]> de.git.xonotic.org Git - voretournament/voretournament.git/blobdiff - misc/mediasource/extra/netradiant-src/libs/mathlib/ray.c
Move the netradiant and fteqcc sources
[voretournament/voretournament.git] / misc / mediasource / extra / netradiant-src / libs / mathlib / ray.c
diff --git a/misc/mediasource/extra/netradiant-src/libs/mathlib/ray.c b/misc/mediasource/extra/netradiant-src/libs/mathlib/ray.c
deleted file mode 100644 (file)
index bea7c5c..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,140 +0,0 @@
-/*
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-*/
-
-#include "mathlib.h"
-#include <float.h>
-
-vec3_t identity = { 0,0,0 };
-
-void ray_construct_for_vec3(ray_t *ray, const vec3_t origin, const vec3_t direction)
-{
-  VectorCopy(origin, ray->origin);
-  VectorCopy(direction, ray->direction);
-}
-  
-void ray_transform(ray_t *ray, const m4x4_t matrix)
-{
-  m4x4_transform_point(matrix, ray->origin);
-  m4x4_transform_normal(matrix, ray->direction);
-}
-
-vec_t ray_intersect_point(const ray_t *ray, const vec3_t point, vec_t epsilon, vec_t divergence)
-{
-  vec3_t displacement;
-  vec_t depth;
-
-  // calc displacement of test point from ray origin
-  VectorSubtract(point, ray->origin, displacement);
-  // calc length of displacement vector along ray direction
-       depth = DotProduct(displacement, ray->direction);
-  if(depth < 0.0f) return (vec_t)FLT_MAX;
-  // calc position of closest point on ray to test point
-  VectorMA (ray->origin, depth, ray->direction, displacement);
-  // calc displacement of test point from closest point
-       VectorSubtract(point, displacement, displacement);
-  // calc length of displacement, subtract depth-dependant epsilon
-  if (VectorLength(displacement) - (epsilon + (depth * divergence)) > 0.0f) return (vec_t)FLT_MAX;
-  return depth;
-}
-
-// Tomas Moller and Ben Trumbore. Fast, minimum storage ray-triangle intersection. Journal of graphics tools, 2(1):21-28, 1997
-
-#define EPSILON 0.000001
-
-vec_t ray_intersect_triangle(const ray_t *ray, qboolean bCullBack, const vec3_t vert0, const vec3_t vert1, const vec3_t vert2)
-{
-  float edge1[3], edge2[3], tvec[3], pvec[3], qvec[3];
-  float det,inv_det;
-  float u, v;
-  vec_t depth = (vec_t)FLT_MAX;
-  
-  /* find vectors for two edges sharing vert0 */
-  VectorSubtract(vert1, vert0, edge1);
-  VectorSubtract(vert2, vert0, edge2);
-  
-  /* begin calculating determinant - also used to calculate U parameter */
-  CrossProduct(ray->direction, edge2, pvec);
-  
-  /* if determinant is near zero, ray lies in plane of triangle */
-  det = DotProduct(edge1, pvec);
-  
-  if (bCullBack == qtrue)
-  {
-    if (det < EPSILON)
-      return depth;
-    
-    // calculate distance from vert0 to ray origin
-    VectorSubtract(ray->origin, vert0, tvec);
-    
-    // calculate U parameter and test bounds
-    u = DotProduct(tvec, pvec);
-    if (u < 0.0 || u > det)
-      return depth;
-    
-    // prepare to test V parameter
-    CrossProduct(tvec, edge1, qvec);
-    
-    // calculate V parameter and test bounds
-    v = DotProduct(ray->direction, qvec);
-    if (v < 0.0 || u + v > det)
-      return depth;
-    
-    // calculate t, scale parameters, ray intersects triangle
-    depth = DotProduct(edge2, qvec);
-    inv_det = 1.0f / det;
-    depth *= inv_det;
-    //u *= inv_det;
-    //v *= inv_det;
-  }
-  else
-  {
-    /* the non-culling branch */
-    if (det > -EPSILON && det < EPSILON)
-      return depth;
-    inv_det = 1.0f / det;
-    
-    /* calculate distance from vert0 to ray origin */
-    VectorSubtract(ray->origin, vert0, tvec);
-    
-    /* calculate U parameter and test bounds */
-    u = DotProduct(tvec, pvec) * inv_det;
-    if (u < 0.0 || u > 1.0)
-      return depth;
-    
-    /* prepare to test V parameter */
-    CrossProduct(tvec, edge1, qvec);
-    
-    /* calculate V parameter and test bounds */
-    v = DotProduct(ray->direction, qvec) * inv_det;
-    if (v < 0.0 || u + v > 1.0)
-      return depth;
-    
-    /* calculate t, ray intersects triangle */
-    depth = DotProduct(edge2, qvec) * inv_det;
-  }
-  return depth;
-}
-
-vec_t ray_intersect_plane(const ray_t* ray, const vec3_t normal, vec_t dist)
-{
-  return -(DotProduct(normal, ray->origin) - dist) / DotProduct(ray->direction, normal);
-}
-