]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - render.h
Gecko resizing support
[xonotic/darkplaces.git] / render.h
index 78289b5e137395a6d8ff3078789806efb4c3a0f2..d60e8e407ff9455ed41f904b113cf6c93a3bdfdf 100644 (file)
--- a/render.h
+++ b/render.h
@@ -8,7 +8,7 @@ of the License, or (at your option) any later version.
 
 This program is distributed in the hope that it will be useful,
 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
-MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  
+MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.
 
 See the GNU General Public License for more details.
 
@@ -18,160 +18,355 @@ Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
 
 */
 
-// refresh.h -- public interface to refresh functions
+#ifndef RENDER_H
+#define RENDER_H
 
-#define        MAXCLIPPLANES   11
+#include "svbsp.h"
 
-#define        TOP_RANGE               16                      // soldier uniform colors
-#define        BOTTOM_RANGE    96
+// 1.0f / N table
+extern float ixtable[4096];
 
-//=============================================================================
+// fog stuff
+extern void FOG_clear(void);
 
-typedef struct efrag_s
-{
-       struct mleaf_s          *leaf;
-       struct efrag_s          *leafnext;
-       struct entity_s         *entity;
-       struct efrag_s          *entnext;
-} efrag_t;
+// sky stuff
+extern cvar_t r_sky;
+extern cvar_t r_skyscroll1;
+extern cvar_t r_skyscroll2;
+extern int skyrendernow, skyrendermasked;
+extern int R_SetSkyBox(const char *sky);
+extern void R_SkyStartFrame(void);
+extern void R_Sky(void);
+extern void R_ResetSkyBox(void);
 
+// SHOWLMP stuff (Nehahra)
+extern void SHOWLMP_decodehide(void);
+extern void SHOWLMP_decodeshow(void);
+extern void SHOWLMP_drawall(void);
 
-typedef struct entity_s
-{
-       qboolean                                forcelink;              // model changed
-
-       int                                             update_type;
-
-       entity_state_t                  baseline;               // to fill in defaults in updates
-       entity_state_t                  deltabaseline;  // LordHavoc: previous frame
-
-       double                                  msgtime;                // time of last update
-       vec3_t                                  msg_origins[2]; // last two updates (0 is newest)       
-       vec3_t                                  origin;
-       vec3_t                                  msg_angles[2];  // last two updates (0 is newest)
-       vec3_t                                  angles; 
-
-       // LordHavoc: added support for alpha transprency and other effects
-       float                                   alpha;                  // opacity (alpha) of the model
-       float                                   colormod[3];    // color tint for model
-       float                                   scale;                  // size the model is shown
-       int                                             draw_lastpose, draw_pose; // for interpolation
-       float                                   draw_lerpstart; // for interpolation
-       struct model_s                  *draw_lastmodel; // for interpolation
-       float                                   trail_leftover;
-       float                                   glowsize;               // how big the glow is
-       byte                                    glowcolor;              // color of glow and particle trail (paletted)
-       byte                                    glowtrail;              // leaves a trail of particles
-       byte                                    isviewmodel;    // attached to view
-
-       struct model_s                  *model;                 // NULL = no model
-       struct efrag_s                  *efrag;                 // linked list of efrags
-       int                                             frame;
-       float                                   syncbase;               // for client-side animations
-       byte                                    *colormap;
-       int                                             effects;                // light, particals, etc
-       int                                             skinnum;                // for Alias models
-       int                                             visframe;               // last frame this entity was
-                                                                                       //  found in an active leaf
-                                                                                       
-       int                                             dlightframe;    // dynamic lighting
-       int                                             dlightbits[8];
-       
-// FIXME: could turn these into a union
-       int                                             trivial_accept;
-       struct mnode_s                  *topnode;               // for bmodels, first world node
-                                                                                       //  that splits bmodel, or NULL if
-                                                                                       //  not split
-} entity_t;
-
-// !!! if this is changed, it must be changed in asm_draw.h too !!!
-typedef struct
+// render profiling stuff
+extern int r_timereport_active;
+
+// lighting stuff
+extern cvar_t r_ambient;
+extern cvar_t gl_flashblend;
+
+// vis stuff
+extern cvar_t r_novis;
+
+extern cvar_t r_lerpsprites;
+extern cvar_t r_lerpmodels;
+extern cvar_t r_lerplightstyles;
+extern cvar_t r_waterscroll;
+
+extern cvar_t developer_texturelogging;
+
+// shadow volume bsp struct with automatically growing nodes buffer
+extern svbsp_t r_svbsp;
+
+typedef struct rmesh_s
 {
-       vrect_t         vrect;                          // subwindow in video for refresh
-                                                                       // FIXME: not need vrect next field here?
-       vrect_t         aliasvrect;                     // scaled Alias version
-       int                     vrectright, vrectbottom;        // right & bottom screen coords
-       int                     aliasvrectright, aliasvrectbottom;      // scaled Alias versions
-       float           vrectrightedge;                 // rightmost right edge we care about,
-                                                                               //  for use in edge list
-       float           fvrectx, fvrecty;               // for floating-point compares
-       float           fvrectx_adj, fvrecty_adj; // left and top edges, for clamping
-       int                     vrect_x_adj_shift20;    // (vrect.x + 0.5 - epsilon) << 20
-       int                     vrectright_adj_shift20; // (vrectright + 0.5 - epsilon) << 20
-       float           fvrectright_adj, fvrectbottom_adj;
-                                                                               // right and bottom edges, for clamping
-       float           fvrectright;                    // rightmost edge, for Alias clamping
-       float           fvrectbottom;                   // bottommost edge, for Alias clamping
-       float           horizontalFieldOfView;  // at Z = 1.0, this many X is visible 
-                                                                               // 2.0 = 90 degrees
-       float           xOrigin;                        // should probably allways be 0.5
-       float           yOrigin;                        // between be around 0.3 to 0.5
-
-       vec3_t          vieworg;
-       vec3_t          viewangles;
-       
-       float           fov_x, fov_y;
-
-       int                     ambientlight;
-} refdef_t;
+       // vertices of this mesh
+       int maxvertices;
+       int numvertices;
+       float *vertex3f;
+       float *svector3f;
+       float *tvector3f;
+       float *normal3f;
+       float *texcoord2f;
+       float *texcoordlightmap2f;
+       float *color4f;
+       // triangles of this mesh
+       int maxtriangles;
+       int numtriangles;
+       int *element3i;
+       int *neighbor3i;
+       // snapping epsilon
+       float epsilon2;
+}
+rmesh_t;
+
+// useful functions for rendering
+void R_ModulateColors(float *in, float *out, int verts, float r, float g, float b);
+void R_FillColors(float *out, int verts, float r, float g, float b, float a);
+int R_Mesh_AddVertex3f(rmesh_t *mesh, const float *v);
+void R_Mesh_AddPolygon3f(rmesh_t *mesh, int numvertices, float *vertex3f);
+void R_Mesh_AddBrushMeshFromPlanes(rmesh_t *mesh, int numplanes, mplane_t *planes);
+
+#define        TOP_RANGE               16                      // soldier uniform colors
+#define        BOTTOM_RANGE    96
+
+//=============================================================================
+
+extern cvar_t r_nearclip;
 
+// forces all rendering to draw triangle outlines
+extern cvar_t r_showtris;
+extern cvar_t r_shownormals;
+extern cvar_t r_showlighting;
+extern cvar_t r_showshadowvolumes;
+extern cvar_t r_showcollisionbrushes;
+extern cvar_t r_showcollisionbrushes_polygonfactor;
+extern cvar_t r_showcollisionbrushes_polygonoffset;
+extern cvar_t r_showdisabledepthtest;
 
 //
-// refresh
+// view origin
 //
-extern int             reinit_surfcache;
+extern cvar_t r_drawentities;
+extern cvar_t r_drawviewmodel;
+extern cvar_t r_speeds;
+extern cvar_t r_fullbright;
+extern cvar_t r_wateralpha;
+extern cvar_t r_dynamic;
 
+void R_Init(void);
+void R_UpdateVariables(void); // must call after setting up most of r_refdef, but before calling R_RenderView
+void R_RenderView(void); // must set r_refdef and call R_UpdateVariables first
 
-extern refdef_t        r_refdef;
-extern vec3_t  r_origin, vpn, vright, vup;
 
-extern struct texture_s        *r_notexture_mip;
+void R_InitSky (unsigned char *src, int bytesperpixel); // called at level load
 
-// LordHavoc: generic image loader
-byte* loadimagepixels (char* filename, qboolean complain, int matchwidth, int matchheight);
-int loadtextureimage (int texnum, char* filename, qboolean complain, int matchwidth, int matchheight);
+void R_SkinFrame_PrepareForPurge(void);
+void R_SkinFrame_MarkUsed(skinframe_t *skinframe);
+void R_SkinFrame_Purge(void);
+// set last to NULL to start from the beginning
+skinframe_t *R_SkinFrame_FindNextByName( skinframe_t *last, const char *name );
+skinframe_t *R_SkinFrame_Find(const char *name, int textureflags, int comparewidth, int compareheight, int comparecrc, qboolean add);
+skinframe_t *R_SkinFrame_LoadExternal(const char *name, int textureflags, qboolean complain);
+skinframe_t *R_SkinFrame_LoadInternalBGRA(const char *name, int textureflags, const unsigned char *skindata, int width, int height);
+skinframe_t *R_SkinFrame_LoadInternalQuake(const char *name, int textureflags, int loadpantsandshirt, int loadglowtexture, const unsigned char *skindata, int width, int height);
+skinframe_t *R_SkinFrame_LoadMissing(void);
 
-void R_Init (void);
-void R_InitTextures (void);
-void R_InitEfrags (void);
-void R_RenderView (void);              // must set r_refdef first
-void R_ViewChanged (vrect_t *pvrect, int lineadj, float aspect);
-                                                               // called whenever r_refdef or vid change
-// LordHavoc: changed this for sake of GLQuake
-void R_InitSky (byte *src, int bytesperpixel); // called at level load
-//void R_InitSky (struct texture_s *mt);       // called at level load
+void R_View_WorldVisibility(qboolean forcenovis);
+void R_DrawDecals(void);
+void R_DrawParticles(void);
+void R_DrawExplosions(void);
 
-void R_AddEfrags (entity_t *ent);
-void R_RemoveEfrags (entity_t *ent);
+#define gl_solid_format 3
+#define gl_alpha_format 4
 
-void R_NewMap (void);
+int R_CullBox(const vec3_t mins, const vec3_t maxs);
+int R_CullBoxCustomPlanes(const vec3_t mins, const vec3_t maxs, int numplanes, const mplane_t *planes);
 
+#include "r_modules.h"
 
-void R_ParseParticleEffect (void);
-void R_RunParticleEffect (vec3_t org, vec3_t dir, int color, int count);
-void R_RocketTrail (vec3_t start, vec3_t end, int type, entity_t *ent);
-void R_RocketTrail2 (vec3_t start, vec3_t end, int type, entity_t *ent);
-void R_SparkShower (vec3_t org, vec3_t dir, int count, int type);
+#include "meshqueue.h"
 
-void R_EntityParticles (entity_t *ent);
-void R_BlobExplosion (vec3_t org);
-void R_ParticleExplosion (vec3_t org, int smoke);
-void R_ParticleExplosion2 (vec3_t org, int colorStart, int colorLength);
-void R_LavaSplash (vec3_t org);
-void R_TeleportSplash (vec3_t org);
+#include "r_lerpanim.h"
 
-void R_PushDlights (void);
+extern cvar_t r_render;
+extern cvar_t r_waterwarp;
 
+extern cvar_t r_textureunits;
+extern cvar_t r_glsl;
+extern cvar_t r_glsl_offsetmapping;
+extern cvar_t r_glsl_offsetmapping_reliefmapping;
+extern cvar_t r_glsl_offsetmapping_scale;
+extern cvar_t r_glsl_deluxemapping;
 
-//
-// surface cache related
-//
-extern int             reinit_surfcache;       // if 1, surface cache is currently empty and
-extern qboolean        r_cache_thrash; // set if thrashing the surface cache
-
-int    D_SurfaceCacheForRes (int width, int height);
-void D_FlushCaches (void);
-void D_DeleteSurfaceCache (void);
-void D_InitCaches (void *buffer, int size);
-void R_SetVrect (vrect_t *pvrect, vrect_t *pvrectin, int lineadj);
+extern cvar_t gl_polyblend;
+extern cvar_t gl_dither;
+
+extern cvar_t r_smoothnormals_areaweighting;
+
+extern cvar_t r_test;
+
+#include "gl_backend.h"
+
+extern rtexture_t *r_texture_blanknormalmap;
+extern rtexture_t *r_texture_white;
+extern rtexture_t *r_texture_grey128;
+extern rtexture_t *r_texture_black;
+extern rtexture_t *r_texture_notexture;
+extern rtexture_t *r_texture_whitecube;
+extern rtexture_t *r_texture_normalizationcube;
+extern rtexture_t *r_texture_fogattenuation;
+//extern rtexture_t *r_texture_fogintensity;
+
+void R_TimeReport(char *name);
+
+// r_stain
+void R_Stain(const vec3_t origin, float radius, int cr1, int cg1, int cb1, int ca1, int cr2, int cg2, int cb2, int ca2);
+
+void R_CalcBeam_Vertex3f(float *vert, const vec3_t org1, const vec3_t org2, float width);
+void R_DrawSprite(int blendfunc1, int blendfunc2, rtexture_t *texture, rtexture_t *fogtexture, qboolean depthdisable, qboolean depthshort, const vec3_t origin, const vec3_t left, const vec3_t up, float scalex1, float scalex2, float scaley1, float scaley2, float cr, float cg, float cb, float ca);
+
+extern mempool_t *r_main_mempool;
+
+typedef enum rsurfmode_e
+{
+       RSURFMODE_NONE,
+       RSURFMODE_SHOWSURFACES,
+       RSURFMODE_SKY,
+       RSURFMODE_MULTIPASS,
+       RSURFMODE_GLSL
+}
+rsurfmode_t;
+
+typedef struct rsurfacestate_s
+{
+       // processing buffers
+       int array_size;
+       float *array_modelvertex3f;
+       float *array_modelsvector3f;
+       float *array_modeltvector3f;
+       float *array_modelnormal3f;
+       float *array_deformedvertex3f;
+       float *array_deformedsvector3f;
+       float *array_deformedtvector3f;
+       float *array_deformednormal3f;
+       float *array_generatedtexcoordtexture2f;
+       float *array_color4f;
+       float *array_texcoord3f;
+
+       // current model array pointers
+       // these may point to processing buffers if model is animated,
+       // otherwise they point to static data.
+       // these are not directly used for rendering, they are just another level
+       // of processing
+       //
+       // these either point at array_model* buffers (if the model is animated)
+       // or the model->surfmesh.data_* buffers (if the model is not animated)
+       //
+       // these are only set when an entity render begins, they do not change on
+       // a per surface basis.
+       //
+       // this indicates the model* arrays are pointed at array_model* buffers
+       // (in other words, the model has been animated in software)
+       qboolean generatedvertex;
+       float *modelvertex3f;
+       int modelvertex3f_bufferobject;
+       size_t modelvertex3f_bufferoffset;
+       float *modelsvector3f;
+       int modelsvector3f_bufferobject;
+       size_t modelsvector3f_bufferoffset;
+       float *modeltvector3f;
+       int modeltvector3f_bufferobject;
+       size_t modeltvector3f_bufferoffset;
+       float *modelnormal3f;
+       int modelnormal3f_bufferobject;
+       size_t modelnormal3f_bufferoffset;
+       float *modellightmapcolor4f;
+       int modellightmapcolor4f_bufferobject;
+       size_t modellightmapcolor4f_bufferoffset;
+       float *modeltexcoordtexture2f;
+       int modeltexcoordtexture2f_bufferobject;
+       size_t modeltexcoordtexture2f_bufferoffset;
+       float *modeltexcoordlightmap2f;
+       int modeltexcoordlightmap2f_bufferobject;
+       size_t modeltexcoordlightmap2f_bufferoffset;
+       int *modelelement3i;
+       int modelelement3i_bufferobject;
+       int *modellightmapoffsets;
+       int modelnum_vertices;
+       int modelnum_triangles;
+       msurface_t *modelsurfaces;
+       // current rendering array pointers
+       // these may point to any of several different buffers depending on how
+       // much processing was needed to prepare this model for rendering
+       // these usually equal the model* pointers, they only differ if
+       // deformvertexes is used in a q3 shader, and consequently these can
+       // change on a per-surface basis (according to rsurface.texture)
+       //
+       // the exception is the color array which is often generated based on
+       // colormod, alpha fading, and fogging, it may also come from q3bsp vertex
+       // lighting of certain surfaces
+       float *vertex3f;
+       int vertex3f_bufferobject;
+       size_t vertex3f_bufferoffset;
+       float *svector3f;
+       int svector3f_bufferobject;
+       size_t svector3f_bufferoffset;
+       float *tvector3f;
+       int tvector3f_bufferobject;
+       size_t tvector3f_bufferoffset;
+       float *normal3f;
+       int normal3f_bufferobject;
+       size_t normal3f_bufferoffset;
+       float *lightmapcolor4f;
+       int lightmapcolor4f_bufferobject;
+       size_t lightmapcolor4f_bufferoffset;
+       float *texcoordtexture2f;
+       int texcoordtexture2f_bufferobject;
+       size_t texcoordtexture2f_bufferoffset;
+       float *texcoordlightmap2f;
+       int texcoordlightmap2f_bufferobject;
+       size_t texcoordlightmap2f_bufferoffset;
+       // transform matrices to render this entity and effects on this entity
+       matrix4x4_t matrix;
+       matrix4x4_t inversematrix;
+       // animation blending state from entity
+       frameblend_t frameblend[4];
+       // directional model shading state from entity
+       vec3_t modellight_ambient;
+       vec3_t modellight_diffuse;
+       vec3_t modellight_lightdir;
+       // colormapping state from entity (these are black if colormapping is off)
+       vec3_t colormap_pantscolor;
+       vec3_t colormap_shirtcolor;
+       // view location in model space
+       vec3_t modelorg; // TODO: rename this
+       // current texture in batching code
+       texture_t *texture;
+       // whether lightmapping is active on this batch
+       // (otherwise vertex colored)
+       qboolean uselightmaptexture;
+       // one of the RSURFMODE_ values
+       rsurfmode_t mode;
+
+       // rtlight rendering
+       // light currently being rendered
+       rtlight_t *rtlight;
+       // current light's cull box (copied out of an rtlight or calculated by GetLightInfo)
+       vec3_t rtlight_cullmins;
+       vec3_t rtlight_cullmaxs;
+       // current light's culling planes
+       int rtlight_numfrustumplanes;
+       mplane_t rtlight_frustumplanes[12+6+6]; // see R_Shadow_ComputeShadowCasterCullingPlanes
+
+       // this is the location of the light in entity space
+       vec3_t entitylightorigin;
+       // this transforms entity coordinates to light filter cubemap coordinates
+       // (also often used for other purposes)
+       matrix4x4_t entitytolight;
+       // based on entitytolight this transforms -1 to +1 to 0 to 1 for purposes
+       // of attenuation texturing in full 3D (Z result often ignored)
+       matrix4x4_t entitytoattenuationxyz;
+       // this transforms only the Z to S, and T is always 0.5
+       matrix4x4_t entitytoattenuationz;
+}
+rsurfacestate_t;
+
+extern rsurfacestate_t rsurface;
+
+void RSurf_ActiveWorldEntity(void);
+void RSurf_ActiveModelEntity(const entity_render_t *ent, qboolean wantnormals, qboolean wanttangents);
+void RSurf_CleanUp(void);
+
+void R_Mesh_ResizeArrays(int newvertices);
+
+struct entity_render_s;
+struct texture_s;
+struct msurface_s;
+void R_UpdateTextureInfo(const entity_render_t *ent, texture_t *t);
+void R_UpdateAllTextureInfo(entity_render_t *ent);
+void R_QueueTextureSurfaceList(int texturenumsurfaces, msurface_t **texturesurfacelist);
+void R_DrawWorldSurfaces(qboolean skysurfaces, qboolean writedepth, qboolean depthonly, qboolean addwaterplanes, qboolean debug);
+void R_DrawModelSurfaces(entity_render_t *ent, qboolean skysurfaces, qboolean writedepth, qboolean depthonly, qboolean addwaterplanes, qboolean debug);
+
+void RSurf_PrepareVerticesForBatch(qboolean generatenormals, qboolean generatetangents, int texturenumsurfaces, msurface_t **texturesurfacelist);
+void RSurf_DrawBatch_Simple(int texturenumsurfaces, msurface_t **texturesurfacelist);
+
+typedef enum rsurfacepass_e
+{
+       RSURFPASS_BASE,
+       RSURFPASS_BACKGROUND,
+       RSURFPASS_RTLIGHT
+}
+rsurfacepass_t;
+
+int R_SetupSurfaceShader(const vec3_t lightcolorbase, qboolean modellighting, float ambientscale, float diffusescale, float specularscale, rsurfacepass_t pass);
+
+#endif