]> de.git.xonotic.org Git - voretournament/voretournament.git/blobdiff - misc/mediasource/extra/netradiant-src/libs/splines/math_matrix.h
Include netRadiant source in this GIT
[voretournament/voretournament.git] / misc / mediasource / extra / netradiant-src / libs / splines / math_matrix.h
diff --git a/misc/mediasource/extra/netradiant-src/libs/splines/math_matrix.h b/misc/mediasource/extra/netradiant-src/libs/splines/math_matrix.h
new file mode 100644 (file)
index 0000000..d189cf1
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,223 @@
+/*
+Copyright (C) 1999-2006 Id Software, Inc. and contributors.
+For a list of contributors, see the accompanying CONTRIBUTORS file.
+
+This file is part of GtkRadiant.
+
+GtkRadiant is free software; you can redistribute it and/or modify
+it under the terms of the GNU General Public License as published by
+the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
+(at your option) any later version.
+
+GtkRadiant is distributed in the hope that it will be useful,
+but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
+MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
+GNU General Public License for more details.
+
+You should have received a copy of the GNU General Public License
+along with GtkRadiant; if not, write to the Free Software
+Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301  USA
+*/
+
+#ifndef __MATH_MATRIX_H__
+#define __MATH_MATRIX_H__
+
+#include <string.h>
+#include "math_vector.h"
+
+#ifndef ID_INLINE
+#ifdef _WIN32
+#define ID_INLINE __inline 
+#else
+#define ID_INLINE inline
+#endif
+#endif
+
+class quat_t;
+class angles_t;
+
+class mat3_t {
+public:
+       idVec3                  mat[ 3 ];
+
+                                       mat3_t();
+                                       mat3_t( float src[ 3 ][ 3 ] );
+                                       mat3_t( idVec3 const &x, idVec3 const &y, idVec3 const &z );
+                                       mat3_t( const float xx, const float xy, const float xz, const float yx, const float yy, const float yz, const float zx, const float zy, const float zz );
+
+       friend void             toMatrix( quat_t const &src, mat3_t &dst );
+       friend void             toMatrix( angles_t const &src, mat3_t &dst );
+       friend void             toMatrix( idVec3 const &src, mat3_t &dst );
+
+       idVec3                  operator[]( int index ) const;
+       idVec3                  &operator[]( int index );
+
+       idVec3                  operator*( const idVec3 &vec ) const;
+       mat3_t                  operator*( const mat3_t &a ) const;
+       mat3_t                  operator*( float a ) const;
+       mat3_t                  operator+( mat3_t const &a ) const;
+       mat3_t                  operator-( mat3_t const &a ) const;
+
+       friend idVec3   operator*( const idVec3 &vec, const mat3_t &mat );
+       friend mat3_t   operator*( float a, mat3_t const &b );
+
+       mat3_t                  &operator*=( float a );
+       mat3_t                  &operator+=( mat3_t const &a );
+       mat3_t                  &operator-=( mat3_t const &a );
+
+       void                    Clear( void );
+
+       void                    ProjectVector( const idVec3 &src, idVec3 &dst ) const;
+       void                    UnprojectVector( const idVec3 &src, idVec3 &dst ) const;
+
+       void                    OrthoNormalize( void );
+       void                    Transpose( mat3_t &matrix );
+       void                    Transpose( void );
+       mat3_t                  Inverse( void ) const;
+       void                    Identity( void );
+
+       friend void             InverseMultiply( const mat3_t &inv, const mat3_t &b, mat3_t &dst );
+       friend mat3_t   SkewSymmetric( idVec3 const &src );
+};
+
+ID_INLINE mat3_t::mat3_t() {
+}
+
+ID_INLINE mat3_t::mat3_t( float src[ 3 ][ 3 ] ) {
+       memcpy( mat, src, sizeof( src ) );
+}
+
+ID_INLINE mat3_t::mat3_t( idVec3 const &x, idVec3 const &y, idVec3 const &z ) {
+       mat[ 0 ].x = x.x; mat[ 0 ].y = x.y; mat[ 0 ].z = x.z;
+       mat[ 1 ].x = y.x; mat[ 1 ].y = y.y; mat[ 1 ].z = y.z;
+       mat[ 2 ].x = z.x; mat[ 2 ].y = z.y; mat[ 2 ].z = z.z;
+}
+
+ID_INLINE mat3_t::mat3_t( const float xx, const float xy, const float xz, const float yx, const float yy, const float yz, const float zx, const float zy, const float zz ) {
+       mat[ 0 ].x = xx; mat[ 0 ].y = xy; mat[ 0 ].z = xz;
+       mat[ 1 ].x = yx; mat[ 1 ].y = yy; mat[ 1 ].z = yz;
+       mat[ 2 ].x = zx; mat[ 2 ].y = zy; mat[ 2 ].z = zz;
+}
+
+ID_INLINE idVec3 mat3_t::operator[]( int index ) const {
+       assert( ( index >= 0 ) && ( index < 3 ) );
+       return mat[ index ];
+}
+
+ID_INLINE idVec3& mat3_t::operator[]( int index ) {
+       assert( ( index >= 0 ) && ( index < 3 ) );
+       return mat[ index ];
+}
+
+ID_INLINE idVec3 mat3_t::operator*( const idVec3 &vec ) const {
+       return idVec3( 
+               mat[ 0 ].x * vec.x + mat[ 1 ].x * vec.y + mat[ 2 ].x * vec.z,
+               mat[ 0 ].y * vec.x + mat[ 1 ].y * vec.y + mat[ 2 ].y * vec.z,
+               mat[ 0 ].z * vec.x + mat[ 1 ].z * vec.y + mat[ 2 ].z * vec.z );
+}
+
+ID_INLINE mat3_t mat3_t::operator*( const mat3_t &a ) const {
+       return mat3_t( 
+               mat[0].x * a[0].x + mat[0].y * a[1].x + mat[0].z * a[2].x,
+               mat[0].x * a[0].y + mat[0].y * a[1].y + mat[0].z * a[2].y,
+               mat[0].x * a[0].z + mat[0].y * a[1].z + mat[0].z * a[2].z,
+               mat[1].x * a[0].x + mat[1].y * a[1].x + mat[1].z * a[2].x,
+               mat[1].x * a[0].y + mat[1].y * a[1].y + mat[1].z * a[2].y,
+               mat[1].x * a[0].z + mat[1].y * a[1].z + mat[1].z * a[2].z,
+               mat[2].x * a[0].x + mat[2].y * a[1].x + mat[2].z * a[2].x,
+               mat[2].x * a[0].y + mat[2].y * a[1].y + mat[2].z * a[2].y,
+               mat[2].x * a[0].z + mat[2].y * a[1].z + mat[2].z * a[2].z );
+}
+
+ID_INLINE mat3_t mat3_t::operator*( float a ) const {
+       return mat3_t( 
+               mat[0].x * a, mat[0].y * a, mat[0].z * a, 
+               mat[1].x * a, mat[1].y * a, mat[1].z * a, 
+               mat[2].x * a, mat[2].y * a, mat[2].z * a );
+}
+
+ID_INLINE mat3_t mat3_t::operator+( mat3_t const &a ) const {
+       return mat3_t( 
+               mat[0].x + a[0].x, mat[0].y + a[0].y, mat[0].z + a[0].z, 
+               mat[1].x + a[1].x, mat[1].y + a[1].y, mat[1].z + a[1].z, 
+               mat[2].x + a[2].x, mat[2].y + a[2].y, mat[2].z + a[2].z );
+}
+    
+ID_INLINE mat3_t mat3_t::operator-( mat3_t const &a ) const {
+       return mat3_t( 
+               mat[0].x - a[0].x, mat[0].y - a[0].y, mat[0].z - a[0].z, 
+               mat[1].x - a[1].x, mat[1].y - a[1].y, mat[1].z - a[1].z, 
+               mat[2].x - a[2].x, mat[2].y - a[2].y, mat[2].z - a[2].z );
+}
+
+ID_INLINE idVec3 operator*( const idVec3 &vec, const mat3_t &mat ) {
+       return idVec3( 
+               mat[ 0 ].x * vec.x + mat[ 1 ].x * vec.y + mat[ 2 ].x * vec.z,
+               mat[ 0 ].y * vec.x + mat[ 1 ].y * vec.y + mat[ 2 ].y * vec.z,
+               mat[ 0 ].z * vec.x + mat[ 1 ].z * vec.y + mat[ 2 ].z * vec.z );
+}
+
+ID_INLINE mat3_t operator*( float a, mat3_t const &b ) {
+       return mat3_t( 
+               b[0].x * a, b[0].y * a, b[0].z * a, 
+               b[1].x * a, b[1].y * a, b[1].z * a, 
+               b[2].x * a, b[2].y * a, b[2].z * a );
+}
+
+ID_INLINE mat3_t &mat3_t::operator*=( float a ) {
+       mat[0].x *= a; mat[0].y *= a; mat[0].z *= a;
+       mat[1].x *= a; mat[1].y *= a; mat[1].z *= a; 
+       mat[2].x *= a; mat[2].y *= a; mat[2].z *= a;
+
+    return *this;
+}
+
+ID_INLINE mat3_t &mat3_t::operator+=( mat3_t const &a ) {
+       mat[0].x += a[0].x; mat[0].y += a[0].y; mat[0].z += a[0].z;
+       mat[1].x += a[1].x; mat[1].y += a[1].y; mat[1].z += a[1].z;
+       mat[2].x += a[2].x; mat[2].y += a[2].y; mat[2].z += a[2].z;
+
+    return *this;
+}
+
+ID_INLINE mat3_t &mat3_t::operator-=( mat3_t const &a ) {
+       mat[0].x -= a[0].x; mat[0].y -= a[0].y; mat[0].z -= a[0].z;
+       mat[1].x -= a[1].x; mat[1].y -= a[1].y; mat[1].z -= a[1].z;
+       mat[2].x -= a[2].x; mat[2].y -= a[2].y; mat[2].z -= a[2].z;
+
+    return *this;
+}
+
+ID_INLINE void mat3_t::OrthoNormalize( void ) {
+       mat[ 0 ].Normalize();
+       mat[ 2 ].Cross( mat[ 0 ], mat[ 1 ] );
+       mat[ 2 ].Normalize();
+       mat[ 1 ].Cross( mat[ 2 ], mat[ 0 ] );
+       mat[ 1 ].Normalize();
+}
+
+ID_INLINE void mat3_t::Identity( void ) {
+       mat[ 0 ].x = 1.f; mat[ 0 ].y = 0.f; mat[ 0 ].z = 0.f;
+       mat[ 1 ].x = 0.f; mat[ 1 ].y = 1.f; mat[ 1 ].z = 0.f;
+       mat[ 2 ].x = 0.f; mat[ 2 ].y = 0.f; mat[ 2 ].z = 1.f;
+}
+
+ID_INLINE void InverseMultiply( const mat3_t &inv, const mat3_t &b, mat3_t &dst ) {
+       dst[0].x = inv[0].x * b[0].x + inv[1].x * b[1].x + inv[2].x * b[2].x;
+       dst[0].y = inv[0].x * b[0].y + inv[1].x * b[1].y + inv[2].x * b[2].y;
+       dst[0].z = inv[0].x * b[0].z + inv[1].x * b[1].z + inv[2].x * b[2].z;
+       dst[1].x = inv[0].y * b[0].x + inv[1].y * b[1].x + inv[2].y * b[2].x;
+       dst[1].y = inv[0].y * b[0].y + inv[1].y * b[1].y + inv[2].y * b[2].y;
+       dst[1].z = inv[0].y * b[0].z + inv[1].y * b[1].z + inv[2].y * b[2].z;
+       dst[2].x = inv[0].z * b[0].x + inv[1].z * b[1].x + inv[2].z * b[2].x;
+       dst[2].y = inv[0].z * b[0].y + inv[1].z * b[1].y + inv[2].z * b[2].y;
+       dst[2].z = inv[0].z * b[0].z + inv[1].z * b[1].z + inv[2].z * b[2].z;
+}
+
+ID_INLINE mat3_t SkewSymmetric( idVec3 const &src ) {
+       return mat3_t( 0.0f, -src.z,  src.y, src.z,   0.0f, -src.x, -src.y,  src.x,   0.0f );
+}
+
+extern mat3_t mat3_default;
+
+#endif /* !__MATH_MATRIX_H__ */