]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - render.h
changed FL_ONGROUND handling for pushers (lifts for example) so you now ride down...
[xonotic/darkplaces.git] / render.h
index 66bd58b234637d9b98735c415584ccc19b7bcc94..8406814a77c194b93826cce65e4082328c4fc933 100644 (file)
--- a/render.h
+++ b/render.h
@@ -21,6 +21,8 @@ Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
 #ifndef RENDER_H
 #define RENDER_H
 
+#include "svbsp.h"
+
 // 1.0f / N table
 extern float ixtable[4096];
 
@@ -60,6 +62,9 @@ extern cvar_t r_waterscroll;
 
 extern cvar_t developer_texturelogging;
 
+// shadow volume bsp struct with automatically growing nodes buffer
+extern svbsp_t r_svbsp;
+
 typedef struct rmesh_s
 {
        // vertices of this mesh
@@ -240,7 +245,14 @@ void RSurf_DrawBatch_Simple(int texturenumsurfaces, msurface_t **texturesurfacel
 #define SHADERPERMUTATION_CUBEFILTER (1<<8) // (lightsource) use cubemap light filter
 #define SHADERPERMUTATION_OFFSETMAPPING (1<<9) // adjust texcoords to roughly simulate a displacement mapped surface
 #define SHADERPERMUTATION_OFFSETMAPPING_RELIEFMAPPING (1<<10) // adjust texcoords to accurately simulate a displacement mapped surface (requires OFFSETMAPPING to also be set!)
+
 #define SHADERPERMUTATION_COUNT (1<<11) // how many permutations are possible
+#define SHADERPERMUTATION_COUNTMASK (SHADERPERMUTATION_COUNT - 1) // mask of valid indexing bits for r_glsl_permutations[] array
+
+// these are additional flags used only by R_GLSL_CompilePermutation
+#define SHADERPERMUTATION_USES_VERTEXSHADER (1<<29)
+#define SHADERPERMUTATION_USES_GEOMETRYSHADER (1<<30)
+#define SHADERPERMUTATION_USES_FRAGMENTSHADER (1<<31)
 
 typedef struct r_glsl_permutation_s
 {
@@ -284,7 +296,7 @@ extern r_glsl_permutation_t r_glsl_permutations[SHADERPERMUTATION_COUNT];
 // currently selected permutation
 extern r_glsl_permutation_t *r_glsl_permutation;
 
-void R_GLSL_CompilePermutation(int permutation);
+void R_GLSL_CompilePermutation(const char *shaderfilename, int permutation);
 int R_SetupSurfaceShader(const vec3_t lightcolorbase, qboolean modellighting);
 void R_SwitchSurfaceShader(int permutation);