]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - model_shared.h
Fix a bug where R_GetTexture could return 0 rather than a white texture.
[xonotic/darkplaces.git] / model_shared.h
index 9ccae5c312094ffb1990b831998448bedd1d5d2f..0d3914edab8ce4199ad91a9d5c19a54401f4b4b5 100644 (file)
@@ -867,8 +867,8 @@ typedef struct model_brush_s
        shadowmesh_t *collisionmesh;
 
        // common functions
-       int (*SuperContentsFromNativeContents)(struct model_s *model, int nativecontents);
-       int (*NativeContentsFromSuperContents)(struct model_s *model, int supercontents);
+       int (*SuperContentsFromNativeContents)(int nativecontents);
+       int (*NativeContentsFromSuperContents)(int supercontents);
        unsigned char *(*GetPVS)(struct model_s *model, const vec3_t p);
        int (*FatPVS)(struct model_s *model, const vec3_t org, vec_t radius, unsigned char *pvsbuffer, int pvsbufferlength, qboolean merge);
        int (*BoxTouchingPVS)(struct model_s *model, const unsigned char *pvs, const vec3_t mins, const vec3_t maxs);
@@ -1183,11 +1183,13 @@ void Mod_CreateCollisionMesh(dp_model_t *mod);
 void Mod_FreeQ3Shaders(void);
 void Mod_LoadQ3Shaders(void);
 q3shaderinfo_t *Mod_LookupQ3Shader(const char *name);
-qboolean Mod_LoadTextureFromQ3Shader(texture_t *texture, const char *name, qboolean warnmissing, qboolean fallback, int defaulttexflags);
-texture_shaderpass_t *Mod_CreateShaderPass(skinframe_t *skinframe);
-texture_shaderpass_t *Mod_CreateShaderPassFromQ3ShaderLayer(q3shaderinfo_layer_t *layer, int layerindex, int texflags, const char *texturename);
+qboolean Mod_LoadTextureFromQ3Shader(mempool_t *mempool, const char *modelname, texture_t *texture, const char *name, qboolean warnmissing, qboolean fallback, int defaulttexflags);
+texture_shaderpass_t *Mod_CreateShaderPass(mempool_t *mempool, skinframe_t *skinframe);
+texture_shaderpass_t *Mod_CreateShaderPassFromQ3ShaderLayer(mempool_t *mempool, const char *modelname, q3shaderinfo_layer_t *layer, int layerindex, int texflags, const char *texturename);
 /// Sets up a material to render the provided skinframe.  See also R_SkinFrame_LoadInternalBGRA.
-void Mod_LoadCustomMaterial(texture_t *texture, const char *name, int supercontents, int materialflags, skinframe_t *skinframe);
+void Mod_LoadCustomMaterial(mempool_t *mempool, texture_t *texture, const char *name, int supercontents, int materialflags, skinframe_t *skinframe);
+/// Removes all shaderpasses from material, and optionally deletes the textures in the skinframes.
+void Mod_UnloadCustomMaterial(texture_t *texture, qboolean purgeskins);
 
 extern cvar_t r_mipskins;
 extern cvar_t r_mipnormalmaps;
@@ -1240,11 +1242,11 @@ qboolean Mod_AllocLightmap_Block(mod_alloclightmap_state_t *state, int blockwidt
 // bsp models
 void Mod_BrushInit(void);
 // used for talking to the QuakeC mainly
-int Mod_Q1BSP_NativeContentsFromSuperContents(struct model_s *model, int supercontents);
-int Mod_Q1BSP_SuperContentsFromNativeContents(struct model_s *model, int nativecontents);
+int Mod_Q1BSP_NativeContentsFromSuperContents(int supercontents);
+int Mod_Q1BSP_SuperContentsFromNativeContents(int nativecontents);
 // used for loading wal files in Mod_LoadTextureFromQ3Shader
-int Mod_Q2BSP_SuperContentsFromNativeContents(dp_model_t *model, int nativecontents);
-int Mod_Q2BSP_NativeContentsFromSuperContents(dp_model_t *model, int supercontents);
+int Mod_Q2BSP_SuperContentsFromNativeContents(int nativecontents);
+int Mod_Q2BSP_NativeContentsFromSuperContents(int supercontents);
 
 // a lot of model formats use the Q1BSP code, so here are the prototypes...
 struct entity_render_s;
@@ -1265,8 +1267,8 @@ void R_Q1BSP_DrawLight(struct entity_render_s *ent, int numsurfaces, const int *
 void Mod_Mesh_Create(dp_model_t *mod, const char *name);
 void Mod_Mesh_Destroy(dp_model_t *mod);
 void Mod_Mesh_Reset(dp_model_t *mod);
-texture_t *Mod_Mesh_GetTexture(dp_model_t *mod, const char *name);
-msurface_t *Mod_Mesh_AddSurface(dp_model_t *mod, texture_t *tex);
+texture_t *Mod_Mesh_GetTexture(dp_model_t *mod, const char *name, int defaultdrawflags, int defaulttexflags, int addmaterialflags);
+msurface_t *Mod_Mesh_AddSurface(dp_model_t *mod, texture_t *tex, qboolean batchwithprevioussurface);
 int Mod_Mesh_IndexForVertex(dp_model_t *mod, msurface_t *surf, float x, float y, float z, float nx, float ny, float nz, float s, float t, float u, float v, float r, float g, float b, float a);
 void Mod_Mesh_AddTriangle(dp_model_t *mod, msurface_t *surf, int e0, int e1, int e2);
 void Mod_Mesh_Finalize(dp_model_t *mod);