]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - matrixlib.c
renamed prvm_startupreuseedicttime to prvm_reuseedicts_startuptime
[xonotic/darkplaces.git] / matrixlib.c
index 5f5ea1063473ac3b78b81e36dbc78ee5a149519c..505f7d6e5ffcb560ffd9e0fc552fe158dded6f4f 100644 (file)
@@ -1,7 +1,13 @@
+#include "quakedef.h"
 
 #include <math.h>
 #include "matrixlib.h"
 
+#ifdef _MSC_VER
+#pragma warning(disable : 4244)     // LordHavoc: MSVC++ 4 x86, double/float
+#pragma warning(disable : 4305)         // LordHavoc: MSVC++ 6 x86, double/float
+#endif
+
 const matrix4x4_t identitymatrix =
 {
        {
@@ -356,6 +362,30 @@ void Matrix4x4_Invert_Simple (matrix4x4_t *out, const matrix4x4_t *in1)
 #endif
 }
 
+void Matrix4x4_Interpolate (matrix4x4_t *out, matrix4x4_t *in1, matrix4x4_t *in2, double frac)
+{
+       int i, j;
+       for (i = 0;i < 4;i++)
+               for (j = 0;j < 4;j++)
+                       out->m[i][j] = in1->m[i][j] + frac * (in2->m[i][j] - in1->m[i][j]);
+}
+
+void Matrix4x4_Clear (matrix4x4_t *out)
+{
+       int i, j;
+       for (i = 0;i < 4;i++)
+               for (j = 0;j < 4;j++)
+                       out->m[i][j] = 0;
+}
+
+void Matrix4x4_Accumulate (matrix4x4_t *out, matrix4x4_t *in, double weight)
+{
+       int i, j;
+       for (i = 0;i < 4;i++)
+               for (j = 0;j < 4;j++)
+                       out->m[i][j] += in->m[i][j] * weight;
+}
+
 void Matrix4x4_Normalize (matrix4x4_t *out, matrix4x4_t *in1)
 {
        // scale rotation matrix vectors to a length of 1
@@ -365,6 +395,33 @@ void Matrix4x4_Normalize (matrix4x4_t *out, matrix4x4_t *in1)
        Matrix4x4_Scale(out, scale, 1);
 }
 
+void Matrix4x4_Normalize3 (matrix4x4_t *out, matrix4x4_t *in1)
+{
+       int i;
+       double scale;
+       // scale each rotation matrix vector to a length of 1
+       // intended for use after Matrix4x4_Interpolate or Matrix4x4_Accumulate
+       *out = *in1;
+       for (i = 0;i < 3;i++)
+       {
+#ifdef MATRIX4x4_OPENGLORIENTATION
+               scale = sqrt(in1->m[i][0] * in1->m[i][0] + in1->m[i][1] * in1->m[i][1] + in1->m[i][2] * in1->m[i][2]);
+               if (scale)
+                       scale = 1.0 / scale;
+               out->m[i][0] *= scale;
+               out->m[i][1] *= scale;
+               out->m[i][2] *= scale;
+#else
+               scale = sqrt(in1->m[0][i] * in1->m[0][i] + in1->m[1][i] * in1->m[1][i] + in1->m[2][i] * in1->m[2][i]);
+               if (scale)
+                       scale = 1.0 / scale;
+               out->m[0][i] *= scale;
+               out->m[1][i] *= scale;
+               out->m[2][i] *= scale;
+#endif
+       }
+}
+
 void Matrix4x4_Reflect (matrix4x4_t *out, double normalx, double normaly, double normalz, double dist, double axisscale)
 {
        int i;
@@ -947,6 +1004,162 @@ void Matrix4x4_FromArrayDoubleD3D (matrix4x4_t *out, const double in[16])
 #endif
 }
 
+void Matrix4x4_ToArrayFloatGL(const matrix4x4_t *in, float out[16])
+{
+#ifdef MATRIX4x4_OPENGLORIENTATION
+       out[ 0] = in->m[0][0];
+       out[ 1] = in->m[0][1];
+       out[ 2] = in->m[0][2];
+       out[ 3] = in->m[0][3];
+       out[ 4] = in->m[1][0];
+       out[ 5] = in->m[1][1];
+       out[ 6] = in->m[1][2];
+       out[ 7] = in->m[1][3];
+       out[ 8] = in->m[2][0];
+       out[ 9] = in->m[2][1];
+       out[10] = in->m[2][2];
+       out[11] = in->m[2][3];
+       out[12] = in->m[3][0];
+       out[13] = in->m[3][1];
+       out[14] = in->m[3][2];
+       out[15] = in->m[3][3];
+#else
+       out[ 0] = in->m[0][0];
+       out[ 1] = in->m[1][0];
+       out[ 2] = in->m[2][0];
+       out[ 3] = in->m[3][0];
+       out[ 4] = in->m[0][1];
+       out[ 5] = in->m[1][1];
+       out[ 6] = in->m[2][1];
+       out[ 7] = in->m[3][1];
+       out[ 8] = in->m[0][2];
+       out[ 9] = in->m[1][2];
+       out[10] = in->m[2][2];
+       out[11] = in->m[3][2];
+       out[12] = in->m[0][3];
+       out[13] = in->m[1][3];
+       out[14] = in->m[2][3];
+       out[15] = in->m[3][3];
+#endif
+}
+
+void Matrix4x4_FromArrayFloatGL (matrix4x4_t *out, const float in[16])
+{
+#ifdef MATRIX4x4_OPENGLORIENTATION
+       out->m[0][0] = in[0];
+       out->m[0][1] = in[1];
+       out->m[0][2] = in[2];
+       out->m[0][3] = in[3];
+       out->m[1][0] = in[4];
+       out->m[1][1] = in[5];
+       out->m[1][2] = in[6];
+       out->m[1][3] = in[7];
+       out->m[2][0] = in[8];
+       out->m[2][1] = in[9];
+       out->m[2][2] = in[10];
+       out->m[2][3] = in[11];
+       out->m[3][0] = in[12];
+       out->m[3][1] = in[13];
+       out->m[3][2] = in[14];
+       out->m[3][3] = in[15];
+#else
+       out->m[0][0] = in[0];
+       out->m[1][0] = in[1];
+       out->m[2][0] = in[2];
+       out->m[3][0] = in[3];
+       out->m[0][1] = in[4];
+       out->m[1][1] = in[5];
+       out->m[2][1] = in[6];
+       out->m[3][1] = in[7];
+       out->m[0][2] = in[8];
+       out->m[1][2] = in[9];
+       out->m[2][2] = in[10];
+       out->m[3][2] = in[11];
+       out->m[0][3] = in[12];
+       out->m[1][3] = in[13];
+       out->m[2][3] = in[14];
+       out->m[3][3] = in[15];
+#endif
+}
+
+void Matrix4x4_ToArrayFloatD3D(const matrix4x4_t *in, float out[16])
+{
+#ifdef MATRIX4x4_OPENGLORIENTATION
+       out[ 0] = in->m[0][0];
+       out[ 1] = in->m[1][0];
+       out[ 2] = in->m[2][0];
+       out[ 3] = in->m[3][0];
+       out[ 4] = in->m[0][1];
+       out[ 5] = in->m[1][1];
+       out[ 6] = in->m[2][1];
+       out[ 7] = in->m[3][1];
+       out[ 8] = in->m[0][2];
+       out[ 9] = in->m[1][2];
+       out[10] = in->m[2][2];
+       out[11] = in->m[3][2];
+       out[12] = in->m[0][3];
+       out[13] = in->m[1][3];
+       out[14] = in->m[2][3];
+       out[15] = in->m[3][3];
+#else
+       out[ 0] = in->m[0][0];
+       out[ 1] = in->m[0][1];
+       out[ 2] = in->m[0][2];
+       out[ 3] = in->m[0][3];
+       out[ 4] = in->m[1][0];
+       out[ 5] = in->m[1][1];
+       out[ 6] = in->m[1][2];
+       out[ 7] = in->m[1][3];
+       out[ 8] = in->m[2][0];
+       out[ 9] = in->m[2][1];
+       out[10] = in->m[2][2];
+       out[11] = in->m[2][3];
+       out[12] = in->m[3][0];
+       out[13] = in->m[3][1];
+       out[14] = in->m[3][2];
+       out[15] = in->m[3][3];
+#endif
+}
+
+void Matrix4x4_FromArrayFloatD3D (matrix4x4_t *out, const float in[16])
+{
+#ifdef MATRIX4x4_OPENGLORIENTATION
+       out->m[0][0] = in[0];
+       out->m[1][0] = in[1];
+       out->m[2][0] = in[2];
+       out->m[3][0] = in[3];
+       out->m[0][1] = in[4];
+       out->m[1][1] = in[5];
+       out->m[2][1] = in[6];
+       out->m[3][1] = in[7];
+       out->m[0][2] = in[8];
+       out->m[1][2] = in[9];
+       out->m[2][2] = in[10];
+       out->m[3][2] = in[11];
+       out->m[0][3] = in[12];
+       out->m[1][3] = in[13];
+       out->m[2][3] = in[14];
+       out->m[3][3] = in[15];
+#else
+       out->m[0][0] = in[0];
+       out->m[0][1] = in[1];
+       out->m[0][2] = in[2];
+       out->m[0][3] = in[3];
+       out->m[1][0] = in[4];
+       out->m[1][1] = in[5];
+       out->m[1][2] = in[6];
+       out->m[1][3] = in[7];
+       out->m[2][0] = in[8];
+       out->m[2][1] = in[9];
+       out->m[2][2] = in[10];
+       out->m[2][3] = in[11];
+       out->m[3][0] = in[12];
+       out->m[3][1] = in[13];
+       out->m[3][2] = in[14];
+       out->m[3][3] = in[15];
+#endif
+}
+
 void Matrix4x4_ToArray12FloatGL(const matrix4x4_t *in, float out[12])
 {
 #ifdef MATRIX4x4_OPENGLORIENTATION
@@ -1184,6 +1397,36 @@ void Matrix4x4_Transform3x3 (const matrix4x4_t *in, const float v[3], float out[
 #endif
 }
 
+void Matrix4x4_TransformPositivePlane(const matrix4x4_t *in, float x, float y, float z, float d, float *o)
+{
+#ifdef MATRIX4x4_OPENGLORIENTATION
+       o[0] = x * in->m[0][0] + y * in->m[1][0] + z * in->m[2][0];
+       o[1] = x * in->m[0][1] + y * in->m[1][1] + z * in->m[2][1];
+       o[2] = x * in->m[0][2] + y * in->m[1][2] + z * in->m[2][2];
+       o[3] = d + (x * in->m[3][0] + y * in->m[3][1] + z * in->m[3][2]);
+#else
+       o[0] = x * in->m[0][0] + y * in->m[0][1] + z * in->m[0][2];
+       o[1] = x * in->m[1][0] + y * in->m[1][1] + z * in->m[1][2];
+       o[2] = x * in->m[2][0] + y * in->m[2][1] + z * in->m[2][2];
+       o[3] = d + (x * in->m[0][3] + y * in->m[1][3] + z * in->m[2][3]);
+#endif
+}
+
+void Matrix4x4_TransformStandardPlane(const matrix4x4_t *in, float x, float y, float z, float d, float *o)
+{
+#ifdef MATRIX4x4_OPENGLORIENTATION
+       o[0] = x * in->m[0][0] + y * in->m[1][0] + z * in->m[2][0];
+       o[1] = x * in->m[0][1] + y * in->m[1][1] + z * in->m[2][1];
+       o[2] = x * in->m[0][2] + y * in->m[1][2] + z * in->m[2][2];
+       o[3] = d - (x * in->m[3][0] + y * in->m[3][1] + z * in->m[3][2]);
+#else
+       o[0] = x * in->m[0][0] + y * in->m[0][1] + z * in->m[0][2];
+       o[1] = x * in->m[1][0] + y * in->m[1][1] + z * in->m[1][2];
+       o[2] = x * in->m[2][0] + y * in->m[2][1] + z * in->m[2][2];
+       o[3] = d - (x * in->m[0][3] + y * in->m[1][3] + z * in->m[2][3]);
+#endif
+}
+
 /*
 void Matrix4x4_SimpleUntransform (const matrix4x4_t *in, const float v[3], float out[3])
 {