]> de.git.xonotic.org Git - voretournament/voretournament.git/blobdiff - misc/mediasource/extra/netradiant-src/libs/mathlib.h
Include netRadiant source in this GIT
[voretournament/voretournament.git] / misc / mediasource / extra / netradiant-src / libs / mathlib.h
diff --git a/misc/mediasource/extra/netradiant-src/libs/mathlib.h b/misc/mediasource/extra/netradiant-src/libs/mathlib.h
new file mode 100644 (file)
index 0000000..382933d
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,483 @@
+/*
+Copyright (C) 1999-2006 Id Software, Inc. and contributors.
+For a list of contributors, see the accompanying CONTRIBUTORS file.
+
+This file is part of GtkRadiant.
+
+GtkRadiant is free software; you can redistribute it and/or modify
+it under the terms of the GNU General Public License as published by
+the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
+(at your option) any later version.
+
+GtkRadiant is distributed in the hope that it will be useful,
+but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
+MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
+GNU General Public License for more details.
+
+You should have received a copy of the GNU General Public License
+along with GtkRadiant; if not, write to the Free Software
+Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301  USA
+*/
+
+#ifndef __MATHLIB__
+#define __MATHLIB__
+
+// mathlib.h
+#include <math.h>
+#include <float.h>
+
+#ifdef __cplusplus
+
+// start declarations of functions defined in C library.
+extern "C"
+{
+
+#endif
+
+#include "bytebool.h"
+
+typedef float vec_t;
+typedef vec_t vec3_t[3];
+typedef vec_t vec5_t[5];
+typedef vec_t vec4_t[4];
+
+// Smallest positive value for vec_t such that 1.0 + VEC_SMALLEST_EPSILON_AROUND_ONE != 1.0.
+// In the case of 32 bit floats (which is almost certainly the case), it's 0.00000011921.
+// Don't forget that your epsilons should depend on the possible range of values,
+// because for example adding VEC_SMALLEST_EPSILON_AROUND_ONE to 1024.0 will have no effect.
+#define VEC_SMALLEST_EPSILON_AROUND_ONE FLT_EPSILON
+
+#define        SIDE_FRONT              0
+#define        SIDE_ON                 2
+#define        SIDE_BACK               1
+#define        SIDE_CROSS              -2
+
+// plane types are used to speed some tests
+// 0-2 are axial planes
+#define        PLANE_X                 0
+#define        PLANE_Y                 1
+#define        PLANE_Z                 2
+#define        PLANE_NON_AXIAL 3
+
+#define        Q_PI    3.14159265358979323846f
+
+extern const vec3_t vec3_origin;
+
+extern const vec3_t g_vec3_axis_x;
+extern const vec3_t g_vec3_axis_y;
+extern const vec3_t g_vec3_axis_z;
+
+#define        EQUAL_EPSILON   0.001
+
+#define DotProduct(x,y) ((x)[0]*(y)[0]+(x)[1]*(y)[1]+(x)[2]*(y)[2])
+#define VectorSubtract(a,b,c) ((c)[0]=(a)[0]-(b)[0],(c)[1]=(a)[1]-(b)[1],(c)[2]=(a)[2]-(b)[2])
+#define VectorAdd(a,b,c) ((c)[0]=(a)[0]+(b)[0],(c)[1]=(a)[1]+(b)[1],(c)[2]=(a)[2]+(b)[2])
+#define VectorIncrement(a,b) ((b)[0]+=(a)[0],(b)[1]+=(a)[1],(b)[2]+=(a)[2])
+#define VectorCopy(a,b) ((b)[0]=(a)[0],(b)[1]=(a)[1],(b)[2]=(a)[2])
+#define VectorSet(v, a, b, c) ((v)[0]=(a),(v)[1]=(b),(v)[2]=(c))
+#define VectorScale(a,b,c) ((c)[0]=(b)*(a)[0],(c)[1]=(b)*(a)[1],(c)[2]=(b)*(a)[2])
+#define VectorMid(a,b,c) ((c)[0]=((a)[0]+(b)[0])*0.5f,(c)[1]=((a)[1]+(b)[1])*0.5f,(c)[2]=((a)[2]+(b)[2])*0.5f)
+#define VectorNegate(a,b) ((b)[0]=-(a)[0],(b)[1]=-(a)[1],(b)[2]=-(a)[2])
+#define CrossProduct(a,b,c) ((c)[0]=(a)[1]*(b)[2]-(a)[2]*(b)[1],(c)[1]=(a)[2]*(b)[0]-(a)[0]*(b)[2],(c)[2]=(a)[0]*(b)[1]-(a)[1]*(b)[0])
+#define VectorClear(x) ((x)[0]=(x)[1]=(x)[2]=0)
+
+#define FLOAT_SNAP(f,snap) ( (float)( floor( (f) / (snap) + 0.5 ) * (snap) ) )
+#define FLOAT_TO_INTEGER(f) ( (float)( floor( (f) + 0.5 ) ) )
+
+#define RGBTOGRAY(x) ( (float)((x)[0]) * 0.2989f + (float)((x)[1]) * 0.5870f + (float)((x)[2]) * 0.1140f )
+
+#define Q_rint(in) ((vec_t)floor(in+0.5))
+
+qboolean VectorCompare (const vec3_t v1, const vec3_t v2);
+
+qboolean VectorIsOnAxis(vec3_t v);
+qboolean VectorIsOnAxialPlane(vec3_t v);
+
+vec_t VectorLength(const vec3_t v);
+
+void VectorMA( const vec3_t va, vec_t scale, const vec3_t vb, vec3_t vc );
+
+void _CrossProduct (vec3_t v1, vec3_t v2, vec3_t cross);
+// I need this define in order to test some of the regression tests from time to time.
+// This define affect the precision of VectorNormalize() function only.
+#define MATHLIB_VECTOR_NORMALIZE_PRECISION_FIX 1
+vec_t VectorNormalize (const vec3_t in, vec3_t out);
+vec_t ColorNormalize( const vec3_t in, vec3_t out );
+void VectorInverse (vec3_t v);
+void VectorPolar(vec3_t v, float radius, float theta, float phi);
+
+// default snapping, to 1
+void VectorSnap(vec3_t v);
+
+// integer snapping
+void VectorISnap(vec3_t point, int snap);
+
+// Gef:   added snap to float for sub-integer grid sizes
+// TTimo: we still use the int version of VectorSnap when possible
+//        to avoid potential rounding issues
+// TTimo: renaming to VectorFSnap for C implementation
+void VectorFSnap(vec3_t point, float snap);
+
+// NOTE: added these from Ritual's Q3Radiant
+void ClearBounds (vec3_t mins, vec3_t maxs);
+void AddPointToBounds (vec3_t v, vec3_t mins, vec3_t maxs);
+
+
+#define        PITCH                           0               // up / down
+#define        YAW                                     1               // left / right
+#define        ROLL                            2               // fall over
+
+void AngleVectors (vec3_t angles, vec3_t forward, vec3_t right, vec3_t up);
+void VectorToAngles( vec3_t vec, vec3_t angles );
+
+#define ZERO_EPSILON 1.0E-6
+#define RAD2DEGMULT 57.29577951308232f
+#define DEG2RADMULT 0.01745329251994329f
+#define RAD2DEG( a ) ( (a) * RAD2DEGMULT )
+#define DEG2RAD( a ) ( (a) * DEG2RADMULT )
+
+void VectorRotate (vec3_t vIn, vec3_t vRotation, vec3_t out);
+void VectorRotateOrigin (vec3_t vIn, vec3_t vRotation, vec3_t vOrigin, vec3_t out);
+
+// some function merged from tools mathlib code
+
+qboolean PlaneFromPoints( vec4_t plane, const vec3_t a, const vec3_t b, const vec3_t c );
+void NormalToLatLong( const vec3_t normal, byte bytes[2] );
+int    PlaneTypeForNormal (vec3_t normal);
+void RotatePointAroundVector( vec3_t dst, const vec3_t dir, const vec3_t point, float degrees );
+
+
+/*!
+\todo
+FIXME test calls such as intersect tests should be named test_
+*/
+
+typedef vec_t m3x3_t[9];
+/*!NOTE 
+m4x4 looks like this..
+
+                x  y  z
+x axis        ( 0  1  2)
+y axis        ( 4  5  6)
+z axis        ( 8  9 10)
+translation   (12 13 14)
+scale         ( 0  5 10)
+*/
+typedef vec_t m4x4_t[16];
+
+#define M4X4_INDEX(m,row,col) (m[(col<<2)+row])
+
+typedef enum { eXYZ, eYZX, eZXY, eXZY, eYXZ, eZYX } eulerOrder_t;
+
+#define CLIP_PASS 0x00 // 000000
+#define CLIP_LT_X 0x01 // 000001
+#define CLIP_GT_X 0x02 // 000010
+#define CLIP_LT_Y 0x04 // 000100
+#define CLIP_GT_Y 0x08 // 001000
+#define CLIP_LT_Z 0x10 // 010000
+#define CLIP_GT_Z 0x20 // 100000
+#define CLIP_FAIL 0x3F // 111111
+typedef unsigned char clipmask_t;
+
+extern const m4x4_t g_m4x4_identity;
+
+#define M4X4_COPY(dst,src) (\
+(dst)[0]=(src)[0],\
+(dst)[1]=(src)[1],\
+(dst)[2]=(src)[2],\
+(dst)[3]=(src)[3],\
+(dst)[4]=(src)[4],\
+(dst)[5]=(src)[5],\
+(dst)[6]=(src)[6],\
+(dst)[7]=(src)[7],\
+(dst)[8]=(src)[8],\
+(dst)[9]=(src)[9],\
+(dst)[10]=(src)[10],\
+(dst)[11]=(src)[11],\
+(dst)[12]=(src)[12],\
+(dst)[13]=(src)[13],\
+(dst)[14]=(src)[14],\
+(dst)[15]=(src)[15])
+
+typedef enum
+{
+  eRightHanded = 0,
+  eLeftHanded = 1,
+} 
+m4x4Handedness_t;
+
+m4x4Handedness_t m4x4_handedness(const m4x4_t matrix);
+
+/*! assign other m4x4 to this m4x4 */
+void m4x4_assign(m4x4_t matrix, const m4x4_t other);
+
+// constructors
+/*! create m4x4 as identity matrix */
+void m4x4_identity(m4x4_t matrix);
+/*! create m4x4 as a translation matrix, for a translation vec3 */
+void m4x4_translation_for_vec3(m4x4_t matrix, const vec3_t translation);
+/*! create m4x4 as a rotation matrix, for an euler angles (degrees) vec3 */
+void m4x4_rotation_for_vec3(m4x4_t matrix, const vec3_t euler, eulerOrder_t order);
+/*! create m4x4 as a scaling matrix, for a scale vec3 */
+void m4x4_scale_for_vec3(m4x4_t matrix, const vec3_t scale);
+/*! create m4x4 as a rotation matrix, for a quaternion vec4 */
+void m4x4_rotation_for_quat(m4x4_t matrix, const vec4_t rotation);
+/*! create m4x4 as a rotation matrix, for an axis vec3 and an angle (radians) */
+void m4x4_rotation_for_axisangle(m4x4_t matrix, const vec3_t axis, double angle);
+/*! generate a perspective matrix by specifying the view frustum */
+void m4x4_frustum(m4x4_t matrix, vec_t left, vec_t right, vec_t bottom, vec_t top, vec_t nearval, vec_t farval);
+
+// a valid m4x4 to access is always first argument
+/*! extract translation vec3 from matrix */
+void m4x4_get_translation_vec3(const m4x4_t matrix, vec3_t translation);
+/*! extract euler rotation angles from a rotation-only matrix */
+void m4x4_get_rotation_vec3(const m4x4_t matrix, vec3_t euler, eulerOrder_t order);
+/*! extract scale vec3 from matrix */
+void m4x4_get_scale_vec3(const m4x4_t matrix, vec3_t scale);
+/*! extract translation/euler/scale from an orthogonal matrix. NOTE: requires right-handed axis-base */
+void m4x4_get_transform_vec3(const m4x4_t matrix, vec3_t translation, vec3_t euler, eulerOrder_t order, vec3_t scale);
+
+// a valid m4x4 to be modified is always first argument
+/*! translate m4x4 by a translation vec3 */
+void m4x4_translate_by_vec3(m4x4_t matrix, const vec3_t translation);
+/*! rotate m4x4 by a euler (degrees) vec3 */
+void m4x4_rotate_by_vec3(m4x4_t matrix, const vec3_t euler, eulerOrder_t order);
+/*! scale m4x4 by a scaling vec3 */
+void m4x4_scale_by_vec3(m4x4_t matrix, const vec3_t scale);
+/*! rotate m4x4 by a quaternion vec4 */
+void m4x4_rotate_by_quat(m4x4_t matrix, const vec4_t rotation);
+/*! rotate m4x4 by an axis vec3 and an angle (radians) */
+void m4x4_rotate_by_axisangle(m4x4_t matrix, const vec3_t axis, double angle);
+/*! transform m4x4 by translation/eulerZYX/scaling vec3 (transform = scale * eulerZ * eulerY * eulerX * translation) */
+void m4x4_transform_by_vec3(m4x4_t matrix, const vec3_t translation, const vec3_t euler, eulerOrder_t order, const vec3_t scale);
+/*! rotate m4x4 around a pivot point by eulerZYX vec3 */
+void m4x4_pivoted_rotate_by_vec3(m4x4_t matrix, const vec3_t euler, eulerOrder_t order, const vec3_t pivotpoint);
+/*! scale m4x4 around a pivot point by scaling vec3 */
+void m4x4_pivoted_scale_by_vec3(m4x4_t matrix, const vec3_t scale, const vec3_t pivotpoint);
+/*! transform m4x4 around a pivot point by translation/eulerZYX/scaling vec3 */
+void m4x4_pivoted_transform_by_vec3(m4x4_t matrix, const vec3_t translation, const vec3_t euler, eulerOrder_t order, const vec3_t scale, const vec3_t pivotpoint);
+/*! transform m4x4 around a pivot point by translation/rotation/scaling vec3 */
+void m4x4_pivoted_transform_by_rotation(m4x4_t matrix, const vec3_t translation, const m4x4_t rotation, const vec3_t scale, const vec3_t pivotpoint);
+/*! rotate m4x4 around a pivot point by quaternion vec4 */
+void m4x4_pivoted_rotate_by_quat(m4x4_t matrix, const vec4_t quat, const vec3_t pivotpoint);
+/*! rotate m4x4 around a pivot point by axis vec3 and angle (radians) */
+void m4x4_pivoted_rotate_by_axisangle(m4x4_t matrix, const vec3_t axis, double angle, const vec3_t pivotpoint);
+
+/*! postmultiply m4x4 by another m4x4 */
+void m4x4_multiply_by_m4x4(m4x4_t matrix, const m4x4_t matrix_src);
+/*! premultiply m4x4 by another m4x4 */
+void m4x4_premultiply_by_m4x4(m4x4_t matrix, const m4x4_t matrix_src);
+/*! postmultiply orthogonal m4x4 by another orthogonal m4x4 */
+void m4x4_orthogonal_multiply_by_m4x4(m4x4_t matrix, const m4x4_t matrix_src);
+/*! premultiply orthogonal m4x4 by another orthogonal m4x4 */
+void m4x4_orthogonal_premultiply_by_m4x4(m4x4_t matrix, const m4x4_t matrix_src);
+
+/*! multiply a point (x,y,z,1) by matrix */
+void m4x4_transform_point(const m4x4_t matrix, vec3_t point);
+/*! multiply a normal (x,y,z,0) by matrix */
+void m4x4_transform_normal(const m4x4_t matrix, vec3_t normal);
+/*! multiply a vec4 (x,y,z,w) by matrix */
+void m4x4_transform_vec4(const m4x4_t matrix, vec4_t vector);
+
+/*! multiply a point (x,y,z,1) by matrix */
+void m4x4_transform_point(const m4x4_t matrix, vec3_t point);
+/*! multiply a normal (x,y,z,0) by matrix */
+void m4x4_transform_normal(const m4x4_t matrix, vec3_t normal);
+
+/*! transpose a m4x4 */
+void m4x4_transpose(m4x4_t matrix);
+/*! invert an orthogonal 4x3 subset of a 4x4 matrix */
+int m4x4_orthogonal_invert(m4x4_t matrix);
+/*! m4_det */
+float m4_det( m4x4_t mr );
+/*! invert any m4x4 using Kramer's rule.. return 1 if matrix is singular, else return 0 */
+int m4x4_invert(m4x4_t matrix);
+
+/*! clip a point (x,y,z,1) by canonical matrix */
+clipmask_t m4x4_clip_point(const m4x4_t matrix, const vec3_t point, vec4_t clipped);
+/*! device-space polygon for clipped triangle */
+unsigned int m4x4_clip_triangle(const m4x4_t matrix, const vec3_t p0, const vec3_t p1, const vec3_t p2, vec4_t clipped[9]);
+/*! device-space line for clipped line  */
+unsigned int m4x4_clip_line(const m4x4_t matrix, const vec3_t p0, const vec3_t p1, vec4_t clipped[2]);
+
+
+//! quaternion identity
+void quat_identity(vec4_t quat);
+//! quaternion from two unit vectors
+void quat_for_unit_vectors(vec4_t quat, const vec3_t from, const vec3_t to);
+//! quaternion from axis and angle (radians)
+void quat_for_axisangle(vec4_t quat, const vec3_t axis, double angle);
+//! concatenates two rotations.. equivalent to m4x4_multiply_by_m4x4 .. postmultiply.. the right-hand side is the first rotation performed
+void quat_multiply_by_quat(vec4_t quat, const vec4_t other);
+//! negate a quaternion
+void quat_conjugate(vec4_t quat);
+//! normalise a quaternion
+void quat_normalise(vec4_t quat);
+
+
+
+/*!
+\todo object/ray intersection functions should maybe return a point rather than a distance?
+*/
+
+/*!
+aabb_t -  "axis-aligned" bounding box... 
+  origin: centre of bounding box... 
+  extents: +/- extents of box from origin... 
+*/
+typedef struct aabb_s
+{
+  vec3_t origin;
+  vec3_t extents;
+} aabb_t;
+
+extern const aabb_t g_aabb_null;
+
+/*!
+bbox_t - oriented bounding box... 
+  aabb: axis-aligned bounding box... 
+  axes: orientation axes... 
+*/
+typedef struct bbox_s
+{
+  aabb_t aabb;
+  vec3_t axes[3];
+  vec_t radius;
+} bbox_t;
+
+/*!
+ray_t - origin point and direction unit-vector
+*/
+typedef struct ray_s
+{
+  vec3_t origin;
+  vec3_t direction;
+} ray_t;
+
+/*!
+line_t - centre point and displacement of end point from centre
+*/
+typedef struct line_s
+{
+  vec3_t origin;
+  vec3_t extents;
+} line_t;
+
+
+/*! Generate line from start/end points. */
+void line_construct_for_vec3(line_t* line, const vec3_t start, const vec3_t end);
+/*! Return 2 if line is behind plane, else return 1 if line intersects plane, else return 0. */
+int line_test_plane(const line_t* line, const vec4_t plane);
+
+/*! Generate AABB from min/max. */
+void aabb_construct_for_vec3(aabb_t* aabb, const vec3_t min, const vec3_t max);
+/*! Initialise AABB to negative size. */
+void aabb_clear(aabb_t* aabb);
+
+/*! Extend AABB to include point. */
+void aabb_extend_by_point(aabb_t* aabb, const vec3_t point);
+/*! Extend AABB to include aabb_src. */
+void aabb_extend_by_aabb(aabb_t* aabb, const aabb_t* aabb_src);
+/*! Extend AABB by +/- extension vector. */
+void aabb_extend_by_vec3(aabb_t* aabb, vec3_t extension);
+
+/*! Return 2 if point is inside, else 1 if point is on surface, else 0. */
+int aabb_test_point(const aabb_t* aabb, const vec3_t point);
+/*! Return 2 if aabb_src intersects, else 1 if aabb_src touches exactly, else 0. */
+int aabb_test_aabb(const aabb_t* aabb, const aabb_t* aabb_src);
+/*! Return 2 if aabb is behind plane, else 1 if aabb intersects plane, else 0. */
+int aabb_test_plane(const aabb_t* aabb, const float* plane);
+/*! Return 1 if aabb intersects ray, else 0... dist = closest intersection. */
+int aabb_intersect_ray(const aabb_t* aabb, const ray_t* ray, vec3_t intersection);
+/*! Return 1 if aabb intersects ray, else 0. Faster, but does not provide point of intersection */
+int aabb_test_ray(const aabb_t* aabb, const ray_t* ray);
+
+/*! Return 2 if oriented aabb is behind plane, else 1 if aabb intersects plane, else 0. */
+int aabb_oriented_intersect_plane(const aabb_t* aabb, const m4x4_t transform, const vec_t* plane);
+
+/*! Calculate the corners of the aabb. */
+void aabb_corners(const aabb_t* aabb, vec3_t corners[8]);
+
+/*! (deprecated) Generate AABB from oriented bounding box. */
+void aabb_for_bbox(aabb_t* aabb, const bbox_t* bbox);
+/*! (deprecated) Generate AABB from 2-dimensions of min/max, specified by axis. */
+void aabb_for_area(aabb_t* aabb, vec3_t area_tl, vec3_t area_br, int axis);
+/*! Generate AABB to contain src*  transform. NOTE: transform must be orthogonal */
+void aabb_for_transformed_aabb(aabb_t* dst, const aabb_t* src, const m4x4_t transform);
+
+/*! Update bounding-sphere radius. */
+void bbox_update_radius(bbox_t* bbox);
+/*! Generate oriented bounding box from AABB and transformation matrix. */
+/*!\todo Remove need to specify eulerZYX/scale. */
+void bbox_for_oriented_aabb(bbox_t* bbox, const aabb_t* aabb,
+                    const m4x4_t matrix, const vec3_t eulerZYX, const vec3_t scale);
+/*! Return 2 if bbox is behind plane, else return 1 if bbox intersects plane, else return 0. */
+int bbox_intersect_plane(const bbox_t* bbox, const vec_t* plane);
+
+
+/*! Generate a ray from an origin point and a direction unit-vector */
+void ray_construct_for_vec3(ray_t* ray, const vec3_t origin, const vec3_t direction);
+  
+/*! Transform a ray */
+void ray_transform(ray_t* ray, const m4x4_t matrix);
+
+/*! distance from ray origin in ray direction to point. FLT_MAX if no intersection. */
+vec_t ray_intersect_point(const ray_t* ray, const vec3_t point, vec_t epsilon, vec_t divergence);
+/*! distance from ray origin in ray direction to triangle. FLT_MAX if no intersection. */
+vec_t ray_intersect_triangle(const ray_t* ray, qboolean bCullBack, const vec3_t vert0, const vec3_t vert1, const vec3_t vert2);
+/*! distance from ray origin in ray direction to plane. */
+vec_t ray_intersect_plane(const ray_t* ray, const vec3_t normal, vec_t dist);
+
+
+int plane_intersect_planes(const vec4_t plane1, const vec4_t plane2, const vec4_t plane3, vec3_t intersection);
+
+
+
+////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+// Below is double-precision math stuff.  This was initially needed by the new
+// "base winding" code in q3map2 brush processing in order to fix the famous
+// "disappearing triangles" issue.  These definitions can be used wherever extra
+// precision is needed.
+////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+
+typedef double vec_accu_t;
+typedef vec_accu_t vec3_accu_t[3];
+
+// Smallest positive value for vec_accu_t such that 1.0 + VEC_ACCU_SMALLEST_EPSILON_AROUND_ONE != 1.0.
+// In the case of 64 bit doubles (which is almost certainly the case), it's 0.00000000000000022204.
+// Don't forget that your epsilons should depend on the possible range of values,
+// because for example adding VEC_ACCU_SMALLEST_EPSILON_AROUND_ONE to 1024.0 will have no effect.
+#define VEC_ACCU_SMALLEST_EPSILON_AROUND_ONE DBL_EPSILON
+
+vec_accu_t VectorLengthAccu(const vec3_accu_t v);
+
+// I have a feeling it may be safer to break these #define functions out into actual functions
+// in order to avoid accidental loss of precision.  For example, say you call
+// VectorScaleAccu(vec3_t, vec_t, vec3_accu_t).  The scale would take place in 32 bit land
+// and the result would be cast to 64 bit, which would cause total loss of precision when
+// scaling by a large factor.
+//#define DotProductAccu(x, y) ((x)[0] * (y)[0] + (x)[1] * (y)[1] + (x)[2] * (y)[2])
+//#define VectorSubtractAccu(a, b, c) ((c)[0] = (a)[0] - (b)[0], (c)[1] = (a)[1] - (b)[1], (c)[2] = (a)[2] - (b)[2])
+//#define VectorAddAccu(a, b, c) ((c)[0] = (a)[0] + (b)[0], (c)[1] = (a)[1] + (b)[1], (c)[2] = (a)[2] + (b)[2])
+//#define VectorCopyAccu(a, b) ((b)[0] = (a)[0], (b)[1] = (a)[1], (b)[2] = (a)[2])
+//#define VectorScaleAccu(a, b, c) ((c)[0] = (b) * (a)[0], (c)[1] = (b) * (a)[1], (c)[2] = (b) * (a)[2])
+//#define CrossProductAccu(a, b, c) ((c)[0] = (a)[1] * (b)[2] - (a)[2] * (b)[1], (c)[1] = (a)[2] * (b)[0] - (a)[0] * (b)[2], (c)[2] = (a)[0] * (b)[1] - (a)[1] * (b)[0])
+//#define Q_rintAccu(in) ((vec_accu_t) floor(in + 0.5))
+
+vec_accu_t DotProductAccu(const vec3_accu_t a, const vec3_accu_t b);
+void VectorSubtractAccu(const vec3_accu_t a, const vec3_accu_t b, vec3_accu_t out);
+void VectorAddAccu(const vec3_accu_t a, const vec3_accu_t b, vec3_accu_t out);
+void VectorCopyAccu(const vec3_accu_t in, vec3_accu_t out);
+void VectorScaleAccu(const vec3_accu_t in, vec_accu_t scaleFactor, vec3_accu_t out);
+void CrossProductAccu(const vec3_accu_t a, const vec3_accu_t b, vec3_accu_t out);
+vec_accu_t Q_rintAccu(vec_accu_t val);
+
+void VectorCopyAccuToRegular(const vec3_accu_t in, vec3_t out);
+void VectorCopyRegularToAccu(const vec3_t in, vec3_accu_t out);
+vec_accu_t VectorNormalizeAccu(const vec3_accu_t in, vec3_accu_t out);
+
+#ifdef __cplusplus
+}
+#endif
+
+#endif /* __MATHLIB__ */