]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - model_shared.c
fix segfault sendcvar for non existing cvars introduced in r6933
[xonotic/darkplaces.git] / model_shared.c
index 8b2333f48e01d19c3153cb4e765cbbd719e8b80c..de52950347f08dc0007da78251ba4ce95a358343 100644 (file)
@@ -49,7 +49,7 @@ static void mod_start(void)
        model_t *mod;
 
        for (i = 0, mod = mod_known;i < mod_numknown;i++, mod++)
-               if (mod->name[0])
+               if (mod->name[0] && mod->name[0] != '*')
                        if (mod->used)
                                Mod_LoadModel(mod, true, false, mod->isworldmodel);
 }
@@ -60,7 +60,7 @@ static void mod_shutdown(void)
        model_t *mod;
 
        for (i = 0, mod = mod_known;i < mod_numknown;i++, mod++)
-               if (mod->loaded)
+               if (mod->loaded || mod->mempool)
                        Mod_UnloadModel(mod);
 }
 
@@ -97,6 +97,7 @@ Mod_Init
 */
 static void Mod_Print(void);
 static void Mod_Precache (void);
+static void Mod_BuildVBOs(void);
 void Mod_Init (void)
 {
        Mod_BrushInit();
@@ -118,16 +119,20 @@ void Mod_UnloadModel (model_t *mod)
        char name[MAX_QPATH];
        qboolean isworldmodel;
        qboolean used;
-       strcpy(name, mod->name);
+       strlcpy(name, mod->name, sizeof(name));
        isworldmodel = mod->isworldmodel;
        used = mod->used;
+       if (mod->surfmesh.ebo)
+               R_Mesh_DestroyEBO(mod->surfmesh.ebo);
+       if (mod->surfmesh.vbo)
+               R_Mesh_DestroyVBO(mod->surfmesh.vbo);
        // free textures/memory attached to the model
        R_FreeTexturePool(&mod->texturepool);
        Mem_FreePool(&mod->mempool);
        // clear the struct to make it available
        memset(mod, 0, sizeof(model_t));
        // restore the fields we want to preserve
-       strcpy(mod->name, name);
+       strlcpy(mod->name, name, sizeof(mod->name));
        mod->isworldmodel = isworldmodel;
        mod->used = used;
        mod->loaded = false;
@@ -154,8 +159,16 @@ model_t *Mod_LoadModel(model_t *mod, qboolean crash, qboolean checkdisk, qboolea
 
        crc = 0;
        buf = NULL;
+
+       // even if the model is loaded it still may need reloading...
+
+       // if the model is a worldmodel and is being referred to as a
+       // non-worldmodel here, then it needs reloading to get rid of the
+       // submodels
        if (mod->isworldmodel != isworldmodel)
                mod->loaded = false;
+
+       // if it is not loaded or checkdisk is true we need to calculate the crc
        if (!mod->loaded || checkdisk)
        {
                if (checkdisk && mod->loaded)
@@ -164,13 +177,15 @@ model_t *Mod_LoadModel(model_t *mod, qboolean crash, qboolean checkdisk, qboolea
                if (buf)
                {
                        crc = CRC_Block((unsigned char *)buf, filesize);
+                       // we need to reload the model if the crc does not match
                        if (mod->crc != crc)
                                mod->loaded = false;
                }
        }
+
+       // if the model is already loaded and checks passed, just return
        if (mod->loaded)
        {
-               // already loaded
                if (buf)
                        Mem_Free(buf);
                return mod;
@@ -178,7 +193,7 @@ model_t *Mod_LoadModel(model_t *mod, qboolean crash, qboolean checkdisk, qboolea
 
        Con_DPrintf("loading model %s\n", mod->name);
        // LordHavoc: unload the existing model in this slot (if there is one)
-       if (mod->loaded)
+       if (mod->loaded || mod->mempool)
                Mod_UnloadModel(mod);
 
        // load the model
@@ -197,15 +212,16 @@ model_t *Mod_LoadModel(model_t *mod, qboolean crash, qboolean checkdisk, qboolea
        VectorSet(mod->rotatedmins, -mod->radius, -mod->radius, -mod->radius);
        VectorSet(mod->rotatedmaxs, mod->radius, mod->radius, mod->radius);
 
-       // all models use memory, so allocate a memory pool
-       mod->mempool = Mem_AllocPool(mod->name, 0, NULL);
-       // all models load textures, so allocate a texture pool
-       if (cls.state != ca_dedicated)
-               mod->texturepool = R_AllocTexturePool();
-
        if (buf)
        {
                char *bufend = (char *)buf + filesize;
+
+               // all models use memory, so allocate a memory pool
+               mod->mempool = Mem_AllocPool(mod->name, 0, NULL);
+               // all models load textures, so allocate a texture pool
+               if (cls.state != ca_dedicated)
+                       mod->texturepool = R_AllocTexturePool();
+
                num = LittleLong(*((int *)buf));
                // call the apropriate loader
                loadmodel = mod;
@@ -223,6 +239,9 @@ model_t *Mod_LoadModel(model_t *mod, qboolean crash, qboolean checkdisk, qboolea
                else if (num == BSPVERSION || num == 30) Mod_Q1BSP_Load(mod, buf, bufend);
                else Con_Printf("Mod_LoadModel: model \"%s\" is of unknown/unsupported type\n", mod->name);
                Mem_Free(buf);
+
+               Mod_BuildVBOs();
+
                // no fatal errors occurred, so this model is ready to use.
                mod->loaded = true;
        }
@@ -322,7 +341,7 @@ model_t *Mod_FindName(const char *name)
        if (mod_numknown == i)
                mod_numknown++;
        mod = mod_known + i;
-       strcpy (mod->name, name);
+       strlcpy (mod->name, name, sizeof(mod->name));
        mod->loaded = false;
        mod->used = true;
        return mod;
@@ -344,6 +363,24 @@ model_t *Mod_ForName(const char *name, qboolean crash, qboolean checkdisk, qbool
        return model;
 }
 
+/*
+==================
+Mod_Reload
+
+Reloads all models if they have changed
+==================
+*/
+void Mod_Reload()
+{
+       int i;
+       model_t *mod;
+
+       for (i = 0, mod = mod_known;i < mod_numknown;i++, mod++)
+               if (mod->name[0] && mod->name[0] != '*')
+                       if (mod->used)
+                               Mod_LoadModel(mod, true, true, mod->isworldmodel);
+}
+
 unsigned char *mod_base;
 
 
@@ -362,7 +399,7 @@ static void Mod_Print(void)
        Con_Print("Loaded models:\n");
        for (i = 0, mod = mod_known;i < mod_numknown;i++, mod++)
                if (mod->name[0])
-                       Con_Printf("%4iK %s\n", mod->mempool ? (mod->mempool->totalsize + 1023) / 1024 : 0, mod->name);
+                       Con_Printf("%4iK %s\n", mod->mempool ? (int)((mod->mempool->totalsize + 1023) / 1024) : 0, mod->name);
 }
 
 /*
@@ -876,7 +913,42 @@ shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Begin(mempool_t *mempool, int maxverts, int maxtria
        return Mod_ShadowMesh_Alloc(mempool, maxverts, maxtriangles, map_diffuse, map_specular, map_normal, light, neighbors, expandable);
 }
 
-shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Finish(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *firstmesh, int light, int neighbors)
+static void Mod_ShadowMesh_CreateVBOs(shadowmesh_t *mesh)
+{
+       if (!gl_support_arb_vertex_buffer_object)
+               return;
+
+       // element buffer is easy because it's just one array
+       if (mesh->numtriangles)
+               mesh->ebo = R_Mesh_CreateStaticEBO(mesh->element3i, mesh->numtriangles * sizeof(int[3]));
+
+       // vertex buffer is several arrays and we put them in the same buffer
+       //
+       // is this wise?  the texcoordtexture2f array is used with dynamic
+       // vertex/svector/tvector/normal when rendering animated models, on the
+       // other hand animated models don't use a lot of vertices anyway...
+       if (mesh->numverts)
+       {
+               size_t size;
+               unsigned char *mem;
+               size = 0;
+               mesh->vbooffset_vertex3f           = size;if (mesh->vertex3f          ) size += mesh->numverts * sizeof(float[3]);
+               mesh->vbooffset_svector3f          = size;if (mesh->svector3f         ) size += mesh->numverts * sizeof(float[3]);
+               mesh->vbooffset_tvector3f          = size;if (mesh->tvector3f         ) size += mesh->numverts * sizeof(float[3]);
+               mesh->vbooffset_normal3f           = size;if (mesh->normal3f          ) size += mesh->numverts * sizeof(float[3]);
+               mesh->vbooffset_texcoord2f         = size;if (mesh->texcoord2f        ) size += mesh->numverts * sizeof(float[2]);
+               mem = (unsigned char *)Mem_Alloc(tempmempool, size);
+               if (mesh->vertex3f          ) memcpy(mem + mesh->vbooffset_vertex3f          , mesh->vertex3f          , mesh->numverts * sizeof(float[3]));
+               if (mesh->svector3f         ) memcpy(mem + mesh->vbooffset_svector3f         , mesh->svector3f         , mesh->numverts * sizeof(float[3]));
+               if (mesh->tvector3f         ) memcpy(mem + mesh->vbooffset_tvector3f         , mesh->tvector3f         , mesh->numverts * sizeof(float[3]));
+               if (mesh->normal3f          ) memcpy(mem + mesh->vbooffset_normal3f          , mesh->normal3f          , mesh->numverts * sizeof(float[3]));
+               if (mesh->texcoord2f        ) memcpy(mem + mesh->vbooffset_texcoord2f        , mesh->texcoord2f        , mesh->numverts * sizeof(float[2]));
+               mesh->vbo = R_Mesh_CreateStaticVBO(mem, size);
+               Mem_Free(mem);
+       }
+}
+
+shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Finish(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *firstmesh, qboolean light, qboolean neighbors, qboolean createvbo)
 {
        shadowmesh_t *mesh, *newmesh, *nextmesh;
        // reallocate meshs to conserve space
@@ -888,6 +960,8 @@ shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Finish(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *firstmesh,
                        newmesh = Mod_ShadowMesh_ReAlloc(mempool, mesh, light, neighbors);
                        newmesh->next = firstmesh;
                        firstmesh = newmesh;
+                       if (createvbo)
+                               Mod_ShadowMesh_CreateVBOs(newmesh);
                }
                Mem_Free(mesh);
        }
@@ -948,24 +1022,34 @@ void Mod_ShadowMesh_Free(shadowmesh_t *mesh)
        shadowmesh_t *nextmesh;
        for (;mesh;mesh = nextmesh)
        {
+               if (mesh->ebo)
+                       R_Mesh_DestroyEBO(mesh->ebo);
+               if (mesh->vbo)
+                       R_Mesh_DestroyVBO(mesh->vbo);
                nextmesh = mesh->next;
                Mem_Free(mesh);
        }
 }
 
-static rtexture_t *GL_TextureForSkinLayer(const unsigned char *in, int width, int height, const char *name, const unsigned int *palette, int textureflags)
+static rtexture_t *GL_TextureForSkinLayer(const unsigned char *in, int width, int height, const char *name, const unsigned int *palette, int textureflags, qboolean force)
 {
        int i;
-       for (i = 0;i < width*height;i++)
-               if (((unsigned char *)&palette[in[i]])[3] > 0)
-                       return R_LoadTexture2D (loadmodel->texturepool, name, width, height, in, TEXTYPE_PALETTE, textureflags, palette);
-       return NULL;
+       if (!force)
+       {
+               for (i = 0;i < width*height;i++)
+                       if (((unsigned char *)&palette[in[i]])[3] > 0)
+                               break;
+               if (i == width*height)
+                       return NULL;
+       }
+       return R_LoadTexture2D (loadmodel->texturepool, name, width, height, in, TEXTYPE_PALETTE, textureflags, palette);
 }
 
 int Mod_LoadSkinFrame(skinframe_t *skinframe, const char *basename, int textureflags, int loadpantsandshirt, int loadglowtexture)
 {
        imageskin_t s;
        memset(skinframe, 0, sizeof(*skinframe));
+       skinframe->base = r_texture_notexture;
        if (cls.state == ca_dedicated)
                return false;
        if (!image_loadskin(&s, basename))
@@ -1048,16 +1132,16 @@ int Mod_LoadSkinFrame_Internal(skinframe_t *skinframe, const char *basename, int
                        Mem_Free(temp1);
                }
                // use either a custom palette, or the quake palette
-               skinframe->base = skinframe->merged = GL_TextureForSkinLayer(skindata, width, height, va("%s_merged", basename), palette ? palette : (loadglowtexture ? palette_nofullbrights : ((textureflags & TEXF_ALPHA) ? palette_transparent : palette_complete)), textureflags); // all
+               skinframe->base = skinframe->merged = GL_TextureForSkinLayer(skindata, width, height, va("%s_merged", basename), palette ? palette : (loadglowtexture ? palette_nofullbrights : ((textureflags & TEXF_ALPHA) ? palette_transparent : palette_complete)), textureflags, true); // all
                if (!palette && loadglowtexture)
-                       skinframe->glow = GL_TextureForSkinLayer(skindata, width, height, va("%s_glow", basename), palette_onlyfullbrights, textureflags); // glow
+                       skinframe->glow = GL_TextureForSkinLayer(skindata, width, height, va("%s_glow", basename), palette_onlyfullbrights, textureflags, false); // glow
                if (!palette && loadpantsandshirt)
                {
-                       skinframe->pants = GL_TextureForSkinLayer(skindata, width, height, va("%s_pants", basename), palette_pantsaswhite, textureflags); // pants
-                       skinframe->shirt = GL_TextureForSkinLayer(skindata, width, height, va("%s_shirt", basename), palette_shirtaswhite, textureflags); // shirt
+                       skinframe->pants = GL_TextureForSkinLayer(skindata, width, height, va("%s_pants", basename), palette_pantsaswhite, textureflags, false); // pants
+                       skinframe->shirt = GL_TextureForSkinLayer(skindata, width, height, va("%s_shirt", basename), palette_shirtaswhite, textureflags, false); // shirt
                }
                if (skinframe->pants || skinframe->shirt)
-                       skinframe->base = GL_TextureForSkinLayer(skindata, width, height, va("%s_nospecial", basename),loadglowtexture ? palette_nocolormapnofullbrights : palette_nocolormap, textureflags); // no special colors
+                       skinframe->base = GL_TextureForSkinLayer(skindata, width, height, va("%s_nospecial", basename),loadglowtexture ? palette_nocolormapnofullbrights : palette_nocolormap, textureflags, false); // no special colors
                if (textureflags & TEXF_ALPHA)
                {
                        // if not using a custom alphapalette, use the quake one
@@ -1067,7 +1151,7 @@ int Mod_LoadSkinFrame_Internal(skinframe_t *skinframe, const char *basename, int
                                if (((unsigned char *)alphapalette)[skindata[i]*4+3] < 255)
                                        break;
                        if (i < width * height)
-                               skinframe->fog = GL_TextureForSkinLayer(skindata, width, height, va("%s_fog", basename), alphapalette, textureflags); // fog mask
+                               skinframe->fog = GL_TextureForSkinLayer(skindata, width, height, va("%s_fog", basename), alphapalette, textureflags, true); // fog mask
                }
        }
        else
@@ -1323,3 +1407,63 @@ int Mod_RemoveDegenerateTriangles(int numtriangles, const int *inelement3i, int
        return outtriangles;
 }
 
+void Mod_VertexRangeFromElements(int numelements, const int *elements, int *firstvertexpointer, int *lastvertexpointer)
+{
+       int i, e;
+       int firstvertex, lastvertex;
+       if (numelements > 0 && elements)
+       {
+               firstvertex = lastvertex = elements[0];
+               for (i = 1;i < numelements;i++)
+               {
+                       e = elements[i];
+                       firstvertex = min(firstvertex, e);
+                       lastvertex = max(lastvertex, e);
+               }
+       }
+       else
+               firstvertex = lastvertex = 0;
+       if (firstvertexpointer)
+               *firstvertexpointer = firstvertex;
+       if (lastvertexpointer)
+               *lastvertexpointer = lastvertex;
+}
+
+static void Mod_BuildVBOs(void)
+{
+       if (!gl_support_arb_vertex_buffer_object)
+               return;
+
+       // element buffer is easy because it's just one array
+       if (loadmodel->surfmesh.num_triangles)
+               loadmodel->surfmesh.ebo = R_Mesh_CreateStaticEBO(loadmodel->surfmesh.data_element3i, loadmodel->surfmesh.num_triangles * sizeof(int[3]));
+
+       // vertex buffer is several arrays and we put them in the same buffer
+       //
+       // is this wise?  the texcoordtexture2f array is used with dynamic
+       // vertex/svector/tvector/normal when rendering animated models, on the
+       // other hand animated models don't use a lot of vertices anyway...
+       if (loadmodel->surfmesh.num_vertices)
+       {
+               size_t size;
+               unsigned char *mem;
+               size = 0;
+               loadmodel->surfmesh.vbooffset_vertex3f           = size;if (loadmodel->surfmesh.data_vertex3f          ) size += loadmodel->surfmesh.num_vertices * sizeof(float[3]);
+               loadmodel->surfmesh.vbooffset_svector3f          = size;if (loadmodel->surfmesh.data_svector3f         ) size += loadmodel->surfmesh.num_vertices * sizeof(float[3]);
+               loadmodel->surfmesh.vbooffset_tvector3f          = size;if (loadmodel->surfmesh.data_tvector3f         ) size += loadmodel->surfmesh.num_vertices * sizeof(float[3]);
+               loadmodel->surfmesh.vbooffset_normal3f           = size;if (loadmodel->surfmesh.data_normal3f          ) size += loadmodel->surfmesh.num_vertices * sizeof(float[3]);
+               loadmodel->surfmesh.vbooffset_texcoordtexture2f  = size;if (loadmodel->surfmesh.data_texcoordtexture2f ) size += loadmodel->surfmesh.num_vertices * sizeof(float[2]);
+               loadmodel->surfmesh.vbooffset_texcoordlightmap2f = size;if (loadmodel->surfmesh.data_texcoordlightmap2f) size += loadmodel->surfmesh.num_vertices * sizeof(float[2]);
+               loadmodel->surfmesh.vbooffset_lightmapcolor4f    = size;if (loadmodel->surfmesh.data_lightmapcolor4f   ) size += loadmodel->surfmesh.num_vertices * sizeof(float[4]);
+               mem = (unsigned char *)Mem_Alloc(tempmempool, size);
+               if (loadmodel->surfmesh.data_vertex3f          ) memcpy(mem + loadmodel->surfmesh.vbooffset_vertex3f          , loadmodel->surfmesh.data_vertex3f          , loadmodel->surfmesh.num_vertices * sizeof(float[3]));
+               if (loadmodel->surfmesh.data_svector3f         ) memcpy(mem + loadmodel->surfmesh.vbooffset_svector3f         , loadmodel->surfmesh.data_svector3f         , loadmodel->surfmesh.num_vertices * sizeof(float[3]));
+               if (loadmodel->surfmesh.data_tvector3f         ) memcpy(mem + loadmodel->surfmesh.vbooffset_tvector3f         , loadmodel->surfmesh.data_tvector3f         , loadmodel->surfmesh.num_vertices * sizeof(float[3]));
+               if (loadmodel->surfmesh.data_normal3f          ) memcpy(mem + loadmodel->surfmesh.vbooffset_normal3f          , loadmodel->surfmesh.data_normal3f          , loadmodel->surfmesh.num_vertices * sizeof(float[3]));
+               if (loadmodel->surfmesh.data_texcoordtexture2f ) memcpy(mem + loadmodel->surfmesh.vbooffset_texcoordtexture2f , loadmodel->surfmesh.data_texcoordtexture2f , loadmodel->surfmesh.num_vertices * sizeof(float[2]));
+               if (loadmodel->surfmesh.data_texcoordlightmap2f) memcpy(mem + loadmodel->surfmesh.vbooffset_texcoordlightmap2f, loadmodel->surfmesh.data_texcoordlightmap2f, loadmodel->surfmesh.num_vertices * sizeof(float[2]));
+               if (loadmodel->surfmesh.data_lightmapcolor4f   ) memcpy(mem + loadmodel->surfmesh.vbooffset_lightmapcolor4f   , loadmodel->surfmesh.data_lightmapcolor4f   , loadmodel->surfmesh.num_vertices * sizeof(float[4]));
+               loadmodel->surfmesh.vbo = R_Mesh_CreateStaticVBO(mem, size);
+               Mem_Free(mem);
+       }
+}