]> de.git.xonotic.org Git - voretournament/voretournament.git/blobdiff - misc/mediasource/netradiant-src/libs/splines/math_vector.h
Move the netradiant and fteqcc sources
[voretournament/voretournament.git] / misc / mediasource / netradiant-src / libs / splines / math_vector.h
diff --git a/misc/mediasource/netradiant-src/libs/splines/math_vector.h b/misc/mediasource/netradiant-src/libs/splines/math_vector.h
new file mode 100644 (file)
index 0000000..faea5eb
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,574 @@
+/*
+Copyright (C) 1999-2006 Id Software, Inc. and contributors.
+For a list of contributors, see the accompanying CONTRIBUTORS file.
+
+This file is part of GtkRadiant.
+
+GtkRadiant is free software; you can redistribute it and/or modify
+it under the terms of the GNU General Public License as published by
+the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
+(at your option) any later version.
+
+GtkRadiant is distributed in the hope that it will be useful,
+but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
+MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
+GNU General Public License for more details.
+
+You should have received a copy of the GNU General Public License
+along with GtkRadiant; if not, write to the Free Software
+Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301  USA
+*/
+
+#ifndef __MATH_VECTOR_H__
+#define __MATH_VECTOR_H__
+
+#ifdef WIN32
+#pragma warning(disable : 4244)
+#endif
+
+#include <math.h>
+#include <assert.h>
+
+//#define DotProduct(a,b)                      ((a)[0]*(b)[0]+(a)[1]*(b)[1]+(a)[2]*(b)[2])
+//#define VectorSubtract(a,b,c)        ((c)[0]=(a)[0]-(b)[0],(c)[1]=(a)[1]-(b)[1],(c)[2]=(a)[2]-(b)[2])
+//#define VectorAdd(a,b,c)             ((c)[0]=(a)[0]+(b)[0],(c)[1]=(a)[1]+(b)[1],(c)[2]=(a)[2]+(b)[2])
+//#define VectorCopy(a,b)                      ((b)[0]=(a)[0],(b)[1]=(a)[1],(b)[2]=(a)[2])
+//#define VectorCopy(a,b)                      ((b).x=(a).x,(b).y=(a).y,(b).z=(a).z])
+
+//#define      VectorScale(v, s, o)    ((o)[0]=(v)[0]*(s),(o)[1]=(v)[1]*(s),(o)[2]=(v)[2]*(s))
+#define        __VectorMA(v, s, b, o)  ((o)[0]=(v)[0]+(b)[0]*(s),(o)[1]=(v)[1]+(b)[1]*(s),(o)[2]=(v)[2]+(b)[2]*(s))
+//#define CrossProduct(a,b,c)          ((c)[0]=(a)[1]*(b)[2]-(a)[2]*(b)[1],(c)[1]=(a)[2]*(b)[0]-(a)[0]*(b)[2],(c)[2]=(a)[0]*(b)[1]-(a)[1]*(b)[0])
+
+#define DotProduct4(x,y)               ((x)[0]*(y)[0]+(x)[1]*(y)[1]+(x)[2]*(y)[2]+(x)[3]*(y)[3])
+#define VectorSubtract4(a,b,c) ((c)[0]=(a)[0]-(b)[0],(c)[1]=(a)[1]-(b)[1],(c)[2]=(a)[2]-(b)[2],(c)[3]=(a)[3]-(b)[3])
+#define VectorAdd4(a,b,c)              ((c)[0]=(a)[0]+(b)[0],(c)[1]=(a)[1]+(b)[1],(c)[2]=(a)[2]+(b)[2],(c)[3]=(a)[3]+(b)[3])
+#define VectorCopy4(a,b)               ((b)[0]=(a)[0],(b)[1]=(a)[1],(b)[2]=(a)[2],(b)[3]=(a)[3])
+#define        VectorScale4(v, s, o)   ((o)[0]=(v)[0]*(s),(o)[1]=(v)[1]*(s),(o)[2]=(v)[2]*(s),(o)[3]=(v)[3]*(s))
+#define        VectorMA4(v, s, b, o)   ((o)[0]=(v)[0]+(b)[0]*(s),(o)[1]=(v)[1]+(b)[1]*(s),(o)[2]=(v)[2]+(b)[2]*(s),(o)[3]=(v)[3]+(b)[3]*(s))
+
+
+//#define VectorClear(a)                       ((a)[0]=(a)[1]=(a)[2]=0)
+#define VectorNegate(a,b)              ((b)[0]=-(a)[0],(b)[1]=-(a)[1],(b)[2]=-(a)[2])
+//#define VectorSet(v, x, y, z)        ((v)[0]=(x), (v)[1]=(y), (v)[2]=(z))
+#define Vector4Copy(a,b)               ((b)[0]=(a)[0],(b)[1]=(a)[1],(b)[2]=(a)[2],(b)[3]=(a)[3])
+
+#define        SnapVector(v) {v[0]=(int)v[0];v[1]=(int)v[1];v[2]=(int)v[2];}
+
+
+//#include "util_heap.h"
+
+#ifndef EQUAL_EPSILON
+#define EQUAL_EPSILON  0.001
+#endif
+
+float Q_fabs( float f );
+
+#ifndef ID_INLINE
+#ifdef _WIN32
+#define ID_INLINE __inline 
+#else
+#define ID_INLINE inline
+#endif
+#endif
+
+// if this is defined, vec3 will take four elements, which may allow
+// easier SIMD optimizations
+//#define      FAT_VEC3
+//#ifdef __ppc__
+//#pragma align(16)
+//#endif
+
+class angles_t;
+#ifdef __ppc__
+// Vanilla PPC code, but since PPC has a reciprocal square root estimate instruction, 
+// runs *much* faster than calling sqrt(). We'll use two Newton-Raphson 
+// refinement steps to get bunch more precision in the 1/sqrt() value for very little cost. 
+// We'll then multiply 1/sqrt times the original value to get the sqrt. 
+// This is about 12.4 times faster than sqrt() and according to my testing (not exhaustive) 
+// it returns fairly accurate results (error below 1.0e-5 up to 100000.0 in 0.1 increments). 
+
+static inline float idSqrt(float x) {
+    const float half = 0.5;
+    const float one = 1.0;
+    float B, y0, y1;
+
+    // This'll NaN if it hits frsqrte. Handle both +0.0 and -0.0
+    if (fabs(x) == 0.0)
+        return x;
+    B = x;
+    
+#ifdef __GNUC__
+    asm("frsqrte %0,%1" : "=f" (y0) : "f" (B));
+#else
+    y0 = __frsqrte(B);
+#endif
+    /* First refinement step */
+    
+    y1 = y0 + half*y0*(one - B*y0*y0);
+    
+    /* Second refinement step -- copy the output of the last step to the input of this step */
+    
+    y0 = y1;
+    y1 = y0 + half*y0*(one - B*y0*y0);
+    
+    /* Get sqrt(x) from x * 1/sqrt(x) */
+    return x * y1;
+}
+#else
+static inline double idSqrt(double x) {
+    return sqrt(x);
+}
+#endif
+
+
+//class idVec3  : public idHeap<idVec3> {
+class idVec3 {
+public:        
+#ifndef        FAT_VEC3
+           float x,y,z;
+#else
+           float x,y,z,dist;
+#endif
+
+#ifndef        FAT_VEC3
+                                       idVec3() {};
+#else
+                                       idVec3() {dist = 0.0f;};
+#endif
+                                       idVec3( const float x, const float y, const float z );
+
+                                       operator float *();
+
+       float                   operator[]( const int index ) const;
+       float                   &operator[]( const int index );
+
+       void                    set( const float x, const float y, const float z );
+
+       idVec3                  operator-() const;
+
+       idVec3                  &operator=( const idVec3 &a );
+
+       float                   operator*( const idVec3 &a ) const;
+       idVec3                  operator*( const float a ) const;
+       friend idVec3   operator*( float a, idVec3 b );
+
+       idVec3                  operator+( const idVec3 &a ) const;
+       idVec3                  operator-( const idVec3 &a ) const;
+       
+       idVec3                  &operator+=( const idVec3 &a );
+       idVec3                  &operator-=( const idVec3 &a );
+       idVec3                  &operator*=( const float a );
+
+       int                             operator==(     const idVec3 &a ) const;
+       int                             operator!=(     const idVec3 &a ) const;
+
+       idVec3                  Cross( const idVec3 &a ) const;
+       idVec3                  &Cross( const idVec3 &a, const idVec3 &b );
+
+       float                   Length( void ) const;
+       float                   Normalize( void );
+
+       void                    Zero( void );
+       void                    Snap( void );
+       void                    SnapTowards( const idVec3 &to );
+
+       float                   toYaw( void );
+       float                   toPitch( void );
+       angles_t                toAngles( void );
+       friend idVec3   LerpVector( const idVec3 &w1, const idVec3 &w2, const float t );
+
+       char                    *string( void );
+};
+
+extern idVec3 vec_zero;
+
+ID_INLINE idVec3::idVec3( const float x, const float y, const float z ) {
+       this->x = x;
+       this->y = y;
+       this->z = z;
+#ifdef FAT_VEC3
+       this->dist = 0.0f;
+#endif
+}
+
+ID_INLINE float idVec3::operator[]( const int index ) const {
+       return ( &x )[ index ];
+}
+
+ID_INLINE float &idVec3::operator[]( const int index ) {
+       return ( &x )[ index ];
+}
+
+ID_INLINE idVec3::operator float *( void ) {
+       return &x;
+}
+
+ID_INLINE idVec3 idVec3::operator-() const {
+       return idVec3( -x, -y, -z );
+}
+       
+ID_INLINE idVec3 &idVec3::operator=( const idVec3 &a ) { 
+       x = a.x;
+       y = a.y;
+       z = a.z;
+       
+       return *this;
+}
+
+ID_INLINE void idVec3::set( const float x, const float y, const float z ) {
+       this->x = x;
+       this->y = y;
+       this->z = z;
+}
+
+ID_INLINE idVec3 idVec3::operator-( const idVec3 &a ) const {
+       return idVec3( x - a.x, y - a.y, z - a.z );
+}
+
+ID_INLINE float idVec3::operator*( const idVec3 &a ) const {
+       return x * a.x + y * a.y + z * a.z;
+}
+
+ID_INLINE idVec3 idVec3::operator*( const float a ) const {
+       return idVec3( x * a, y * a, z * a );
+}
+
+ID_INLINE idVec3 operator*( const float a, const idVec3 b ) {
+       return idVec3( b.x * a, b.y * a, b.z * a );
+}
+
+ID_INLINE idVec3 idVec3::operator+( const idVec3 &a ) const {
+       return idVec3( x + a.x, y + a.y, z + a.z );
+}
+
+ID_INLINE idVec3 &idVec3::operator+=( const idVec3 &a ) {
+       x += a.x;
+       y += a.y;
+       z += a.z;
+
+       return *this;
+}
+
+ID_INLINE idVec3 &idVec3::operator-=( const idVec3 &a ) {
+       x -= a.x;
+       y -= a.y;
+       z -= a.z;
+
+       return *this;
+}
+
+ID_INLINE idVec3 &idVec3::operator*=( const float a ) {
+       x *= a;
+       y *= a;
+       z *= a;
+
+       return *this;
+}
+
+ID_INLINE int idVec3::operator==( const idVec3 &a ) const {
+       if ( Q_fabs( x - a.x ) > EQUAL_EPSILON ) {
+               return false;
+       }
+                       
+       if ( Q_fabs( y - a.y ) > EQUAL_EPSILON ) {
+               return false;
+       }
+
+       if ( Q_fabs( z - a.z ) > EQUAL_EPSILON ) {
+               return false;
+       }
+
+       return true;
+}
+
+ID_INLINE int idVec3::operator!=( const idVec3 &a ) const {
+       if ( Q_fabs( x - a.x ) > EQUAL_EPSILON ) {
+               return true;
+       }
+                       
+       if ( Q_fabs( y - a.y ) > EQUAL_EPSILON ) {
+               return true;
+       }
+
+       if ( Q_fabs( z - a.z ) > EQUAL_EPSILON ) {
+               return true;
+       }
+
+       return false;
+}
+
+ID_INLINE idVec3 idVec3::Cross( const idVec3 &a ) const {
+       return idVec3( y * a.z - z * a.y, z * a.x - x * a.z, x * a.y - y * a.x );
+}
+
+ID_INLINE idVec3 &idVec3::Cross( const idVec3 &a, const idVec3 &b ) {
+       x = a.y * b.z - a.z * b.y;
+       y = a.z * b.x - a.x * b.z;
+       z = a.x * b.y - a.y * b.x;
+
+       return *this;
+}
+
+ID_INLINE float idVec3::Length( void ) const {
+       float length;
+       
+       length = x * x + y * y + z * z;
+       return ( float )idSqrt( length );
+}
+
+ID_INLINE float idVec3::Normalize( void ) {
+       float length;
+       float ilength;
+
+       length = this->Length();
+       if ( length ) {
+               ilength = 1.0f / length;
+               x *= ilength;
+               y *= ilength;
+               z *= ilength;
+       }
+               
+       return length;
+}
+
+ID_INLINE void idVec3::Zero( void ) {
+       x = 0.0f;
+       y = 0.0f;
+       z = 0.0f;
+}
+
+ID_INLINE void idVec3::Snap( void ) {
+       x = float( int( x ) );
+       y = float( int( y ) );
+       z = float( int( z ) );
+}
+
+/*
+======================
+SnapTowards
+
+Round a vector to integers for more efficient network
+transmission, but make sure that it rounds towards a given point
+rather than blindly truncating.  This prevents it from truncating 
+into a wall.
+======================
+*/
+ID_INLINE void idVec3::SnapTowards( const idVec3 &to ) {
+       if ( to.x <= x ) {
+               x = float( int( x ) );
+       } else {
+               x = float( int( x ) + 1 );
+       }
+
+       if ( to.y <= y ) {
+               y = float( int( y ) );
+       } else {
+               y = float( int( y ) + 1 );
+       }
+
+       if ( to.z <= z ) {
+               z = float( int( z ) );
+       } else {
+               z = float( int( z ) + 1 );
+       }
+}
+
+//===============================================================
+
+class Bounds {
+public:
+       idVec3  b[2];
+
+                       Bounds();
+                       Bounds( const idVec3 &mins, const idVec3 &maxs );
+
+       void    Clear();
+       void    Zero();
+       float   Radius();               // radius from origin, not from center
+       idVec3  Center();
+       void    AddPoint( const idVec3 &v );
+       void    AddBounds( const Bounds &bb );
+       bool    IsCleared();
+       bool    ContainsPoint( const idVec3 &p );
+       bool    IntersectsBounds( const Bounds &b2 );   // touching is NOT intersecting
+};
+
+extern Bounds  boundsZero;
+
+ID_INLINE Bounds::Bounds(){
+}
+
+ID_INLINE bool Bounds::IsCleared() {
+       return b[0][0] > b[1][0];
+}
+
+ID_INLINE bool Bounds::ContainsPoint( const idVec3 &p ) {
+       if ( p[0] < b[0][0] || p[1] < b[0][1] || p[2] < b[0][2]
+               || p[0] > b[1][0] || p[1] > b[1][1] || p[2] > b[1][2] ) {
+               return false;
+       }
+       return true;
+}
+
+ID_INLINE bool Bounds::IntersectsBounds( const Bounds &b2 ) {
+       if ( b2.b[1][0] < b[0][0] || b2.b[1][1] < b[0][1] || b2.b[1][2] < b[0][2]
+               || b2.b[0][0] > b[1][0] || b2.b[0][1] > b[1][1] || b2.b[0][2] > b[1][2] ) {
+               return false;
+       }
+       return true;
+}
+
+ID_INLINE Bounds::Bounds( const idVec3 &mins, const idVec3 &maxs ) {
+       b[0] = mins;
+       b[1] = maxs;
+}
+
+ID_INLINE idVec3 Bounds::Center() {
+       return idVec3( ( b[1][0] + b[0][0] ) * 0.5f, ( b[1][1] + b[0][1] ) * 0.5f, ( b[1][2] + b[0][2] ) * 0.5f );
+}
+
+ID_INLINE void Bounds::Clear() {
+       b[0][0] = b[0][1] = b[0][2] = 99999;
+       b[1][0] = b[1][1] = b[1][2] = -99999;
+}
+
+ID_INLINE void Bounds::Zero() {
+       b[0][0] = b[0][1] = b[0][2] =
+       b[1][0] = b[1][1] = b[1][2] = 0;
+}
+
+ID_INLINE void Bounds::AddPoint( const idVec3 &v ) {
+       if ( v[0] < b[0][0]) {
+               b[0][0] = v[0];
+       }
+       if ( v[0] > b[1][0]) {
+               b[1][0] = v[0];
+       }
+       if ( v[1] < b[0][1] ) {
+               b[0][1] = v[1];
+       }
+       if ( v[1] > b[1][1]) {
+               b[1][1] = v[1];
+       }
+       if ( v[2] < b[0][2] ) {
+               b[0][2] = v[2];
+       }
+       if ( v[2] > b[1][2]) {
+               b[1][2] = v[2];
+       }
+}
+
+
+ID_INLINE void Bounds::AddBounds( const Bounds &bb ) {
+       if ( bb.b[0][0] < b[0][0]) {
+               b[0][0] = bb.b[0][0];
+       }
+       if ( bb.b[0][1] < b[0][1]) {
+               b[0][1] = bb.b[0][1];
+       }
+       if ( bb.b[0][2] < b[0][2]) {
+               b[0][2] = bb.b[0][2];
+       }
+
+       if ( bb.b[1][0] > b[1][0]) {
+               b[1][0] = bb.b[1][0];
+       }
+       if ( bb.b[1][1] > b[1][1]) {
+               b[1][1] = bb.b[1][1];
+       }
+       if ( bb.b[1][2] > b[1][2]) {
+               b[1][2] = bb.b[1][2];
+       }
+}
+
+ID_INLINE float Bounds::Radius( ) {
+       int             i;
+       float   total;
+       float   a, aa;
+
+       total = 0;
+       for (i=0 ; i<3 ; i++) {
+               a = (float)fabs( b[0][i] );
+               aa = (float)fabs( b[1][i] );
+               if ( aa > a ) {
+                       a = aa;
+               }
+               total += a * a;
+       }
+
+       return (float)idSqrt( total );
+}
+
+//===============================================================
+
+
+class idVec2 {
+public:
+       float                   x;
+       float                   y;
+
+                                       operator float *();
+       float                   operator[]( int index ) const;
+       float                   &operator[]( int index );
+};
+
+ID_INLINE float idVec2::operator[]( int index ) const {
+       return ( &x )[ index ];
+}
+
+ID_INLINE float& idVec2::operator[]( int index ) {
+       return ( &x )[ index ];
+}
+
+ID_INLINE idVec2::operator float *( void ) {
+       return &x;
+}
+
+class idVec4 : public idVec3 {
+public:
+#ifndef        FAT_VEC3
+       float                   dist;
+#endif
+       idVec4();
+       ~idVec4() {};
+       
+       idVec4( float x, float y, float z, float dist );
+       float                   operator[]( int index ) const;
+       float                   &operator[]( int index );
+};
+
+ID_INLINE idVec4::idVec4() {}
+ID_INLINE idVec4::idVec4( float x, float y, float z, float dist ) {
+       this->x = x;
+       this->y = y;
+       this->z = z;
+       this->dist = dist;
+}
+
+ID_INLINE float idVec4::operator[]( int index ) const {
+       return ( &x )[ index ];
+}
+
+ID_INLINE float& idVec4::operator[]( int index ) {
+       return ( &x )[ index ];
+}
+
+
+class idVec5_t : public idVec3 {
+public:
+       float                   s;
+       float                   t;
+       float                   operator[]( int index ) const;
+       float                   &operator[]( int index );
+};
+
+
+ID_INLINE float idVec5_t::operator[]( int index ) const {
+       return ( &x )[ index ];
+}
+
+ID_INLINE float& idVec5_t::operator[]( int index ) {
+       return ( &x )[ index ];
+}
+
+#endif /* !__MATH_VECTOR_H__ */