]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - model_shared.c
changed format of aliasvertex_t to use floats (hopefully this is a speedup, it sure...
[xonotic/darkplaces.git] / model_shared.c
index 8506945e1f30b9f4cc03aca0d6a9b62b9a10761b..323931dc4a54c45ab0ef8fd84327422c2e22d2d0 100644 (file)
@@ -63,7 +63,7 @@ void Mod_SetupNoTexture(void)
        }
 
        r_notexturepool = R_AllocTexturePool();
-       r_notexture = R_LoadTexture(r_notexturepool, "notexture", 16, 16, &pix[0][0][0], TEXTYPE_RGBA, TEXF_MIPMAP);
+       r_notexture = R_LoadTexture2D(r_notexturepool, "notexture", 16, 16, &pix[0][0][0], TEXTYPE_RGBA, TEXF_MIPMAP, NULL);
 }
 
 extern void Mod_BrushStartup (void);
@@ -102,7 +102,6 @@ Mod_Init
 ===============
 */
 static void Mod_Print (void);
-static void Mod_Flush (void);
 void Mod_Init (void)
 {
        Mod_BrushInit();
@@ -110,7 +109,6 @@ void Mod_Init (void)
        Mod_SpriteInit();
 
        Cmd_AddCommand ("modellist", Mod_Print);
-       Cmd_AddCommand ("modelflush", Mod_Flush);
 }
 
 void Mod_RenderInit(void)
@@ -148,7 +146,7 @@ Loads a model
 */
 static model_t *Mod_LoadModel (model_t *mod, qboolean crash, qboolean checkdisk, qboolean isworldmodel)
 {
-       int crc;
+       unsigned int crc;
        void *buf;
 
        mod->used = true;
@@ -206,6 +204,8 @@ static model_t *Mod_LoadModel (model_t *mod, qboolean crash, qboolean checkdisk,
        mod->needload = false;
        mod->used = true;
        mod->crc = crc;
+       // errors can prevent the corresponding mod->error = false;
+       mod->error = true;
 
        // all models use memory, so allocate a memory pool
        mod->mempool = Mem_AllocPool(mod->name);
@@ -222,6 +222,8 @@ static model_t *Mod_LoadModel (model_t *mod, qboolean crash, qboolean checkdisk,
 
        Mem_Free(buf);
 
+       // no errors occurred
+       mod->error = false;
        return mod;
 }
 
@@ -250,6 +252,16 @@ void Mod_ClearAll (void)
 {
 }
 
+void Mod_ClearErrorModels (void)
+{
+       int i;
+       model_t *mod;
+
+       for (i = 0, mod = mod_known;i < MAX_MOD_KNOWN;i++, mod++)
+               if (mod->error)
+                       Mod_FreeModel(mod);
+}
+
 void Mod_ClearUsed(void)
 {
        int i;
@@ -372,47 +384,158 @@ static void Mod_Print (void)
                        Con_Printf ("%4iK %s\n", mod->mempool ? (mod->mempool->totalsize + 1023) / 1024 : 0, mod->name);
 }
 
-static void Mod_Flush (void)
+int Mod_FindTriangleWithEdge(const int *elements, int numtriangles, int start, int end, int ignore)
 {
-       int             i;
-
-       Con_Printf ("Unloading models\n");
-       for (i = 0;i < MAX_MOD_KNOWN;i++)
-               if (mod_known[i].name[0])
-                       Mod_UnloadModel(&mod_known[i]);
-       Mod_LoadModels();
+       int i, match, count;
+       count = 0;
+       match = -1;
+       for (i = 0;i < numtriangles;i++, elements += 3)
+       {
+                    if ((elements[0] == start && elements[1] == end)
+                     || (elements[1] == start && elements[2] == end)
+                     || (elements[2] == start && elements[0] == end))
+               {
+                       if (i != ignore)
+                               match = i;
+                       count++;
+               }
+               else if ((elements[1] == start && elements[0] == end)
+                     || (elements[2] == start && elements[1] == end)
+                     || (elements[0] == start && elements[2] == end))
+                       count++;
+       }
+       // detect edges shared by three triangles and make them seams
+       if (count > 2)
+               match = -1;
+       return match;
 }
 
-int Mod_FindTriangleWithEdge(int *elements, int numtriangles, int start, int end)
+void Mod_BuildTriangleNeighbors(int *neighbors, const int *elements, int numtriangles)
 {
-       int i;
-       for (i = 0;i < numtriangles;i++, elements += 3)
+       int i, *n;
+       const int *e;
+       for (i = 0, e = elements, n = neighbors;i < numtriangles;i++, e += 3, n += 3)
        {
-               if (elements[0] == start && elements[1] == end)
-                       return i;
-               if (elements[1] == start && elements[2] == end)
-                       return i;
-               if (elements[2] == start && elements[0] == end)
-                       return i;
+               n[0] = Mod_FindTriangleWithEdge(elements, numtriangles, e[1], e[0], i);
+               n[1] = Mod_FindTriangleWithEdge(elements, numtriangles, e[2], e[1], i);
+               n[2] = Mod_FindTriangleWithEdge(elements, numtriangles, e[0], e[2], i);
        }
-       return -1;
 }
 
-void Mod_BuildTriangleNeighbors(int *neighbors, int *elements, int numtriangles)
+void Mod_ValidateElements(const int *elements, int numtriangles, int numverts, const char *filename, int fileline)
 {
-       int i, *e, *n;
-       for (i = 0, e = elements, n = neighbors;i < numtriangles;i++, e += 3, n += 3)
+       int i;
+       for (i = 0;i < numtriangles * 3;i++)
+               if ((unsigned int)elements[i] >= (unsigned int)numverts)
+                       Con_Printf("Mod_ValidateElements: out of bounds element detected at %s:%d\n", filename, fileline);
+}
+
+/*
+a note on the cost of executing this function:
+per triangle: 188 (83 42 13 45 4 1)
+assignments: 83 (20 3 3 3 1 4 4 1 3 4 3 4 30)
+adds: 42 (2 2 2 2 3 2 2 27)
+subtracts: 13 (3 3 3 1 3)
+multiplies: 45 (6 3 6 6 3 3 6 6 6)
+rsqrts: 4 (1 1 1 1)
+compares: 1 (1)
+per vertex: 39 (12 6 18 3)
+assignments: 12 (4 4 4)
+adds: 6 (2 2 2)
+multiplies: 18 (6 6 6)
+rsqrts: 3 (1 1 1)
+*/
+
+void Mod_BuildTextureVectorsAndNormals(int numverts, int numtriangles, const float *vertex, const float *texcoord, const int *elements, float *svectors, float *tvectors, float *normals)
+{
+       int i, tnum, voffset;
+       float vert[3][4], vec[3][4], sdir[3], tdir[3], normal[3], f, *v;
+       const int *e;
+       // clear the vectors
+       memset(svectors, 0, numverts * sizeof(float[4]));
+       memset(tvectors, 0, numverts * sizeof(float[4]));
+       memset(normals, 0, numverts * sizeof(float[4]));
+       // process each vertex of each triangle and accumulate the results
+       for (tnum = 0, e = elements;tnum < numtriangles;tnum++, e += 3)
        {
-               n[0] = Mod_FindTriangleWithEdge(elements, numtriangles, e[1], e[0]);
-               n[1] = Mod_FindTriangleWithEdge(elements, numtriangles, e[2], e[1]);
-               n[2] = Mod_FindTriangleWithEdge(elements, numtriangles, e[0], e[2]);
+               // calculate texture matrix for triangle
+               // 20 assignments
+               voffset = e[0] * 4;
+               vert[0][0] = vertex[voffset+0];
+               vert[0][1] = vertex[voffset+1];
+               vert[0][2] = vertex[voffset+2];
+               vert[0][3] = texcoord[voffset];
+               voffset = e[1] * 4;
+               vert[1][0] = vertex[voffset+0];
+               vert[1][1] = vertex[voffset+1];
+               vert[1][2] = vertex[voffset+2];
+               vert[1][3] = texcoord[voffset];
+               voffset = e[2] * 4;
+               vert[2][0] = vertex[voffset+0];
+               vert[2][1] = vertex[voffset+1];
+               vert[2][2] = vertex[voffset+2];
+               vert[2][3] = texcoord[voffset];
+               // 3 assignments, 3 subtracts
+               VectorSubtract(vert[1], vert[0], vec[0]);
+               // 3 assignments, 3 subtracts
+               VectorSubtract(vert[2], vert[0], vec[1]);
+               // 3 assignments, 3 subtracts, 6 multiplies
+               CrossProduct(vec[0], vec[1], normal);
+               // 1 assignment, 2 adds, 3 multiplies, 1 compare
+               if (DotProduct(normal, normal) >= 0.001)
+               {
+                       // 4 assignments, 1 rsqrt, 2 adds, 6 multiplies
+                       VectorNormalize(normal);
+                       sdir[0] = (vert[1][3] - vert[0][3]) * (vert[2][0] - vert[0][0]) - (vert[2][3] - vert[0][3]) * (vert[1][0] - vert[0][0]);
+                       sdir[1] = (vert[1][3] - vert[0][3]) * (vert[2][1] - vert[0][1]) - (vert[2][3] - vert[0][3]) * (vert[1][1] - vert[0][1]);
+                       sdir[2] = (vert[1][3] - vert[0][3]) * (vert[2][2] - vert[0][2]) - (vert[2][3] - vert[0][3]) * (vert[1][2] - vert[0][2]);
+                       // 4 assignments, 1 rsqrt, 2 adds, 6 multiplies
+                       VectorNormalize(sdir);
+                       // 1 assignments, 1 negates, 2 adds, 3 multiplies
+                       f = -DotProduct(sdir, normal);
+                       // 3 assignments, 3 adds, 3 multiplies
+                       VectorMA(sdir, f, normal, sdir);
+                       // 4 assignments, 1 rsqrt, 2 adds, 6 multiplies
+                       VectorNormalize(sdir);
+                       // 3 assignments, 3 subtracts, 6 multiplies
+                       CrossProduct(sdir, normal, tdir);
+                       // this is probably not necessary
+                       // 4 assignments, 1 rsqrt, 2 adds, 6 multiplies
+                       VectorNormalize(tdir);
+                       // accumulate matrix onto verts used by triangle
+                       // 30 assignments, 27 adds
+                       for (i = 0;i < 3;i++)
+                       {
+                               voffset = e[i] * 4;
+                               svectors[voffset    ] += sdir[0];
+                               svectors[voffset + 1] += sdir[1];
+                               svectors[voffset + 2] += sdir[2];
+                               tvectors[voffset    ] += tdir[0];
+                               tvectors[voffset + 1] += tdir[1];
+                               tvectors[voffset + 2] += tdir[2];
+                               normals[voffset    ] += normal[0];
+                               normals[voffset + 1] += normal[1];
+                               normals[voffset + 2] += normal[2];
+                       }
+               }
        }
+       // now we could divide the vectors by the number of averaged values on
+       // each vertex...  but instead normalize them
+       for (i = 0, v = svectors;i < numverts;i++, v += 4)
+               // 4 assignments, 1 rsqrt, 2 adds, 6 multiplies
+               VectorNormalize(v);
+       for (i = 0, v = tvectors;i < numverts;i++, v += 4)
+               // 4 assignments, 1 rsqrt, 2 adds, 6 multiplies
+               VectorNormalize(v);
+       for (i = 0, v = normals;i < numverts;i++, v += 4)
+               // 4 assignments, 1 rsqrt, 2 adds, 6 multiplies
+               VectorNormalize(v);
 }
 
 shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Alloc(mempool_t *mempool, int maxverts)
 {
        shadowmesh_t *mesh;
-       mesh = Mem_Alloc(mempool, sizeof(shadowmesh_t) + maxverts * sizeof(float[4]) + maxverts * sizeof(int[3]) + maxverts * sizeof(int[3]));
+       mesh = Mem_Alloc(mempool, sizeof(shadowmesh_t) + maxverts * sizeof(float[4]) + maxverts * sizeof(int[3]) + maxverts * sizeof(int[3]) + SHADOWMESHVERTEXHASH * sizeof(shadowmeshvertexhash_t *) + maxverts * sizeof(shadowmeshvertexhash_t));
        mesh->maxverts = maxverts;
        mesh->maxtriangles = maxverts;
        mesh->numverts = 0;
@@ -420,6 +543,8 @@ shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Alloc(mempool_t *mempool, int maxverts)
        mesh->verts = (float *)(mesh + 1);
        mesh->elements = (int *)(mesh->verts + mesh->maxverts * 4);
        mesh->neighbors = (int *)(mesh->elements + mesh->maxtriangles * 3);
+       mesh->vertexhashtable = (shadowmeshvertexhash_t **)(mesh->neighbors + mesh->maxtriangles * 3);
+       mesh->vertexhashentries = (shadowmeshvertexhash_t *)(mesh->vertexhashtable + SHADOWMESHVERTEXHASH);
        return mesh;
 }
 
@@ -440,27 +565,53 @@ shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_ReAlloc(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *oldmesh)
 
 int Mod_ShadowMesh_AddVertex(shadowmesh_t *mesh, float *v)
 {
-       int j;
-       float *m, temp[3];
-       for (j = 0, m = mesh->verts;j < mesh->numverts;j++, m += 4)
+       int hashindex;
+       float *m;
+       shadowmeshvertexhash_t *hash;
+       // this uses prime numbers intentionally
+       hashindex = (int) (v[0] * 3 + v[1] * 5 + v[2] * 7) % SHADOWMESHVERTEXHASH;
+       for (hash = mesh->vertexhashtable[hashindex];hash;hash = hash->next)
        {
-               VectorSubtract(v, m, temp);
-               if (DotProduct(temp, temp) < 0.1)
-                       return j;
+               m = mesh->verts + (hash - mesh->vertexhashentries) * 4;
+               if (m[0] == v[0] && m[1] == v[1] &&  m[2] == v[2])
+                       return hash - mesh->vertexhashentries;
        }
-       mesh->numverts++;
+       hash = mesh->vertexhashentries + mesh->numverts;
+       hash->next = mesh->vertexhashtable[hashindex];
+       mesh->vertexhashtable[hashindex] = hash;
+       m = mesh->verts + (hash - mesh->vertexhashentries) * 4;
        VectorCopy(v, m);
-       return j;
+       mesh->numverts++;
+       return mesh->numverts - 1;
+}
+
+void Mod_ShadowMesh_AddTriangle(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *mesh, float *vert0, float *vert1, float *vert2)
+{
+       while (mesh->numverts + 3 > mesh->maxverts || mesh->numtriangles + 1 > mesh->maxtriangles)
+       {
+               if (mesh->next == NULL)
+                       mesh->next = Mod_ShadowMesh_Alloc(mempool, max(mesh->maxtriangles, 1));
+               mesh = mesh->next;
+       }
+       mesh->elements[mesh->numtriangles * 3 + 0] = Mod_ShadowMesh_AddVertex(mesh, vert0);
+       mesh->elements[mesh->numtriangles * 3 + 1] = Mod_ShadowMesh_AddVertex(mesh, vert1);
+       mesh->elements[mesh->numtriangles * 3 + 2] = Mod_ShadowMesh_AddVertex(mesh, vert2);
+       mesh->numtriangles++;
 }
 
 void Mod_ShadowMesh_AddPolygon(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *mesh, int numverts, float *verts)
 {
+       int i;
+       float *v;
+       for (i = 0, v = verts + 3;i < numverts - 2;i++, v += 3)
+               Mod_ShadowMesh_AddTriangle(mempool, mesh, verts, v, v + 3);
+       /*
        int i, i1, i2, i3;
        float *v;
-       while (numverts + mesh->numverts > mesh->maxverts || (numverts - 2) + mesh->numtriangles > mesh->maxtriangles)
+       while (mesh->numverts + numverts > mesh->maxverts || mesh->numtriangles + (numverts - 2) > mesh->maxtriangles)
        {
                if (mesh->next == NULL)
-                       mesh->next = Mod_ShadowMesh_Alloc(mempool, max(1000, numverts));
+                       mesh->next = Mod_ShadowMesh_Alloc(mempool, max(mesh->maxtriangles, numverts));
                mesh = mesh->next;
        }
        i1 = Mod_ShadowMesh_AddVertex(mesh, verts);
@@ -475,30 +626,51 @@ void Mod_ShadowMesh_AddPolygon(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *mesh, int numve
                mesh->elements[mesh->numtriangles * 3 + 2] = i3;
                mesh->numtriangles++;
        }
+       */
 }
 
-shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Begin(mempool_t *mempool)
+void Mod_ShadowMesh_AddMesh(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *mesh, int numverts, float *verts, int numtris, int *elements)
 {
-       return Mod_ShadowMesh_Alloc(mempool, 1000);
+       int i;
+       for (i = 0;i < numtris;i++, elements += 3)
+               Mod_ShadowMesh_AddTriangle(mempool, mesh, verts + elements[0] * 4, verts + elements[1] * 4, verts + elements[2] * 4);
+}
+
+shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Begin(mempool_t *mempool, int initialnumtriangles)
+{
+       return Mod_ShadowMesh_Alloc(mempool, initialnumtriangles);
 }
 
 shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Finish(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *firstmesh)
 {
-       int i;
+#if 1
+       //int i;
        shadowmesh_t *mesh, *newmesh, *nextmesh;
        // reallocate meshs to conserve space
        for (mesh = firstmesh, firstmesh = NULL;mesh;mesh = nextmesh)
        {
                nextmesh = mesh->next;
-               newmesh = Mod_ShadowMesh_ReAlloc(mempool, mesh);
-               newmesh->next = firstmesh;
-               firstmesh = newmesh;
+               if (mesh->numverts >= 3 && mesh->numtriangles >= 1)
+               {
+                       newmesh = Mod_ShadowMesh_ReAlloc(mempool, mesh);
+                       newmesh->next = firstmesh;
+                       firstmesh = newmesh;
+                       //Con_Printf("mesh\n");
+                       //for (i = 0;i < newmesh->numtriangles;i++)
+                       //      Con_Printf("tri %d %d %d\n", newmesh->elements[i * 3 + 0], newmesh->elements[i * 3 + 1], newmesh->elements[i * 3 + 2]);
+                       Mod_ValidateElements(newmesh->elements, newmesh->numtriangles, newmesh->numverts, __FILE__, __LINE__);
+                       Mod_BuildTriangleNeighbors(newmesh->neighbors, newmesh->elements, newmesh->numtriangles);
+               }
                Mem_Free(mesh);
-               Con_Printf("mesh\n");
-               for (i = 0;i < newmesh->numtriangles;i++)
-                       Con_Printf("tri %d %d %d\n", newmesh->elements[i * 3 + 0], newmesh->elements[i * 3 + 1], newmesh->elements[i * 3 + 2]);
-               Mod_BuildTriangleNeighbors(newmesh->neighbors, newmesh->elements, newmesh->numtriangles);
        }
+#else
+       shadowmesh_t *mesh;
+       for (mesh = firstmesh;mesh;mesh = mesh->next)
+       {
+               Mod_ValidateElements(mesh->elements, mesh->numtriangles, mesh->numverts, __FILE__, __LINE__);
+               Mod_BuildTriangleNeighbors(mesh->neighbors, mesh->elements, mesh->numtriangles);
+       }
+#endif
        return firstmesh;
 }