);\r
+       }\r
        sound (self, CHAN_WEAPON2, self.reload_sound, VOL_BASE, ATTN_NORM);\r
 \r
        // do not set ATTACK_FINISHED in reload code any more. This causes annoying delays if eg: You start reloading a weapon,\r
@@ -1663,5 +1732,5 @@ void W_Reload(float sent_ammo_min, float sent_ammo_amount, float sent_time, stri
        if(self.clip_load < 0)\r
                self.clip_load = 0;\r
        self.old_clip_load = self.clip_load;\r
-       self.clip_load = self.weapon_load[self.weapon] = -1;\r
-}
\ No newline at end of file
+       self.clip_load = self.(weapon_load[self.weapon]) = -1;\r
+}\r