]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - shader_glsl.h
fix compile error on OSX
[xonotic/darkplaces.git] / shader_glsl.h
index 9781b5a2658722615edc93d2ba45d02732210887..33cbb95e9587f651ded24ad4f8c0146532198c43 100644 (file)
 "# define dp_offsetmapping_dFdx dFdx\n"
 "# define dp_offsetmapping_dFdy dFdy\n"
 "# define dp_textureGrad textureGrad\n"
+"# define dp_textureOffset(a,b,c,d) textureOffset(a,b,ivec2(c,d))\n"
 "# define dp_texture2D texture\n"
 "# define dp_texture3D texture\n"
 "# define dp_textureCube texture\n"
-"# define dp_shadow2D(a,b) texture(a,b)\n"
+"# define dp_shadow2D(a,b) float(texture(a,b))\n"
 "#else\n"
 "# ifdef FRAGMENT_SHADER\n"
 "#  define dp_FragColor gl_FragColor\n"
 "# define dp_offsetmapping_dFdx(a) vec2(0.0, 0.0)\n"
 "# define dp_offsetmapping_dFdy(a) vec2(0.0, 0.0)\n"
 "# define dp_textureGrad(a,b,c,d) texture2D(a,b)\n"
+"# define dp_textureOffset(a,b,c,d) texture2DOffset(a,b,ivec2(c,d))\n"
 "# define dp_texture2D texture2D\n"
 "# define dp_texture3D texture3D\n"
 "# define dp_textureCube textureCube\n"
-"# define dp_shadow2D(a,b) (shadow2D(a,b).r)\n"
+"# define dp_shadow2D(a,b) float(shadow2D(a,b))\n"
 "#endif\n"
 "\n"
 "// GL ES and GLSL130 shaders use precision modifiers, standard GL does not\n"
 "      dp_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);\n"
 "#endif\n"
 "#ifdef USEDIFFUSE\n"
+"# ifdef USEREFLECTCUBE\n"
+"      // suppress texture alpha\n"
+"      dp_FragColor.rgb *= dp_texture2D(Texture_First, TexCoord1).rgb;\n"
+"# else\n"
 "      dp_FragColor *= dp_texture2D(Texture_First, TexCoord1);\n"
+"# endif\n"
 "#endif\n"
 "\n"
 "#ifdef USESPECULAR\n"
 "vec3 GetShadowMapTC2D(vec3 dir)\n"
 "{\n"
 "      vec3 adir = abs(dir);\n"
-"      vec2 aparams = ShadowMap_Parameters.xy / max(max(adir.x, adir.y), adir.z);\n"
+"      vec2 mparams = ShadowMap_Parameters.xy / max(max(adir.x, adir.y), adir.z);\n"
 "      vec4 proj = dp_textureCube(Texture_CubeProjection, dir);\n"
-"      return vec3(mix(dir.xy, dir.zz, proj.xy) * aparams.x + proj.zw * ShadowMap_Parameters.z, aparams.y + ShadowMap_Parameters.w);\n"
+"      return vec3(mix(dir.xy, dir.zz, proj.xy) * mparams.x + proj.zw * ShadowMap_Parameters.z, mparams.y + ShadowMap_Parameters.w);\n"
 "}\n"
 "#  else\n"
 "vec3 GetShadowMapTC2D(vec3 dir)\n"
 "{\n"
 "      vec3 adir = abs(dir);\n"
-"      float ma = adir.z;\n"
-"      vec4 proj = vec4(dir, 2.5);\n"
-"      if (adir.x > ma) { ma = adir.x; proj = vec4(dir.zyx, 0.5); }\n"
-"      if (adir.y > ma) { ma = adir.y; proj = vec4(dir.xzy, 1.5); }\n"
-"      vec2 aparams = ShadowMap_Parameters.xy / ma;\n"
-"      return vec3(proj.xy * aparams.x + vec2(proj.z < 0.0 ? 1.5 : 0.5, proj.w) * ShadowMap_Parameters.z, aparams.y + ShadowMap_Parameters.w);\n"
+"      float m; vec4 proj;\n"
+"      if (adir.x > adir.y) { m = adir.x; proj = vec4(dir.zyx, 0.5); } else { m = adir.y; proj = vec4(dir.xzy, 1.5); }\n"
+"      if (adir.z > m) { m = adir.z; proj = vec4(dir, 2.5); }\n"
+"      vec2 mparams = ShadowMap_Parameters.xy / m;\n"
+"      return vec3(proj.xy * mparams.x + vec2(proj.z < 0.0 ? 1.5 : 0.5, proj.w) * ShadowMap_Parameters.z, mparams.y + ShadowMap_Parameters.w);\n"
 "}\n"
 "#  endif\n"
 "# endif\n"
 "#      endif\n"
 "#     else\n"
 "#      ifdef GL_EXT_gpu_shader4\n"
-"#        define texval(x, y) texture2DOffset(Texture_ShadowMap2D, center, ivec2(x, y)).r\n"
+"#        define texval(x, y) dp_textureOffset(Texture_ShadowMap2D, center, x, y).r\n"
 "#      else\n"
 "#        define texval(x, y) dp_texture2D(Texture_ShadowMap2D, center + vec2(x, y)*ShadowMap_TextureScale).r  \n"
 "#      endif\n"