]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic.wiki.git/commitdiff
KILLALL UNICODE
authorRudolf Polzer <divverent@xonotic.org>
Fri, 10 Oct 2014 09:49:52 +0000 (11:49 +0200)
committerRudolf Polzer <divverent@xonotic.org>
Fri, 10 Oct 2014 09:49:52 +0000 (11:49 +0200)
89 files changed:
Announcement.markdown
Announcement_script.markdown
Announcement_vote.markdown
Art_Roadmap.markdown
Artistic_Style.markdown
Assault.markdown
Basic_mapping_in_Radiant.markdown
Blender_to_IQM.markdown
Blender_to_dpm.markdown
Bot.markdown
CTF_-_Capture_the_flag.markdown
Capture_the_Flag.markdown
Channels.markdown
Clan_Arena.markdown
Close_to_home.markdown
Community_development.markdown
Compiling_In_Windows.markdown
Complete_list_of_command_line_parameters.markdown
Complete_list_of_entity_keys.markdown
Complete_list_of_shader_keywords.markdown
Creating_Maps.markdown
Creation_de_cartes.markdown [new file with mode: 0644]
Création_de_cartes.markdown [deleted file]
Deathmatch.markdown
Demo_Camera.markdown
Democapture.markdown
Domination.markdown
Dpmodel.markdown
Faq.markdown
Framegroups.markdown
Freeze_Tag.markdown
GSoC-2011-ideas.markdown
Git.markdown
Grappling_Hook.markdown
GuideIndex.markdown
Halogene's_Newbie_Corner.markdown
Hardware_Requirements.markdown
Hinting.markdown
Impulse_map.markdown
Introduction_to_QuakeC.markdown
Keepaway.markdown
Key_Hunt.markdown
Last_Man_Standing.markdown
Legal.markdown
Lighting.markdown
Logo_vote.markdown
Logo_vote_results.markdown
Mapper_resources.markdown
Mapping-FirstRoom.markdown
Mapping-Introduction.markdown
Mapping-NetRadiant.markdown
Mapping-Setup.markdown
Mapping-entity-func_button.markdown
Mapping-textures-skybox-blender.markdown
Mapping.markdown
Maps.markdown
Maps_Branches.markdown
Maps_Makeover.markdown
MinstaGib.markdown
Modelling.markdown
Music.markdown
Music_contributions.markdown
Names.markdown
NamesWeapons.markdown
Netradiant.markdown
NewQC.markdown
Nexball.markdown
Normal_Maps.markdown
Nyovs_testpage.markdown
Old_Creating_Maps.markdown
Organizational_Structure.markdown
Outdated_Compiling_In_Windows.markdown
Plan.markdown
Pr.markdown
Proposal_for_Board_of_Leaders_elections_draft.markdown
Race_CTS.markdown
Relics.markdown
Repository_Access.markdown
Sound_FX_contributions.markdown
Team_Deathmatch.markdown
Tech_Conglomerate.markdown
Tech_Conglomerate_Script.markdown
Textures.markdown
TrackerWorkflow.markdown
WarpZones.markdown
Weapons_Makeover.markdown
Website.markdown
Xonotic_Bot_Orchestra.markdown
Xonotic_compatibility_pack.markdown

index 24bac6b924aa7a03a168f72a7776a5b058f0b316..f16ee88b57e83ee3f3713aaea34ae0bc4a459986 100644 (file)
@@ -3,9 +3,9 @@ Our announcement
 
 (Here is where the announcement copy will start)
 
-We’d like to formally announce the beginnings of our new community project, Xonotic. The founders of Xonotic were first Nexuiz[link] developers, contributors and believers. On March 3rd 2010 IllFonic announced[AT link] their aquisition of nexuiz.com[link], rights to the name and a commercial license from Id Software[link] for the original Quake 1 game engine, so build a closed source console version of Nexuiz. A large portion of the community was very upset by this surprise because Lee Vermeulen failed to complete his due diligence to contributors and more importantly the development team known as ‘Alientrap’, which in this deal only consisted of Lee Vermeulen and Forest Hale (Darkplaces Engine creator).
+We'd like to formally announce the beginnings of our new community project, Xonotic. The founders of Xonotic were first Nexuiz[link] developers, contributors and believers. On March 3rd 2010 IllFonic announced[AT link] their aquisition of nexuiz.com[link], rights to the name and a commercial license from Id Software[link] for the original Quake 1 game engine, so build a closed source console version of Nexuiz. A large portion of the community was very upset by this surprise because Lee Vermeulen failed to complete his due diligence to contributors and more importantly the development team known as 'Alientrap', which in this deal only consisted of Lee Vermeulen and Forest Hale (Darkplaces Engine creator).
 
-An open-letter[link] fell on deaf ears, Vermeulen didnt apologize and trust has been lost.
+An open-letter[link] fell on deaf ears, Vermeulen didn't apologize and trust has been lost.
 
 Developers and contributors joined together to create Xonotic. Beyond being a first person shooter based on Nexuiz (GPL) 2.5.2svn[link], Xonotic aims to be a rethink and reorganization of how we share a GPL video game and organize the services around it.
 
@@ -30,10 +30,10 @@ Xonotic 1.0 is planned to be released in about 6 months. Today a compatibilty pa
 
 Team Xonotic
 
-v3, edited by a grue  re-edited by ~~z~~
+v3, edited by a grue - re-edited by ~~z~~
 =========================================
 
-On March 3rd, 2010, game developer IllFonic[link] announced that they had acquired a commercial, closed-source license for Nexuiz[link], its engine (darkplaces[link]) and the rights to the game’s name from Alientrap. Much to the surprise of everyone who considered themselves part of Alientrap, only Lee Vermeulen (Nexuiz’s original creator) was ‘Alientrap’ in this deal. After exhausting all options for compromise with Lee and IllFonic, including an open letter from the community[link], it became clear that the deal had been finalized and the trust was gone. A large portion of the community, including several major Nexuiz developers and contributors, joined together to continue development under a new name, to preserve freedoms and better distribute power for such decisions.
+On March 3rd, 2010, game developer IllFonic[link] announced that they had acquired a commercial, closed-source license for Nexuiz[link], its engine (darkplaces[link]) and the rights to the game's name from Alientrap. Much to the surprise of everyone who considered themselves part of Alientrap, only Lee Vermeulen (Nexuiz's original creator) was 'Alientrap' in this deal. After exhausting all options for compromise with Lee and IllFonic, including an open letter from the community[link], it became clear that the deal had been finalized and the trust was gone. A large portion of the community, including several major Nexuiz developers and contributors, joined together to continue development under a new name, to preserve freedoms and better distribute power for such decisions.
 
 While functionality-wise being a direct successor to Nexuiz, the Xonotic[link] project is a rethink and reorganization of how a community creates an open source video game and organizes the services around it. The idea is to bring game development and design under the community control and streamline the contribution process. A major organizational structure change is that decisions affecting the game at large will be made by an elected group of three to six people, XSG (Xonotic Steering Group), with no single person maintaining total control.
 
@@ -48,11 +48,11 @@ Game Changes:
 \# new set of player models
 \# new set of sounds
 \# default maps will get a makeover
-\# new names for some weapons and gamemodes, especially ones using the “nex” prefix
+\# new names for some weapons and gamemodes, especially ones using the "nex" prefix
 
 An explanation is due regarding the name choice. It was decided by a voting from a list of names, which was compiled based on several factors, primarily availability of the domain name and pronouncability. The choice had to be kept secret to avoid cybersquatting attempts.
 
-While we dont have a specific timeline for the first release under the new title, you can track the progress and updates here, the new website[link] and on IRC:
+While we don't have a specific timeline for the first release under the new title, you can track the progress and updates here, the new website[link] and on IRC:
 
 \#xonotic on irc.quakenet.org - general discussion
 \#xonotic on irc.freenode.org - development discussion
@@ -66,7 +66,7 @@ v4, edited by merlijn
 
 **[Xonotic](http://xonotic.org) is a free software game project, which runs on Microsoft Windows, Mac OSX and Linux. It is not a new project, but it attempts to pick up where the [Nexuiz project](http://alientrap.org/nexuiz) came to a halt. Due to recent events, we felt the need to start with a clean slate which will benefit everyone involved. Xonotic will stay true to the values we have grown to love about Nexuiz, namely high quality graphics and very fast gameplay.**
 
-On March 3rd, 2010, game development company **[IllFonic](http://illfonic.com*) announced that they had acquired a commercial, closed-source license for**[Nexuiz](http://alientrap.org/nexuiz*), its engine ([darkplaces](http://icculus.org/twilight/darkplaces/)) and the rights to the games name and domain from Alientrap. Much to the surprise of everyone who considered themselves part of Alientrap, only Lee Vermeulen (Nexuiz’s original creator) was ‘Alientrap’ in this deal. After exhausting all options for compromise with Lee and IllFonic, including an open letter from the community ****, it became clear that the deal had been finalized and the trust in leadership was gone. A large portion of the community, including several major Nexuiz developers and contributors, joined together to continue development under a new name, to preserve freedoms and better distribute power for such decisions.
+On March 3rd, 2010, game development company **[IllFonic](http://illfonic.com*) announced that they had acquired a commercial, closed-source license for**[Nexuiz](http://alientrap.org/nexuiz*), its engine ([darkplaces](http://icculus.org/twilight/darkplaces/)) and the rights to the games name and domain from Alientrap. Much to the surprise of everyone who considered themselves part of Alientrap, only Lee Vermeulen (Nexuiz's original creator) was 'Alientrap' in this deal. After exhausting all options for compromise with Lee and IllFonic, including an open letter from the community ****, it became clear that the deal had been finalized and the trust in leadership was gone. A large portion of the community, including several major Nexuiz developers and contributors, joined together to continue development under a new name, to preserve freedoms and better distribute power for such decisions.
 While functionality-wise being a direct successor to Nexuiz, the**[Xonotic project](http://xonotic.org*) is a rethink and reorganization of how a community creates an open source video game and organizes the services around it. The idea is to bring game development and design under the community control and streamline the contribution process. A major organizational structure change is that decisions affecting the game at large will be made by an elected group of three to six people, XSG , with no single person maintaining total control.
 Without getting into much detail, a few other mentionable changes in planning are:
 Project Changes:
@@ -77,8 +77,8 @@ Game Changes:
 \# new set of player models
 \# new set of sounds
 \# default maps will get a makeover
-\# new names for some weapons and gamemodes, especially ones using the “nex” prefix
-While we dont have a specific timeline for the first release under the new title, you can track the progress and updates here, the new website[link] and on IRC:
+\# new names for some weapons and gamemodes, especially ones using the "nex" prefix
+While we don't have a specific timeline for the first release under the new title, you can track the progress and updates here, the new website[link] and on IRC:
 \#xonotic on irc.quakenet.org - general discussion
 \#xonotic on irc.freenode.org - development discussion
 We look forward to creating a game that everyone can feel a part of. You are very much welcome to help in any way you can, please contact us to discuss your ideas.
@@ -102,9 +102,9 @@ Some of the plans so far include:
 \# new set of sounds
 \# new music
 \# default maps will get a makeover
-\# new names for weapons and gamemodes (especially ones using the “nex” prefix)
+\# new names for weapons and gamemodes (especially ones using the "nex" prefix)
 
-While we dont have a specific timeline for the first release under the new title, you can track the progress and updates on **[our website](http://xonotic.org*), on**[twitter](http://twitter.com/xonotic*) , **[facebook](http://facebook.com/xonotic*) and in IRC: \#xonotic on irc.quakenet.org
+While we don't have a specific timeline for the first release under the new title, you can track the progress and updates on **[our website](http://xonotic.org*), on**[twitter](http://twitter.com/xonotic*) , **[facebook](http://facebook.com/xonotic*) and in IRC: \#xonotic on irc.quakenet.org
 Before you visit us in IRC, please visit our**[FAQ Page](http://xonotic.org/faq*) for more detailed information about this project.
 
 We look forward to creating a game that everyone can feel a part of. You are very much welcome to help in any way you can. We appreciate all of your support.
@@ -141,9 +141,9 @@ The Xonotic team.
 \> h1. Notes
 \> \# This is just a first draft
 \> \# Perhaps add a passage about who the Xonotic team is and an open invitation to for others to get involved.
-\> \# I’ve re-ordered the project changes to place emphasis on the community focus and artistic direction of the project. Most users couldn’t care less about the VCS or general PR but will be excited about a new artistic direction and more contributions.
-\> \# Maybe change “birth” to “launch”.
-\> \# Original opener : “All too often the paths that lie ahead of us lead us to crossroads which we had not foreseen. The Nexuiz [link] community recently arrived at such a crossroad [link]…”
+\> \# I've re-ordered the project changes to place emphasis on the community focus and artistic direction of the project. Most users couldn't care less about the VCS or general PR but will be excited about a new artistic direction and more contributions.
+\> \# Maybe change "birth" to "launch".
+\> \# Original opener : "All too often the paths that lie ahead of us lead us to crossroads which we had not foreseen. The Nexuiz [link] community recently arrived at such a crossroad [link]..."
 
 h1. v7, edited by Dokujisan
 **Combining some ideas from V5 and V6\*
@@ -161,7 +161,7 @@ While technically being a direct successor of Nexuiz, the**[Xonotic](http://xono
 \# New music
 \# Default maps will get a makeover
 \# New stronger bot AI
-\# New names for weapons and gamemodes (especially ones using the “nex” prefix)
+\# New names for weapons and gamemodes (especially ones using the "nex" prefix)
 \# Low quality content will be dropped and replaced with higher quality ones
 
 **Project Changes:**
@@ -174,7 +174,7 @@ While technically being a direct successor of Nexuiz, the**[Xonotic](http://xono
 \# More frequent releases
 \# Global player stats tracking system, supporting anonymous player as well
 
-While we dont have a specific timeline for the first release under the new title, you can track the progress and updates on **[our website](http://xonotic.org*), on**[twitter](http://twitter.com/xonotic*) , **[facebook](http://facebook.com/xonotic*) and in IRC: \#xonotic on irc.quakenet.org
+While we don't have a specific timeline for the first release under the new title, you can track the progress and updates on **[our website](http://xonotic.org*), on**[twitter](http://twitter.com/xonotic*) , **[facebook](http://facebook.com/xonotic*) and in IRC: \#xonotic on irc.quakenet.org
 Please visit our**[FAQ Page](http://xonotic.org/faq*) for more detailed information about this project.
 
 We look forward to creating a game that everyone can feel a part of. You are very much welcome to help in any way you can. We appreciate all of your support.
index 7960de8f62961e64243ed716a0418f2b6af8dee6..bb199f64d9df0cbf3fbf6abd1e44cc8cee4bac58 100644 (file)
@@ -3,7 +3,7 @@ In-game announcement script by MirceaKitsune
 
 I made an announcement script that can be used on pubic servers, for notifying players in-game.
 
-To use, copy the script below in your autoexec.cfg. If you don’t already have one, create a file called autoexec.cfg in your Nexuiz data folder and put the script in it. Type “news” in the console (\~ button) to echo the message while playing.
+To use, copy the script below in your autoexec.cfg. If you don't already have one, create a file called autoexec.cfg in your Nexuiz data folder and put the script in it. Type "news" in the console (\~ button) to echo the message while playing.
 
 Please read the comment lines, especially the one about spamming! Feel free to share and modify the script to spread the information. Here it is:
 
index 6cfb163218431d982cdf9049fb5c7216d214d000..50b3afeb0f0db4eb9eb9c4b8bdd8341fc87ba36c 100644 (file)
@@ -29,16 +29,16 @@ V7
 DiaboliK: v7
 
 MirceaKitsune:
-1. V3 (great but could be less negative at the start, and less harsh about what happened since theres been a lot of that for everyone)
+1. V3 (great but could be less negative at the start, and less harsh about what happened since there's been a lot of that for everyone)
 2. V4 (same regarding the part from V3)
 3. V7 (if anything other than V3 / V4)
-I don’t like the others at all. They’re much too formal imo, and best for announcing to a new public or at a conference. V3 is well addressed to the community, and easiest to understand for current players and new players alike. Other versions also sound like we’re announcing something completely new. It’s the same Nexuiz we know, but with a different name, artistic dirrection and differently organized team and objectives. Looking like we’re starting all new can have its advantages, but if done excessively may cause more confusion and hurt to part of the existing community.
+I don't like the others at all. They're much too formal imo, and best for announcing to a new public or at a conference. V3 is well addressed to the community, and easiest to understand for current players and new players alike. Other versions also sound like we're announcing something completely new. It's the same Nexuiz we know, but with a different name, artistic dirrection and differently organized team and objectives. Looking like we're starting all new can have its advantages, but if done excessively may cause more confusion and hurt to part of the existing community.
 
 lda17h:
 1. V6
 2. V5
-I don’t like the rest too much, since they bring up negative points (bashing illfonic or verm indirectly or directly). I would rather see only positive points in an announcement (I’m a feel good guy and hate conflicts).
-Also i wouldn’t state using GIT as a pro by itself, but rather as a technical means to reach a “noble” goal, i.e. streamline and open the development process. Something like “Making it easier for the community to work on and contribute changes. Using a distributed CVS like GIT instead of SVN will help with this”.
+I don't like the rest too much, since they bring up negative points (bashing illfonic or verm indirectly or directly). I would rather see only positive points in an announcement (I'm a feel good guy and hate conflicts).
+Also i wouldn't state using GIT as a pro by itself, but rather as a technical means to reach a "noble" goal, i.e. streamline and open the development process. Something like "Making it easier for the community to work on and contribute changes. Using a distributed CVS like GIT instead of SVN will help with this".
 
 tZork:
 hmm acctualy v4 gets my vote. its imporatant to say why too.
@@ -46,20 +46,20 @@ hmm acctualy v4 gets my vote. its imporatant to say why too.
 Ronan:
 1. v3 edited by grue & z
 2. v4 edited by merlijn
-these versions clearly express why a fork is required outside the alientraps scope
+these versions clearly express why a fork is required outside the alientrap's scope
 
 C.Brutail:
 v6
 
 Psychcf:
-v7, although I feel that there should be something mentioning why we’re forking, without pointing fingers. We can simply just state that we weren’t happy with the way the project was run, so we decided to fork it. We don’t want to appear as a bunch of angry trigger happy revolutionaries. Also, we can use both GIT and SVN, since there’s a git-svn plugin. That way people can just use what they’re comfortable with. We should also mention that using git will make it easier to accept outside contributions, since that statement carries little meaning otherwise.
+v7, although I feel that there should be something mentioning why we're forking, without pointing fingers. We can simply just state that we weren't happy with the way the project was run, so we decided to fork it. We don't want to appear as a bunch of angry trigger happy revolutionaries. Also, we can use both GIT and SVN, since there's a git-svn plugin. That way people can just use what they're comfortable with. We should also mention that using git will make it easier to accept outside contributions, since that statement carries little meaning otherwise.
 
 Morphed:
 1. V3
 2. V4
 
 a grue:
-1. v5 OR v3 with style corrections, expanded changes list and removal of Lees name
+1. v5 OR v3 with style corrections, expanded changes list and removal of Lee's name
 2. v7
 3. v3 with style corrections and expanded changes list
 
@@ -85,9 +85,9 @@ Xeno
 2. v6 (with updated lists from v7
 3. v3 or v4, but with some changes:
 
-Regular users do not care about VCSs and I doubt open-source fans will interpret “better attention to marketting and public relations” as a great change for the better. I recommend using the list of game changes from v7, keeping the same order which places emphasis on aspects of actual gameplay.
+Regular users do not care about VCSs and I doubt open-source fans will interpret "better attention to marketting and public relations" as a great change for the better. I recommend using the list of game changes from v7, keeping the same order which places emphasis on aspects of actual gameplay.
 
-I still don’t think that we should place too much emphasis on the negative aspects of the fork (i.e. fingerpointing at IllFonic). It just looks childish. Mention it indirectly and let people check the FAQ for more info. I think it’s better to present the project as re-invigorated with a new focus rather than something based on a negative (getting away from big, bad Vermeulen and the evil capitalists), even if the latter was the catalyst, which will be very clear from the FAQ and other info floating around.
+I still don't think that we should place too much emphasis on the negative aspects of the fork (i.e. fingerpointing at IllFonic). It just looks childish. Mention it indirectly and let people check the FAQ for more info. I think it's better to present the project as re-invigorated with a new focus rather than something based on a negative (getting away from big, bad Vermeulen and the evil capitalists), even if the latter was the catalyst, which will be very clear from the FAQ and other info floating around.
 
 BennyDacks
 v7 I think this one is the most comprehensive of the bunch
index dae3b9bd526e584e02be16649eb37bb1933f0a67..fd17b3ce1b3e31b96a13390dd18cf2714f614488 100644 (file)
@@ -1,4 +1,4 @@
-THIS PAGE IS OUT OF DATE .
+THIS PAGE IS OUT OF DATE ....
 ===========================
 
 3D Art Roadmap
@@ -33,7 +33,7 @@ h2. Weapon Models
 |Fireball|||LJFHutch|INCOMPLETE|INCOMPLETE|Mesh and Textures|LJFHutch|IN PROGRESS|{{div\_start\_tag}}HIGH{{div\_end\_tag}}|
 |Porto|=.NOT ASSIGNED|{{div\_start\_tag}}LOW{{div\_end\_tag}}|
 |HookGun|=.NOT ASSIGNED|{{div\_start\_tag}}LOW{{div\_end\_tag}}|
-|HLAC|=.NOT ASSIGNED|}LOWISH{{div\_end\_tag}}|
+|HLAC|=.NOT ASSIGNED...|}LOWISH{{div\_end\_tag}}|
 
 h2. Items/Pickups
 |*.Name|*.Style|*.Thread(s)|*.Concept|*.Mesh|*.Textures|*.TODO|*.Artist|*.Status|*.Git Branch|*.Priority|
@@ -105,7 +105,7 @@ Textures
 |trak4x|Brick, walls, tiles|NA|trak4|NA|trak, tZork|COMPLETED|MASTER|
 |trak5x|Black futuristic|NA|trak5|NA|trak, tZork|COMPLETED|MASTER|
 |eXx|Rusty Metal|NA|eX|NA|Original Artist(unsure),tZork|COMPLETED|MASTER|
-|facility114|White clean Futuristic|“1”:http://forums.xonotic.org/showthread.php?tid=337&highlight=facility114|NA|NA|Oblivion|COMPLETED|MASTER|
+|facility114|White clean Futuristic|"1":http://forums.xonotic.org/showthread.php?tid=337&highlight=facility114|NA|NA|Oblivion|COMPLETED|MASTER|
 |techpanels|Rusty metal|NA|NA|Add gloss and two or three more textures|theShadow|IN PROGRESS|NA|
 |untitled|NA|NA|NA|Make textures|nifrek|IN PROGRESS|NA|
 
@@ -137,7 +137,7 @@ Logo and Collateral
 
 |Name|Description|Thread(s)|TODO|Artist(s)|Status|
 |----|-----------|---------|----|---------|------|
-|Logo Refinement|The current logo is a little rough around the edges and needs more available source, problems identified more in depth in [thread 442]|“1”:http://forums.xonotic.org/showthread.php?tid=442|NA|~~z~~, others?|In Progress|
+|Logo Refinement|The current logo is a little rough around the edges and needs more available source, problems identified more in depth in [thread 442]|"1":http://forums.xonotic.org/showthread.php?tid=442|NA|~~z~~, others?|In Progress|
 |Icon|This can be argued to fall under the logo refinement but we need a standard size icon set in various color and black and white|NA|NA|~~z~~, others?|In Progress|
 
 Web Design/PR
index 9e92e8328257c5fe27842e5b899dffa4a9645aa0..2815b0443c04bc16df7b8f3c458d2de7b9234ddc 100644 (file)
@@ -1,7 +1,7 @@
 Artistic Style
 ==============
 
-This is a community project, so feel free to add new keywords, and elaborate on any part of this document. The wiki keeps every version of the page around, so you can also remove stuff which doesnt fit anymore, since we can always go back to the previous versions.
+This is a community project, so feel free to add new keywords, and elaborate on any part of this document. The wiki keeps every version of the page around, so you can also remove stuff which doesn't fit anymore, since we can always go back to the previous versions.
 
 As soon as some work is done, we can add screenshots to support the description. For now, a textual description might suffice.
 If you **do** decide to add images, use thumbnails!
index 942f6ae2493e408ed263e94f8485a27c0055751d..7e4bd810771ce714b9b8e2d6c0fd21eb748634ad 100644 (file)
@@ -4,13 +4,13 @@ Assault (AS)
 Object of the Game
 ------------------
 
-In Assault there are 2 teams (red & blue). The goal in Assault is to destroy objects (if you destroy some it will open new doors/ways to new objects until a main object (the last one)). 1 team has to defend the objects and the other team has to destroy them! The defending team wins when the time is over and the main object is still “alive”. The attacking team wins if they destroy the main object. After the attacking team accomplishes that (or the time is over) both teams are switching their roles (defending team attacks now/attacking team defends). The team that attacks now has got the same amount of time to destroy everything, that the first attacking team needed to destroy all objects. A team wins the map if it’s able to ‘win’ the attacking and defending part. Obviously a map can be tied too if a) both teams defend well or b) both teams destroyed all objects.
+In Assault there are 2 teams (red & blue). The goal in Assault is to destroy objects (if you destroy some it will open new doors/ways to new objects until a main object (the last one)). 1 team has to defend the objects and the other team has to destroy them! The defending team wins when the time is over and the main object is still "alive". The attacking team wins if they destroy the main object. After the attacking team accomplishes that (or the time is over) both teams are switching their roles (defending team attacks now/attacking team defends). The team that attacks now has got the same amount of time to destroy everything, that the first attacking team needed to destroy all objects. A team wins the map if it's able to 'win' the attacking and defending part. Obviously a map can be tied too if a) both teams defend well or b) both teams destroyed all objects.
 
 How To:
 
-- Find an object? Objects have waypoints (which show their “health” also) to show their position.
+- Find an object? Objects have waypoints (which show their "health" also) to show their position.
 - Destroy an object? Just shoot it with any weapon until it is destroyed.
-- Destroy the main object? The same way like a normal object, only difference is that the main object got more “health”.
+- Destroy the main object? The same way like a normal object, only difference is that the main object got more "health".
 
 Map Entities
 ------------
@@ -20,7 +20,7 @@ Map Entities
 Helpful Hints and Tips
 ----------------------
 
-- [Binds](Binds) like “Enemy seen” are useful to inform the team.
+- [Binds](Binds) like "Enemy seen" are useful to inform the team.
 - Maps can include [turrets](Turrets) (machines that fire e.g. rockets or laser at you). They can be destroyed if you shot them for a while.
 
 List of Demos and Videos
index 1840fbe9d4fabd6c6bce01145dcbcd07c35f69c0..5b2bb7b587a88fd10eddf5f8b605ab5a2ef599a6 100644 (file)
@@ -4,7 +4,7 @@ Basic mapping in Radiant
 Layout of Radiant
 -----------------
 
-This section will introduce the Radiant interface. Before you begin mapping, one must become acquainted with the basic user interface first. Radiant has five main sections by default, as numbered in the screenshot below. Lets examine these panels a bit more in depth:
+This section will introduce the Radiant interface. Before you begin mapping, one must become acquainted with the basic user interface first. Radiant has five main sections by default, as numbered in the screenshot below. Let's examine these panels a bit more in depth:
 
 " ![]({width:200px}radiant_sections_thumb.png)":http://dev.xonotic.org/attachments/download/87/radiant\_sections.png
 
@@ -21,12 +21,12 @@ Provides a basic 3D render of how your finished map will look. It does not rende
 
 ### *Fig. 3* - Texture View
 
-Lets you browse and manage your maps texture sets. Scroll through the list on left-hand panel and select a texture set to see thumbnails of its contents in the open space to the right.
+Lets you browse and manage your map's texture sets. Scroll through the list on left-hand panel and select a texture set to see thumbnails of its contents in the open space to the right.
 
 ### *Fig. 4* - Console
 
-This is a short, moderated version of the console output of Radiant’s console output. It displays the status of the map’s build progress and various OpenGL information. Generally, the output from your native system’s console may be much more complete and verbose than the in-editor one, particularly during compile time.
+This is a short, moderated version of the console output of Radiant's console output. It displays the status of the map's build progress and various OpenGL information. Generally, the output from your native system's console may be much more complete and verbose than the in-editor one, particularly during compile time.
 
 ### *Fig. 5* - Tools
 
-The standard toolbar. Contains all of the necessary tools and actions that you can use on your map, such as opening and saving existing maps, selecting meshes, rotating objects, flipping objects on an axis, etc. To see what an icon means, hover your cursor over the item and the tools name and a brief description should appear on the bottom left-hand corner of the window in the status bar.
+The standard toolbar. Contains all of the necessary tools and actions that you can use on your map, such as opening and saving existing maps, selecting meshes, rotating objects, flipping objects on an axis, etc. To see what an icon means, hover your cursor over the item and the tool's name and a brief description should appear on the bottom left-hand corner of the window in the status bar.
index def8f902ae00f62fbf89d13a9a277d51940ee501..a1960a37d529f21c59848c7e05a540a1e2fb8245 100644 (file)
@@ -12,7 +12,7 @@ h3. Needed/Example files
 h3. Before You Start
  \* use the bbox.blend in order to see the size that your model should be. Iqm exporter scale function untested.
  \* use the duck\_bbox.blend in order to see the size that your model should be when crouching.
- \* for more information on bbox size refer to div0s model specs [Player\_Model\_Spec](Player_Model_Spec)
+ \* for more information on bbox size refer to div0's model specs [Player\_Model\_Spec](Player_Model_Spec)
  \* naming conventions for textures and model go as follow assuming the example is the umbra model: modelname: umbra.iqm, framegroups: umbra.iqm.framegroups, textures: umbra.tga or (jpg), umbra\_norm.tga, umbra\_gloss.tga, (need to add more)
 
 h3. Exporting
index bfcd6bdb0d601d6c1fab11418260187fb85dea04..b035ef57b5282ab6c1dd67681bd85ec4e4aadf4c 100644 (file)
@@ -6,14 +6,14 @@ Pre-required tools and reading
 
 -   Go here - http://developer.valvesoftware.com/wiki/Blender\#Installation and download the export script.
 -   Rig / Animate as outlined here - http://developer.valvesoftware.com/wiki/Animation\_in\_Blender.
--   Only works with Blender 248a  249b (2.50 is a no go).
+-   Only works with Blender 248a - 249b (2.50 is a no go).
 
 Blender work flow
 -----------------
 
 -   Select your mesh and armature, export as smd. select Static Mesh. You only need to re-export this smd if the mesh or the rig change.
 -   Now export as Animation Sequence. Preferably you have one track (and smd file) per animation. name it so you know what it is (modelname\_attack1.smd for example).
--   You could possibly use the “Animation Sequence ( ALL )” or “All…” options, but I haven’t tried so i cant say if it works.
+-   You could possibly use the "Animation Sequence ( ALL )" or "All..." options, but I haven't tried so i cant say if it works.
 
 dpmodel work flow
 -----------------
@@ -36,11 +36,11 @@ dpmodel work flow
     scene model_action1.smd fps 30
     scene model_action2.smd fps 30
 
--   Place all smd’s and the text file in the same place, execute “dpmodel whatever\_you\_named\_that\_text\_file”. If all goes well you should now have a working dpm (and .framegroups file if its animated)
+-   Place all smd's and the text file in the same place, execute "dpmodel whatever\_you\_named\_that\_text\_file". If all goes well you should now have a working dpm (and .framegroups file if its animated)
 
 Caveats:
 --------
 
 \* Your mesh needs to have a material assigned to it. The name of the material is what dp will look for to use as texture/shader on the model/mesh/es.
  \* Blender exports what you got selected. make sure you have the relevant (and only the relevant) objects selected.
- \* If export script fail with a encoding error, open it in a text editor and remove the whole top comment block (lines starting with \#). There’s an illegal character in there according to pyton. I haven’t bothered to check closer witch one it could be.
+ \* If export script fail with a encoding error, open it in a text editor and remove the whole top comment block (lines starting with \#). There's an illegal character in there according to pyton. I haven't bothered to check closer witch one it could be.
index cd3377df1e49e2c0944172e8c7fa67227aa1c58a..ee15feee3f516eb5830662e90a6330dcec947d29 100644 (file)
@@ -30,7 +30,7 @@ Pathfinding
     ** Able to get out of lava, acid, etc
     **\* Ideally it should request quickly a new path to the pathfinder, instead of improvising on the movement code
     ** Never, ever, get stuck in the same place. Wander around if there nothing better to do.
-    \* Able to rocket-jump*(as a last resource measure, when theyre thrown into space void)\_
+    \* Able to rocket-jump*(as a last resource measure, when they're thrown into space void)\_
 
 -   Plan A - Waypoint based
     -   Avoid path congestion \_(this happens when more than one bot on the same team are traveling over the same path)\_
index c9a49d16b54ed1e65c759406e4422c62e0a38624..f2213164760fd03e8b51832f58c92fbf11dff0f9 100644 (file)
@@ -19,7 +19,7 @@ These maps are often the same shape as rectangular maps, but have many different
 
 **Levels**: Mikectf, moonstone
 **Advantages**: Interesting game play, making confrontation with the enemy less frequent, bringing the game back to capture the flag. Deference is a little harder unless spawn points are in base.
-**Disadvantages**: Carrier is easily hidden. Often resulting in a stalemates which slows game play. Players have to work all positions on the field to be successful. Game becomes very “chase to flag carrier through the tunnels”
+**Disadvantages**: Carrier is easily hidden. Often resulting in a stalemates which slows game play. Players have to work all positions on the field to be successful. Game becomes very "chase to flag carrier through the tunnels"
 
 S- or Z-shaped
 --------------
index 1f68d497835a8b08c181d6883f8487831d1a9917..6c95c0da36450bbd9d67819c69ca749aba532e81 100644 (file)
@@ -7,7 +7,7 @@ Capture The Flag (CTF)
 Object of the Game
 ------------------
 
-In CTF there are 2 teams (red & blue), while each team got a base with their flag. The goal is to steal the other teams’ flag and bring it to your own to capture it. That’s only possible if your own flag is in your base and not taken by the other team. Usually a team needs 10 captures (caps) to win a map.
+In CTF there are 2 teams (red & blue), while each team got a base with their flag. The goal is to steal the other teams' flag and bring it to your own to capture it. That's only possible if your own flag is in your base and not taken by the other team. Usually a team needs 10 captures (caps) to win a map.
 
 How To:
 
@@ -15,7 +15,7 @@ How To:
 
 - Get the flag? Just walk over it.
 - Return our flag? Kill the enemy and walk over the flag.
-- Capture the flag? Hold the enemys flag and walk over your own in your base.
+- Capture the flag? Hold the enemy's flag and walk over your own in your base.
 
 Map Entities
 ------------
@@ -25,7 +25,7 @@ Map Entities
 Helpful Hints and Tips
 ----------------------
 
-- Some maps can contain powerups like “[Strength](Strength)” or “[Shield](Shield)” (which usually spawn every 2 minutes). They can be useful tools to win a match!
+- Some maps can contain powerups like "[Strength](Strength)" or "[Shield](Shield)" (which usually spawn every 2 minutes). They can be useful tools to win a match!
 - [Binds](Binds) are useful to organize your team, e.g. to let them know if you are going to attack. There are several default binds on the Numpad.
 - There is always a yellow waypoint above your Flag Carrier (FC) with a bar that shows his health and obviously it shows his position. Especially if he is on very low health try to assist and help him to capture the flag.
 
index 53a536925f78827190170ae2fe175ef9cdbd1a13..4f2e1ff40e42920af8f5eb425989ffeaa50b79f0 100644 (file)
@@ -111,7 +111,7 @@ General IRC info and rules
 
 ### About
 
-Internet Relay Chat is one of the oldest methods for instant communication on the Internet. Interconnected Servers form a Network to which you can log on with an IRC client and provides channels (similar to conference calls or chats) where you can communicate with all others on the same channel in realtime and its possible to join and be present on multiple channels in parallel.
+Internet Relay Chat is one of the oldest methods for instant communication on the Internet. Interconnected Servers form a Network to which you can log on with an IRC client and provides channels (similar to conference calls or chats) where you can communicate with all others on the same channel in realtime and it's possible to join and be present on multiple channels in parallel.
 
 Channels are synchronized across all servers of the same network, but not across Networks. Channels with the same name on different Networks are completely independent.
 Most modern IRC clients also allow you to connect to several networks in parallel.
@@ -120,39 +120,39 @@ Most modern IRC clients also allow you to connect to several networks in paralle
 
 Be conscious about security when connecting to any IRC network. Following these three rules will keep you out if trouble:
 
-1.  Don’t ever IRC as root! On Windows, don’t use an administrator account.
-2.  Dont just click or open any link that gets posted unless you are sure it is safe.
-     Don’t type commands into your client or chatwindow that others tell you to. Verify it’s safe to do so or evil things might happen.
+1.  Don't ever IRC as root! On Windows, don't use an administrator account.
+2.  Don't just click or open any link that gets posted unless you are sure it is safe.
+     Don't type commands into your client or chatwindow that others tell you to. Verify it's safe to do so or evil things might happen.
 3.  Especially if you want to stay around for longer on a network, get a bouncer or cloak.
 
-How to get a cloak depends on the network you are on. This normally means registering your nick on the network and setting some usermodes, then will prevent others from seeing your real IP address so you are less likely to get attacked for whatever reasons. Find your networks help channel and ask there if you cant figure it otherwise.
-Some networks dont provide this service, you might want to think twice before going there without a bouncer.
+How to get a cloak depends on the network you are on. This normally means registering your nick on the network and setting some usermodes, then will prevent others from seeing your real IP address so you are less likely to get attacked for whatever reasons. Find your networks help channel and ask there if you can't figure it otherwise.
+Some networks don't provide this service, you might want to think twice before going there without a bouncer.
 You can also connect through Tor or a different anonymity service to hide your real whereabouts. But you might be blocked from some channels because these services are often used by spammers and other strange individuals.
 If you are paranoid your connection might get tapped or rerouted, most serious networks also provide SSL connections on port 7000 so you can be sure to have some privacy from your ISP. Also a good idea if you surf on WLANs or open networks.
 
 ### Rules
 
-IRC has its own strange set of rules and etiquette. Newcomers without that knowledge often find it troublesome and frustrating until they get the hang of things.
+IRC has it's own strange set of rules and etiquette. Newcomers without that knowledge often find it troublesome and frustrating until they get the hang of things.
 Here are the most important rules to get you started.
 
 -   Be patient.
 
 People are often connected 24/7 and simply seeing them in a channel does not imply they are actually in front of their computer or watching the chat window all the time. Depending on channel and timezones of others, it might be hours until you get a reply.
 
--   Dont ask to ask. Just ask.
+-   Don't ask to ask. Just ask.
 
 Noone likes to answer meta questions. Or nobody might be there to answer it. Waiting for it will just take you longer to get your real question answered.
 If you just ask your question someone who can help will likely speak up.
-Also don’t direct a generic question at someone if you don’t really mean to. Others who might know an answer and could help you are likely to ignore you then.
+Also don't direct a generic question at someone if you don't really mean to. Others who might know an answer and could help you are likely to ignore you then.
 
--   Don’t be rude. Don’t be demanding.
+-   Don't be rude. Don't be demanding.
 
 Especially on help channels where people help you out on their free time, this will likely get you ignored very fast or even kicked from the channel.
 It is also considered rude to highlight (typing other peoples names) someone repeatedly to get their attention.
 
--   Dont repeat yourself.
+-   Don't repeat yourself.
 
-This goes mostly for help channels, but repeating a question multiple times within minutes doesnt get you an answer any faster.
+This goes mostly for help channels, but repeating a question multiple times within minutes doesn't get you an answer any faster.
 This is also considered rude and more likely will get you ignored.
 People who have been away tend to read their chat history or backlog and will get back to you on their own.
 But on a very busy channel, your text might get overlooked and you can repeat it after waiting an appropriate time.
index bb47823436b2e2dec7b4210e476b681021bc1d86..6ae31647089fdf5e6996cb162179fc36a9bf2c8d 100644 (file)
@@ -14,7 +14,7 @@ Map Entities
 Helpful Hints and Tips
 ----------------------
 
-- Team [binds](binds) are again useful to show your position (e.g. “Roaming” bind on 8 [Numpad]) or to show enemy’s position.
+- Team [binds](binds) are again useful to show your position (e.g. "Roaming" bind on 8 [Numpad]) or to show enemy's position.
 
 List of Demos and Videos
 ------------------------
index 47aa82f3f14ad75e6997f72b84efd85ee39c6830..ab5512e2eefbe5cf5ae5905ba1150e60af264e0f 100644 (file)
@@ -19,13 +19,13 @@ Background
 With Earth polluted and over populated, due to capitalism taking full force in the early 3rd millennium, technology and production thrived. Creation of the fusion reactor led to an abundance of energy available to the world, but was monopolized by Global Industries: a sprawling, mega-conglomerate corporation. With corporations more powerful than the government, many fled to new worlds hoping to escape the monopoly of these few elite businessmen and the corporations they hide behind.
 The major gap between the rich and poor led to the formation of the Rebel Alliance. The Rebels where able to seize control of partly terra-formed Mars in the 22nd century. Global Industries share prices plummeted, leading to a temporary peace.
 With Artificial Intelligence observed in most supercomputers, focus lead into creating a private artificial army. This only led to more problems. Robots were disobedient. With collectively thinking between artificial intelligences taking place without human knowledge, eventually the robot army created to destroy the rebels, left the solar system to pursue their own endeavors. They have not been found since.
-As Global Industries shifted focused on controlling other star systems
+As Global Industries shifted focused on controlling other star systems...
 
 Factions
 --------
 
 |*.Name|*.Native Color|*.Species|*.Place of Origin|*.Bio|*.Player Models|
 |Global Indutries|Blue/Cyan|Cyborg|Earth - Sol http://en.wikipedia.org/wiki/Earth|Those who stayed on earth indulged in taking evolution entirely into there own hands using technology. With augmentations put to the extremes, with digestive systems removed and replaced with fusion cells, entire nervous systems and limbs replaced for enhanced dexterity, and even large parts of the brain were replaced.|Umbra|
-|?|Red/Orange|Martians|Mars - Sol http://en.wikipedia.org/wiki/Terraforming\_mars|After humankinds gradual terra-forming of Mars was completed, sanctions were imposed agents capitalism in-order to prevent the degradation of the newly formed environment. Superior through genetics, via eugenics and socialist rule, the martians accelerated their evolution, only allowing the strongest to survive. Have various other out posts in the local interstellar cloud and are at a constant cold war with the Cyborgs.|Ignis, Pyria|
+|?|Red/Orange|Martians|Mars - Sol http://en.wikipedia.org/wiki/Terraforming\_mars|After humankind's gradual terra-forming of Mars was completed, sanctions were imposed agents capitalism in-order to prevent the degradation of the newly formed environment. Superior through genetics, via eugenics and socialist rule, the martians accelerated their evolution, only allowing the strongest to survive. Have various other out posts in the local interstellar cloud and are at a constant cold war with the Cyborgs.|Ignis, Pyria|
 |UAF (United Artificial Federation)|Yellow/Grey|Robots|Planet X - Alpha Centauri 4.37 light years away from Sol http://en.wikipedia.org/wiki/Alpha\_Centauri|After computer power increased, due to a enormous amounts of research from the push of capitalism, robots with artificial intelligence began to appear. The artificial species segregated on earth, only kept slaves on, one by one escaped. First inhabiting the moons of Saturn. Eventually the robotic was slowly push out of Sol until it made its way to the star system Alpha Centauri. Once the system was inhabited, no cyborgs where permitted within. Although they do have close relations to the Martians.||
 |?|Green/Purple|Aliens|Planet Y - Epsilon Eridani 10.5 light years away from Sol http://en.wikipedia.org/wiki/Epsilon\_Eridani|First and only alien race discovered in the galaxy. Their umanoid appearance only suggests that both humans and aliens eventuated from the same origin, hence the hunt for the origin of life and Xonotic (what ever that may be; possibly an ancient alien race that are so evolved, that they are inter-dimensional god-like beings). They have 3 fingers and have green blood. Are in regular trade with the Cyborgs.|Gak|
index 3fd21796522fafa29ba5cacb010e435265a759d1..72dd60ac2343786299bbd1f8daeec3dc2d7c2872 100644 (file)
@@ -9,7 +9,7 @@ This will be made up of a group of select people from each regional community (N
 The purpose of XCT is to help plan and execute tasks related to community activity, such as building up clan activity and managing tournaments.
 
 Dokujisan is the community director of Xonotic and his main role is to help establish the organization of community activities.
-The activity that stems from the efforts of XCT won’t be based on Dokujisan’s decisions alone. The planning will be done in a group fashion.
+The activity that stems from the efforts of XCT won't be based on Dokujisan's decisions alone. The planning will be done in a group fashion.
 Of course, the activities decide by those in XCT need to be okay with the rest of **Team Xonotic**.
 
 So far, we have the following XCT members. These groups will group and change overtime.
@@ -61,7 +61,7 @@ Main elements of Xonotic community development
 The following will have more detail added soon. For now, here is an overview
 
 1.  Build interest from active players in clan activity
-2.  Establish “Batcave” like servers for pickup matches and training
+2.  Establish "Batcave" like servers for pickup matches and training
 3.  Utilize the \#xonotic.pickup channel for regular pickup matches
 4.  Plan tournaments
 5.  Create bootcamp training system for helping newcomers to jump to intermediate skill level quickly
@@ -110,7 +110,7 @@ Australia/New Zealand
 
 ### Clan Members
 
--   Bounty Hunters [\$] - alfredthetomato, BOGAN, [clan]clan, CARNAG3, DUST’N’BONES, kaepora\_gaebora
+-   Bounty Hunters [\$] - alfredthetomato, BOGAN, [clan]clan, CARNAG3, DUST'N'BONES, kaepora\_gaebora
 -   lzr - aurix, bones\_was\_here, killquick, wayno
 -   Old Farts [3\<**] - chooksta, Mickrip, MONK, Tinason, TurdMan2.0, Turkey Shoot, Zoltan,
     ** Questionable [?] - Fishman, Lithrem, Weasel
@@ -132,7 +132,7 @@ Southeast Asia
 
 ### Players in clans
 
--   MONK (hes in an aussie clan, but lives in Japan)
+-   MONK (he's in an aussie clan, but lives in Japan)
 
 ### Intermediate or above palyers who are not in clans
 
index 60de39adfef066fc3134c77611945144a0165dfa..6abd82df4dacc1e8764da4fb7c9f3f0a1cb4ffea 100644 (file)
@@ -20,13 +20,13 @@ To compile and run Xonotic in Windows, you will need to download the following.
 
 These instructions apply to mingw-get-inst. Run the installer. When setting up the path, if you do not pick the default, make at least sure that the installation path you choose contains no space in it. Thus, Program Files is out of question.
 
-When you reach the “select components” section, you need to check “MSYS Basic System” (**not** “MinGW Developer Toolkit”). You will also need the C compiler, which should be selected by default.
+When you reach the "select components" section, you need to check "MSYS Basic System" (**not** "MinGW Developer Toolkit"). You will also need the C compiler, which should be selected by default.
 
-When the setup is complete, you will get a “MinGW Shell” in your start menu. This is a Unix-like shell that you will soon use to manage and compile the Xonotic source files. It will also be used to launch the game.
+When the setup is complete, you will get a "MinGW Shell" in your start menu. This is a Unix-like shell that you will soon use to manage and compile the Xonotic source files. It will also be used to launch the game.
 
 ### Installing msysgit
 
-Run the installer. At the component selection screen (screenhsot: attachment:“git-1-components.png”), uncheck the “Associate .sh files” option. Windows Explorer Integration can also optionnally be unselected — it is only useful if you plan on contributing and do not like using git purely from the command line to do so. When you get to the PATH adjusting screen (screenshot: attachment:git-2-path.png), you need to select the second option (Run Git from the Windows Command Prompt). This ensures that git can be run from the MinGW shell, as we will not use the shell that comes with msysgit for this. Finally, in the line ending screen (screenshot: attachment:git-3-crlf.png), keep the first option selected unless you know what you’re doing.
+Run the installer. At the component selection screen (screenhsot: attachment:"git-1-components.png"), uncheck the "Associate .sh files" option. Windows Explorer Integration can also optionnally be unselected - it is only useful if you plan on contributing and do not like using git purely from the command line to do so. When you get to the PATH adjusting screen (screenshot: attachment:git-2-path.png), you need to select the second option (Run Git from the Windows Command Prompt). This ensures that git can be run from the MinGW shell, as we will not use the shell that comes with msysgit for this. Finally, in the line ending screen (screenshot: attachment:git-3-crlf.png), keep the first option selected unless you know what you're doing.
 
 ### Installing the dependencies in MinGW
 
@@ -40,24 +40,24 @@ To close a MinGW Shell, just type
 
     exit
 
-But keep this one open, were going to use it some more.
+But keep this one open, we're going to use it some more.
 
 To close a MinGW Shell, just type
 
     exit
 
-But keep this one open, were going to use it some more.
+But keep this one open, we're going to use it some more.
 
 Step 2: downloading the Xonotic source files
 --------------------------------------------
 
-In this step, we will clone the Xonotic git repositories inside MinGWs install directory.
+In this step, we will clone the Xonotic git repositories inside MinGW's install directory.
 
 In your MinGW Shell, type
 
     git clone git://git.xonotic.org/xonotic/xonotic.git
 
-This will clone the base repository, which contains a script called “`all`” that will manage the subrepositories. I will call this script `./all` to avoid confusion, as this is how we will be using it in the terminal.
+This will clone the base repository, which contains a script called "`all`" that will manage the subrepositories. I will call this script `./all` to avoid confusion, as this is how we will be using it in the terminal.
 
 Next, type
 
@@ -75,7 +75,7 @@ Compiling the game is quite simple. In your MinGW Shell, just type
 
 This will compile fteqcc (which is a compiler for the QuakeC language), then the game code using fteqcc, then the DarkPlaces engine.
 
-This step can take a few minutes, so be patient! When its over, check the last few lines to see if it reports any errors.
+This step can take a few minutes, so be patient! When it's over, check the last few lines to see if it reports any errors.
 
 Step 4: running the game!
 -------------------------
index 19b02f3e166911e2f3bd4272fb1a6b7ba66d2088..0d556bc5f9eda71b84f19038f6e7220c8a0f6496 100644 (file)
@@ -17,7 +17,7 @@ Common options
 BSP stage
 ---------
 
--   **`-bsp`  filename.map:** Switch that enters this stage
+-   **`-bsp` ... filename.map:** Switch that enters this stage
 -   **`-altsplit`:** Alternate BSP tree splitting weights (should give more fps)
 -   **`-celshader` shadername:** Sets a global cel shader name
 -   **`-custinfoparms`:** Read scripts/custinfoparms.txt
@@ -47,7 +47,7 @@ BSP stage
 -   **`-np` A:** Force all surfaces to be nonplanar with a given shade angle
 -   **`-onlyents`:** Only update entities in the BSP
 -   **`-patchmeta`:** Turn patches into triangle meshes for display
--   **`-rename`:** Append “bsp” suffix to miscmodel shaders (needed for SoF2)
+-   **`-rename`:** Append "bsp" suffix to miscmodel shaders (needed for SoF2)
 -   **`-samplesize` N:** Sets default lightmap resolution in luxels/qu
 -   **`-skyfix`:** Turn sky box into six surfaces to work around ATI problems
 -   **`-snap` N:** Snap brush bevel planes to the given number of units
@@ -59,9 +59,9 @@ BSP stage
 VIS stage
 ---------
 
--   **`-vis`  filename.map:** Switch that enters this stage
+-   **`-vis` ... filename.map:** Switch that enters this stage
 -   **`-fast`:** Very fast and crude vis calculation
--   **`-mergeportals`:** The less crude half of `-merge`, makes vis sometimes much faster but doesnt hurt fps usually
+-   **`-mergeportals`:** The less crude half of `-merge`, makes vis sometimes much faster but doesn't hurt fps usually
 -   **`-merge`:** Faster but still okay vis calculation
 -   **`-nopassage`:** Just use PortalFlow vis (usually less fps)
 -   **`-nosort`:** Do not sort the portals before calculating vis (usually slower)
@@ -73,8 +73,8 @@ VIS stage
 LIGHT stage
 -----------
 
--   **`-light`  filename.map:** Switch that enters this stage
--   **`-vlight` … filename.map:** Deprecated alias for `-light -fast` … filename.map
+-   **`-light` ... filename.map:** Switch that enters this stage
+-   **`-vlight` ... filename.map:** Deprecated alias for `-light -fast` ... filename.map
 -   **`-approx` N:** Vertex light approximation tolerance (never use in conjunction with deluxemapping)
 -   **`-areascale` F, `-area` F:** Scaling factor for area lights (surfacelight)
 -   **`-border`:** Add a red border to lightmaps for debugging
@@ -159,13 +159,13 @@ LIGHT stage
 Analyzing BSP-like file structure
 ---------------------------------
 
--   **`-analyze`  filename.bsp:** Switch that enters this mode
+-   **`-analyze` ... filename.bsp:** Switch that enters this mode
 -   **`-lumpswap`:** Swap byte order in the lumps
 
 Converting & Decompiling
 ------------------------
 
--   **`-convert`  filename.bsp:** Switch that enters this mode
+-   **`-convert` ... filename.bsp:** Switch that enters this mode
 -   **`-de` number:** Distance epsilon for the conversion
 -   **`-format` converter:** Select the converter (available: map, ase, or game names)
 -   **`-ne` F:** Normal epsilon for the conversion
@@ -191,7 +191,7 @@ Importing lightmaps
 MiniMap
 -------
 
--   **`-minimap`  filename.bsp:** Creates a minimap of the BSP, by default writes to `../gfx/filename_mini.tga`
+-   **`-minimap` ... filename.bsp:** Creates a minimap of the BSP, by default writes to `../gfx/filename_mini.tga`
 -   **`-black`:** Write the minimap as a black-on-transparency RGBA32 image
 -   **`-boost` F:** Sets the contrast boost value (higher values make a brighter image); contrast boost is somewhat similar to gamma, but continuous even at zero
 -   **`-border` F:** Sets the amount of border pixels relative to the total image size
index 934fbbb18efc27c90582828cd9e174d83bced6e4..d65dadd61558d46630caa7578bdc44bd24c8d7be 100644 (file)
@@ -29,8 +29,8 @@ Complete list of entity keys
 -   On classname **`worldspawn`**
     -   **`_ambient`, `ambient`:** amount of ambient light
     -   **`_blocksize`, `blocksize`, `chopsize`:** block size for unconditional BSP subdivisions
-    -   **`_farplanedist`, `fogclip`, `distancecull`:** far plane distance for vis culling  this must be the shortest distance at which nothing can be seen any more due to fog
-    -   **`_floodlight`:** a quintuple of values “r g b dist intensity” to set global floodlight parameters (good defaults are 240 240 255 1024 128)
+    -   **`_farplanedist`, `fogclip`, `distancecull`:** far plane distance for vis culling - this must be the shortest distance at which nothing can be seen any more due to fog
+    -   **`_floodlight`:** a quintuple of values "r g b dist intensity" to set global floodlight parameters (good defaults are 240 240 255 1024 128)
     -   **`_fog`, `fog`:** if set, the whole map is fogged using the given shader name
     -   **`_foghull`:** must be set to a sky shader when `_fog` is used
     -   **`_ignoreleaks`, `ignoreleaks`:** when set, no leak test is performed
@@ -59,7 +59,7 @@ Complete list of entity keys
     -   **`spawnflags`:** 1 = linear attenuation (inverted in `-wolf` lighting mode)
     -   **`spawnflags`:** 2 = no angle attenuation (inverted in `-wolf` lighting mode)
     -   **`spawnflags`:** 32 = the light color is not normalized
-    -   **`spawnflags`:** 64 = force distance attenuation (why did vortex add this, this is always set?)
+    -   **`spawnflags`:** 64 = force distance attenuation (why did vortex add this, this is always set...?)
     -   **`target`:** target of a spotlight
     -   **`targetname`:** when set, the light can be toggled in game by some engine provided way
 -   On classname **`light`**
index 23da1622261d879140888cece870a651b3602588..90edff4c8abadbf377d1d50c9b3700965a8bffa3 100644 (file)
@@ -10,8 +10,8 @@ Inside shader stages
 
 -   **`map` texture:** loads a texture and displays it repeating
 -   **`clampMap` texture:** loads a texture and displays it non-repeating
--   **`animMap` fps texture texture:** loads an animation and displays it repeating
--   **`clampAnimMap` fps texture texture:** loads an animation and displays it non-repeating
+-   **`animMap` fps texture texture...:** loads an animation and displays it repeating
+-   **`clampAnimMap` fps texture texture...:** loads an animation and displays it non-repeating
 -   **`mapComp` texture:** ?
     \* **`mapNoComp` texture:**?
 
@@ -20,7 +20,7 @@ In the shader preamble:
 
 -   **`cull none`, `cull disable`, `cull twosided`:** treat the surface as two sided for lighting
 -   **`damageShader` shadername:** sets the given shader as damage shader (for SoF2 mods)
--   **`fogparms` :** marks the brush as a fog volume; otherwise handled by the engine
+-   **`fogparms` ...:** marks the brush as a fog volume; otherwise handled by the engine
 -   **`implicitBlend`:** ?
     \* **`implicitMap`:**?
 -   **`implicitMask`:** ?
@@ -98,14 +98,14 @@ In the shader preamble:
 -   **`surfaceparm` hint:** use this surface as a hint to generate BSP splits
 -   **`surfaceparm` lava:** Stef hates this brush
 -   **`surfaceparm` lightfilter:** use the color channel of the shader image as shadow mask
--   **`surfaceparm` monsterclip:** monsters cant go through this brush, but shots can
+-   **`surfaceparm` monsterclip:** monsters can't go through this brush, but shots can
 -   **`surfaceparm` nodraw:** do not generate draw surfaces
--   **`surfaceparm` nodrop:** items cant be dropped on this brush
+-   **`surfaceparm` nodrop:** items can't be dropped on this brush
 -   **`surfaceparm` nolightmap, `surfaceparm` pointlight:** do not lightmap this surface
 -   **`surfaceparm` nomarks:** this surface is stain free
 -   **`surfaceparm` nonsolid:** do not make this surface solid
 -   **`surfaceparm` origin:** the center of this brush shall be the origin of this brush model
--   **`surfaceparm` playerclip:** players cant go through this brush, but shots can
+-   **`surfaceparm` playerclip:** players can't go through this brush, but shots can
 -   **`surfaceparm` sky:** this surface shows the skybox
 -   **`surfaceparm` slime:** this brush contains more poisonous stuff than dihydrogene monoxide
 -   **`surfaceparm` structural:** use this surface for vis
index f3677dff7d00c804f6225d4be47a094c3325231c..be087dfe8f492987732d100c65d60d6870c73a00 100644 (file)
@@ -1,18 +1,18 @@
 Creating Maps
 =============
 
-This tutorial is incomplete … if you are looking for the old creating maps page … click on the link at the bottom of the page
-h2. This page is also being maintained by hutty … if you have an issue … or need a certain tutorial sooner … contact him on the forums
+This tutorial is incomplete ... if you are looking for the old creating maps page ... click on the link at the bottom of the page
+h2. This page is also being maintained by hutty ... if you have an issue ... or need a certain tutorial sooner ... contact him on the forums
 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 
-So 
-you are interested in mapping 
-Hopefully this tutorial section will teach you most of what you need to know 
+So ...
+you are interested in mapping ...
+Hopefully this tutorial section will teach you most of what you need to know ...
 
 Main Tutorial
 -------------
 
-**— Prologue —**
+**- Prologue -**
 [mapping-Introduction](Mapping-Introduction)
 [mapping-Setup](Mapping-Setup)
 [mapping-NetRadiant](Mapping-NetRadiant)
@@ -21,7 +21,7 @@ Main Tutorial
 Advanced Mapping Tutorials
 --------------------------
 
-…
+...
 
 Advanced Texturing Tuorials
 ---------------------------
@@ -45,18 +45,18 @@ Entity Tutorials
 [func\_conveyor](mapping-entity-func\_conveyor)
 [func\_door](mapping-entity-func\_door)
 
-… i’ll add the rest later …
+... i'll add the rest later ...
 
 Links to Even More Tutorials
 ----------------------------
 
--   Alpha Blended Terrain  by tZork http://forums.xonotic.org/showthread.php?tid=3237
+-   Alpha Blended Terrain - by tZork http://forums.xonotic.org/showthread.php?tid=3237
 
 Help
 ----
 
-\#xonotic.editing on irc.quakenet.org  live chat
-http://forums.xonotic.org  the forums .
+\#xonotic.editing on irc.quakenet.org - live chat
+http://forums.xonotic.org - the forums .
 
 [Old\_Creating\_Maps](Old_Creating_Maps)
-[Français](Création_de_cartes)
+[Français](Creation_de_cartes)
diff --git a/Creation_de_cartes.markdown b/Creation_de_cartes.markdown
new file mode 100644 (file)
index 0000000..39846a9
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,94 @@
+Création de cartes
+==================
+
+Introduction
+------------
+
+Créer des cartes nécéssite [Netradiant](Netradiant), un gtkradiant, un logiciel de fabrication de cartes qui génère des fichiers .bsp compilés en q3map2. Il aide à obtenir une [carte bien empaquetée](carte bien empaquetée) tout en lisant cet article.
+
+Utiliser Netradiant
+-------------------
+
+NetRadiant est un fork de l'éditeur de jeu Quake basé populaire, GtkRadiant, si vous avez connaissance de ce logiciel ou un autre dérivé de celui-ci, ce sera plus facile.
+Pour plus d'informations et plus en profondeur les détails, reportez-vous à la page [Netradiant](Netradiant).
+
+### Compilation de la source
+
+NetRadiant est inclus avec le git checkout de la [référentiel](Accès référentiel). Sur un système Linux/UNIX, la technique de base pour la construction est de changer votre dossier **./xonotic/netradiant** et d'utiliser 'make' pour le compiler. Résolvez toutes les dépendances. Le fichier binaire se trouve dans **./xonotic/netradiant/install**, 'radiant.x86'.
+
+*Indications pour compiler sur windows \_
+h3. Constructions
+http://www.icculus.org/netradiant/files/
+h2. Forfaits Carte
+Les cartes sont emballé comme un fichier .zip avec une extension .pk3. Ils peuvent être ouvert avec n'importe quel programme qui ouvre des fichiers zip. Le pk3 est chargé lorsque vous démarrez le jeu, ]. Le moteur, ] lit les fichiers pk3 comme un système normal de fichiers. Vous pouvez ainsi créer un package pk3 avec tous les fichiers que le moteur peut normalement lire.
+h3. Arts appliqués aux paquets
+h4. Conventions de nom
+<mapname> doit être uniquement alphanumérique, minuscules avec des tirets, des nombres et soulignements, .pk3 - de préférence ils sont suffixés avec une version et de révision. Suite à cette convention donnera de meilleurs résultats à partir de scripts qui utilisent ce format pour aider à distribuer votre carte.
+h4. Fichiers requis
+maps/<mapname>.bsp - Ceci est votre fichier de carte compilé
+maps/<mapname>.map - Ceci est un jeu open-source, aider les autres à apprendre. Ce fichier est requis pour être dans le match.
+maps/<mapname>.mapinfo - Ce fichier a la méta-information, le suivi mondial de la musique, mode de jeu et les paramètres de jeu
+maps/<mapname>.tga|png|jpg - Ce fichier est une capture d'écran de votre carte. Si vous n'incluez pas cela, vous carte ne possède pas de photo dans le menu ou l'écran de vote pour les serveurs et pleurer les anges.
+maps/<mapname>.waypoints - Ceci est nécessaire pour être ajouté au jeu, c'est pour les bots
+maps/gfx/<mapname>*mini.tga|png|jpg - Ceci est nécessaire pour être ajouté au jeu, c'est un radar de la carte. Ceux-ci peuvent être générés avec la commande "\<".
+
+#### Facultatif / Fichiers suggérée
+
+Ce n'est pas une liste exhaustive, souvenez-vous, vous pouvez inclure presque n'importe quel fichier qui se charge avec une carte. (Liste des besoins des fichiers)
+
+#### Fichiers que vous devriez jamais inclure
+
+csprogs.dat
+progs.dat
+effectsinfo.txt
+
+En incluant l'un des fichiers ci-dessus, vous pourriez provoquer des résultats indésirables. Essayez d'utiliser le sens commun sur la façon dont vous ajoutez dimension à votre carte, si vous avez des questions, demandez de l'aide.
+
+Exemples
+--------
+
+maps/tutorial-world-v1\_r2.bsp
+maps/tutorial-world-v1\_r2.map
+maps/tutorial-world-v1\_r2.mapinfo
+maps/tutorial-world-v1\_r2.png
+maps/tutorial-world-v1\_r2.waypoints
+maps/gfx/tutorial-world-v1\_r2\_mini.png
+maps/models/tutorial-world/crate.md3
+maps/models/tutorial-world/jumppad.md3
+scripts/tutorial-world/map-tutorial-world.shader
+maps/sound/cdtracks/tutorial-world/main-room.ogg
+maps/sound/tutorial-world/jumppad.ogg
+maps/sound/tutorial-world/wind.ogg
+maps/textures/tutorial-world/base\_1.tga
+maps/textures/tutorial-world/floor\_1.tga
+maps/textures/tutorial-world/floor\_2.tga
+maps/textures/tutorial-world/floor\_1.tga
+maps/textures/tutorial-world/wall\_1.tga
+maps/textures/tutorial-world/wall\_2.tga
+
+*ajoutez une carte bien emballée*
+
+Tests de cartes
+---------------
+
+Vous pouvez compiler votre carte localement ou sur le serveur de construction. Le serveur de construction (nécessite un [référentiel d'accès](référentiel d'accès)) nécessite un fichier <nomdecarte>.nomdoptions. Pour vérifier, et plus d'info, demandez dans \#xonotic.editing sur irc.quakenet.org
+
+Cartes sur les serveurs
+-----------------------
+
+Trouver un serveur admin pour ajouter votre carte. (Cette section doit être travaillée)
+
+Dépôts de carte
+---------------
+
+***Les cartes doivent être correctement emballés pour être inclus dans un référentiel***
+
+Un référentiel carte officielle est en cours de planification, s'il vous plaît, revenez plus tard ou trouvez de l'aide sur IRC.
+
+Aide
+----
+
+\#xonotic.editing on irc.quakenet.org
+http://forums.xonotic.org
+
+[English](Creating_Maps)
diff --git a/Création_de_cartes.markdown b/Création_de_cartes.markdown
deleted file mode 100644 (file)
index 75282b1..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,94 +0,0 @@
-Création de cartes
-==================
-
-Introduction
-------------
-
-Créer des cartes nécéssite [Netradiant](Netradiant), un gtkradiant, un logiciel de fabrication de cartes qui génère des fichiers .bsp compilés en q3map2. Il aide à obtenir une [carte bien empaquetée](carte bien empaquetée) tout en lisant cet article.
-
-Utiliser Netradiant
--------------------
-
-NetRadiant est un fork de l’éditeur de jeu Quake basé populaire, GtkRadiant, si vous avez connaissance de ce logiciel ou un autre dérivé de celui-ci, ce sera plus facile.
-Pour plus d’informations et plus en profondeur les détails, reportez-vous à la page [Netradiant](Netradiant).
-
-### Compilation de la source
-
-NetRadiant est inclus avec le git checkout de la [référentiel](Accès référentiel). Sur un système Linux/UNIX, la technique de base pour la construction est de changer votre dossier **./xonotic/netradiant** et d’utiliser ‘make’ pour le compiler. Résolvez toutes les dépendances. Le fichier binaire se trouve dans **./xonotic/netradiant/install**, ‘radiant.x86’.
-
-*Indications pour compiler sur windows \_
-h3. Constructions
-http://www.icculus.org/netradiant/files/
-h2. Forfaits Carte
-Les cartes sont emballé comme un fichier .zip avec une extension .pk3. Ils peuvent être ouvert avec n’importe quel programme qui ouvre des fichiers zip. Le pk3 est chargé lorsque vous démarrez le jeu, ]. Le moteur, ] lit les fichiers pk3 comme un système normal de fichiers. Vous pouvez ainsi créer un package pk3 avec tous les fichiers que le moteur peut normalement lire.
-h3. Arts appliqués aux paquets
-h4. Conventions de nom
-<mapname> doit être uniquement alphanumérique, minuscules avec des tirets, des nombres et soulignements, .pk3 — de préférence ils sont suffixés avec une version et de révision. Suite à cette convention donnera de meilleurs résultats à partir de scripts qui utilisent ce format pour aider à distribuer votre carte.
-h4. Fichiers requis
-maps/<mapname>.bsp - Ceci est votre fichier de carte compilé
-maps/<mapname>.map - Ceci est un jeu open-source, aider les autres à apprendre. Ce fichier est requis pour être dans le match.
-maps/<mapname>.mapinfo - Ce fichier a la méta-information, le suivi mondial de la musique, mode de jeu et les paramètres de jeu
-maps/<mapname>.tga|png|jpg - Ce fichier est une capture d’écran de votre carte. Si vous n’incluez pas cela, vous carte ne possède pas de photo dans le menu ou l’écran de vote pour les serveurs et pleurer les anges.
-maps/<mapname>.waypoints - Ceci est nécessaire pour être ajouté au jeu, c’est pour les bots
-maps/gfx/<mapname>*mini.tga|png|jpg - Ceci est nécessaire pour être ajouté au jeu, c’est un radar de la carte. Ceux-ci peuvent être générés avec la commande “\<”.
-
-#### Facultatif / Fichiers suggérée
-
-Ce n’est pas une liste exhaustive, souvenez-vous, vous pouvez inclure presque n’importe quel fichier qui se charge avec une carte. (Liste des besoins des fichiers)
-
-#### Fichiers que vous devriez jamais inclure
-
-csprogs.dat
-progs.dat
-effectsinfo.txt
-
-En incluant l’un des fichiers ci-dessus, vous pourriez provoquer des résultats indésirables. Essayez d’utiliser le sens commun sur la façon dont vous ajoutez dimension à votre carte, si vous avez des questions, demandez de l’aide.
-
-Exemples
---------
-
-maps/tutorial-world-v1\_r2.bsp
-maps/tutorial-world-v1\_r2.map
-maps/tutorial-world-v1\_r2.mapinfo
-maps/tutorial-world-v1\_r2.png
-maps/tutorial-world-v1\_r2.waypoints
-maps/gfx/tutorial-world-v1\_r2\_mini.png
-maps/models/tutorial-world/crate.md3
-maps/models/tutorial-world/jumppad.md3
-scripts/tutorial-world/map-tutorial-world.shader
-maps/sound/cdtracks/tutorial-world/main-room.ogg
-maps/sound/tutorial-world/jumppad.ogg
-maps/sound/tutorial-world/wind.ogg
-maps/textures/tutorial-world/base\_1.tga
-maps/textures/tutorial-world/floor\_1.tga
-maps/textures/tutorial-world/floor\_2.tga
-maps/textures/tutorial-world/floor\_1.tga
-maps/textures/tutorial-world/wall\_1.tga
-maps/textures/tutorial-world/wall\_2.tga
-
-*ajoutez une carte bien emballée*
-
-Tests de cartes
----------------
-
-Vous pouvez compiler votre carte localement ou sur le serveur de construction. Le serveur de construction (nécessite un [référentiel d’accès](référentiel d’accès)) nécessite un fichier <nomdecarte>.nomdoptions. Pour vérifier, et plus d’info, demandez dans \#xonotic.editing sur irc.quakenet.org
-
-Cartes sur les serveurs
------------------------
-
-Trouver un serveur admin pour ajouter votre carte. (Cette section doit être travaillée)
-
-Dépôts de carte
----------------
-
-***Les cartes doivent être correctement emballés pour être inclus dans un référentiel***
-
-Un référentiel carte officielle est en cours de planification, s’il vous plaît, revenez plus tard ou trouvez de l’aide sur IRC.
-
-Aide
-----
-
-\#xonotic.editing on irc.quakenet.org
-http://forums.xonotic.org
-
-[English](Creating_Maps)
index a7e772f659d0da79e1b30bb68ed81088115aaf59..70add3b855570ef5bd8e555f46eb48fa0bfd1126 100644 (file)
@@ -14,7 +14,7 @@ Map Entities
 
 -   **Weapons** - These can be picked up from various places around the map or from a downed player.
 -   **Ammo** - These may be found in the form of shells, bullets, rockets, jet fuel, or power cells.
--   **Powerups** - All maps have “Health” and “Armor” powerups, which extend your lifetime. Some maps may contain powerups like “[Strength](Strength)” or “[Shield](Shield)” (which usually spawn every 2 minutes).
+-   **Powerups** - All maps have "Health" and "Armor" powerups, which extend your lifetime. Some maps may contain powerups like "[Strength](Strength)" or "[Shield](Shield)" (which usually spawn every 2 minutes).
 
 Helpful Hints and Tips
 ----------------------
@@ -22,7 +22,7 @@ Helpful Hints and Tips
 -   Always keep moving. This can be especially true for smaller maps and/or very crowded matches. If you stay in one place for too long, you risk becoming an easy target.
 -   If your map contains powerups such as the ones mentioned above, make good use of them. They can be useful tools to win a match!
 -   Keep your suicides at a minimum. Your point counter *can* enter into the negatives, so always avoid self-injury.
--   If a player is approaching you fast and there are “Mega Health” or “Mega Armor” powerups nearby, grab them first! This can deprive the opponent of a chance to heal himself once shot.
+-   If a player is approaching you fast and there are "Mega Health" or "Mega Armor" powerups nearby, grab them first! This can deprive the opponent of a chance to heal himself once shot.
 
 List of Demos and Videos
 ------------------------
index 9a44ae9081af36ca8072dda9304bc2ac0c62d09c..0d72afc1e4b2a05e969bedb74c50043be659f127 100644 (file)
@@ -3,7 +3,7 @@ Demo Camera
 
 The demo camera allows you to customize camera position and angles during demo playback. It was designed mainly for video recording, not for spectating complete matches although maybe you can use it for this purpose depending on the map.
 
-Note that depending on server configuration you might not see all players all the time in your demos, this is due to the anti-wallhack feature that works by not sending to you information about players you cant see.
+Note that depending on server configuration you might not see all players all the time in your demos, this is due to the anti-wallhack feature that works by not sending to you information about players you can't see.
 
 Currently most camera options can be configured only using the console or config files. For more information about advanced configuration you can see Chapter 2 and Chapter 4 of the great [Nexuiz In Depth](http://www.youtube.com/user/NexuizInDepth) series by Green Marine. Also probably you will want to associate some camera commands to keyboard keys or mouse buttons, see this link for more information.
 
@@ -39,4 +39,4 @@ The camera has two modes: chase and free. By default the camera starts in chase
 Advanced usage
 --------------
 
-For more advanced configuration variables look for the prefix camera\_ in the advanced settings menu: Settings~~\>Misc~~\>Advanced Settings
+For more advanced configuration variables look for the prefix camera\_ in the advanced settings menu: Settings~~\>Misc~~\>Advanced Settings...
index dbf25875ac44526f7d27489c30db26cbb9fadbba..f74a5e0ccf77b940cf8899fa722a79a551dfc7c6 100644 (file)
@@ -6,14 +6,14 @@ Capturing video clips in Xonotic is easy, and does not need any external tools s
 cl\_capturevideo
 ----------------
 
-To capture a demo to a video clip you first start playing the demo and toggle the cl\_capturevideo cvar. When it’s on (1), the engine will start capturing screen frames and save them as either ogg or avi. The engine will slow down the demo enough to be able to capture all frames, which it can’t do if you are recording while playing. Toggling the cvar to 0 will stop recording.
+To capture a demo to a video clip you first start playing the demo and toggle the cl\_capturevideo cvar. When it's on (1), the engine will start capturing screen frames and save them as either ogg or avi. The engine will slow down the demo enough to be able to capture all frames, which it can't do if you are recording while playing. Toggling the cvar to 0 will stop recording.
 
 To work around the problem of a visible console in the beginning and end of a recording, you will have to bind cl\_capturevideo to a key as follows:
 
     bind x "toggle cl_capturevideo"
 
 where x can be any key (any letter or number (0-9), pgup, pgdn, alt etc.)
-Note that the ‘toggle’ command simply toggles the value of cl\_capturevideo. This means that recording starts the first time you hit the key and stops when you hit it again.
+Note that the 'toggle' command simply toggles the value of cl\_capturevideo. This means that recording starts the first time you hit the key and stops when you hit it again.
 
 To switch between Ogg Theora and avi, use one of the following commands:
 
@@ -38,7 +38,7 @@ Other useful cvars:
 Fast forwarding
 ---------------
 
-To fast forward, play a demo and type eg. “slowmo 50” into the console to fast forward 50 times faster. Set slowmo back to 1 when you want to start recording to return to normal speed. As of yet there’s unfortunately no way to rewind other than restarting the demo, which kind of sucks (!). Hope that’ll be fixed in the future…
+To fast forward, play a demo and type eg. "slowmo 50" into the console to fast forward 50 times faster. Set slowmo back to 1 when you want to start recording to return to normal speed. As of yet there's unfortunately no way to rewind other than restarting the demo, which kind of sucks (!). Hope that'll be fixed in the future...
 
 Using the demo camera
 =====================
@@ -77,17 +77,17 @@ To reset the camera, use:
 \<pre\>
 toggle camera\_reset
 \</pre\>
-You can get a list of all camera cvars and their descriptions by typing “camera\_” into the console and then hitting tab. You’ll also see the current value as well as the default value inside brackets, so don’t be shy to fiddle around with them :)
+You can get a list of all camera cvars and their descriptions by typing "camera\_" into the console and then hitting tab. You'll also see the current value as well as the default value inside brackets, so don't be shy to fiddle around with them :)
 h1. Advanced capturing
 There are a couple of tricks which you can do to eg. change shooting angle of the camera and hide HUD elements.
 h2. Changing shooting angles
-To change the angles of the camera you’ll have to create many video clips which you later have to merge in a video editor, but luckily you don’t need to restart the demo for each angle. Instead you could use some simple scripting to “pause” the demo exactly at the moment you stop recording a clip.
+To change the angles of the camera you'll have to create many video clips which you later have to merge in a video editor, but luckily you don't need to restart the demo for each angle. Instead you could use some simple scripting to "pause" the demo exactly at the moment you stop recording a clip.
 The console commands to accomplish this look something like this:
 \<pre\>
-bind x “slowmo 0;cl\_capturevideo 0”
-bind y “cl\_capturevideo 1;slowmo 1”
-\</pre\>Thisll make the x key stop recording as well as pause the demo, giving you time to set up the next shooting angle and settings for the camera. The y key will start recording and immediately unpause.
-Don’t forget you can put all commands and cvars into an autoexec.cfg file in your data/ directory. Then they will be set at each startup of Xonotic, you can simply copy & paste them from here and don’t need to type them in manually each time.
+bind x "slowmo 0;cl\_capturevideo 0"
+bind y "cl\_capturevideo 1;slowmo 1"
+\</pre\>This'll make the x key stop recording as well as pause the demo, giving you time to set up the next shooting angle and settings for the camera. The y key will start recording and immediately unpause.
+Don't forget you can put all commands and cvars into an autoexec.cfg file in your data/ directory. Then they will be set at each startup of Xonotic, you can simply copy & paste them from here and don't need to type them in manually each time.
 h2. Hiding HUD elements
 **\* r\_letterbox –1 hides most HUD elements, including the kill messages.
 **\* If you instead only want to hide the HUD, use viewsize 120
index 7e71033f05e903c2f6239217bf5d11dc4611cc5a..ca0bc0a19030c2fc24677624aeb2f18deb4dcc1b 100644 (file)
@@ -13,7 +13,7 @@ A domination map must have at the very least 4 entities.
 
 ### dom\_team
 
-dom\_team entites declare the teams available in the game and what models are shown when they take a control point. To create it, right click and go to “domination\>dom\_team”. There must be at least 3 per map: Two teams and one empty team (for when the control point is not taken).
+dom\_team entites declare the teams available in the game and what models are shown when they take a control point. To create it, right click and go to "domination\>dom\_team". There must be at least 3 per map: Two teams and one empty team (for when the control point is not taken).
 
     // entity 244
     {
@@ -44,7 +44,7 @@ dom\_team entites declare the teams available in the game and what models are sh
     "model" "models/domination/dom_unclaimed.md3"
     }
 
-These are the three dom\_team entites you must have on your map. It does not matter where they are placed. The first two examples here declare two dom teams: blue and red. The third declares the “empty team”. It is best to copy these verbatim into your map, as their structure does not change (of course, the coordinates do change depending on where you placed them).
+These are the three dom\_team entites you must have on your map. It does not matter where they are placed. The first two examples here declare two dom teams: blue and red. The third declares the "empty team". It is best to copy these verbatim into your map, as their structure does not change (of course, the coordinates do change depending on where you placed them).
 
 ### dom\_controlpoint
 
@@ -54,7 +54,7 @@ These are the actual control points that players will capture. They do not have
     "origin" "0.000000 2240.000000 608.000000"
     "message" " has captured ^1Red Base^3"
 
-The key here is the “message” field, which allows you to set the message shown when a controlpoint is captured. Generally, the format of this is " has captured CONTROLPOINTNAME". You can also use color codes in these messages, as shown in the above example.
+The key here is the "message" field, which allows you to set the message shown when a controlpoint is captured. Generally, the format of this is " has captured CONTROLPOINTNAME". You can also use color codes in these messages, as shown in the above example.
 
 Helpful Hints and Tips
 ----------------------
index b2a5c0ec131ed8a37f0bf826f699e039a0ea8549..ea4473694d2c0963bcd923da7310e94bd419e00d 100644 (file)
@@ -8,7 +8,7 @@ Dpm models for Xonotic
 
 \> \> \> Maya : check here http://developer.valvesoftware.com/wiki/Maya
 
-\> \> \> Blender : there was working smd exporter fixed by div0 at Xonotic forums. This MAY be it Im not sure: http://ai.kurotorobert.com/xonotic/files/Blender/Exporters/hl2\_smd/hl2\_smd\_mesh\_export\_div0.7z
+\> \> \> Blender : there was working smd exporter fixed by div0 at Xonotic forums. This MAY be it I'm not sure: http://ai.kurotorobert.com/xonotic/files/Blender/Exporters/hl2\_smd/hl2\_smd\_mesh\_export\_div0.7z
 
 there are 2 types of smd files
 
@@ -44,4 +44,4 @@ I think that comments explained it all quite well :)
 
 you run dpmodel.exe configfile.txt
 
-and thats all
+and that's all
index ac0b6aa8fce9ededb71c426e8a1864f74bf15de5..7ec5dae8b71099a5379cbf01c94701ede7655637 100644 (file)
@@ -10,14 +10,14 @@ Lee Vermeulen, the Nexuiz project founder, decided to license the Nexuiz code, i
 
 When this was announced, the response from the Nexuiz community was overwhelming negative, even from the development team and main contributors. Vermeulen had not actively participated in the project for several years and all development has been done by the community. Most members have expressed a sense of betrayal and cited the project as an example of Mushroom Management [http://en.wikipedia.org/wiki/Mushroom\_management]. Vermeulen essentially cashed in on the hard work of others and sold the code, name and reputation that they had built up over years without him.
 
-Despite attempts to reason with IllFonic [link], they have refused to change the name of their project to a derivative name even though they have directly stated that their “version” of Nexuiz is a completely different game [link]. The hijacking of the Nexuiz project by its absentee founder and IllFonic made it clear that it had no future as it stood and thus the community left to found Xonotic.
+Despite attempts to reason with IllFonic [link], they have refused to change the name of their project to a derivative name even though they have directly stated that their "version" of Nexuiz is a completely different game [link]. The hijacking of the Nexuiz project by its absentee founder and IllFonic made it clear that it had no future as it stood and thus the community left to found Xonotic.
 
-It should also be noted that IllFonics code might be in violation of the GPL as most contributors to the Nexuiz codebase have not relicensed their work for inclusion in a closed-source project. This has been another source of outrage for many. This finally led to IllFonic changing plans, and instead licensing the Nexuiz 1.0 code, which Alientrap does have a relicensing right on.
+It should also be noted that IllFonic's code might be in violation of the GPL as most contributors to the Nexuiz codebase have not relicensed their work for inclusion in a closed-source project. This has been another source of outrage for many. This finally led to IllFonic changing plans, and instead licensing the Nexuiz 1.0 code, which Alientrap does have a relicensing right on.
 
 Was a compromise attempted?
 ---------------------------
 
-Yes, many in the Nexuiz community tried to reach a compromise [link], such as having IllFonic contribute some artwork and/or gamecode back to Nexuiz GPL and for them to use a derivative name for their project, e.g. “Nexuiz Reloaded”. IllFonic flatly refused all such suggestions. This, along with the clear stance that Alientrap has taken on this issue, made it clear that no compromise could be reached.
+Yes, many in the Nexuiz community tried to reach a compromise [link], such as having IllFonic contribute some artwork and/or gamecode back to Nexuiz GPL and for them to use a derivative name for their project, e.g. "Nexuiz Reloaded". IllFonic flatly refused all such suggestions. This, along with the clear stance that Alientrap has taken on this issue, made it clear that no compromise could be reached.
 
 Is IllFonic going to release a Nexuiz PC edition?
 -------------------------------------------------
@@ -40,12 +40,12 @@ From the very start, we all discussed organizing the Xonotic Team with a handful
 Do you despise Vermeulen, LordHavoc or IllFonic?
 ------------------------------------------------
 
-**No!** Without the past work of Vermeulen and LordHavoc, we would not have the game that we enjoy today. We wish them the best of luck in their endeavors. We hope IllFonic’s Nexuiz on PS3 is successful. We simply had a difference of opinion on project management and the result is going to be very positive; We’re forming a game project that matches what we wanted out of Nexuiz all along.
+**No!** Without the past work of Vermeulen and LordHavoc, we would not have the game that we enjoy today. We wish them the best of luck in their endeavors. We hope IllFonic's Nexuiz on PS3 is successful. We simply had a difference of opinion on project management and the result is going to be very positive; We're forming a game project that matches what we wanted out of Nexuiz all along.
 
 When will the first release arrive?
 -----------------------------------
 
-We dont have a deadline (even a vague one) set for that. We are working out which features and changes we want in the game, and which of those we would want in our first release.
+We don't have a deadline (even a vague one) set for that. We are working out which features and changes we want in the game, and which of those we would want in our first release.
 
 How and why did you choose the name?
 ------------------------------------
@@ -59,9 +59,9 @@ How and why did you choose the logo?
 
 The logo design process took about a week, with a handful of people contributing designs, and constantly adjusting those designs based on feedback.
 
-The phoenix image of the logo is obviously refers to “rising from the ashes”.
+The phoenix image of the logo is obviously refers to "rising from the ashes".
 
-Another aspect of the logo is the center ring, which has some similarities to the Quake logo; it has a fatter bottom edge and thinner top edge, though quake didnt use a complete ring shape. This is intended as a pay of respect to the Quake origins of the game, as the DarkPlaces engine was originally based on the Quake 1 engine.
+Another aspect of the logo is the center ring, which has some similarities to the Quake logo; it has a fatter bottom edge and thinner top edge, though quake didn't use a complete ring shape. This is intended as a pay of respect to the Quake origins of the game, as the DarkPlaces engine was originally based on the Quake 1 engine.
 
 Is Xonotic going to continue with Nexuiz version numbers, or start with a version 1.0?
 --------------------------------------------------------------------------------------
@@ -80,7 +80,7 @@ What is going to be different between Xonotic and the current Nexuiz GPL?
 -   Some weapon models may be changed
 -   More frequent releases
 -   Global player stats tracking system, supporting anonymous player as well
--   So much more 
+-   So much more ...
 
 Will gameplay change at all? (physics, etc)
 -------------------------------------------
@@ -90,6 +90,6 @@ We will likely tweak this overtime, but not likely for our first release. We lik
 Are you forking DarkPlaces? (the game engine)
 ---------------------------------------------
 
-We don’t intend to do this. If we have any changes that we need to submit to DarkPlaces, we’re optimistic that those changes will be accepted as long as it improves the engine. If we end up having changes to DarkPlaces rejected, then we may have to revisit this question.
+We don't intend to do this. If we have any changes that we need to submit to DarkPlaces, we're optimistic that those changes will be accepted as long as it improves the engine. If we end up having changes to DarkPlaces rejected, then we may have to revisit this question.
 
 However, a stable branch of DarkPlaces for use by Xonotic releases will be maintained by us.
index dcea194335ab2c562c21189a3d21c2e98a907b62..10492ab486663444565113353abafb30c345c904 100644 (file)
@@ -10,7 +10,7 @@ For modelers
 
 It is named <modelname.extension>.framegroups. So if you are editing Ignis, it would be called <code>ignis.iqm.framegroups</code>.
 
-Inside the file, the playermodels animations are defined one per line.
+Inside the file, the playermodel's animations are defined one per line.
 
 Syntax:
 <code>
index 00c08064721b93bb1522ea68ab743557bae8f94b..2d9609601b095517065ea523dd635ebe355165c5 100644 (file)
@@ -7,7 +7,7 @@ Object of the Game
 ------------------
 
 Freeze Tag is basically like [TDM](Team_Deathmatch), with 2 teams (red & blue). But instead of fragging your enemies – you freeze them into an ice cube. Once a team is 100% frozen the other team gets 1 point (10 to win).
-But (!): Frozen players can be unfrozen (“revived”).
+But (!): Frozen players can be unfrozen ("revived").
 
 How To:
 
@@ -22,7 +22,7 @@ Map Entities
 Helpful Hints and Tips
 ----------------------
 
-- Some maps can contain powerups like “[Strength](Strength)” or “[Shield](Shield)” (which usually spawn every 2 minutes). They can be useful tools to win a match!
+- Some maps can contain powerups like "[Strength](Strength)" or "[Shield](Shield)" (which usually spawn every 2 minutes). They can be useful tools to win a match!
 - [Binds](Binds) are very useful again to coordinate the team.
 - You can freeze (or get frozen) in e.g. lava too! Also if you fall into space you will respawn frozen.
 
index cf35443151ed71b7f2700294e81791d9362104df..58182b6c550d95f12a60c60b9a1042cfb97046d4 100644 (file)
@@ -8,9 +8,9 @@ You may obviously come up with your own ideas, but please discuss them with us b
 Getting in touch
 ----------------
 
-We frequently hang out in our main irc channel: \#xonotic on Freenode. There are also many other people there who may be able to help you in your quest for information, dont hesitate to ask!
+We frequently hang out in our main irc channel: \#xonotic on Freenode. There are also many other people there who may be able to help you in your quest for information, don't hesitate to ask!
 
-Alternatively you may contact us using the forums or email. Generally the mentors can be reached by their nickname [at] xonotic.org, if you dont know who can mentor you please address the emails to admin [at] xonotic [you-know-what-comes-here] org, and we will find someone who can assist you.
+Alternatively you may contact us using the forums or email. Generally the mentors can be reached by their nickname [at] xonotic.org, if you don't know who can mentor you please address the emails to admin [at] xonotic [you-know-what-comes-here] org, and we will find someone who can assist you.
 
 FAQ
 ---
@@ -38,7 +38,7 @@ Knowledge required: C
 
 ### Loadable mutators
 
-Basically, a dynamic linking system for progs. Additionally to the regular game code, additional game code can be loaded from extra files. These link to the main game code by field/function names, and also have a special initialization function the engine calls at load time. This, with our existing “mutator system”, will provide a full equivalent to Unreal Engine’s “mutators”.
+Basically, a dynamic linking system for progs. Additionally to the regular game code, additional game code can be loaded from extra files. These link to the main game code by field/function names, and also have a special initialization function the engine calls at load time. This, with our existing "mutator system", will provide a full equivalent to Unreal Engine's "mutators".
 Prospective mentors: divVerent
 Effort level: medium
 Knowledge required: C
@@ -52,21 +52,21 @@ Knowledge required: Databases and some web language like PHP / Python
 
 ### Soft Particles and (real) Cel Shading for the engine
 
-Simple effects which need a **real** (defered shadow one won’t work) depth buffer to work properly, they’re also generally light on resources and wouldn’t be very harmful to real time performance.
+Simple effects which need a **real** (defered shadow one won't work) depth buffer to work properly, they're also generally light on resources and wouldn't be very harmful to real time performance.
 Prospective mentors: Samual, divVerent, perhaps LordHavoc
 Effort level: medium
 Knowledge required: C, OpenGL experience, GLSL
 
 ### Better player and movement prediction with physics
 
-Right now our player prediction really isn’t all that good, it mismatches a lot and doesn’t account for a lot of things which it needs to. If we could expand upon it and improve it for things such as ladders/hook etc then it would be really fantastic.
+Right now our player prediction really isn't all that good, it mismatches a lot and doesn't account for a lot of things which it needs to. If we could expand upon it and improve it for things such as ladders/hook etc then it would be really fantastic.
 Prospective mentors: divVerent, LordHavoc
 Effort level: Medium to high
 Knowledge required: C and probably some networking knowledge
 
 ### Scoreboard re-write/rebase upon new hud code
 
-The current scoreboard code is quite outdated and simply doesn’t fit the new panelhud very well. Remaking a lot of its structure and incorporate it as a separate “page” for the HUD will integrate it better. That in and of itself would open up new possibilities for the HUD, and allow easier extending of the scoreboard for gamemode specific tweaks.
+The current scoreboard code is quite outdated and simply doesn't fit the new panelhud very well. Remaking a lot of its structure and incorporate it as a separate "page" for the HUD will integrate it better. That in and of itself would open up new possibilities for the HUD, and allow easier extending of the scoreboard for gamemode specific tweaks.
 Prospective mentors: Samual, FruitieX
 Effort level: Low to medium
 Knowledge required: C and some 2D rendering
@@ -80,7 +80,7 @@ Knowledge required: C
 
 ### BOCC
 
-We currently use the FTEQCC project to compile our gamecode, which has quite a few problems. Mainly it lacks ways of implementing more complex optimizations and it doesnt have very good support for some basic functions like arrays. We have a new project which in its current state cannot yet compile all the gamecode, but allows for better ways of implementing the DP1 assembler and more optimizations. This project would mainly focus on making BOCC work for all of our gamecode, and if possible some minor optimizations.
+We currently use the FTEQCC project to compile our gamecode, which has quite a few problems. Mainly it lacks ways of implementing more complex optimizations and it doesn't have very good support for some basic functions like arrays. We have a new project which in its current state cannot yet compile all the gamecode, but allows for better ways of implementing the DP1 assembler and more optimizations. This project would mainly focus on making BOCC work for all of our gamecode, and if possible some minor optimizations.
 Prospective mentors: Blub\\0, divVerent
 Effort Level: Probably high
 Knowledge required: C / C*+
@@ -90,7 +90,7 @@ Prospective mentors: Samual, divVerent
 Effort level: low to medium
 Knowledge required: QuakeC / C
 h3. Blender for Mappers
-Basically, various tools/scripts for mappers to efficiently work in Blender that can be easily called from the Blender user interface. Possibilities include: first person shooter-like camera movement ; “brush objects” ; texture alignment ; q3 shader to Blender material import; but also: using Blender to generate lightmaps for an existing .bsp file .
+Basically, various tools/scripts for mappers to efficiently work in Blender that can be easily called from the Blender user interface. Possibilities include: first person shooter-like camera movement ; "brush objects" ; texture alignment ; q3 shader to Blender material import; but also: using Blender to generate lightmaps for an existing .bsp file .
 Prospective mentors: divVerent
 Effort level: low to high, depending on subtask
 Knowledge required: Blender, Python, possibly C*+
index 1912f90652ce510dd0ca2e3900a0687ffd19a4a3..9b607d2fac2d7037486c0274eda362e87c6bfaf4 100644 (file)
@@ -12,7 +12,7 @@ Please check [Repository Access](Repository_Access) to make sure you checked out
 Project structure
 -----------------
 
-The game content can be divided into several distinct parts, like the <code>data/</code> directory, and some of its subdirectories. This is why there are several repositories, and a helper script to fetch and update them all. This is described in [Repository Access](Repository_Access) under “Working with the helper script ./all”
+The game content can be divided into several distinct parts, like the <code>data/</code> directory, and some of its subdirectories. This is why there are several repositories, and a helper script to fetch and update them all. This is described in [Repository Access](Repository_Access) under "Working with the helper script ./all"
 
 The current structure looks as follows:
 |*.Directory|*.Repository|
@@ -28,7 +28,7 @@ The current structure looks as follows:
 |<code>/data/xonotic-nexcompat.pk3dir</code>|git://git.xonotic.org/xonotic/xonotic-nexcompat.pk3dir.git|
 |<code>/xonotic</code>|git://git.xonotic.org/xonotic/xonotic.git|
 
-When using the ssh protocol, the xonotic/ directory is skipped, so its just: git.xonotic.org/xonotic.git
+When using the ssh protocol, the xonotic/ directory is skipped, so it's just: git.xonotic.org/xonotic.git
 
 You can still use the <code>data/</code> directory as base for the game since darkplaces now supports <code>.pk3dir</code> directories natively.
 
@@ -37,7 +37,7 @@ Creating a new branch
 
 By convention, branches are usually called <yourname>/<branch>.
 Before creating a branch, you first have to choose a base of your branch. Then you can create your branch:
-Lets assume your name is <code>me</code>, your branch will be called <code>feature1</code> and your base will be <code>master</code>.
+Let's assume your name is <code>me</code>, your branch will be called <code>feature1</code> and your base will be <code>master</code>.
 There are several ways of creating a branch:
 You can simply create it by doing this from the xonotic directory and selecting where to branch:
 
@@ -50,7 +50,7 @@ This will create the branch locally and nothing else. It will not checkout the b
 Another possibility would be to checkout your base, and then use <code>git checkout ~~b me/feature1</code>. This is usually nice if you already are on your base branch because it is a single command.
 In case you want to make it available publicly, the most efficient way would be to first push the base branch as your branch on the remote:
 \<pre\>git push origin master:refs/heads/me/feature1
-git branch track me/feature1 origin/me/feature1
+git branch -track me/feature1 origin/me/feature1
 git checkout me/feature1\</pre\>
 The reason for this are tracking branches.
 h4. Tracking branches
@@ -59,19 +59,19 @@ You can either do this manually by getting diffs and logs from <code>origin/me/f
 \<pre\>git log origin/me/feature1..me/feature1
 git diff origin/me/feature1..me/feature1\</pre\>
 Or you make sure you have tracking branches.
-This can be done by using <code>git branch —track …</code> to create the branch.
+This can be done by using <code>git branch -track ...</code> to create the branch.
 h4. Making a non-tracking branch a tracking branch
-Most of gits magic is done in the config file. A tracking branch simple has merge information in the config. If your branch is not a tracking one and you wish to make it one, you can either push it, then remove the local version, and use <code>git branch track me/feature1 origin/me/feature1</code> to recreate it as a tracking one, or you add the necessary config lines:
+Most of gits magic is done in the config file. A tracking branch simple has merge information in the config. If your branch is not a tracking one and you wish to make it one, you can either push it, then remove the local version, and use <code>git branch -track me/feature1 origin/me/feature1</code> to recreate it as a tracking one, or you add the necessary config lines:
 \<pre\>git config branch.me/feature1.remote origin
 git config branch.me/feature1.merge refs/heads/me/feature1\</pre\>
 h2. Committing changes
 After editing the code, you need to commit your changes. Since in git all your changes are local and you usually push to the repository after you added a set of changes, it is usually a good idea to make small commits with a good commit-message, instead of committing huge chunks of changes.
 Some useful commands:
 \* To add new files to the index to be committed on git commit: \<pre\>git add file1 \</pre\>
-\* To commit the files which have been added using <code>git add</code>: \<pre\>git commit\</pre\> or \<pre\>git commit~~m “message”
+\* To commit the files which have been added using <code>git add</code>: \<pre\>git commit\</pre\> or \<pre\>git commit~~m "message"
 
 </pre>
--   To commit ALL changed files (without adding new files): \<pre\>git commit ~~a\</pre\> or again: \<pre\>git commit~~am “message”\</pre\>
+-   To commit ALL changed files (without adding new files): \<pre\>git commit ~~a\</pre\> or again: \<pre\>git commit~~am "message"\</pre\>
 
 In git all your changes are local. This includes your commits! If you want your branch to be updated on the remote repository, you have to push it.
 
@@ -92,7 +92,7 @@ Merging and rebasing
 
 In git you have two ways of combining two branches: You can either merge them, which does exactly what its name suggests: it merges the commits together. Or you can rebase the branch.
 
-Rebasing means that all your changes will be put at the end. This works by first collecting and removing all your changes, then replacing your branch with the base branch, then applying all your changes to it. Whenever something fails to apply you’ll be asked to fix it, and then issue a <code>git rebase —continue</code>
+Rebasing means that all your changes will be put at the end. This works by first collecting and removing all your changes, then replacing your branch with the base branch, then applying all your changes to it. Whenever something fails to apply you'll be asked to fix it, and then issue a <code>git rebase -continue</code>
 
 -   Merging master into me/feature1: \<pre\>git checkout me/feature1
     git merge master\</pre\>
@@ -101,7 +101,7 @@ Rebasing means that all your changes will be put at the end. This works by first
 -   Rebasing my branch - you should only do this when the branch is not pushed to a remote repository regularly: \<pre\>git checkout me/feature1
     git rebase master
     in case of conflicts, edit the conflicting files, then do:
-    git add conflicting\_file1 [conflicting\_file2]
-    git rebase continue\</pre\>
+    git add conflicting\_file1 [conflicting\_file2...]
+    git rebase -continue\</pre\>
 
-TODO
+TODO...
index 80a5588543689f08beb212fea5db7039fc6b2942..56fdf5992b83552cde6b0b1afbb0486db6019b0b 100644 (file)
@@ -4,7 +4,7 @@ Grappling Hook Mutator:
 Overview
 --------
 
-This mutator adds an extra weapon to each players default spawn weapons: the [Grappling Hook](Weapons\#Grappling-Hook). This weapon fires a particle beam that will travel a long distance until it hits a solid surface. Once latched onto something, the gun will immediately swing you there. It does not require external ammunition, but it has a charge that slowly regenerates over time (marked by a yellow bar above the Health and Armor meters in the HUD). The hook adds an extra challenge to fighting matches, and it also makes both surprise ambushes and miraculous escapes possible. Additionally, areas with powerups or weapons that were previously unreachable are now up for grabs, making matches involving “[Strength](Strength)” and “[Shield](Shield)” powerups much more interesting.
+This mutator adds an extra weapon to each players default spawn weapons: the [Grappling Hook](Weapons\#Grappling-Hook). This weapon fires a particle beam that will travel a long distance until it hits a solid surface. Once latched onto something, the gun will immediately swing you there. It does not require external ammunition, but it has a charge that slowly regenerates over time (marked by a yellow bar above the Health and Armor meters in the HUD). The hook adds an extra challenge to fighting matches, and it also makes both surprise ambushes and miraculous escapes possible. Additionally, areas with powerups or weapons that were previously unreachable are now up for grabs, making matches involving "[Strength](Strength)" and "[Shield](Shield)" powerups much more interesting.
 
 Mutator Details
 ---------------
@@ -13,7 +13,7 @@ Mutator Details
     -   *Primary*: Fires the hook, latches onto a surface, pulls the player there, and then detaches. Press and hold the <FIRE> button to keep the hook attached for longer, but this depletes the charge quickly.
     -   *Secondary*: Drops a gravity bomb that affects enemy players and also releases light and smoke (similar to a flashbang).
     -   *Ammunition*: Regenerating charge (Primary), [Cells](Weapons\#Cells) (Secondary).
--   Using the default keybinds, the Grappling Hook should should be in weapon **slot 0** (‘zero’).
+-   Using the default keybinds, the Grappling Hook should should be in weapon **slot 0** ('zero').
 -   The Grappling Hook is *not* a hitscan beam! Depending on the distance, it may take a second or two for the hook to actually reach its destination, so use careful timing if using it for an escape!
--   Conserve your charge. It may take a while to regenerate, so dont consume it all at once.
+-   Conserve your charge. It may take a while to regenerate, so don't consume it all at once.
 
index cc874ff2203a17030c74a2353f6c99dd242730c2..9b03b6749a6517e87490227bfeae536e9871967d 100644 (file)
@@ -4,7 +4,7 @@ GuideIndex
 this is a temporary page to brainstorm the structure of a Xonotic Userguide
 once the structure is set up, this shall be deleted
 
-Pages should be prefixed with “Guide” (or come up with something better) to prevent namespace clashes with existing developer pages,
+Pages should be prefixed with "Guide" (or come up with something better) to prevent namespace clashes with existing developer pages,
 and to differentiate them from developer resources in the wiki index.
 
 **Please help refine or rework this structure before we go on to create the actual pages**
@@ -13,20 +13,20 @@ and to differentiate them from developer resources in the wiki index.
 \# [Getting started](GuideGetStarted)
 \#\* System Requirements (if we can come up with some. link to [Hardware\_Requirements](Hardware_Requirements)?)
 \#\* Download the game (git, autobuild, release version links and procedures explained)
-\#\* Setup (name, playerskin, network parameters  the basics)
+\#\* Setup (name, playerskin, network parameters - the basics)
 \#\* Singleplayer / Campaign
-\# [User Interface](GuideInterface)  Getting comfortable
+\# [User Interface](GuideInterface) - Getting comfortable
 \#\* Menu Skins
 \#\* HUD customization
 \# [Game modes and Mutators](GuideGameModes)
 \#\* Game modes *\_
 \#**\* Arena
 \#**\* Assault
-\#**\* 
+\#**\* ...
 \#** Mutators
 \#**\* Dodging
 \#**\* Midair
-\#**\* 
+\#**\* ...
 \# ]
 \#** Movement Tutorial*(trick jumps, speeding, hook etc.)\_
 \#\* Gun Techniques / Weapon Balance \_(prioritizing your weapon switching and stuff)\_
@@ -35,10 +35,10 @@ and to differentiate them from developer resources in the wiki index.
 \#\* Advanced cvars menu
 \#\* Configuration Files (autoexec.cfg and co.)
 \# [Community](GuideCommunity)
-\#\* where to meet people. Forums, IRC, Clansites 
+\#\* where to meet people. Forums, IRC, Clansites ...
 \#\* official Media Channels (see [PR](Pr)) to subscribe to
 \# [Glossary](GuideGlossary)
-\#\* Common Terms and Abbreviations (explaining stuff like ONS (one night st... err Onslaught), CPM, ELO, )
+\#\* Common Terms and Abbreviations (explaining stuff like ONS (one night st... err Onslaught), CPM, ELO, ...)
 \# [Server Administration](GuideServerAdministration)
 \#\* Setup
 \#\* Configuration
index 825a3d1e36407652a04b0c0af2bfe166e837ed9c..ac6a742f9243e790f9440ee2554dd461b5d1f252 100644 (file)
 Preface
 =======
 
-This tutorial aims at showing all fundamental aspects of vanilla gameplay to enable new players to pick up the ropes quickly. It includes the information of all six blog posts of the ![Newbie Corner](http://xonotic.org/tag/newbie "Newbie Corner"):http://xonotic.org/tag/newbie as well as some new things that have changed or that I didnt think about back then.
+This tutorial aims at showing all fundamental aspects of vanilla gameplay to enable new players to pick up the ropes quickly. It includes the information of all six blog posts of the ![Newbie Corner](http://xonotic.org/tag/newbie "Newbie Corner"):http://xonotic.org/tag/newbie as well as some new things that have changed or that I didn't think about back then.
 
 Note that all this applies to vanilla Xonotic. Whereas movement aspects should usually apply more or less unchanged to modified servers offering minstagib, vehicle ctf or overkill gameplay, I will not explain the specifics of these game modifications/mutators - I simply lack the expertise in non-vanilla game modes. So if you want to fully apply the knowledge gained from this tutorial, search for vanilla servers (Xonotic icon next to it in server browser) or use the official [HUB] ones.
 
-Remember that the Xonotic player community is generally considered a very friendly and helpful one and for many people (including me) this is the key aspect that gets one hooked to this game. If you meet very strong players online and wonder how they do certain things, it usually pays off to simply ask them. Most of the experienced players will take their time to shortly explain gameplay techniques to newbies if asked nicely. Some of them might even offer to show you around by giving you a short live tutorial. Thats how I myself learned about laser jumping and strafe turning for example.
+Remember that the Xonotic player community is generally considered a very friendly and helpful one and for many people (including me) this is the key aspect that gets one hooked to this game. If you meet very strong players online and wonder how they do certain things, it usually pays off to simply ask them. Most of the experienced players will take their time to shortly explain gameplay techniques to newbies if asked nicely. Some of them might even offer to show you around by giving you a short live tutorial. That's how I myself learned about laser jumping and strafe turning for example.
 
 Even if the skill gap between you and another player is immense, it is highly improbable that the other player is cheating. There are a couple of mechanisms implemented in the game that effectively prevent cheating, and from my personal experience I am confident to say that cheating is not really an issue in Xonotic. The skill gap between newbies and experienced players mostly results from newbies not knowing gameplay mechanics and therefore lacking the ability to acquire skill in the first place. The purpose of this Newbie Corner is to allow any new player to develop the same skills that experienced players have already gained, simply by showing how it works.
 
 Movement
 ========
 
-Even though people tend to be more interested in what the weapons do when they first try out a new first person shooter, I prefer to follow the structure that I established for my live newbie tutorials and to start off with the movement. Understanding and mastering Xonotic’s movement is a key success factor in this game, apart from making it incredibly fun to play once you get the hang of it. So let’s get started!
+Even though people tend to be more interested in what the weapons do when they first try out a new first person shooter, I prefer to follow the structure that I established for my live newbie tutorials and to start off with the movement. Understanding and mastering Xonotic's movement is a key success factor in this game, apart from making it incredibly fun to play once you get the hang of it. So let's get started!
 
 Bunny Hopping
 ![Bunny Hopping](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/Bunnyhop-text-thumb.png "Bunny Hopping"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/01/Bunnyhop-text.png
 -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 
-You may have noticed that players race around the maps at insane speeds, making them hard to hit and also hard to tell from which direction they’ll come next, should you survive an attack. You can do that too, and here’s how.
+You may have noticed that players race around the maps at insane speeds, making them hard to hit and also hard to tell from which direction they'll come next, should you survive an attack. You can do that too, and here's how.
 
-In Xonotic you have a lot of movement control while you are in the air (“air control”), and to a great extent you’ll accelerate when pressing the forward button while flying. When you just walk around though, your feet are in constant contact with the ground, so the friction is slowing you down a lot. One of the keys to gain high speeds in Xonotic is therefore to touch the ground as little as possible. By constantly jumping (“bunny hopping”) you can keep ground contact to a minimum. The good thing is that you only need to keep the jump button pressed and you will jump again once you hit the ground (unless of course you disabled that in Settings → Input). If you press the forward button while holding the jump button, you’ll continuously get faster until you hit the acceleration limit.
+In Xonotic you have a lot of movement control while you are in the air ("air control"), and to a great extent you'll accelerate when pressing the forward button while flying. When you just walk around though, your feet are in constant contact with the ground, so the friction is slowing you down a lot. One of the keys to gain high speeds in Xonotic is therefore to touch the ground as little as possible. By constantly jumping ("bunny hopping") you can keep ground contact to a minimum. The good thing is that you only need to keep the jump button pressed and you will jump again once you hit the ground (unless of course you disabled that in Settings → Input). If you press the forward button while holding the jump button, you'll continuously get faster until you hit the acceleration limit.
 
-This is quite easy and there’s nothing really to master about plain forward bunny hopping. However, you’ll face complications if you now try to turn once you gained some speed. If you continue to press the forward key and simply turn the mouse, you’ll hardly manage to make a sharp turn (unless you stop jumping, which slows you down a lot). In order to perform sharper turns without loosing speed, thus making you more agile, do the following:
+This is quite easy and there's nothing really to master about plain forward bunny hopping. However, you'll face complications if you now try to turn once you gained some speed. If you continue to press the forward key and simply turn the mouse, you'll hardly manage to make a sharp turn (unless you stop jumping, which slows you down a lot). In order to perform sharper turns without loosing speed, thus making you more agile, do the following:
 
-Before the turn, while still bunny hopping, release the forward key. Once you’ve released the forward key (while still keeping the jump key pressed), hold down the strafe key in the direction you want to turn (for sharp right turn: strafe right). Keep holding the jump key and the strafe key and smoothly and steadily turn your mouse into the strafe direction (in my example, right). It’s vital to move the mouse smoothly, because any abrupt sudden movements will slow you down. I can’t stress this aspect enough – a lot of newcomers that I told this technique basically got all the key pressing part right but fail at moving the mouse smoothly. Softly accelerate and decelerate the mouse turn and maintain a steady turn speed in between. The movement needs to be fluent and soft to get the full benefit. Also note that releasing the forward key while you’ve already pressed the strafe key will slow you down too, so be sure to use the right order. You’ll notice that if you do it right, you actually don’t lose speed in turns, but rather start to accelerate! This technique is called “strafe turning”.
+Before the turn, while still bunny hopping, release the forward key. Once you've released the forward key (while still keeping the jump key pressed), hold down the strafe key in the direction you want to turn (for sharp right turn: strafe right). Keep holding the jump key and the strafe key and smoothly and steadily turn your mouse into the strafe direction (in my example, right). It's vital to move the mouse smoothly, because any abrupt sudden movements will slow you down. I can't stress this aspect enough – a lot of newcomers that I told this technique basically got all the key pressing part right but fail at moving the mouse smoothly. Softly accelerate and decelerate the mouse turn and maintain a steady turn speed in between. The movement needs to be fluent and soft to get the full benefit. Also note that releasing the forward key while you've already pressed the strafe key will slow you down too, so be sure to use the right order. You'll notice that if you do it right, you actually don't lose speed in turns, but rather start to accelerate! This technique is called "strafe turning".
 
 ![Bunny Hopping Step by Step](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/bunnyhop-comic-thumb.png "Bunny Hopping Step by Step"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/bunnyhop-comic.png
 *click to view full size*
 
-Once you’re done turning, you can release the strafe key and press forward key again or even directly switch to the other direction. A good way to practice this is to use forward only for inital acceleration, and then to do turns left and right running in an number eight-shaped figure (I recommend the main room in the map “afterslime” for that).
+Once you're done turning, you can release the strafe key and press forward key again or even directly switch to the other direction. A good way to practice this is to use forward only for inital acceleration, and then to do turns left and right running in an number eight-shaped figure (I recommend the main room in the map "afterslime" for that).
 
 ![Practice Figure for Strafe Turning](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/Bunnyhop-8shape-thumb.png "Practice Figure for Strafe Turning"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/Bunnyhop-8shape.png
 *click to view full size*
 
-It takes a while to get used to, but if you practice it, this goes into your cerebellum sooner or later (depending on your age, mostly) and then you’ll never think about it again! At that point you’ll be bunny hopping all over the place at high speed. Mastering this technique is very rewarding, since running around a map at high speed is a bunch of fun.
+It takes a while to get used to, but if you practice it, this goes into your cerebellum sooner or later (depending on your age, mostly) and then you'll never think about it again! At that point you'll be bunny hopping all over the place at high speed. Mastering this technique is very rewarding, since running around a map at high speed is a bunch of fun.
 
-Beyond this, advanced techniques known from other games as “strafe jumping” and “circle jumping” can also be used, however their impact is only very limited. Strafe jumping for example gives a small bit of extra acceleration only up to a certain speed in vanilla mode. Should you nevertheless want to learn more about those techniques or are interested in Xonotic race mode where servers use cpma-like physics, check out ![Hero's strafe jumping lesson](http://www.xonotic.org/2013/02/a-strafe-jumping-lesson-from-hero "Hero's strafe jumping lesson"):http://www.xonotic.org/2013/02/a-strafe-jumping-lesson-from-hero.
+Beyond this, advanced techniques known from other games as "strafe jumping" and "circle jumping" can also be used, however their impact is only very limited. Strafe jumping for example gives a small bit of extra acceleration only up to a certain speed in vanilla mode. Should you nevertheless want to learn more about those techniques or are interested in Xonotic race mode where servers use cpma-like physics, check out ![Hero's strafe jumping lesson](http://www.xonotic.org/2013/02/a-strafe-jumping-lesson-from-hero "Hero's strafe jumping lesson"):http://www.xonotic.org/2013/02/a-strafe-jumping-lesson-from-hero.
 
 Laser Jumping
 ![Laser Jumping](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/lj1-thumb.png "Laser Jumping"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/lj1.png
 -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 
-Let’s now have a look at two important aspects of a very useful movement tool in Xonotic, the laser! While dealing somewhat low damage, the laser is one of the most important weapons in Xonotic. It’s projectile creates a blast upon impact on any surface or object that deals little damage to players being nearby, but pushes such players away from the impact spot. That way, the push force of the laser projectile impact can be used to move both other players and yourself around. You can test this easily by standing and shooting at the ground below you with the laser. You’ll notice that you get pushed up into the air by the blast. Now if you jump at the same time, you can get pushed even higher. If you get the timing right, you can get very high, like from the upper platform to the roof or from the fan to crylink on the map Xoylent.
+Let's now have a look at two important aspects of a very useful movement tool in Xonotic, the laser! While dealing somewhat low damage, the laser is one of the most important weapons in Xonotic. It's projectile creates a blast upon impact on any surface or object that deals little damage to players being nearby, but pushes such players away from the impact spot. That way, the push force of the laser projectile impact can be used to move both other players and yourself around. You can test this easily by standing and shooting at the ground below you with the laser. You'll notice that you get pushed up into the air by the blast. Now if you jump at the same time, you can get pushed even higher. If you get the timing right, you can get very high, like from the upper platform to the roof or from the fan to crylink on the map Xoylent.
 
-But you’ll not always want to do very high jumps, for example if you’re on the run and need to hit a passageway without bumping your head on an arch above it (like the mega armor on Stormkeep coming from Hagar). In such cases, it can be useful to fire downwards while you are already (or still) in the air during bunny hopping, allowing the laser to travel a short distance before impact and having more space between impact and yourself, so the push is not that strong.
+But you'll not always want to do very high jumps, for example if you're on the run and need to hit a passageway without bumping your head on an arch above it (like the mega armor on Stormkeep coming from Hagar). In such cases, it can be useful to fire downwards while you are already (or still) in the air during bunny hopping, allowing the laser to travel a short distance before impact and having more space between impact and yourself, so the push is not that strong.
 
-You’ll have to experiment a bit with the timing of shooting and jumping to reliably achieve the desired jump heighth, but this will become muscle memory rather quickly since you’ll be using laser jumps a lot in Xonotic gameplay.
+You'll have to experiment a bit with the timing of shooting and jumping to reliably achieve the desired jump heighth, but this will become muscle memory rather quickly since you'll be using laser jumps a lot in Xonotic gameplay.
 
 Wall Lasering
 ![Wall Lasering](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/wall-lasering-thumb.png "Wall Lasering"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/wall-lasering.png
 -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 
-Now, when accelerating fast, you wont always want to do that vertically. Some times the first few bunny hops are not fast enough to reach a place (or to get out of a place) in time. With the technique of wall lasering you can easily reach rather high horizontal speeds instantly, out of the stand.
+Now, when accelerating fast, you won't always want to do that vertically. Some times the first few bunny hops are not fast enough to reach a place (or to get out of a place) in time. With the technique of wall lasering you can easily reach rather high horizontal speeds instantly, out of the stand.
 
 ![Wall Lasering Step by Step](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/wall-lasering-comic-thumb.png "Wall Lasering Step by Step"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/wall-lasering-comic-1440x300.png
 *click to view full size*
 
-To master wall lasering, you’ll obviously need a wall. While it would seem logic to use a wall that you can laser off in a 90 degree angle with a laser shot backwards, it is at least equally effective and easier to use a wall that is parallel to your desired movement direction. For practicing this, you start off standing next to that wall and are facing into the desired movement direction. Then you start a bunny hop by pressing foward and then the jump key. While in the air from your first jump, you flick around (to approximately 8 o’clock if the wall is left from you, 4 o’clock if the wall is right to you), shoot the laser at the wall, aiming slightly above your head. If you shoot parallel or even down a bit, you’ll get a high upwards boost, wasting energy into vertical acceleration, so be sure to aim a little bit upwards! After the flick shot turn back to your desired movement direction and contine to bunny hop. Do not release the jump key during the entire process.
+To master wall lasering, you'll obviously need a wall. While it would seem logic to use a wall that you can laser off in a 90 degree angle with a laser shot backwards, it is at least equally effective and easier to use a wall that is parallel to your desired movement direction. For practicing this, you start off standing next to that wall and are facing into the desired movement direction. Then you start a bunny hop by pressing foward and then the jump key. While in the air from your first jump, you flick around (to approximately 8 o'clock if the wall is left from you, 4 o'clock if the wall is right to you), shoot the laser at the wall, aiming slightly above your head. If you shoot parallel or even down a bit, you'll get a high upwards boost, wasting energy into vertical acceleration, so be sure to aim a little bit upwards! After the flick shot turn back to your desired movement direction and contine to bunny hop. Do not release the jump key during the entire process.
 
-Now let’s tweak this a little more. You wouldn’t want to accelerate into your viewing direction when looking backwards during the flick shot, would you. That is why you should switch for the time you are not looking in your desired movement direction from the forward key to the respective strafe key (strafe right if you turn to a wall on your left, strafe left if you turn to a wall on your right). When turning back into movement direction, keep the strafe key pressed until you can switch to forward key again. You can use a smoother mouse movement for turning back at least for the last couple of degrees in order to gain extra acceleration as explained in [the Bunny Hopping section](Halogene’s Newbie Corner\#Bunny Hopping). Also remember to release the forward key before pressing the strafe key, and vice versa!
+Now let's tweak this a little more. You wouldn't want to accelerate into your viewing direction when looking backwards during the flick shot, would you. That is why you should switch for the time you are not looking in your desired movement direction from the forward key to the respective strafe key (strafe right if you turn to a wall on your left, strafe left if you turn to a wall on your right). When turning back into movement direction, keep the strafe key pressed until you can switch to forward key again. You can use a smoother mouse movement for turning back at least for the last couple of degrees in order to gain extra acceleration as explained in [the Bunny Hopping section](Halogene's Newbie Corner\#Bunny Hopping). Also remember to release the forward key before pressing the strafe key, and vice versa!
 
-Once you’ve learned how to reliably accelerate out of the stand with this technique, you can also use it while already bunny hopping in order to gain extra horizontal speed. Just flick around when passing a wall to gain an extra boost. Note that the laser always needs to travel a bit until it hits the wall. The faster you get, the less you need to turn backwards, since you’ll travel forwards while the laser is on its way to the wall. At very high speeds you will even be able to shoot at 10 o’clock or 2 o’clock respectively, so you’re not even facing backwards any more! But most maps don’t allow for such fast movement. Experiment and learn at which speed to use what angle, and you’ll be a fast flag runner very soon!
+Once you've learned how to reliably accelerate out of the stand with this technique, you can also use it while already bunny hopping in order to gain extra horizontal speed. Just flick around when passing a wall to gain an extra boost. Note that the laser always needs to travel a bit until it hits the wall. The faster you get, the less you need to turn backwards, since you'll travel forwards while the laser is on its way to the wall. At very high speeds you will even be able to shoot at 10 o'clock or 2 o'clock respectively, so you're not even facing backwards any more! But most maps don't allow for such fast movement. Experiment and learn at which speed to use what angle, and you'll be a fast flag runner very soon!
 
 Ramp Jumping
 ![Ramp Jumping](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/RampJumping-thumb.png "Ramp Jumping"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/RampJumping-full.png
 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 
-Ramps are sloped surfaces that can be used for extra upwards boost when doing a jump. If done properly, you can get to places you would not be able to reach without using a jump pad or the laser (see the [section about laser jumps](Halogenes Newbie Corner\#Laser Jumping)), while not making any suspicious noises nor loosing any health. This makes ramp jumps especially useful in duels or 2v2 tdm matches and generally extends your movement options in all game modes. Ramp jumps are also very much fun to do!
+Ramps are sloped surfaces that can be used for extra upwards boost when doing a jump. If done properly, you can get to places you would not be able to reach without using a jump pad or the laser (see the [section about laser jumps](Halogene's Newbie Corner\#Laser Jumping)), while not making any suspicious noises nor loosing any health. This makes ramp jumps especially useful in duels or 2v2 tdm matches and generally extends your movement options in all game modes. Ramp jumps are also very much fun to do!
 
-In my “live” newbie tutorials, I always demonstrate the ramp jump on this spot on the map Xoylent, as it’s rather easy to master and you get the idea how it actually works:
+In my "live" newbie tutorials, I always demonstrate the ramp jump on this spot on the map Xoylent, as it's rather easy to master and you get the idea how it actually works:
 
 ![Basic Ramp Jump on Xoylent](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/Xoylent-ramp1.final-thumb.png "Basic Ramp Jump on Xoylent"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2012/11/Xoylent-ramp1.final\_1.png
 *click to view full size*
 
-To do a ramp jump, you simply jump onto the sloped surface and jump again. Of course you can keep the jump button pressed for convenience, as with bunny hopping you will automatically jump again when hitting the sloped surface. Now this sounds awfully easy to do, and it wouldn’t be a proper challenge to master if that was all you got to do, would it. So let’s have a close look at the technical aspects behind it.
+To do a ramp jump, you simply jump onto the sloped surface and jump again. Of course you can keep the jump button pressed for convenience, as with bunny hopping you will automatically jump again when hitting the sloped surface. Now this sounds awfully easy to do, and it wouldn't be a proper challenge to master if that was all you got to do, would it. So let's have a close look at the technical aspects behind it.
 
-The easiest way to make a ramp jump boost you up high is to approach the ramp frontally (see figure below), not sideways or parallelly (unless of course youre doing a strafe turn jump upwards the ramp, but hey this is a newbie guide![](). See below what I mean with "approach the ramp frontally":
+The easiest way to make a ramp jump boost you up high is to approach the ramp frontally (see figure below), not sideways or parallelly (unless of course you're doing a strafe turn jump upwards the ramp, but hey this is a newbie guide![](). See below what I mean with "approach the ramp frontally":
 
 )http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/rampjumping-easy.hard*.final-thumb.jpg!:http://www.xonotic.org/m/uploads/2012/11/rampjumping-easy.hard*.final*.jpg
 *click to view full size\_
 
-Make sure that you hit the ramp at a flat angle (seen from the side, as in the image below). If possible, try to hit it when still going upwards from your previous jump. If you’re already on your way down from the previous jump when you hit the ramp, the angle at which you hit it will be steeper - if the angle is too steep or even 90 degree you’ll get slowed down and the ramp won’t give you the desired upwards boost.
+Make sure that you hit the ramp at a flat angle (seen from the side, as in the image below). If possible, try to hit it when still going upwards from your previous jump. If you're already on your way down from the previous jump when you hit the ramp, the angle at which you hit it will be steeper - if the angle is too steep or even 90 degree you'll get slowed down and the ramp won't give you the desired upwards boost.
 
 ![Right way to jump onto a Ramp](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/rampjumping-angle.final-thumb.png "Right way to jump onto a Ramp"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2012/11/rampjumping-angle.final*.png
 *click to view full size\_
 
-The faster you are, the higher you will get. Ramp jumps that require a higher than walking speed to do are especially tricky, since you will need to bunny hop onto them and time your jumps so you hit the ramp at a good angle. In some cases, youll be able to ramp jump onto another ramp, which will result in a double ramp jump.
+The faster you are, the higher you will get. Ramp jumps that require a higher than walking speed to do are especially tricky, since you will need to bunny hop onto them and time your jumps so you hit the ramp at a good angle. In some cases, you'll be able to ramp jump onto another ramp, which will result in a double ramp jump.
 
-You will find ramps on a lot of maps, if you look for them. Now that I’ve shown you the mechanics behind ramp jumping, I’ll include some examples of ramp jumps in some of the stock maps for you to try out.
+You will find ramps on a lot of maps, if you look for them. Now that I've shown you the mechanics behind ramp jumping, I'll include some examples of ramp jumps in some of the stock maps for you to try out.
 
 ### Xoylent
 
--   The ramp I showed as first example on Xoylent can also be used to get to the nex platform. Its easier if you use the right corner of the ramp for this jump.
+-   The ramp I showed as first example on Xoylent can also be used to get to the nex platform. It's easier if you use the right corner of the ramp for this jump.
     ![Ramp to Nex on Xoylent](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/xoylent-ramp-1-thumb.png "Ramp to Nex on Xoylent"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/xoylent-ramp-1.png
     *click to view full size*
 
--   At mega health you can do a double ramp jump up to crylink, the pipes serve as second ramp. Note that you dont have to approach these ramps frontally as you can compensate the lower upwards boost by using the second ramp.
+-   At mega health you can do a double ramp jump up to crylink, the pipes serve as second ramp. Note that you don't have to approach these ramps frontally as you can compensate the lower upwards boost by using the second ramp.
     ![Double Ramp on Xoylent](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/xoylent-ramp-2-thumb.png "Double Ramp on Xoylent"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/xoylent-ramp-2.png
     *click to view full size*
 
--   One of the most tricky ramp jumps I’m going to show you here is the one from rocket launcher to mega health. Unless you do a ![circle jump](http://www.xonotic.org/2013/02/a-strafe-jumping-lesson-from-hero "circle jump"):http://www.xonotic.org/2013/02/a-strafe-jumping-lesson-from-hero, this one is not possible to my knowledge to do with walking speed, so you’ll have to do a bunny hop onto the ramp. I always start between the rocket launcher’s spawn point and the wall behind it, start a bunny hop and usually hit the ramp at the right time then. You’ll have to experiment a bit and find the good starting point for you, then you can reproduce that jump and start to get a feeling how you can do it in-game on the fly, without stopping at your favorite starting point. When turning around after the ramp jump you can switch from the forward key to the appropriate strafe key in order to loose less speed, but it’s not required to perform that jump.
+-   One of the most tricky ramp jumps I'm going to show you here is the one from rocket launcher to mega health. Unless you do a ![circle jump](http://www.xonotic.org/2013/02/a-strafe-jumping-lesson-from-hero "circle jump"):http://www.xonotic.org/2013/02/a-strafe-jumping-lesson-from-hero, this one is not possible to my knowledge to do with walking speed, so you'll have to do a bunny hop onto the ramp. I always start between the rocket launcher's spawn point and the wall behind it, start a bunny hop and usually hit the ramp at the right time then. You'll have to experiment a bit and find the good starting point for you, then you can reproduce that jump and start to get a feeling how you can do it in-game on the fly, without stopping at your favorite starting point. When turning around after the ramp jump you can switch from the forward key to the appropriate strafe key in order to loose less speed, but it's not required to perform that jump.
     ![Ramp to Mega Health on Xoylent](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/xoylent-ramp-3-thumb.png "Ramp to Mega Health on Xoylent"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/xoylent-ramp-3-thumb.png
     *click to view full size*
 
@@ -122,19 +122,19 @@ You will find ramps on a lot of maps, if you look for them. Now that I’ve show
     ![Ramp Jump to Strength Room on Afterslime](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/afterslime-strength-thumb.png "Ramp Jump to Strength Room on Afterslime"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/afterslime-electro.png
     *click to view full size*
 
--   A very nice trickjump is the one to mega armor. You can do this one on both sides of the mega armor room. Remember to use the solid corner of the barrel. Walk up to the barrel and jump as you reach it, keep jump button pressed and use the little ramp on the pillar for pushing you right up to the top of the pillar. This jump is very hard to do on the fly out of a bunny hop, as youll be probably approaching the first ramp too fast which will boost you up too much to use the second ramp properly, so walking speed is recommended here.
+-   A very nice trickjump is the one to mega armor. You can do this one on both sides of the mega armor room. Remember to use the solid corner of the barrel. Walk up to the barrel and jump as you reach it, keep jump button pressed and use the little ramp on the pillar for pushing you right up to the top of the pillar. This jump is very hard to do on the fly out of a bunny hop, as you'll be probably approaching the first ramp too fast which will boost you up too much to use the second ramp properly, so walking speed is recommended here.
     ![Ramp Jump to Strength Room on Afterslime](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/afterslime-mega-armor-thumb.png "Ramp Jump to Strength Room on Afterslime"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/afterslime-mega-armor.png
     *click to view full size*
 
 ### Stormkeep
 
-Stormkeep has a lot of easy ramp jumps, as stormkeeps ramps are mostly long and therefore easy to bunny hop onto.
+Stormkeep has a lot of easy ramp jumps, as stormkeep's ramps are mostly long and therefore easy to bunny hop onto.
 
--   The first one is a very easy one, you shouldnt have any difficulties with doing that one.
+-   The first one is a very easy one, you shouldn't have any difficulties with doing that one.
     ![Easy Ramp to Tunnel on Stormkeep](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/stormkeep-25armortunnel1-thumb.png "Easy Ramp to Tunnel on Stormkeep"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2012/11/stormkeep-25armortunnel1.final*.png
     *click to view full size\_
 
--   Also the other side of the warpzone can be used as a ramp, youll need a bit more speed though to do this one, so gain some by a couple of pre-jumps.
+-   Also the other side of the warpzone can be used as a ramp, you'll need a bit more speed though to do this one, so gain some by a couple of pre-jumps.
     ![Alternative Ramp to Tunnel on Stormkeep](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/stormkeep-25armortunnel2-thumb.png "Alternative Ramp to Tunnel on Stormkeep"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2012/11/stormkeep-25armortunnel2.final*.png
     *click to view full size\_
 
@@ -142,17 +142,17 @@ Stormkeep has a lot of easy ramp jumps, as stormkeep’s ramps are mostly long a
     ![Ramp Jump to Mega Health on Stormkeep](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/stormkeep-megahealth-thumb.png "Ramp Jump to Mega Health on Stormkeep"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2012/11/stormkeep-megahealth.final*.png
     *click to view full size\_
 
--   This is a nice way to get to the top of the warpzone without making any noise in order to surprise someone that you expect to come through the warpzone soon. You’ll need quite some speed, it’s recommended to start prejumps in the tunnel system where the small armor shards are (below Crylink).
+-   This is a nice way to get to the top of the warpzone without making any noise in order to surprise someone that you expect to come through the warpzone soon. You'll need quite some speed, it's recommended to start prejumps in the tunnel system where the small armor shards are (below Crylink).
     ![Ramp onto Warpzone on Stormkeep](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/stormkeep-warpzone-thumb.png "Ramp onto Warpzone on Stormkeep"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2012/11/stormkeep-warpzone.final*.png
     *click to view full size\_
 
 ### Runningman
 
--   On runningman, you can use the very tiny ramp at the edge of the floor to jump up to the higher level where crylink is placed. Youll have to jump just before you bump into the wall in order to make it, it takes some practice but it is doable reliably once you figured it out.
+-   On runningman, you can use the very tiny ramp at the edge of the floor to jump up to the higher level where crylink is placed. You'll have to jump just before you bump into the wall in order to make it, it takes some practice but it is doable reliably once you figured it out.
     ![Ramp Jump to Crylink on Runningman](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/runningman-crylink-thumb.png "Ramp Jump to Crylink on Runningman"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2012/11/runningman-crylink.final*.png
     *click to view full size\_
 
--   You can bend the jump above so it takes you directly to the mega armor. However, this requires a lot of practice to reliably succeed. In-game Id recommend to stick with the jump to crylink side and from there jump over to mega armor unless you know for sure you master the bended jump. I consider this jump the hardest one of all that I show you here.
+-   You can bend the jump above so it takes you directly to the mega armor. However, this requires a lot of practice to reliably succeed. In-game I'd recommend to stick with the jump to crylink side and from there jump over to mega armor unless you know for sure you master the bended jump. I consider this jump the hardest one of all that I show you here.
     ![Ramp Jump to Mega Armor on Runningman](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/runningman-megaarmor-thumb.png "Ramp Jump to Mega Armor on Runningman"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2012/11/runningman-megaarmor.final*.png
     *click to view full size\_
 
@@ -160,19 +160,19 @@ Stormkeep has a lot of easy ramp jumps, as stormkeep’s ramps are mostly long a
     ![Double Ramp Jump at Hagar on Runningman](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/runningman-hagar-double-thumb.png "Double Ramp Jump at Hagar on Runningman"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2012/11/runningman-hagar-double.final*.png
     *click to view full size\_
 
--   This jump up to mortar works most reliably for me when I walk up to the ramp and jump just before I touch it. Its the easiest way to get get up there without having to traverse the very open space or making a laser jump (which makes noise).
+-   This jump up to mortar works most reliably for me when I walk up to the ramp and jump just before I touch it. It's the easiest way to get get up there without having to traverse the very open space or making a laser jump (which makes noise).
     ![Ramp Jump to Mortar on Runningman](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/runningman-mortar-thumb.png "Ramp Jump to Mortar on Runningman"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2012/11/runningman-mortar.final*.png
     *click to view full size\_
 
 ### Glowplant
 
-Glowplant is so full of ramps that I don’t even know where to start. I won’t be able to display all of the possible ramp jumps, just a selection to give you the general idea where to look for what kind of ramps.
+Glowplant is so full of ramps that I don't even know where to start. I won't be able to display all of the possible ramp jumps, just a selection to give you the general idea where to look for what kind of ramps.
 
--   These lamps are all over the place. Here you can get to strength room. You might want to make a second jump on the broken tiles if you dont get up in one jump.
+-   These lamps are all over the place. Here you can get to strength room. You might want to make a second jump on the broken tiles if you don't get up in one jump.
     ![Ramp Jump to Strength on Glowplant](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/glowplant-strength-thumb.png "Ramp Jump to Strength on Glowplant"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/glowplant-strength.png
     *click to view full size*
 
--   If you turn around where you started the jump to strength youll find another lamp on the other side, and even on the jump pad side of the plateau below mega health (as you see here). You can use either of them to get to the upper level just below mega health without triggering the noise of the jump pad.
+-   If you turn around where you started the jump to strength you'll find another lamp on the other side, and even on the jump pad side of the plateau below mega health (as you see here). You can use either of them to get to the upper level just below mega health without triggering the noise of the jump pad.
     ![Ramp Jump below Mega Health on Glowplant](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/glowplant-below-mega-thumb.png "Ramp Jump below Mega Health on Glowplant"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/glowplant-below-mega.png
     *click to view full size*
 
@@ -192,44 +192,44 @@ Glowplant is so full of ramps that I don’t even know where to start. I won’t
     ![Ramp Jump to Rocket Launcher on Glowplant](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/glowplant-rocket-thumb.png "Ramp Jump to Rocket Launcher on Glowplant"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/glowplant-rocket.png
     *click to view full size*
 
--   This is a very nice ramp jump that’s essentially a double ramp jump with a follow-up ramp jump on the small pipe. You’ll usually land on the flat level of the pipe before hitting the pipe ramp, so it doesn’t really count as a triple ramp jump but still it is very useful in order to get to the rocket launcher platform without using the slow vent shaft.
+-   This is a very nice ramp jump that's essentially a double ramp jump with a follow-up ramp jump on the small pipe. You'll usually land on the flat level of the pipe before hitting the pipe ramp, so it doesn't really count as a triple ramp jump but still it is very useful in order to get to the rocket launcher platform without using the slow vent shaft.
     ![Ramp Jump to Rocket Launcher Level via the Crates on Glowplant](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/glowplant-crates-thumb.png "Ramp Jump to Rocket Launcher Level via the Crates on Glowplant"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/glowplant-crates.png
     *click to view full size*
 
--   Those handy little lamps everywhere here you can use one to get to the nex level from rocket launcher.
+-   Those handy little lamps everywhere... here you can use one to get to the nex level from rocket launcher.
     ![Ramp Jump to Nex Level from Rocket Launcher Level on Glowplant](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/glowplant-upper-level-thumb.png "Ramp Jump to Nex Level from Rocket Launcher Level on Glowplant"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/glowplant-upper-level.png
     *click to view full size*
 
 These are just a few examples where to find ramps on Xonotic maps and how to use them. Keep your eyes open for ramps and interesting jumps to do with them, as most mappers put some ramps at strategic places. Ramp jumping is a lot of fun and mastering this technique can give you a real advantage over other players!
 
-Of course you can combine ramp jumping with [laser jumping](Halogenes Newbie Corner\#Laser Jumping) to gain an ![extra strong upwards boost](https://www.youtube.com/watch?v=TETTtt5r86s "extra strong upwards boost"):https://www.youtube.com/watch?v=TETTtt5r86s .
+Of course you can combine ramp jumping with [laser jumping](Halogene's Newbie Corner\#Laser Jumping) to gain an ![extra strong upwards boost](https://www.youtube.com/watch?v=TETTtt5r86s "extra strong upwards boost"):https://www.youtube.com/watch?v=TETTtt5r86s .
 
 Weapons
 ![The Weapons](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/WEAPONS-thumb.png "The Weapons"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2012/12/WEAPONS.png
 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 
-Since we’ve now learned how to master Xonotic movement, it’s time to have a look at the weapons. I’ll go through Xonotic’s core weapons one by one.
+Since we've now learned how to master Xonotic movement, it's time to have a look at the weapons. I'll go through Xonotic's core weapons one by one.
 
 ### Laser
 ![Laser](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/Laser2-thumb.png "Laser"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2012/12/Laser2.png
 
-I already explained the laser as versatile movement tool in [the Laser Jumping Section](Halogene’s Newbie Corner\#Laser Jumping). Apart from moving yourself around, you can also use it for juggling around *other* players, irritating annyoing campers or generally messing with other people’s movement. Pushing people around or forcing a prolonged bunny hop can be especially effective on space maps. Unless shooting at sitting ducks (such as campers), you might want to aim at your target’s feet to make use of its splash damage, as the laser projectile needs some time to travel even though it is rather fast, thus aiming directly at moving targets can be rather tricky.
+I already explained the laser as versatile movement tool in [the Laser Jumping Section](Halogene's Newbie Corner\#Laser Jumping). Apart from moving yourself around, you can also use it for juggling around *other* players, irritating annyoing campers or generally messing with other people's movement. Pushing people around or forcing a prolonged bunny hop can be especially effective on space maps. Unless shooting at sitting ducks (such as campers), you might want to aim at your target's feet to make use of its splash damage, as the laser projectile needs some time to travel even though it is rather fast, thus aiming directly at moving targets can be rather tricky.
 
 The laser does not eat any ammo. Secondary fire will switch to the previously used weapon.
 
 ### Shotgun
 ![Shotgun](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/Shotgun2-thumb.png "Shotgun"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2012/12/Shotgun2.png
 
-The shotgun is your second spawn weapon. Primary fire is very powerful in close combat and, due to the bullets’ spread and being insta hit, a useful finishing weapon at medium range. Note that the push force of primary fire will slow down targets moving towards you, which can be very effective on space maps at spots where players are supposed to touch down from distant jump pads. If you shoot them with shotgun while they are still flying, they probably won’t make it to their usual landing spot.
+The shotgun is your second spawn weapon. Primary fire is very powerful in close combat and, due to the bullets' spread and being insta hit, a useful finishing weapon at medium range. Note that the push force of primary fire will slow down targets moving towards you, which can be very effective on space maps at spots where players are supposed to touch down from distant jump pads. If you shoot them with shotgun while they are still flying, they probably won't make it to their usual landing spot.
 
 The secondary fire mode allows you to swing the shotgun like a big trout and to slap other players, which is, apart from dealing rather lots of damage, very much fun to do.
 
 ### Machinegun/Uzi
 ![Machinegun](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/MG2-thumb.png "Machinegun"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2012/12/MG2.png
 
-The machine gun’s (or “uzi’s”) primary fire has a high spread, so it’s useful mostly in close to medium range. Secondary fire has lower spread and shoots small bursts, which is more useful at medium to longer ranges. As the machine gun projectiles have a little push force and are fired rapidly, it can be quite useful for slowing down players that come at you at high speeds. In fact, it’s hard to get into slapping range of someone that has a steady aim as long as such player is firing the machine gun.
+The machine gun's (or "uzi's") primary fire has a high spread, so it's useful mostly in close to medium range. Secondary fire has lower spread and shoots small bursts, which is more useful at medium to longer ranges. As the machine gun projectiles have a little push force and are fired rapidly, it can be quite useful for slowing down players that come at you at high speeds. In fact, it's hard to get into slapping range of someone that has a steady aim as long as such player is firing the machine gun.
 
-You’ll notice a ring around your crosshair that shows the depleting ammo. Once it is empty, the machine gun automatically reloads. To avoid running around with a couple of bullets only and having to reload in the middle of a battle (which takes far too much time), you can reload the machine gun manually at a convenient time by using the “reload” bind that you can set up or by re-pressing the machine gun bind while already wielding the machine gun.
+You'll notice a ring around your crosshair that shows the depleting ammo. Once it is empty, the machine gun automatically reloads. To avoid running around with a couple of bullets only and having to reload in the middle of a battle (which takes far too much time), you can reload the machine gun manually at a convenient time by using the "reload" bind that you can set up or by re-pressing the machine gun bind while already wielding the machine gun.
 
 ### Mortar
 ![Mortar](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/Mortar2-thumb.png "Mortar"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2012/12/Mortar2.png
@@ -239,12 +239,12 @@ The mortar fires ballistic grenades which deal a lot of direct and splash damage
 ### Electro
 ![Electro](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/Electro2-thumb.png "Electro"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2012/12/Electro2.png
 
-The electro primary behaves like an ordinary rocket launcher as you might know it from other games. However, its not really useful for doing high jumps. The secondary fire mode looks like some ordinary sluggish grenade like balls, but has a not so obvious special function: if you detonate the up to three blobs the secondary fire mode can release with primary fire, they will explode with a big WOOOSH that deals a lot of direct and splash damage (up to 130 dmg![](). This makes the electro especially useful for blocking entries, releasing upon several opponents that are busy fighting each other or spamming where you predict someone to come.
+The electro primary behaves like an ordinary rocket launcher as you might know it from other games. However, it's not really useful for doing high jumps. The secondary fire mode looks like some ordinary sluggish grenade like balls, but has a not so obvious special function: if you detonate the up to three blobs the secondary fire mode can release with primary fire, they will explode with a big WOOOSH that deals a lot of direct and splash damage (up to 130 dmg![](). This makes the electro especially useful for blocking entries, releasing upon several opponents that are busy fighting each other or spamming where you predict someone to come.
 
 h3. Crylink
 )http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/Crylink2-thumb.png(Crylink)!:http://www.xonotic.org/m/uploads/2012/12/Crylink2.png
 
-The crylink has a couple of very non-obvious features, which makes this weapon rather interesting and unique. First of all, due to negative (!) push force, getting hit by crylink particles will effectively slow you down very much, no matter of the direction youre moving in in relation to the firing player. Even if you move at insane speeds, getting hit by several crylink particles at once will make you perform a full stop. This makes the crylink very popular amongst defending CTF players, as you can really annoy fast flag runners with it provided you manage to hit them.
+The crylink has a couple of very non-obvious features, which makes this weapon rather interesting and unique. First of all, due to negative (!) push force, getting hit by crylink particles will effectively slow you down very much, no matter of the direction you're moving in in relation to the firing player. Even if you move at insane speeds, getting hit by several crylink particles at once will make you perform a full stop. This makes the crylink very popular amongst defending CTF players, as you can really annoy fast flag runners with it provided you manage to hit them.
 
 The latter can, however, be quite tricky, given the high spread crylink primary has. Fortunately, crylink has another feature that is very unlikely to be discovered unless someone tells you about it: when you release primary fire, the spread of crylink primary will inverse. Let that sink in for a moment.
 
@@ -252,30 +252,30 @@ The latter can, however, be quite tricky, given the high spread crylink primary
 
 Got it? This means that if you press the primary fire button, the particles will get fired with a certain spread. As long as you keep the primary fire button pressed, the spread will stay constant. Once you release it, the spread inverses, which means **all particles traverse a single spot**. Now the trick is to time the release so that all particles hit the opponent, or at least are **near** to the opponent. Why to be at least near the opponent? Because once **one** crylink particle of a shot detonates (i.e. hits a player), **all** of them detonate. And crylink does most of its damage per splash damage.
 
-Crylink secondary does not have the spread inversion feature, the particles leave the gun at a very low and constant spread. The particles of secondary fire are faster than primary fire, and they dont bounce. Their negative push force can be used on other players to break their movement (especially trick jumps) and even to pull them drastically if you manage to hit them in mid-air.
+Crylink secondary does not have the spread inversion feature, the particles leave the gun at a very low and constant spread. The particles of secondary fire are faster than primary fire, and they don't bounce. Their negative push force can be used on other players to break their movement (especially trick jumps) and even to pull them drastically if you manage to hit them in mid-air.
 
-The strong negative push force of crylink secondary can also be used for accelerating yourself if you start a bunny hop and, just when you started to go up from your first hop, hit the floor with crylink secondary at about an angle of 45 degrees in front of you (“crylink running”). You can also use it to climb walls if you face a wall, jump and shoot the wall above your head with crylink secondary.
+The strong negative push force of crylink secondary can also be used for accelerating yourself if you start a bunny hop and, just when you started to go up from your first hop, hit the floor with crylink secondary at about an angle of 45 degrees in front of you ("crylink running"). You can also use it to climb walls if you face a wall, jump and shoot the wall above your head with crylink secondary.
 
 ### Nex
 ![Nex](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/Nex2-thumb.png "Nex"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2012/12/Nex2.png
 
-In the hands of a player with a good aim the nex is probably the most powerful weapon in the entire game. It fires a single beam with zero spread that will instantly hit anything in its way and will even shoot through other players. You’ll notice a small ring around the crosshair when holding the nex in your hands. If the ring is full, the nex is charged (and also starts to glow red). Charging happens automatically once you hold the weapon, and it does not cost any ammo. Upon firing, the nex obviously discharges and starts to recharge unless you switch to another weapon (what you should do, but more about weapon combos [later](Halogene’s Newbie Corner\#Weapon Comboing)). If charged, the nex deals 80 dmg, if you shoot with it immediately again, it deals 64 dmg, minimum damage you can deal with nex is 59 (if you switch to another weapon immediately after shooting and then shoot nex immediately after reswitching to nex, so it doesn’t have the refire time for recharging).
+In the hands of a player with a good aim the nex is probably the most powerful weapon in the entire game. It fires a single beam with zero spread that will instantly hit anything in its way and will even shoot through other players. You'll notice a small ring around the crosshair when holding the nex in your hands. If the ring is full, the nex is charged (and also starts to glow red). Charging happens automatically once you hold the weapon, and it does not cost any ammo. Upon firing, the nex obviously discharges and starts to recharge unless you switch to another weapon (what you should do, but more about weapon combos [later](Halogene's Newbie Corner\#Weapon Comboing)). If charged, the nex deals 80 dmg, if you shoot with it immediately again, it deals 64 dmg, minimum damage you can deal with nex is 59 (if you switch to another weapon immediately after shooting and then shoot nex immediately after reswitching to nex, so it doesn't have the refire time for recharging).
 
 Secondary fire only zooms in, as the weapon is strong enough as it is even without a secondary fire mode.
 
 ### Hagar
 ![Hagar](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/hagar2-thumb.png "Hagar"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2012/12/hagar2.png
 
-The hagar rapidly fires small rockets with a high spread. By holding secondary you can load up to 4 rockets that you can fire simultaneously by releasing secondary fire. If you hold secondary fire too long, hagar will make a little beep and automatically release the loaded rockets so you can’t run around the map and just keeping hagar loaded all the time until you find someone. Unloading hagar secondary can deal a lot of damage at close range, however you’ll need to watch out not to get killed yourself by the splash damage it does. Otherwise the high spread makes this weapon most usefull against opponents standing next to a wall so the rockets that miss will at least do splash damage. On most competitive servers you’ll be able to discharge the hagar secondary without firing the rockets by pressing primary again while still holding secondary.
+The hagar rapidly fires small rockets with a high spread. By holding secondary you can load up to 4 rockets that you can fire simultaneously by releasing secondary fire. If you hold secondary fire too long, hagar will make a little beep and automatically release the loaded rockets so you can't run around the map and just keeping hagar loaded all the time until you find someone. Unloading hagar secondary can deal a lot of damage at close range, however you'll need to watch out not to get killed yourself by the splash damage it does. Otherwise the high spread makes this weapon most usefull against opponents standing next to a wall so the rockets that miss will at least do splash damage. On most competitive servers you'll be able to discharge the hagar secondary without firing the rockets by pressing primary again while still holding secondary.
 
 ### Rocket Launcher
 ![Rocket Launcher](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/Rocket2-thumb.png "Rocket Launcher"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2012/12/Rocket2.png
 
-The rocket launcher also has some very interesting features that are not very typical for this kind of weapon. First of all you can use the secondary fire to immediately detonate remotely any rocket you fired (provided of course it is still flying). No need to hit a flying target directly, just get the rocket near and, BAM, there you go. Apart from the high splash damage, the explosion also deals quite a lot of push force, so if you want to push some flying player off the map, rocket launcher is your weapon of choice as you can not only push players away from you (push direction obviously depends on the explosions position in relation to the player).
+The rocket launcher also has some very interesting features that are not very typical for this kind of weapon. First of all you can use the secondary fire to immediately detonate remotely any rocket you fired (provided of course it is still flying). No need to hit a flying target directly, just get the rocket near and, BAM, there you go. Apart from the high splash damage, the explosion also deals quite a lot of push force, so if you want to push some flying player off the map, rocket launcher is your weapon of choice as you can not only push players away from you (push direction obviously depends on the explosion's position in relation to the player).
 
-But not enough, you can of course also use the rocket launcher to push **yourself** around. If you happen to be flying and need some extra acceleration but there is no wall near to laser yourself off, just shoot a rocket downwards and immediately detonate it. Yes, it hurts. A lot. But it might be worth it, be it to push you back onto the map if you are falling into the void or to prolong a laser jump so you manage to reach a distant location. This technique is called “rocket flying”.
+But not enough, you can of course also use the rocket launcher to push **yourself** around. If you happen to be flying and need some extra acceleration but there is no wall near to laser yourself off, just shoot a rocket downwards and immediately detonate it. Yes, it hurts. A lot. But it might be worth it, be it to push you back onto the map if you are falling into the void or to prolong a laser jump so you manage to reach a distant location. This technique is called "rocket flying".
 
-You think Im already done with the rocket launcher? Not yet! In addition to this already very useful feature to remotely detonate your rockets you can also **guide** the rockets. Just keeping the primary fire button pressed and moving the mouse enables you to do some ![interesting stuff](http://www.youtube.com/watch?v=UqfqWtXwjic "interesting stuff"):http://www.youtube.com/watch?v=UqfqWtXwjic which can come in very handy in all sorts of situations.
+You think I'm already done with the rocket launcher? Not yet! In addition to this already very useful feature to remotely detonate your rockets you can also **guide** the rockets. Just keeping the primary fire button pressed and moving the mouse enables you to do some ![interesting stuff](http://www.youtube.com/watch?v=UqfqWtXwjic "interesting stuff"):http://www.youtube.com/watch?v=UqfqWtXwjic which can come in very handy in all sorts of situations.
 
 Of course you can combine rocket guiding and remote detonation.
 
@@ -283,27 +283,27 @@ Gameplay Tricks
 ![Gameplay Tricks](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/Gameplay-Tricks-thumb.png "Gameplay Tricks"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/Gameplay-Tricks.png
 =====================================================================================================================================================================
 
-Now that we’ve been examining movement and weapons, the air for new newbie stuff is starting to get thinner and thinner. In this section I’ll be providing some general gameplay hints that hopefully will make your life as a newbie out there on the servers easier – and longer :)
+Now that we've been examining movement and weapons, the air for new newbie stuff is starting to get thinner and thinner. In this section I'll be providing some general gameplay hints that hopefully will make your life as a newbie out there on the servers easier – and longer :)
 
 Weapon Comboing
 ![Weapon Comboing](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/combo-thumb.png "Weapon Comboing"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2013/02/combo.png
 -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 
-First of all, Xonotic encourages the usage of weapon combos. How so? Well, if you shoot, you will have to wait a short while (the refire time) until that weapon is able to shoot again, unless you’re holding a constant or rapid fire weapon (currently only hagar and mg). The refire time is rather short so it doesn’t feel like limiting you much if you’re not aware of the concept of weapon combos. But if you switch your weapon immediately after you shoot, you can land a second shot with the second weapon faster than you would be able to with a second shot of the first weapon, as the refire time is longer than the weapon switch delay. This way you are able to deal more damage per second by combining different weapons. Additionally, combining weapons also enables you to combine the specific benefits of two weapons, like slowing down a fast target with crylink in order to be able to easier finish it off with an instahit gun such as nex.
+First of all, Xonotic encourages the usage of weapon combos. How so? Well, if you shoot, you will have to wait a short while (the refire time) until that weapon is able to shoot again, unless you're holding a constant or rapid fire weapon (currently only hagar and mg). The refire time is rather short so it doesn't feel like limiting you much if you're not aware of the concept of weapon combos. But if you switch your weapon immediately after you shoot, you can land a second shot with the second weapon faster than you would be able to with a second shot of the first weapon, as the refire time is longer than the weapon switch delay. This way you are able to deal more damage per second by combining different weapons. Additionally, combining weapons also enables you to combine the specific benefits of two weapons, like slowing down a fast target with crylink in order to be able to easier finish it off with an instahit gun such as nex.
 
 Keyboard Setup
 ![Keyboard Setup](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/keyboard-thumb.png "Keyboard Setup"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2013/02/keyboard.png
 -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 
-This leads to the problem that it’s terrible difficult for any orthopedic healthy and sane person to do weapon combos efficiently and reliably with the default keyboard layout or (omg!) the mouse wheel. Fortunately, Xonotic allows you to re-configure the entire keyboard bindings very easily (settings window → input tab). I consider direct weapon binds per weapon the easiest way to access any weapon immediately, and would strongly recommend to place the relevant binds around your movement keys or on extra mouse buttons your desktop rodent may have. You will have to find a solution that feels comfortable for you, which might require some experimenting. I for example moved my movement keys from wasd to esdf in order to have more keys available around my movement keys for weapon binds. But that’s just an example, you’ll have to find out what works best for you.
+This leads to the problem that it's terrible difficult for any orthopedic healthy and sane person to do weapon combos efficiently and reliably with the default keyboard layout or (omg!) the mouse wheel. Fortunately, Xonotic allows you to re-configure the entire keyboard bindings very easily (settings window → input tab). I consider direct weapon binds per weapon the easiest way to access any weapon immediately, and would strongly recommend to place the relevant binds around your movement keys or on extra mouse buttons your desktop rodent may have. You will have to find a solution that feels comfortable for you, which might require some experimenting. I for example moved my movement keys from wasd to esdf in order to have more keys available around my movement keys for weapon binds. But that's just an example, you'll have to find out what works best for you.
 
-Dont worry, impacts on your playing skills that result from redesigning your keyboard layout will, once you found a comfortable setup, be temporary only and the change WILL pay off in the longrun. Being able to pick the right weapon for the job instantly by means of a finger reflex is a great advantage in a FPS that is as fast paced as Xonotic.
+Don't worry, impacts on your playing skills that result from redesigning your keyboard layout will, once you found a comfortable setup, be temporary only and the change WILL pay off in the longrun. Being able to pick the right weapon for the job instantly by means of a finger reflex is a great advantage in a FPS that is as fast paced as Xonotic.
 
 Splash Damage Travels Through Walls
 ![Splash Damage Travels Through Walls](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/splash-thumb.png "Splash Damage Travels Through Walls"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2013/02/splash.png
 -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 
-Another thing you should be aware of is that splash damage travels through walls. Knowledge of this fact can come in very handy at various situations. Especially if you know or suspect someone to be on a higher level above you and the ceiling is thin, you can just try a lucky mortar or rocket shot at the ceiling. The hit indicator sound (that little beep) will tell you if your guess was right. If you’re very confident about the location of your opponent, you can even unleash an electro combo (see the [weapons part above, electro](Halogene’s Newbie Corner\#Electro)) at the ceiling, which works surprisingly well and does a great amount of splash damage, but takes a bit more time to do.
+Another thing you should be aware of is that splash damage travels through walls. Knowledge of this fact can come in very handy at various situations. Especially if you know or suspect someone to be on a higher level above you and the ceiling is thin, you can just try a lucky mortar or rocket shot at the ceiling. The hit indicator sound (that little beep) will tell you if your guess was right. If you're very confident about the location of your opponent, you can even unleash an electro combo (see the [weapons part above, electro](Halogene's Newbie Corner\#Electro)) at the ceiling, which works surprisingly well and does a great amount of splash damage, but takes a bit more time to do.
 
 Using splash damage that travels through walls is a very useful and secure technique, as the opponent will obviously not be able to fire back at the same time.
 
@@ -311,7 +311,7 @@ Stay Healthy
 ![Stay Healthy](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/healthy-thumb.png "Stay Healthy"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2013/02/healthy.png
 -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 
-This is something which is almost too obvious to be included here, but Ive seen so many new players running right past health and armor pickups without taking them. In Xonotic, your starting health of 100 can be brought below zero very quickly. It takes any experienced player two shots to accomplish this, which typically are a two weapon combo so this goes **really** fast. If **one** player can finish you off that fast, imagine how long your life lasts in a typical **eight** player deathmatch. This is why it is absolutely crucial to pick up any health and armor you might find on your way, unless of course this puts you in a dangerous position that outweighs the advantages of a health/armor boost. A mega armor or mega health gives you additional 100 health or armor points respectively, which obviously equals the amount of damage you can take with your starting health – you could consider a mega armor or mega health an extra life. Megas respawn within 30 seconds of being taken.
+This is something which is almost too obvious to be included here, but I've seen so many new players running right past health and armor pickups without taking them. In Xonotic, your starting health of 100 can be brought below zero very quickly. It takes any experienced player two shots to accomplish this, which typically are a two weapon combo so this goes **really** fast. If **one** player can finish you off that fast, imagine how long your life lasts in a typical **eight** player deathmatch. This is why it is absolutely crucial to pick up any health and armor you might find on your way, unless of course this puts you in a dangerous position that outweighs the advantages of a health/armor boost. A mega armor or mega health gives you additional 100 health or armor points respectively, which obviously equals the amount of damage you can take with your starting health – you could consider a mega armor or mega health an extra life. Megas respawn within 30 seconds of being taken.
 
 However, note that if you are above 100 health/armor, both health and armor will start to rot down to 100 a short while after you picked up your last health or armor respectively. The higher above 100 you are, the faster the rot goes. On the other hand if you are below 100 health, your health will start to regenerate a short while after you took damage for the last time. Again, the lower your health is, the faster it regenerates. This means if you get out of a battle with really low health and there is no health pickup anywhere near, it can be a good idea to retreat to a place out of action until you managed to regenerate a bit. Armor obviously does not regenerate.
 
@@ -319,28 +319,28 @@ Listen
 ![Listen](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/listen-thumb.png "Listen"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2013/02/listen.png
 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 
-The fewer players you have in a match, the more important it gets to listen to the sounds they make. Each armor or health pickup size has its own distinctive pickup sound. Pickup sounds are louder and therefore easier to notice even at some distance than footsteps. If you know where which pickups are on the map you’re playing, you’ll be very often able to know where other players are before seeing them just by listening to the pickup sounds they make.
+The fewer players you have in a match, the more important it gets to listen to the sounds they make. Each armor or health pickup size has its own distinctive pickup sound. Pickup sounds are louder and therefore easier to notice even at some distance than footsteps. If you know where which pickups are on the map you're playing, you'll be very often able to know where other players are before seeing them just by listening to the pickup sounds they make.
 
-Also note that the sound a player makes when getting hit varies depending on how low that player’s health is. When you hit a player and you hear the characteristic “very low health groan” (most newbies know that sound primarily from their own player model… :D), you’ll know that you’ll only need to deal a few damage points to finish that player off, so you can go for fast high spread (mg, shotgun) or fast splash damage weapons (crylink). Listening is an essential part of duel gameplay.
+Also note that the sound a player makes when getting hit varies depending on how low that player's health is. When you hit a player and you hear the characteristic "very low health groan" (most newbies know that sound primarily from their own player model... :D), you'll know that you'll only need to deal a few damage points to finish that player off, so you can go for fast high spread (mg, shotgun) or fast splash damage weapons (crylink). Listening is an essential part of duel gameplay.
 
 Console ABC
 ![Console ABC](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/Console-ABC-thumb.png "Console ABC"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/Console-ABC.png
 -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 
-Though the Xonotic menu is very powerful and offers almost every option you could wish for, some times it is faster and simpler to change settings via the built-in console. You can open the console by pressing \<Shift&gt; \<ESC&gt;. Now you have a command prompt where you can query and change settings or execute commands. If you already know how a command you are going to type is called, you can just type the first few letters and hit \<TAB&gt;. This will automatically complete the command. If the letters match several possible commands, it will auto-complete to the extent all potential completions match and show you all potential completions. For example, typing “cross” in console and hitting \<TAB&gt; will auto-complete to “crosshair” and show the commands like “crosshair”, “crosshair\_alpha”,… If you try this you will notice the console will show you not only the possible command completions, but also more info to each possible completion: what is its current (local!) setting, what is its default setting (in square brackets) and a short description what the command does.
+Though the Xonotic menu is very powerful and offers almost every option you could wish for, some times it is faster and simpler to change settings via the built-in console. You can open the console by pressing \<Shift&gt; \<ESC&gt;. Now you have a command prompt where you can query and change settings or execute commands. If you already know how a command you are going to type is called, you can just type the first few letters and hit \<TAB&gt;. This will automatically complete the command. If the letters match several possible commands, it will auto-complete to the extent all potential completions match and show you all potential completions. For example, typing "cross" in console and hitting \<TAB&gt; will auto-complete to "crosshair" and show the commands like "crosshair", "crosshair\_alpha",... If you try this you will notice the console will show you not only the possible command completions, but also more info to each possible completion: what is its current (local!) setting, what is its default setting (in square brackets) and a short description what the command does.
 
-In most cases you won’t know the exact command to type, and this is where a special command will help you: “apropos”. If you, for example, want to know how to do change screen resolution, you can just type “apropos resolution” into console, and the console will spit out all commands with description that have the string “resolution” in their name or in their description.
+In most cases you won't know the exact command to type, and this is where a special command will help you: "apropos". If you, for example, want to know how to do change screen resolution, you can just type "apropos resolution" into console, and the console will spit out all commands with description that have the string "resolution" in their name or in their description.
 
-A very important and widely used console command is the command to call a vote. If you want to see what votes are allowed on a server, type “vhelp”. To call a vote (for example, to end the match), type “vcall \<vote&gt;” (in my example “vcall endmatch”).
+A very important and widely used console command is the command to call a vote. If you want to see what votes are allowed on a server, type "vhelp". To call a vote (for example, to end the match), type "vcall \<vote&gt;" (in my example "vcall endmatch").
 
-If you’d like to know more about the Xonotic console, check out ![BlaXpirit's forum thread about console tips and tricks](http://forums.xonotic.org/showthread.php?tid=2987 "BlaXpirit's forum thread about console tips and tricks"):http://forums.xonotic.org/showthread.php?tid=2987 . In case you find consoles a little too nerdy, you can change game settings in a similar detailedness also via the “Advanced Settings” dialog located in the Settings Window → Misc Tab. The search function there works just like the apropos command in the console.
+If you'd like to know more about the Xonotic console, check out ![BlaXpirit's forum thread about console tips and tricks](http://forums.xonotic.org/showthread.php?tid=2987 "BlaXpirit's forum thread about console tips and tricks"):http://forums.xonotic.org/showthread.php?tid=2987 . In case you find consoles a little too nerdy, you can change game settings in a similar detailedness also via the "Advanced Settings" dialog located in the Settings Window → Misc Tab. The search function there works just like the apropos command in the console.
 
 Optimizing Perception
 =====================
 
 Xonotic aims to be pretty and to offer an immersive gameplay experience by using realistic lighting, complex particle effects and a harmonious sound environment. Whereas all these elements may help you to dive deeper into the game atmosphere, they also provide an overhead of information for you to process that sometimes has no other use than creating such atmosphere. In some cases this can even lead to gameplay relevant information getting lost under such overhead. This section deals with configuring Xonotic so you can see and hear well at the cost of atmosphere (a lot of which will get lost in the process).
 
-To apply the tweaks I’ll resort to showing console commands mostly, simply because it is much shorter to just show the command here than to describe the menu path where to set the relevant configuration option. So be sure to have read [the Console ABC section](Halogene’s Newbie Corner\#Console ABC) if you’re not already familiar with the Xonotic console.
+To apply the tweaks I'll resort to showing console commands mostly, simply because it is much shorter to just show the command here than to describe the menu path where to set the relevant configuration option. So be sure to have read [the Console ABC section](Halogene's Newbie Corner\#Console ABC) if you're not already familiar with the Xonotic console.
 
 Visuals
 ![Visuals](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/effects-double-thumb.png "Visuals"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2013/09/effects.png
@@ -351,11 +351,11 @@ First of all let me state that I myself usually play with more or less regular s
 ### Damage Blur
 ![Damage Blur](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/damageblur-thumb.png "Damage Blur"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2013/09/damageblur.png
 
-The first thing to do is to disable the damage blur. Getting hit is already bad enough, you won’t want to punish yourself with temporary blindness additionally. This is so crucial that I even disabled this “feature” in the left screenshot above in the “Visuals” caption, otherwise you wouldn’t have been able to see a thing there. If you haven’t done so already, disable this by doing
+The first thing to do is to disable the damage blur. Getting hit is already bad enough, you won't want to punish yourself with temporary blindness additionally. This is so crucial that I even disabled this "feature" in the left screenshot above in the "Visuals" caption, otherwise you wouldn't have been able to see a thing there. If you haven't done so already, disable this by doing
 
     hud_damage_blur 0
 
-While were at it, we can also reduce the damage flash when getting hit:
+While we're at it, we can also reduce the damage flash when getting hit:
 
     hud_damage 0.4
 
@@ -369,15 +369,15 @@ It obviously is crucial to see what is happening around you. To increase the are
 ### Visible Players
 ![Visible Players](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/forceplayers-double-thumb.png "Visible Players"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2013/09/forceplayers-double.png
 
-Most player models are really hard to spot, as they are optimized to look good and, to some extent, realistic. This means their textures are subject to the usual rendering procedures which calculate how much light from the surroundings will be reflected by the player models. Consequently, most models are hard to see in dark corners, and don’t have a strong contrast to the background in general. There is one model though that uses “fullbright” textures, which are always displayed at full brightness, and this is the “Mega Erebus”. Now there is a way to make every other player be displayed to you as “Mega Erebus” even if they selected a different model, and you can do that by selecting it for your own player and forcing your own model on everyone. This can be done via menu, but here’s the console command:
+Most player models are really hard to spot, as they are optimized to look good and, to some extent, realistic. This means their textures are subject to the usual rendering procedures which calculate how much light from the surroundings will be reflected by the player models. Consequently, most models are hard to see in dark corners, and don't have a strong contrast to the background in general. There is one model though that uses "fullbright" textures, which are always displayed at full brightness, and this is the "Mega Erebus". Now there is a way to make every other player be displayed to you as "Mega Erebus" even if they selected a different model, and you can do that by selecting it for your own player and forcing your own model on everyone. This can be done via menu, but here's the console command:
 
     cl_forceplayermodels 1
 
-Be warned though that the sounds other players make still remain the same, so dont be shocked if a Mega Erebus is commenting to you in a Pinky Pie voice on servers that have ponies enabled. If you dislike other people using colors that may blend too well into the map, you can also select a particularly bright color for yourself and force it onto everyone as well:
+Be warned though that the sounds other players make still remain the same, so don't be shocked if a Mega Erebus is commenting to you in a Pinky Pie voice on servers that have ponies enabled. If you dislike other people using colors that may blend too well into the map, you can also select a particularly bright color for yourself and force it onto everyone as well:
 
     cl_forceplayercolors 1
 
-These settings obviously have the disadvantage that you become extremely visible to everyone else, too - but it would be rather unfair if you could make everyone extremely visible while staying a grey mouse, wouldnt it?
+These settings obviously have the disadvantage that you become extremely visible to everyone else, too - but it would be rather unfair if you could make everyone extremely visible while staying a grey mouse, wouldn't it?
 
 ### Reducing Effects
 ![Reducing Effects](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/other-effects-thumb.png "Reducing Effects"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2013/09/other-effects.png
@@ -397,7 +397,7 @@ But not only gibs can obscure things, also particle effects of explosions, coron
 ### Picmip and Simple Items
 ![Picmip and Simple Items](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/picmip-and-simple-items-double-thumb.png "Picmip and Simple Items"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2013/09/picmip-and-simple-items-double.png
 
-Now the game still looks somewhat ok-ish. Time to change this! Let’s get rid of all those details in textures that generate contrasts where it isn’t needed:
+Now the game still looks somewhat ok-ish. Time to change this! Let's get rid of all those details in textures that generate contrasts where it isn't needed:
 
     gl_picmip_world 10
     gl_texturecompression 1 (if you like, or need faster loading)
@@ -408,11 +408,11 @@ What, still looks the same? Well, then do
 
 and enjoy :D
 
-Some people even like to replace the beautiful pickup models by twodimensional, bright sprites. I personally don’t see a visibility benefit, but the bright symbols could be considered as easier to spot. To enable “simple items”, do:
+Some people even like to replace the beautiful pickup models by twodimensional, bright sprites. I personally don't see a visibility benefit, but the bright symbols could be considered as easier to spot. To enable "simple items", do:
 
     cl_simple_items 1
 
-You will have to reconnect to the server (or, if you test it in a local game, type “restart” in console). Note that this change only works on servers that allow this setting to be used.
+You will have to reconnect to the server (or, if you test it in a local game, type "restart" in console). Note that this change only works on servers that allow this setting to be used.
 
 ### Crosshair
 ![Crosshair](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/crosshair-thumb.png "Crosshair"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2013/09/crosshair.png
@@ -436,13 +436,13 @@ The next thing is to set an always visible crosshair. Though I personally like t
 ### Fine Tuning
 ![Fine Tuning](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/fine-tuning-thumb.png "Fine Tuning"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2013/09/fine-tuning.png
 
-If you have already set up weapon binds following the instructions [above](Halogene’s Newbie Corner\#Keyboard Setup) and are really confident about them, you might even choose to remove the rendered first person weapon model so it doesn’t block your view:
+If you have already set up weapon binds following the instructions [above](Halogene's Newbie Corner\#Keyboard Setup) and are really confident about them, you might even choose to remove the rendered first person weapon model so it doesn't block your view:
 
     r_drawviewmodel 0
 
-Now you’ll only know what weapon you hold by remembering the bind you pressed last and by the color of the crosshair. But if you managed to get the weapon binds into your cerebellum, this is manageable - decide for yourself if you’re ready for this. I started using this setting when publishing the ![Newbie Corner \#6](http://www.xonotic.org/2013/09/halogenes-newbie-corner-part-6-optimizing-perception "Newbie Corner #6"):http://www.xonotic.org/2013/09/halogenes-newbie-corner-part-6-optimizing-perception , and feel very comfortable with it for already quite a while.
+Now you'll only know what weapon you hold by remembering the bind you pressed last and by the color of the crosshair. But if you managed to get the weapon binds into your cerebellum, this is manageable - decide for yourself if you're ready for this. I started using this setting when publishing the ![Newbie Corner \#6](http://www.xonotic.org/2013/09/halogenes-newbie-corner-part-6-optimizing-perception "Newbie Corner #6"):http://www.xonotic.org/2013/09/halogenes-newbie-corner-part-6-optimizing-perception , and feel very comfortable with it for already quite a while.
 
-When using the zoom to improve sight in a fast paced game like Xonotic, you wont want the view to be impaired by some mask around the crosshair that generates the impression you look through some binoculars or something:
+When using the zoom to improve sight in a fast paced game like Xonotic, you won't want the view to be impaired by some mask around the crosshair that generates the impression you look through some binoculars or something:
 
     cl_reticle 0
 
@@ -454,7 +454,7 @@ Ever since I configured a dedicated zoom key that I can use on all weapons (you
 
     cl_unpress_zoom_on_weapon_switch 0
 
-Bobbing effects are generally only for conveying a “realistic feel” but don’t serve a purpose that’s important for the gameplay. Quite to the contrary, they make your view less steady. So you might want to switch off all sorts of bobbings:
+Bobbing effects are generally only for conveying a "realistic feel" but don't serve a purpose that's important for the gameplay. Quite to the contrary, they make your view less steady. So you might want to switch off all sorts of bobbings:
 
     cl_bobfall 0
     cl_bobmodel 0
@@ -468,4 +468,4 @@ Audio
 ![Audio](http://www.xonotic.org/m/uploads/2014/04/audio-thumb.png "Audio"):http://www.xonotic.org/m/uploads/2013/09/audio.png
 -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 
-Apart from all the visual stuff, you can of course also improve perception by adjusting the audio settings. While there is quite some remarkably good music in Xonotic, in-game music can distract you and predominate pickup or movement sounds that you might want to hear. The same goes for ambient sounds. Whereas these greatly add to the atmosphere of the game, they can prevent you from predicting where an opponent will come from, what the players approximate health status is and what is being picked up. So if you can do without the atmosphere, you might want to turn those off via the menu.
+Apart from all the visual stuff, you can of course also improve perception by adjusting the audio settings. While there is quite some remarkably good music in Xonotic, in-game music can distract you and predominate pickup or movement sounds that you might want to hear. The same goes for ambient sounds. Whereas these greatly add to the atmosphere of the game, they can prevent you from predicting where an opponent will come from, what the player's approximate health status is and what is being picked up. So if you can do without the atmosphere, you might want to turn those off via the menu.
index 47682330111b99e5b80beb35dafd503eecbef4ea..c1a254b840b63e5ddbe8c36f63ef94aa1fe1d062 100644 (file)
@@ -10,9 +10,9 @@ Results are normally posted on the forums: http://forums.xonotic.org/showthread.
 
 \> To all users of git and autobuilds:
 \>
-\> please update, and then run “the big benchmark” as described on http://dev.xonotic.org/projects/xonotic/…quirements
+\> please update, and then run "the big benchmark" as described on http://dev.xonotic.org/projects/xonotic/...quirements
 \>
-\> Especially those of you who have performance problems are asked to run this. The test can, on older systems, take a few hours, so Id recommend running it over night.
+\> Especially those of you who have performance problems are asked to run this. The test can, on older systems, take a few hours, so I'd recommend running it over night.
 \>
 \> It will generate a log file. Please send me that log file (e.g. via forum PM) and also the following system details:
 \>
@@ -32,7 +32,7 @@ Results are normally posted on the forums: http://forums.xonotic.org/showthread.
 
 ### Xonotic 0.6 / 0.7
 
-p(. Note: The benchmark list is sorted by “normal” FPS as primary sort key, “med” FPS as secondary, and so on towards lower detail presets.
+p(. Note: The benchmark list is sorted by "normal" FPS as primary sort key, "med" FPS as secondary, and so on towards lower detail presets.
 
 |*/2.Username |*/2.System |*/2.CPU |*/2.GHz|*/2.Cores|*/2.RAM|*/2.GPU Vendor |*/2.GPU Card |*/2.Graphics Driver |*/2.OS |*/2.Arch |*=.FPS |*/2.Notes |*/2.Log Download |
  | omg | low | med | normal| high | ultra | ultimate |
@@ -83,7 +83,7 @@ p(. Note: The benchmark list is sorted by “normal” FPS as primary sort key,
 | cortez | desktop | Core 2 Quad Q6600 | 2 | 4 | 4G | NVIDIA Corporation | GeForce GTX 260/PCI/SSE2 | 3.3.0 | Windows 7 | x86 | 121 | 126 | 114 | 111 | 106 | 65 | 59 | | http://ompldr.org/vY21qeg |
 | tZork | SPAKULATORN | Intel Core i5 CPU M 450 | 2.4 | 2 | 6G | ATI Technologies Inc. | ATI Mobility Radeon HD 5470 | 3.2.9751 Compatibility Profile Context | Windows 7 | x64 | 167 | 152 | 136 | 107 | 70 | 51 | 29 | | http://ompldr.org/vY21keA |
 | halogene | whisper | AMD Athlon™ 64 X2 Dual Core Processor 3800+ | 2.0 | 2 | 1G | NVIDIA Corporation | GeForce 7950 GT/PCIe/SSE2 | 2.1.2 NVIDIA 304.88 | Linux | x86\_64 | 130 | 124 | 112 | 105 | 90 | 75 | 46 | after tweaking some desktop effects | http://forums.xonotic.org/showthread.php?tid=2562&pid=60299\#pid60299 |
-| halogene | whisper | AMD Athlon™ 64 X2 Dual Core Processor 3800+ | 2.0 | 2 | 1G | NVIDIA Corporation | GeForce 7950 GT/PCIe/SSE2 | 2.1.2 NVIDIA 304.88 | Linux | x86\_64 | 126 | 121 | 107 | 103 | 86 | 68 | 41 | OUTDATED, see entry for “whisper” above | http://forums.xonotic.org/showthread.php?tid=2562&pid=60057\#pid60057 |
+| halogene | whisper | AMD Athlon™ 64 X2 Dual Core Processor 3800+ | 2.0 | 2 | 1G | NVIDIA Corporation | GeForce 7950 GT/PCIe/SSE2 | 2.1.2 NVIDIA 304.88 | Linux | x86\_64 | 126 | 121 | 107 | 103 | 86 | 68 | 41 | OUTDATED, see entry for "whisper" above | http://forums.xonotic.org/showthread.php?tid=2562&pid=60057\#pid60057 |
 | Unknown[NF] | Xenon | Phenom X6 1090T | 3.2 | 6 | 16G | NVIDIA Corporation | GeForce 8800 GTX/PCIe/SSE2 | 3.3.0 | Windows 8 | X64 | 100 | 102 | 96 | 94 | 86 | 68 | 53 | Consumer Preview 296.17 Driver | http://ompldr.org/vY3o4dg |
 | Mirio | nn | Athlon 64 X2 3800+ | 2.0 | 2 | 1G | NVIDIA Corporation | GeForce 9800 GT/PCI/SSE2/3DNOW! | 3.1.0 | Windows XP (Home) | x86 | 106 | 105 | 96 | 92 | 86 | 55 | 45 | | http://ompldr.org/vY2lydA |
 | zgreg | - | | | | | ATI Technologies Inc. | AMD Radeon HD 6670 | 4.2.12217 Compatibility Profile Context 12.104.0.0 | Windows 7 | x64 | 105 | 89 | 91 | 83 | 71 | 67 | 51 | | http://greg.kinoho.net/big-benchmark.tar.xz |
@@ -106,7 +106,7 @@ p(. Note: The benchmark list is sorted by “normal” FPS as primary sort key,
 | Ronan | laptop-2007 | Core Duo T2600 | 2.16 | 2 | 3G | ATI Technologies Inc | ATI MOBILITY RADEON X2300 | 2.1.8545 Release | Windows 7 | x86 | 38 | 35 | 32 | 24 | - | - | - | Legacy modded drivers | http://ompldr.org/vY2l3aw |
 | Sless | Optidrex 760 | Intel Core 2 Duo E7400 | 2.8 | 2 | 2G | Intel | Intel Eaglelake | 2.0.0 - Build 7.15.10.1545 | Windows Vista | x86 | 37 | 23 | 21 | 23 | 10 | 11 | 6 | Dell Optiplex 760 | http://dl.dropbox.com/u/51677128/misc/the-big-benchmark\_760.log |
 | edh | lastdecade/2 | Athlon XP 2000+ Palomino | 1.66 | ? | 768M | NVIDIA Corporation | Geforce FX5900 128Mb (BIOS modded to FX5950 Ultra) | 2.0.3 | Windows XP Pro | x86 | 50 | 48 | 41 | 21 | 15 | - | - | no offset mapping | http://forums.xonotic.org/showthread.php?tid=2562&pid=55084\#pid55084 |
-| edh | lastdecade/6 | Athlon XP 2400+ Thoroughbred | 2.025 | ? | 768M | NVIDIA Corporation | Radeon 9550 (BIOS modded to 9600, OCed) | 2.1 Mesa 9.0.1 | Linux | x86 | 56 | 45 | 38 | 21 | 16 | - | - | no offset mapping | http://forums.xonotic.org/showthread.php?tid=2562&pid=55084\#pid55084 |
+| edh | lastdecade/6 | Athlon XP 2400+ Thoroughbred | 2.025 | ? | 768M | NVIDIA Corporation | Radeon 9550 (BIOS modded to 9600, OC'ed) | 2.1 Mesa 9.0.1 | Linux | x86 | 56 | 45 | 38 | 21 | 16 | - | - | no offset mapping | http://forums.xonotic.org/showthread.php?tid=2562&pid=55084\#pid55084 |
 | edh | lastdecade/3 | Athlon XP 2000+ Palomino | 1.66 | ? | 768M | NVIDIA Corporation | Geforce FX5900 128Mb (BIOS modded to FX5950 Ultra) | 2.1.2 NVIDIA 173.14.36 | Linux | x86 | 52 | 48 | 41 | 20 | 15 | - | - | no offset mapping | http://forums.xonotic.org/showthread.php?tid=2562&pid=55084\#pid55084 |
 | freefang | OldMac | Intel Core 2 Duo | 2.16 | 2 | 2G | NVIDIA Corporation | NVIDIA GeForce 7300 GT OpenGL Engine | 2.1 NVIDIA-1.6.36 | OS X 10.6 | x86 | 59 | 57 | 46 | 18 | 7 | 6 | 4 | | http://ompldr.org/vY2xpYg |
 | Ronan | desktop | Core i7 920 | 3.36 | 4 | 24G | - | - | - | Linux | x64 | 71 | 48 | 40 | 16 | 15 | a) | a) | *vid\_soft 1 | http://ompldr.org/vY21mZg |
@@ -128,9 +128,9 @@ p(. Note: The benchmark list is sorted by “normal” FPS as primary sort key,
 | divVerent | whitenot | Intel® Celeron® M processor| 0.63 | 1 | 2G | Tungsten Graphics, Inc | Mesa DRI Intel® 915GM x86/MMX/SSE2 | 1.4 Mesa 7.11.2 | Linux | x86 | 19 | 7 | 3 | b) | b) | b) | b) | Eee PC 701, 800x480 | http://ompldr.org/vY21jNg |
 | edh | LianLi | Pentium 3 Tualatin 256Kb | 1.0 | 2 | 384M | nouveau | Gallium 0.4 on NV31 | 1.5 Mesa 7.11.2 | Linux | x86 | 20 | 13 | - | b) | b) | b) | b) | Geforce FX5600 256Mb | http://forums.xonotic.org/showthread.php?tid=2562&pid=35521\#pid35521 |
 | cortez | netbook | Intel Atom | 1.6 | 1 | 1G | Intel | Intel 945GM | 1.4.0 - Build 7.14.10.4926 | Windows XP | x86 | 18 | 8 | - | b) | b) | b) | b) | Acer Aspire One, 640x480 | http://ompldr.org/vY2s0Zw |
-| edh | lastdecade/4 | Athlon XP 2000+ Palomino | 1.66 | ? | 768M | NVIDIA Corporation | Geforce FX5900 128Mb (BIOS modded to FX5950 Ultra) | 1.5 Mesa 9.0.1 | Linux | x86 | 49 | - | - | - | - | - | - | Nouveau driver, graphical errors after “omg” | http://forums.xonotic.org/showthread.php?tid=2562&pid=55084\#pid55084 |
+| edh | lastdecade/4 | Athlon XP 2000+ Palomino | 1.66 | ? | 768M | NVIDIA Corporation | Geforce FX5900 128Mb (BIOS modded to FX5950 Ultra) | 1.5 Mesa 9.0.1 | Linux | x86 | 49 | - | - | - | - | - | - | Nouveau driver, graphical errors after "omg" | http://forums.xonotic.org/showthread.php?tid=2562&pid=55084\#pid55084 |
 | edh | p3-550 | Pentium 3 | 0.55 | 1 | 320M | Tungsten Graphics, Inc. | Mesa DRI R200 (RV250 4966) x86/MMX/SSE TCL DRI2 | 1.3 Mesa 7.11.2 | Linux | x86 | 11 | - | - | b) | b) | b) | b) | Radeon 9000, crashed at low | http://forums.xonotic.org/showthread.php?tid=2562&pid=35179\#pid35179 |
-| edh | Craptop | Via C3-2 ‘Nehemiah’ | 1.2 | 1 | 256M | VIA Technology | Mesa DRI CastleRock (CLE266) x86/MMX/SSE | 1.2 Mesa 7.11.2 | Linux | x86 | 9 | - | - | b) | b) | b) | b) | Display errors at low, and about 0.1fps | http://forums.xonotic.org/showthread.php?tid=2562&pid=35646\#pid35646 |
+| edh | Craptop | Via C3-2 'Nehemiah' | 1.2 | 1 | 256M | VIA Technology | Mesa DRI CastleRock (CLE266) x86/MMX/SSE | 1.2 Mesa 7.11.2 | Linux | x86 | 9 | - | - | b) | b) | b) | b) | Display errors at low, and about 0.1fps | http://forums.xonotic.org/showthread.php?tid=2562&pid=35646\#pid35646 |
 |*/2.Username |*/2.System |*/2.CPU |*/2.GHz|*/2.Cores|*/2.RAM|*/2.GPU Vendor |*/2.GPU Card |*/2.Graphics Driver |*/2.OS |*/2.Arch |*/2=.FPS |*/2.Notes |*/2.Log Download |
 
 p(. **Result notes:**
@@ -145,9 +145,9 @@ How to run the benchmark
 
 First turn off any screen savers you may be running.
 
-Then, in misc/tools/the-big-benchmark/, run the-big-benchmark.sh or the-big-benchmark.bat depending on OS. Wait for about 1 hour, then - if it’s not done yet - you are allowed to quit the process by entering “quit” on the game console. The results will be saved in data/the-big-benchmark.log. Upload this file, and analyze it and enter the values here!
+Then, in misc/tools/the-big-benchmark/, run the-big-benchmark.sh or the-big-benchmark.bat depending on OS. Wait for about 1 hour, then - if it's not done yet - you are allowed to quit the process by entering "quit" on the game console. The results will be saved in data/the-big-benchmark.log. Upload this file, and analyze it and enter the values here!
 
-The lists are sorted by the “normal” column in descending order, where a - (test not been done due to taking too long) is still better than a disqualification. In case of equality, further sort criteria are chosen to the left.
+The lists are sorted by the "normal" column in descending order, where a - (test not been done due to taking too long) is still better than a disqualification. In case of equality, further sort criteria are chosen to the left.
 
 The fields have the following meanings and are extracted as follows:
 
@@ -221,7 +221,7 @@ MED: 10510 frames 157.8243561 seconds 66.5930168 fps, one-second fps min/avg/max
 
 lead to: 219, 215, 196, 186, 169, 103, 66
 
-If a run was not made (you then have less MED: lines), or if a run was incomplete for some reason (then the corresponding MIN: line does not show the same frame count as MAX:), a dash (“-”) is to be entered.
+If a run was not made (you then have less MED: lines), or if a run was incomplete for some reason (then the corresponding MIN: line does not show the same frame count as MAX:), a dash ("-") is to be entered.
 
 ### Notes
 
index f5fd32458ce252fd18d2aa111eac07567c2c5871..5a3b317de35597d472a9491c956e282720915e73 100644 (file)
@@ -1,18 +1,18 @@
 Hinting
 =======
 
-By default, the map is broken into 1024x1204x1024 cubes, called “leaves”. These leaves are then only rendered if the user can see them directly. Using hint brushes allows you to break the map up into leafs of your own creation in addition to the ones the compiler generates.
+By default, the map is broken into 1024x1204x1024 cubes, called "leaves". These leaves are then only rendered if the user can see them directly. Using hint brushes allows you to break the map up into leafs of your own creation in addition to the ones the compiler generates.
 
 Take the following image for example:
 
 ![](http://developer.valvesoftware.com/w/images/c/c8/Hint_example1.jpg)
 
-This is a map view shown from the top down. As you can see, there are three sections to this map: the left room, the right room, and the top hallway. Now, let’s say the player is in the left room. The player can’t see into the right room, but can partially see into the hallway. However, since there are no hint brushes and the rooms are not completely separated by structure brushes, the whole area is rendered for the player because the hall and right room are in the same “leaf.” This means an FPS drop due to the unneeded drawing.
+This is a map view shown from the top down. As you can see, there are three sections to this map: the left room, the right room, and the top hallway. Now, let's say the player is in the left room. The player can't see into the right room, but can partially see into the hallway. However, since there are no hint brushes and the rooms are not completely separated by structure brushes, the whole area is rendered for the player because the hall and right room are in the same "leaf." This means an FPS drop due to the unneeded drawing.
 
-To fix this, lets use a hint brush. Create a rectangular brush perpendicular to the wall, across the entrances of both rooms and set the texture facing the rooms to common/hint. Make sure that the side facing the corridor has the HINT SKIP texture.
+To fix this, let's use a hint brush. Create a rectangular brush perpendicular to the wall, across the entrances of both rooms and set the texture facing the rooms to common/hint. Make sure that the side facing the corridor has the HINT SKIP texture.
 
 ![](http://developer.valvesoftware.com/w/images/7/70/Hint_example3.jpg)
 
-Now weve put a hint brush across the entrances to the two rooms, shown here by a white line. Now, a player standing in the left room looking at the hallway will only render those two rooms, meaning that the fps will be higher, particularly if there is a lot of polygons in the two rooms.
+Now we've put a hint brush across the entrances to the two rooms, shown here by a white line. Now, a player standing in the left room looking at the hallway will only render those two rooms, meaning that the fps will be higher, particularly if there is a lot of polygons in the two rooms.
 
 By: PlasmaSheep
index 1144ba3c566b2f231d7da46adafb9b690a789f20..e4e2b6b6dedec6eb613b9517a6b6b526a3a14f41 100644 (file)
@@ -118,7 +118,7 @@ Number: Effect [alias]
 241: Minsta Nex
 242: Grappling Hook
 243: Heavy Laser Assault Cannon
-244: `!\#%n Tuba
+244: `!\#%'n Tuba
 245: Rifle
 246: Fireball
 247: T.A.G. Seeker
index 106a9f666c305b808b677d3096a8461f8bbe7499..f56d4e76d0112139aef06e5c4324b1497cdaaccc 100644 (file)
@@ -98,7 +98,7 @@ Scope
 A variable declared in the global scope has global scope, and is visible starting from its declaration to the end of the code. The order the code is read in by the compiler is defined in the file progs.src.
 A variable declared inside a function has block scope, and is visible starting from its declaration to the end of the smallest block that contains its declaration.
 
-Some variables are declared in [sys.qh](http://git.xonotic.org/?p=xonotic/xonotic-data.pk3dir.git;a=blob_plain;f=qcsrc/server/sys.qh;hb=HEAD). Their declarations or names should never be changed, as they have to match the order and names of the variables in the file file [progdefs.h](http://svn.icculus.org/twilight/trunk/darkplaces/progdefs.h?view=markup) of the engine exactly, or the code wont load. The special markers *end\_sys\_globals* and *end\_sys\_fields* are placed to denote the end of this shared declaration section.
+Some variables are declared in [sys.qh](http://git.xonotic.org/?p=xonotic/xonotic-data.pk3dir.git;a=blob_plain;f=qcsrc/server/sys.qh;hb=HEAD). Their declarations or names should never be changed, as they have to match the order and names of the variables in the file file [progdefs.h](http://svn.icculus.org/twilight/trunk/darkplaces/progdefs.h?view=markup) of the engine exactly, or the code won't load. The special markers *end\_sys\_globals* and *end\_sys\_fields* are placed to denote the end of this shared declaration section.
 
 Types
 =====
@@ -116,7 +116,7 @@ h2. vector
 This type is basically three floats together. By declaring a *vector v*, you also create three floats *v\_x*, *v\_y* and *v\_z* that contain the components of the vector.
 Vectors can be used with the usual mathematical operators in the usual way used in mathematics. For example, *vector + vector* simply returns the sum of the vectors, and *vector \* float* scales the vector by the given factor. Note however that dividing a vector by a float is NOT supported, one has to use *vector \* \_ instead. Multiplying two vectors yields their dot product of type float.
 Common functions to be used on vectors are*vlen\_ , *normalize* .
-Vector literals are written like ‘1 0 0’.
+Vector literals are written like '1 0 0'.
 **COMPILER BUG:** Always use *vector = vector \* float* instead of *vector **= float*, as the latter creates incorrect code!
 h2. string
 A*string\_ in QuakeC is an immutable reference to a null-terminated character string stored in the engine. It is not possible to change a character in a string, but there are various functions to create new strings:
@@ -144,8 +144,8 @@ myglobal = strzone);
 strunzone;
 </code>\</pre\>
 \* **Engine-owned strings**, such as *netname*. These should be treated just like temporary strings: if you want to keep them in your own variables, *strzone* them.
-\* **Constant strings:** A string literal like *“foo”* gets permanent storage assigned by the compiler. There is no need to *strzone* such strings.
-\* **The null string:** A global uninitialized *string* variable has the special property that is is usually treated like the constant, empty, string *“”* , but it is the only string that evaluates to FALSE in an if expression . As this is a useful property, Xonotic code declares such a string variable of the name *string\_null*. That means that the following patterns are commonly used for allocating strings:
+\* **Constant strings:** A string literal like *"foo"* gets permanent storage assigned by the compiler. There is no need to *strzone* such strings.
+\* **The null string:** A global uninitialized *string* variable has the special property that is is usually treated like the constant, empty, string *""* , but it is the only string that evaluates to FALSE in an if expression . As this is a useful property, Xonotic code declares such a string variable of the name *string\_null*. That means that the following patterns are commonly used for allocating strings:
 **\* Assigning to a global string variable:
 \<pre\>
 if
@@ -179,7 +179,7 @@ h2. fields
 A reference to such a field can be stored too, in a field variable. It is declared and used like
 \<pre\>
  .float myfield;
- // 
+ // ...
  // and in some function:
  var .float myfieldvar;
  myfieldvar = myfield;
@@ -199,7 +199,7 @@ However, the syntax to declare function pointers is simplified:
  op3func\_t g;
  f = sum3;
  g = f;
- print), “”); // prints 6
+ print), ""); // prints 6
 \</pre\>
 Also note that the *var* keyword is used again to disambiguate from a global function declaration.
 In original QuakeC by iD Software, this simplified function pointer syntax also was the only way to define functions :
@@ -215,7 +215,7 @@ A special kind of functions are the built-in functions, which are defined by the
 h2. void
 Just like in C, the *void* type is a special placeholder type to declare that a function returns nothing. However, unlike in C, it is possible to declare variables of this type, although the only purpose of this is to declare a variable name without allocating space for it. The only occasion where this is used is the special *end\_sys\_globals* and *end\_sys\_fields* marker variables.
 h2. arrays
-As the QuakeC virtual machine provides no pointers or similar ways to handle arrays, array support is added by FTEQCC and very limited. Arrays can only be global, must have a fixed size , and are a bit buggy and slow. Almost as great as in FORTRAN, except they cant be multidimensional either!
+As the QuakeC virtual machine provides no pointers or similar ways to handle arrays, array support is added by FTEQCC and very limited. Arrays can only be global, must have a fixed size , and are a bit buggy and slow. Almost as great as in FORTRAN, except they can't be multidimensional either!
 You declare arrays like in C:
 \<pre\>
  \#define MAX\_ASSASSINS 16
@@ -252,23 +252,23 @@ This section deals with language constructs in FTEQCC that are not similar to an
 h2. if not
 There is a second way to do a negated *if*:
  if not
- …
+ ...
 It compiles to slightly more efficient code than
  if
- …
+ ...
 and has the notable difference that
  if not
- …
+ ...
 will not execute , but
  if
- …
+ ...
 will execute .
 
 h1. Common patterns
 Some patterns in code that are often encountered in Xonotic are listed here, in no particular order.
 h2. Classes in Quake
 The usual way to handle classes in Quake is using *fields*, function pointers and the special property *classname*.
-But first, lets look at how the engine creates entities when the map is loaded.
+But first, let's look at how the engine creates entities when the map is loaded.
 Assume you have the following declarations in your code:
  entity self;
  .string classname;
@@ -276,22 +276,22 @@ Assume you have the following declarations in your code:
  .float height;
 and the engine encounters the entity
  {
- “classname” “func\_bobbing”
- “height” “128”
“origin” “0 32 ~~64"
+ "classname" "func\_bobbing"
+ "height" "128"
"origin" "0 32 ~~64"
  }
 then it will, during loading the map, behave as if the following QuakeC code was executed:
  self = spawn;
  self.classname = "func\_bobbing";
  self.height = 128;
- self.origin = ’0 32~~64’;
+ self.origin = '0 32~~64';
  spawnfunc\_func\_bobbing();
 We learn from this:
- \* The special global *entity* variable *self* is used when”methods" of an object are called, like - in this case - the “constructor” or spawn function *spawnfunc\_func\_bobbing*.
+ \* The special global *entity* variable *self* is used when"methods" of an object are called, like - in this case - the "constructor" or spawn function *spawnfunc\_func\_bobbing*.
 ** Before calling the spawn function, the engine sets the mapper specified fields to the values. String values can be treated by the QC code as if they are constant strings, that means there is no need to *strzone* them.
  \* Spawn functions always have the *spawnfunc*\_ name prefix and take no arguments.
  \* The *string* field *classname* always contains the name of the entity class when it was created by the engine.
- \* As the engine uses this pattern when loading maps and this cant be changed, it makes very much sense to follow this pattern for all entities, even for internal use. Especially making sure *classname* is set to a sensible value is very helpful.
+ \* As the engine uses this pattern when loading maps and this can't be changed, it makes very much sense to follow this pattern for all entities, even for internal use. Especially making sure *classname* is set to a sensible value is very helpful.
 Methods are represented as fields of function type:
  .void think;
 and are assigned to the function to be called in the spawn function, like:
@@ -301,14 +301,14 @@ and are assigned to the function to be called in the spawn function, like:
  }
  void spawnfunc\_func\_bobbing
  {
- // … even more stuff …
+ // ... even more stuff ...
  self.think = func\_bobbing\_think;
  }
 To call a method of the same object, you would use
  self.think;
 but to call a method of another object, you first have to set *self* to that other object, but you typically need to restore *self* to its previous value when done:
  entity oldself;
- // 
+ // ...
  oldself = self;
  self.think;
  self = oldself;
@@ -325,7 +325,7 @@ If *nextthink* is not zero, the object gets an attached timer: as soon as *time*
  }
  void spawnfunc\_func\_awesome
  {
- // 
+ // ...
  self.think = func\_awesome\_think;
  self.nextthink = time + 2;
  }
@@ -336,19 +336,19 @@ repeatedly. This function is defined as follows:
  \* if *start* is *world*, the first entity *e* with *e.fieldmatch\_ is returned
   \* otherwise, the entity \_e\_ \*\*after\*\* \_start\_ in the entity order with \_e.fieldmatch* is returned
  \* if no such entity exists, *world* is returned
-It can be used to enumerate all entities of a given type, for example *“info\_player\_deathmatch”*:
+It can be used to enumerate all entities of a given type, for example *"info\_player\_deathmatch"*:
  entity e;
  for); )
- print, “”);
+ print, "");
 There are many other functions that can be used in find loops, for example *findfloat*, *findflags*, *findentity*.
 Note that the function *findradius* is misnamed and is not used as part of a find loop, but instead sets up a linked list of the entities found.
 h2. Linked lists
-An alternate way to loop through a set of entities is a linked list. I assume you are already familiar with the concept, so Ill skip information about how to manage them.
+An alternate way to loop through a set of entities is a linked list. I assume you are already familiar with the concept, so I'll skip information about how to manage them.
 It is however noteworthy that some built-in functions create such linked lists using the *entity* field *chain* as list pointer. Some of these functions are the aforementioned *findradius*, and *findchain*, *findchainfloat*, *findchainflags* and *findchainentity*.
 A loop like the following could be used with these:
  entity e;
  for; e; e = e.chain)
- print, “”);
+ print, "");
 The main advantage of linked lists however is that you can keep them in memory by using other fields than *chain* for storing their pointers. That way you can avoid having to search all entities over and over again when you commonly need to work with the same type of entities.
 h2. Error handling
 Error handling is virtually non-existent in QuakeC code. There is no way to throw and handle exceptions.
@@ -369,22 +369,22 @@ To QuakeC, these are just strings~~ to actually use the connection, one would us
 h2. the enemy field and its friends
 As the find loop for*target\_ and *targetname* causes the engine to loop through all entities and compare their *targetname* field, it may make sense to do this only once when the map is loaded.
 For this, a common pattern is using the pre-defined *enemy* field to store the target of an entity.
-However, this cant be done during spawning of the entities yet, as the order in which entities are loaded is defined by the map editor and tends to be random. So instead, one should do that at a later time, for example when the entity is first used, in a think function, or~~ the preferred way in the Xonotic code base - in an *InitializeEntity* function:
+However, this can't be done during spawning of the entities yet, as the order in which entities are loaded is defined by the map editor and tends to be random. So instead, one should do that at a later time, for example when the entity is first used, in a think function, or~~ the preferred way in the Xonotic code base - in an *InitializeEntity* function:
 
 void teleport\_findtarget()
  {
- // 
+ // ...
  self.enemy = find(world, targetname, self.target);
  if(!self.enemy)
- // some error handling
- // 
+ // some error handling...
+ // ...
  }
 
 void spawnfunc\_trigger\_teleport()
  {
- // 
+ // ...
  InitializeEntity(self, teleport\_findtarget, INITPRIO\_FINDTARGET);
- // 
+ // ...
  }
 
 *InitializeEntity* functions are guaranteed to be executed at the beginning of the next frame, before the *think* functions are run, and are run in an order according to their priorities (the *INITPRIO*\_ constants).
@@ -394,11 +394,11 @@ if-chains
 
 With default compile options (i.e. if the option *~~flo\_ is not passed to the compiler), boolean expressions are evaluated fully. This means that in
  if)
- …
+ ...
 *SomeCompexFunction* is always evaluated, even if *flag* is true. To avoid this, one can use:
  if
  if)
- …
+ ...
 h2. Tracing
 
 h1. Pitfalls and compiler bugs
@@ -406,9 +406,9 @@ h2. complex operators
 Do not count on the modifying and reading operators like *+=* or *++* to always work. Using them in simple cases like:
  a *= 42;
  for
- …
+ ...
 is generally safe, but complex constructs like:
- self.enemy.frags*= self.value;
+ self.enemy.frags*= self.value-;
 are doomed. Instead, split up such expressions into simpler steps:
  self.enemy.frags = self.enemy.frags + self.value;
  self.value~~= 1;
@@ -420,16 +420,16 @@ functions VS. arrays
 
 Mixing function calls with array dereferencing, or doing more than one array dereferencing in the same expression, is known to create incorrect code. Avoid constructs like:
 
-print(ftos(floatarray[i]), " —\> “, stringarray[i], anotherstringarray[i],”“);
+print(ftos(floatarray[i]), " -\> ", stringarray[i], anotherstringarray[i],"");
 as the array dereferencings and the *ftos* return value are likely to overwrite each other. Instead, simplify it:
 \<pre\>
 float f;
 string s, s2;
-// 
+// ...
 f = floatarray[i];
 s = stringarray[i];
 s2 = anotherstringarray[i];
-print(ftos(f),” —\> “, s, s2,”“);
+print(ftos(f)," -\> ", s, s2,"");
 \</pre\>
 h2. vectoangles does not match makevectors
 The pitch angle is inverted between these two functions. You have to negate the pitch (i.e. the *x* component of the vector representing the euler angles) to make it fit the other function.
@@ -438,7 +438,7 @@ h1. Entry points
 The server-side code calls the following entry points of the QuakeC code:
  \* **void ClientDisconnect**: called when a player leaves the server. Do not forget to *strunzone* all *strings* stored in the player entity here, and do not forget to clear all references to the player!
 ****void SV\_Shutdown()**: called when the map changes or the server is quit. A good place to store persistent data like the database of race records.
-** **void SV\_ChangeTeam**: called when a player changes his team. Can be used to disallow team changes, or to clear the players scores.
+** **void SV\_ChangeTeam**: called when a player changes his team. Can be used to disallow team changes, or to clear the player's scores.
 ****void ClientKill()**: called when the player uses the "kill" console command to suicide.
 ** **void RestoreGame**: called directly after loading a save game. Useful to, for example, load the databases from disk again.
 ****void ClientConnect()**: called as soon as a client has connected, downloaded everything, and is ready to play. This is the typical place to initialize the player entity.
@@ -446,7 +446,7 @@ The server-side code calls the following entry points of the QuakeC code:
 ****.float SendEntity(entity to, float sendflags)**: called when the engine requires a CSQC networked entity to send itself to a client, referenced by *to*. Should write some data to *MSG\_ENTITY*. *FALSE* can be returned to make the entity not send. See *EXT\_CSQC* for information on this.
 ** **void URI\_Get\_Callback**:
 ****void GameCommand(string command)**: called when the "sv\_cmd" console command is used, which is commonly used to add server console commands to the game. It should somehow handle the command, and print results to the server console.
-** **void SV\_OnEntityNoSpawnFunction**: called when there is no matching spawn function for an entity. Just ignore this
+** **void SV\_OnEntityNoSpawnFunction**: called when there is no matching spawn function for an entity. Just ignore this...
 ****void SV\_OnEntityPreSpawnFunction**: called before even looking for the spawn function, so you can even change its classname in there. If it removes the entity, the spawn function will not be looked for.
 ** **void SV\_OnEntityPostSpawnFunction**: called ONLY after its spawn function or SV\_OnEntityNoSpawnFunction was called, and skipped if the entity got removed by either.
  \* **void SetNewParms**:
@@ -462,4 +462,4 @@ The server-side code calls the following entry points of the QuakeC code:
 ** **void StartFrame**: called at the beginning of each server frame, before anything else is done.
 ****void EndFrame()**: called at the end of each server frame, just before waiting until the next frame is due.
 ** **void SV\_PlayerPhysics**: allows to replace the player physics with your own code. The movement the player requests can be found in the *vector* field *movement*, and the currently pressed buttons are found in various fields, whose names are aliased to the *BUTTON*\_ macros.
-****void SV\_ParseClientCommand(string command)\*: handles commands sent by the client to the server using”cmd …". Unhandled commands can be passed to the built-in function *clientcommand* to execute the normal engine behaviour.
+****void SV\_ParseClientCommand(string command)\*: handles commands sent by the client to the server using"cmd ...". Unhandled commands can be passed to the built-in function *clientcommand* to execute the normal engine behaviour.
index a499f5f19d43aea0f2569d92ac098573c73955a2..6fd6ab1068e94b426061715d7638f3345c2a39d5 100644 (file)
@@ -6,7 +6,7 @@ Object of the Game
 
 ![](>http://pics.nexuizninjaz.com/images/97kgj2j8monn9twl2e.png)
 
-There is a ball spawned randomly on the map. The goals are to get the ball by any means possible and  when you have it, kill as many people as possible and protect yourself.
+There is a ball spawned randomly on the map. The goals are to get the ball by any means possible and - when you have it, kill as many people as possible and protect yourself.
 
 Map Entities
 ------------
index 1979ca810c119f86b06fa076568bcb138551aa9e..37d8734c0199044354b8a3857ec60a9d6e218653 100644 (file)
@@ -7,12 +7,12 @@ Object of the Game
 ------------------
 
 In KH there are 3 teams (red; blue & yellow) and always one player of a team holds a key (Red key; blue key & yellow key). The goal is to collect the keys of the other teams and gather up to score. Get 1000 points to win a map (100 points for each capture).
-Tricky: Everyone that holds a key (Note: you can hold more than 1 of course) has a waypoint over his head (“Key carrier”), which shows his position.
+Tricky: Everyone that holds a key (Note: you can hold more than 1 of course) has a waypoint over his head ("Key carrier"), which shows his position.
 
 How To:
 
 - Collect a key? Frag a player which holds a key and grab it (walk over it) after he died.
-- Score? Your team needs to collect all keys. If, for example, Player A, B and C of 1 team hold a team they have to meet a one place (can be anywhere) and be close enough together. Thats enough to score. Its possible that one player gets every key and he scores immediately then.
+- Score? Your team needs to collect all keys. If, for example, Player A, B and C of 1 team hold a team they have to meet a one place (can be anywhere) and be close enough together. That's enough to score. Its possible that one player gets every key and he scores immediately then.
 
 Map Entities
 ------------
@@ -22,7 +22,7 @@ Map Entities
 Helpful Hints and Tips
 ----------------------
 
-- Some maps can contain powerups like “[Strength](Strength)” or “[Shield](Shield)” (which usually spawn every 2 minutes). They can be useful tools to win a match!
+- Some maps can contain powerups like "[Strength](Strength)" or "[Shield](Shield)" (which usually spawn every 2 minutes). They can be useful tools to win a match!
 - [Binds](Binds) are very useful again to coordinate the team.
 
 List of Demos and Videos
index c3671834fa9c032cede2a68fe52002aa4cc5c07f..897f735bcecae1022c977f5d438cd156ede831d5 100644 (file)
@@ -5,7 +5,7 @@ Last Man Standing (LMS)
 Object of the Game
 ------------------
 
-In LMS you start with a special amount of lives (9 by default) and with every weapon (except [Mine Layer](Weapons); [HLAC](Weapons); [T.A.G. Seeker](Weapons); [Fireball](Weapons); [Grappling Hook](Weapons); [Port-O-Launch](Weapons) and the [@\#!%’n Tuba](Weapons)). For each death you lose 1 live and once you run out of your lives you will have to spectate until the end of the map. The last one that survives is the “Last Man Standing” and wins the map.
+In LMS you start with a special amount of lives (9 by default) and with every weapon (except [Mine Layer](Weapons); [HLAC](Weapons); [T.A.G. Seeker](Weapons); [Fireball](Weapons); [Grappling Hook](Weapons); [Port-O-Launch](Weapons) and the [@\#!%'n Tuba](Weapons)). For each death you lose 1 live and once you run out of your lives you will have to spectate until the end of the map. The last one that survives is the "Last Man Standing" and wins the map.
 
 Map Entities
 ------------
@@ -15,7 +15,7 @@ Map Entities
 Helpful Hints and Tips
 ----------------------
 
-- If you dont move (e.g. camp or hide) you get hurt after a while and lose some health! So always keep moving.
+- If you don't move (e.g. camp or hide) you get hurt after a while and lose some health! So always keep moving.
 
 List of Demos and Videos
 ------------------------
index 652881c6ad6840598a54b73fcf8ecb09b94293c5..9e0e67cd6281f9385e1011f6eb0562cd8f2c6a67 100644 (file)
@@ -6,7 +6,7 @@ Legal
 GPL
 ---
 
-Xonotic and everything that comes with our releases is licensed under the [GNU General Public Licence v2](http://www.gnu.org/licenses/gpl-2.0.html) including the “or any later version” clause. We are bound to this license because the original Quake1 engine was released under the GPL, and we cannot relicense large portions of the game as not all of the contributors can be reached.
+Xonotic and everything that comes with our releases is licensed under the [GNU General Public Licence v2](http://www.gnu.org/licenses/gpl-2.0.html) including the "or any later version" clause. We are bound to this license because the original Quake1 engine was released under the GPL, and we cannot relicense large portions of the game as not all of the contributors can be reached.
 
 Some of our artwork may be licensed under different licenses, which must be GPL compatible. More information about this can be found under the contributions section.
 
@@ -17,7 +17,7 @@ Since we have many forms of contributions, they will be split up into some main
 
 ### Code
 
-All code must be GPL v2 “or any later version”. You may dual license your code with another license, of course.
+All code must be GPL v2 "or any later version". You may dual license your code with another license, of course.
 
 ### Artwork
 
@@ -33,7 +33,7 @@ You may also reuse the work of others, provided that this work is licensed under
 
 It is required to provide sources for any audio files to be included. What your source is largely varies on the way you created this audio. If you created or edited your work in a computer program, you must provide the project files and any samples you used. The samples themselves may also be licensed under the CC-BY license, which by themselves do not require you to share the sources you used to create the sample. This means that you can use commercial programs to create a sample and include proprietary synths and effects, as the sample you create will be your work and you may choose to license it in every way you see fit. Especially: there is absolutely nothing wrong with using, for example, expensive VSTi plugins for your work, as long as you still share the project file containing the settings for that VSTi plugin. Even if the music is composed on a totally obscure platform (e.g. Mac OS 9, or Amiga), there is nothing wrong with providing whatever is the native format of that application (e.g. as a floppy disk image).
 
-If you created the music in another way, let’s say you just played it on the piano and recorded it, it may be unclear what your ‘source’ is. Commonly a musical score would be accepted, or if you completely improvised it may be accepted without any source at all. Generally many programs can export the musical score or provide a midi format. This makes it easier for others to work on what you created, and would be nice to be provided additionally to any project files. If you’re unclear what your source is, ask yourself “What would I use if I wanted to modify it?”, the answer is likely to be accepted as source.
+If you created the music in another way, let's say you just played it on the piano and recorded it, it may be unclear what your 'source' is. Commonly a musical score would be accepted, or if you completely improvised it may be accepted without any source at all. Generally many programs can export the musical score or provide a midi format. This makes it easier for others to work on what you created, and would be nice to be provided additionally to any project files. If you're unclear what your source is, ask yourself "What would I use if I wanted to modify it?", the answer is likely to be accepted as source.
 
 You may also reuse samples created by others, *as long as they are licensed under the GPL, CC-BY, Artistic License or the MIT License* (note that ShareAlike and NonCommercial are NOT compatible). *.*
 
index 7bccf3708d6c93c5e350a128db53ea4d5817f485..adc0dfb00a22f436485f32f2211acd514090c5fa 100644 (file)
@@ -25,7 +25,7 @@ Real time lights are added and modified using the following console commands, ac
 |r\_editlights\_spawn|create a light with default settings|
 |r\_editlights\_edit command|edit selected light - more documentation below|
 |r\_editlights\_remove|remove selected light|
-|r\_editlights\_toggleshadow|toggles on/off selected lights shadow property|
+|r\_editlights\_toggleshadow|toggles on/off selected light's shadow property|
 |r\_editlights\_importlightentitiesfrommap|reload light entities|
 |r\_editlights\_importlightsfile|reload .light file (produced by hlight)|
 |=.Edit commands (given as arguments to r\_editlights\_edit|
@@ -61,7 +61,7 @@ Real time lights are added and modified using the following console commands, ac
 
 The most important commands to remember are r\_editlights, r\_editlights\_edit (color, realtimemode and radius arguments), and of course, r\_editlights\_save. You will not see your light and its effects in real time if you do not execute r\_editlights\_realtimemode 1 while having selected the light.
 
-It is important to note that rtlights can put a serious drain on computers due to the way they work, and they should be used sparingly (don’t make an rtlight on every radiosity light, generally). However, they can easily be disabled from the client-side if a user’s machine cannot handle them.
+It is important to note that rtlights can put a serious drain on computers due to the way they work, and they should be used sparingly (don't make an rtlight on every radiosity light, generally). However, they can easily be disabled from the client-side if a user's machine cannot handle them.
 
 Radiosity lights
 ----------------
index 6365bc2767cf0bb6e7e77cee0fefc0fc4e816d9d..73171664b005810cdbf8da421016e73dbac784d4 100644 (file)
@@ -7,7 +7,7 @@ Candidates
 ~~z~~
  http://dev.xonotic.org/projects/xonotic/wiki/Concept\_Art
 
-Dokujisan (with some of morpheds on there too, like \#29)
+Dokujisan (with some of morphed's on there too, like \#29)
  http://www.nullgaming.com/stuff/x/
 
 Morphed
@@ -36,26 +36,26 @@ Three votes each one suggested
 Voting choices
 --------------
 
-mand1nga: Dokujisans 16, 28, MirceaKitsune red
+mand1nga: Dokujisan's 16, 28, MirceaKitsune red
 
 a grue:
-1. MirceaKitsunes red nodetail
-I dont like anything else right now.
+1. MirceaKitsune's red nodetail
+I don't like anything else right now.
 
 C.Brutail
-Dokujisans 28 for main logo
-Morpheds xonoticlogo8.jpg upper one for ingame items and banners
+Dokujisan's 28 for main logo
+Morphed's xonoticlogo8.jpg upper one for ingame items and banners
 
 Dokujisan
 1. \#28 for main logo (top of website, opening splash page in game)
 2. \#16
-3. Morphed’s \#29 for ingame items… if he can adjust it to make it more fire-like (like the tail).
-4. Deizs firebird :~~)
+3. Morphed's \#29 for ingame items... if he can adjust it to make it more fire-like (like the tail).
+4. Deiz's firebird :~~)
 SavageX
-Dokujisans 26 or 28 , 23
+Dokujisan's 26 or 28 , 23
 Ronan
 1. \#24 or derivatives
-2. Morpheds http://deiz2.ath.cx/xonotic-mp4.png
+2. Morphed's http://deiz2.ath.cx/xonotic-mp4.png
 3. \#17
 Merlijn:
 1. Taoki \#11
@@ -84,11 +84,11 @@ DiaboliK
 3. morphed 29
 
 MirceaKitsune:
-I like Dokujisans logos and those using their exact design. From his list:
+I like Dokujisan's logos and those using their exact design. From his list:
 1. \#29 (and different color versions) - http://www.nullgaming.com/stuff/x/xonoticlogo8.jpg
 2. \#9 - http://www.nullgaming.com/stuff/x/xonotic\_logo\_idea11.jpg
 3. \#16 - http://www.nullgaming.com/stuff/x/xonotic\_logo\_idea18.jpg
-(4. Morpheds video for intro, if its logo is changed to the logo decided after voting)
+(4. Morphed's video for intro, if its logo is changed to the logo decided after voting)
 
 lda17h:
 1. http://img196.imageshack.us/img196/3679/xonoticlogo13.jpg
@@ -104,14 +104,14 @@ RoKenn
 1. Morphed \#11 http://img232.imageshack.us/img232/949/xonoticlogo11.jpg
 2. Doku \#24 http://www.nullgaming.com/stuff/x/xonotic\_logo\_idea24.jpg
 3. Doku \#25 http://www.nullgaming.com/stuff/x/xonotinstalled by defaultic\_logo\_idea25.jpg
-(and Morpheds video as game intro)
+(and Morphed's video as game intro)
 
 Samual
 \#1: Dokujisans \#27 or \#28 http://www.nullgaming.com/stuff/x/xonotic\_logo\_idea25.jpg (Also using the center piece as the icon for the game)
-\#2: ~~z~~’s logo, although i’m not sure how well we can make it into an icon.
-\#3: Morphed’s main logo http://img196.imageshack.us/img196/3679/xonoticlogo13.jpg (I like this quite a bit, but I don’t like how overpowering the red is in it.)
+\#2: ~~z~~'s logo, although i'm not sure how well we can make it into an icon.
+\#3: Morphed's main logo http://img196.imageshack.us/img196/3679/xonoticlogo13.jpg (I like this quite a bit, but I don't like how overpowering the red is in it.)
 
-As for intro video, morphed’s needs 2 things: \#1: The effects could be worked on and improved greatly.. It’s (No offense) rather poor quality at the moment. Although it would be fine at first, I think our goal is for something smoother and more polished than that \#2: It needs to be 16:9 aspect ratio.
+As for intro video, morphed's needs 2 things: \#1: The effects could be worked on and improved greatly.. It's (No offense) rather poor quality at the moment. Although it would be fine at first, I think our goal is for something smoother and more polished than that \#2: It needs to be 16:9 aspect ratio.
 
 Rad\_Ished
 1. Doku \#28
@@ -122,9 +122,9 @@ divVerent
 3. Dokujisan \#28
 (4. Morphed xonotic-mp4)
 
-~~z~~’s logos: I like all the phoenixes, but none of the finished logos - the font simply does not work, I read it “xontic”.
-Dokujisan’s logos: the ones with X in the logo are unacceptable, as it reads “xonxtic” then.
-Morphed: the fire effect is just too much for a good logo - logos should be simple to remember and easy to “draw similarily”
+~~z~~'s logos: I like all the phoenixes, but none of the finished logos - the font simply does not work, I read it "xontic".
+Dokujisan's logos: the ones with X in the logo are unacceptable, as it reads "xonxtic" then.
+Morphed: the fire effect is just too much for a good logo - logos should be simple to remember and easy to "draw similarily"
 
 Hew:
 Doku \#28
@@ -137,10 +137,10 @@ bones\_was\_here
 
 Xeno:
 Dokujisan \#28
-(sorry but it’s the only one I really like, so the only one that I’me voting for)
+(sorry but it's the only one I really like, so the only one that I'me voting for)
 
 esteel:
-- Zs 1b
-- MirceaKitsunes idea\_8
-- Docus 23
-Also wanna not that the logos should have no special handling of the middle “O” excpet for size maybe.. with an different color then the rest of the name the O tends to not be noticed as a letter but just as goodie for the phoenix..
+- Z's 1b
+- MirceaKitsune's idea\_8
+- Docu's 23
+Also wanna not that the logos should have no special handling of the middle "O" excpet for size maybe.. with an different color then the rest of the name the O tends to not be noticed as a letter but just as goodie for the phoenix..
index d82ebc535ec20f7277fca0c6944d5e6ec11f6797..8fa417afc1147c9732d1cc08a772bed6be8e2c1b 100644 (file)
@@ -11,7 +11,7 @@ Comments and other votes have been ignored
 The results
 -----------
 
-The winner with 42 points is Dokujisans \#28
+The winner with 42 points is Dokujisan's \#28
 
 Doku \#06: 2nd (0 \* 3 + 1 \* 2 + 0 \* 1) = 2 points
 Doku \#07: 3rd (0 \* 3 + 0 \* 2 + 1 \* 1) = 1 points
@@ -27,7 +27,7 @@ Doku \#26: 2nd (0 \* 3 + 1 \* 2 + 0 \* 1) = 2 points
 
 MirceaKitsune red: 3rd, 1st, 3rd, 3rd, 2nd (1 \* 3 + 1 \* 2 + 3 \* 1) = 6 points
 Taoki \#11: 1st, 2nd, 2nd (1 \* 3 + 2 \* 2 + 0 \* 1) = 7 points
-MirceaKitsunes idea\_8: 2nd (0 \* 3 + 1 \* 2 + 0 \* 1) = 2 points
+MirceaKitsune's idea\_8: 2nd (0 \* 3 + 1 \* 2 + 0 \* 1) = 2 points
 
 Morphed xonoticlogo8: 2nd (0 \* 3 + 1 \* 2 + 0 \* 1) = 2 points
 Morphed \#29: 3rd, 3rd, 1st (1 \* 3 + 0 \* 2 + 2 \* 1) = 5 points
@@ -44,29 +44,29 @@ The cleaned and tidied votes
 ----------------------------
 
 **mand1nga**
-1. Dokujisans 16
+1. Dokujisan's 16
 2. 28
 3. MirceaKitsune red
 
 **a grue**
-1. MirceaKitsunes red nodetail
+1. MirceaKitsune's red nodetail
 
 **C.Brutail**
-1. Dokujisans 28 for main logo
-2. Morpheds xonoticlogo8.jpg upper one for ingame items and banners
+1. Dokujisan's 28 for main logo
+2. Morphed's xonoticlogo8.jpg upper one for ingame items and banners
 
 **Dokujisan**
 1. \#28 for main logo (top of website, opening splash page in game)
 2. \#16
-3. Morphed’s \#29 for ingame items… if he can adjust it to make it more fire-like (like the tail).
+3. Morphed's \#29 for ingame items... if he can adjust it to make it more fire-like (like the tail).
 
 **SavageX**
-1. Dokujisans 26 or 28 (just different coloring, I guess),
+1. Dokujisan's 26 or 28 (just different coloring, I guess),
 2. 23
 
 **Ronan**
 1. \#24 or derivatives (27, 29)
-2. Morpheds http://deiz2.ath.cx/xonotic-mp4.png
+2. Morphed's http://deiz2.ath.cx/xonotic-mp4.png
 3. \#17
 
 **Merlijn**
@@ -121,8 +121,8 @@ The cleaned and tidied votes
 
 **Samual**
 \#1: Dokujisans \#27 or \#28 http://www.nullgaming.com/stuff/x/xonotic\_logo\_idea25.jpg (Also using the center piece as the icon for the game)
-\#2: ~~z~~’s logo, although i’m not sure how well we can make it into an icon.
-\#3: Morphed’s main logo http://img196.imageshack.us/img196/3679/xonoticlogo13.jpg (I like this quite a bit, but I don’t like how overpowering the red is in it.)
+\#2: ~~z~~'s logo, although i'm not sure how well we can make it into an icon.
+\#3: Morphed's main logo http://img196.imageshack.us/img196/3679/xonoticlogo13.jpg (I like this quite a bit, but I don't like how overpowering the red is in it.)
 
 **Rad\_Ished**
 1. Doku \#28
@@ -145,6 +145,6 @@ The cleaned and tidied votes
 1. Dokujisan \#28
 
 **esteel**
-1. Zs 1b
-2. MirceaKitsunes idea\_8
-3. Docus 23
+1. Z's 1b
+2. MirceaKitsune's idea\_8
+3. Docu's 23
index fe1636eff018a39e640e20cf65d8213931b51e4f..516fcc88a8b045aa9d6802feaaf5ecbdc8513dd2 100644 (file)
@@ -4,11 +4,11 @@ Mapper resources
 3D Models
 ---------
 
-Until we have a system integrated to the main page, modelers will be able to upload their map assets here for use by other mappers. To upload a model, you’ll need to provide the model file itself (duh) in a format supported by Xonotic, a short description and a screenshot of the model (from the editor, from ingame, doesn’t matter, but try to not make it bigger than 200x200). Copypaste from this template if unsure:
+Until we have a system integrated to the main page, modelers will be able to upload their map assets here for use by other mappers. To upload a model, you'll need to provide the model file itself (duh) in a format supported by Xonotic, a short description and a screenshot of the model (from the editor, from ingame, doesn't matter, but try to not make it bigger than 200x200). Copypaste from this template if unsure:
 
 ### Example Model
 ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/of2e4xzdl5pxymi4yhq5.png)
 
-Description: Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, sed diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore magna aliquam erat volutpat. Ut wisi enim ad minim veniam, quis nostrud exerci tation ullamcorper suscipit lobortis nisl ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis autem vel eum iriure dolor in hendrerit in vulputate velit esse molestie consequat, vel illum dolore eu feugiat nulla facilisis at vero eros et accumsan et iusto odio dignissim qui blandit praesent luptatum zzril delenit augue duis dolore te feugait nulla facilisi. (okay thats a long description)
+Description: Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, sed diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore magna aliquam erat volutpat. Ut wisi enim ad minim veniam, quis nostrud exerci tation ullamcorper suscipit lobortis nisl ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis autem vel eum iriure dolor in hendrerit in vulputate velit esse molestie consequat, vel illum dolore eu feugiat nulla facilisis at vero eros et accumsan et iusto odio dignissim qui blandit praesent luptatum zzril delenit augue duis dolore te feugait nulla facilisi. (okay that's a long description)
 
 Download link: http://www.foo.bar/models/foo.zip
index 43cd1ec71d991e6fe90beab421b3b862643c6951..84716bef0930aaf311afcd36b640f595aa3a14fc 100644 (file)
@@ -21,4 +21,4 @@ Click on a point on the grid, and drag to make a square.
 ![](drag-0002.gif)
 Done.
 
-——tutorial unfinished ————-
+--tutorial unfinished -----
index 26366c370e36f9166ec16a14f09d0c75e9678d62..9fb5b38a04d53bd976d97a49697cf2679fbd7738 100644 (file)
@@ -8,7 +8,7 @@ REQUIREMENTS
 
 -   a computer that can run Xonotic
 -   the mapping support package from the main xonotic web site (for 0.6 version clicky the link) http://dl.xonotic.org/xonotic-0.6.0-mappingsupport.zip
-    also if the main site doesn’t have a download you can always get it from http://beta.xonotic.org/autobuild/ … username xonotic … password g-23
+    also if the main site doesn't have a download you can always get it from http://beta.xonotic.org/autobuild/ ... username xonotic ... password g-23
 -   time
 
 0 [mapping-Setup](Mapping-Setup) \>\>
index 4bd1295ab712823b578f3e2edc7155b969e7ff9d..480e95e7366afa3493f86e311622338b48ceee78 100644 (file)
@@ -10,14 +10,14 @@ There is no way around it, lets just jump in and start with netradaint.
 
 -   Windows users, yours will be much uglier but should still have the same layout.
 -   For linux users the look depends on the theme you chose. ![]() NOTE ![]() using a global (mac style) title bar may not work. consider yourself warned (unity users) ![]()
--   Mac … I have no idea…
+-   Mac ... I have no idea...
 
 ### The 4 panes
 
 Now, Netradaint has 4 main pains
-\# First there is the main top-down view. It will show the maps blueprint.
+\# First there is the main top-down view. It will show the map's blueprint.
 \# Second there is the 3d view. It will show a realtime 3d preview of the map. However, it wont render lights, or any special effects.
-\# Third there is the texture pane. It should show a list of textures on the left side (if empty refer to previous page). It also should have a title bar on the top (for linux users who dont see one refer to second bullet point above.)
+\# Third there is the texture pane. It should show a list of textures on the left side (if empty refer to previous page). It also should have a title bar on the top (for linux users who don't see one refer to second bullet point above.)
 \# Finally at the bottom of the window is the console pane. All sorts of information will be piped through this pane.
 
 note :: all of the panes can be resized by dragging on their borders. If you have issues with the current layout, it can always be changed by going to *edit-\> prefrences*
@@ -29,11 +29,11 @@ Basic controls for the blueprint window involve
 \* hold rightclick will move around the scene
 \* pressing number keys 1-9 will change the grid size (0 will hide/show the grid)
 
-Basic controls for 3d view (although we havnt put anything in it yet, so its kinda boring)
+Basic controls for 3d view (although we havn't put anything in it yet, so its kinda boring)
 \* scroll wheel is zoom (ctrl + shift + rightclick also works)
 \* rightclick triggers look mode
 \* while in look mode move the mouse to look around and the mousewheel to fly around the 3d scene
 
 \<\< [mapping-Setup](Mapping-Setup) 2 [mapping-FirstRoom](Mapping-FirstRoom) \>\>
 
-… [Creating\_Maps](Creating_Maps) …
+... [Creating\_Maps](Creating_Maps) ...
index fe9adc9509e9ae73878bfcdadb130bfd548626cc..394d7af9b4cce22b9e60c5dfb3b53027aea9d0e0 100644 (file)
@@ -4,47 +4,47 @@ Mapping-Setup
 How to get your system all set up to start mapping \^\^
 -------------------------------------------------------
 
-### Step 1  Obtain mapping support
+### Step 1 - Obtain mapping support
 
-If you didn’t already, download this … http://dl.xonotic.org/xonotic-0.6.0-mappingsupport.zip
+If you didn't already, download this ... http://dl.xonotic.org/xonotic-0.6.0-mappingsupport.zip
 
-### Step 2  Extract zip
+### Step 2 - Extract zip
 
 Extract the .zip archive using your favorite archiving tool
 
-### Step 3  Find the magic folders
+### Step 3 - Find the magic folders
 
 Locate your .xonotic folder, note that this is NOT the install location. This is the place xonotic saves your config.
 
 -   on linux this should be in <sub>/.xonotic\\ 
     \*\\ on\\ windows\\ its\\ in\\ games\\xonotic\\ 
-    \*\\ on\\ mac\\ \\ its\\ in</sub>/libraries/appdata ?? maybe ??
+    \*\\ on\\ mac\\ ...\\ its\\ in</sub>/libraries/appdata ?? maybe ??
 
-### Step 4  Understand the magic folders
+### Step 4 - Understand the magic folders
 
-if/when you find both of these folders, you will see that both of them contain a data folder. Game wise these data folders are treated the same, however, it is best to save your work in the .xonotic folder so that you don’t accidentally mess up your xonotic install, or so that your work doesn’t get lost in an update.
+if/when you find both of these folders, you will see that both of them contain a data folder. Game wise these data folders are treated the same, however, it is best to save your work in the .xonotic folder so that you don't accidentally mess up your xonotic install, or so that your work doesn't get lost in an update.
 
-### Step 5  Moving stuff
+### Step 5 - Moving stuff
 
 remember that zip we extracted? There should be 2 folders in it.
 
--   data (yes  another data folder)
+-   data (yes ... another data folder)
 -   mapping
 
 First open up the data folder and find the .pk3 file. (may look similar to xonotic-maps-mapping.pk3)Then take the pk3 and copy it to xonotic/data Note, .pk3 is really a renamed .zip. DONT extract it.
 
-editors note :: is this step required … im not sure —\> Now take the mapping folder and move it to the root of .xonotic (dont put it in any of the data folders)
+editors note :: is this step required ... im not sure -\> Now take the mapping folder and move it to the root of .xonotic (dont put it in any of the data folders)
 
-### Step 6  Get net-radaint working
+### Step 6 - Get net-radaint working
 
 -   WINDOWS, you are ready to go just double click on radiant.exe
--   LINUX users may have to compile theirs, dont worry, netradaint is rather easy to compile. If you need help ask on the forums, or irc
--   MAC … um … its possible … but complicated … someone who knows how should edit this… and you will probably need OSX 10.5 or greater
+-   LINUX users may have to compile theirs, don't worry, netradaint is rather easy to compile. If you need help ask on the forums, or irc
+-   MAC ... um ... its possible ... but complicated ... someone who knows how should edit this... and you will probably need OSX 10.5 or greater
 
-### Step 7  Setting up netradiant
+### Step 7 - Setting up netradiant
 
 When you first start up radiant it may ask where the install location is. Simply, point it to the install location. Then net radaint should start,and the lower right pane should have lists of texture packs. If there are no texture packs, then refer back to step 5.
 
 \<\< [mapping-Introduction](Mapping-Introduction) 1 [mapping-NetRadiant](Mapping-NetRadiant) \>\>
 
-… [Creating\_Maps](Creating_Maps) …
+... [Creating\_Maps](Creating_Maps) ...
index e63366101c24a49f21c863a0d899e545d35ace09..379bf09eb8605619288b290a798f582f57d345db 100644 (file)
@@ -23,10 +23,10 @@ NOSPLASH : if set, splash damage cannot activate the door, only direct damage ca
 What NetRadiant Means
 ---------------------
 
-A button entity is exactly as it sounds 
-A button 
-You push it 
-It does stuff 
+A button entity is exactly as it sounds ...
+A button ...
+You push it ...
+It does stuff ...
 
 How to use it
 -------------
index f4b4edc61f8411fc46ba645de5160b0965baa95f..184433b82ec327bc5d433fc3f10ea21971fde2d9 100644 (file)
@@ -9,11 +9,11 @@ In this tutorial we will make a very simple skybox for Xonotic
 -   Xonotic (and a mapping setup (I use netradiant))
 -   Blender (I will be using version 2.62, older versions may work)
 -   gimp (I will be using 2.6, older versions may work)
--   a text editor (Ill be using kate)
+-   a text editor (I'll be using kate)
 
 ### Intro
 
-This is what we will make
+This is what we will make...
 
 ![](start-shot.jpg)
 
@@ -48,7 +48,7 @@ Set the proportional editing mode to random
 
 ![](blender-redit.jpg)
 
-Now you can move one face, and the nearby faces will follow suit. Note that you can adjust the radius of effect by using your mouses scroll wheel.
+Now you can move one face, and the nearby faces will follow suit. Note that you can adjust the radius of effect by using your mouse's scroll wheel.
 
 ![](blender-redit2.jpg)
 
@@ -56,7 +56,7 @@ Go crazy with the editing. I found that having the larger hills on outside, and
 
 ![](blender-hills1.jpg)
 
-After you are done making some hills, we are going to smooth them out. To easily do this, we simply add a subdivision surface modifier. So, first click on the modifiers tab (the little wrench). Then click the “add modifier” drop down box. And finally hit Subdivision Surface.
+After you are done making some hills, we are going to smooth them out. To easily do this, we simply add a subdivision surface modifier. So, first click on the modifiers tab (the little wrench). Then click the "add modifier" drop down box. And finally hit Subdivision Surface.
 
 ![](blender-subsurf.jpg)
 
@@ -64,7 +64,7 @@ Adjust the subsurf values so the hills become nice and smooth (poly count does n
 
 ![](blender-smooth.jpg)
 
-Now we need to add the sun and sky. To do this simple go to the add menu [shift][a] and add a “sun” light
+Now we need to add the sun and sky. To do this simple go to the add menu [shift][a] and add a "sun" light
 
 ![](blender-addlight)
 
@@ -76,4 +76,4 @@ Finally adjust the camera (add one if you dont have one already), and render a s
 
 ![](blender-render1.jpg)
 
-… still working on it … sorry …
+... still working on it ... sorry ...
index 2792bb3726c1d90a759ba510c751d0d8fa49cc52..f1ac3043c9e47320ca235a8d09f4cadd9f8970cb 100644 (file)
@@ -8,9 +8,9 @@ Basics of mapping - the NetRadiant handbook
 
 -   [Basic mapping in Radiant](Basic_mapping_in_Radiant) - Basic manipulation techniques
 -   [Basic texturing](Basic texturing) - How to make the map look colorful and pretty
--   [Patches](Patches) - When straight lines just dont cut it
+-   [Patches](Patches) - When straight lines just don't cut it
 -   [Lighting](Lighting) - And the Mapper said - let there be light!
--   [Shaders](Shaders) - Some extra more twist to textures. If youd like to, literally.
+-   [Shaders](Shaders) - Some extra more twist to textures. If you'd like to, literally.
 -   [Entities](Entities) - Platforms, trains, speakers, new toys, new toys
 -   [Hinting](Hinting) - Hint: there are things that might better not be seen
 
index 11546fd8e66b5d039287a0f50e7ccdf723d104d8..d5aed7ac35f6aabb2cc59a849cc2d6ac35264a8f 100644 (file)
@@ -7,74 +7,74 @@ p\>. Go to
 Afterslime
 ----------
 
-" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/6a4kwp6feddhv9ktycf_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/6a4kwp6feddhv9ktycf.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/kdk8n1sudpej0ogrhkmz_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/kdk8n1sudpej0ogrhkmz.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/6a4kwp6feddhv9ktycf_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/6a4kwp6feddhv9ktycf.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/kdk8n1sudpej0ogrhkmz_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/kdk8n1sudpej0ogrhkmz.jpg
 **Gamemodes**: [Arena](Arena); [Clan Arena](Clan_Arena); [Deathmatch](Deathmatch); [Freeze Tag](Freeze_Tag); [Key Hunt](Key_Hunt); [Last Man Standing](Last_Man_Standing); [Runematch](Rune); [Team Deathmatch](Team_Deathmatch)
-**Author**:”kuniu the frogg“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=184
+**Author**:"kuniu the frogg":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=184
 **Description**: Medium sized indoor deathmatch map
 h2. Courtfun
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/7a3uhq6qnv0dzkqdx12z_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/7a3uhq6qnv0dzkqdx12z.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/v0ep06psqjtnso74zm4t_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/v0ep06psqjtnso74zm4t.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/7a3uhq6qnv0dzkqdx12z_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/7a3uhq6qnv0dzkqdx12z.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/v0ep06psqjtnso74zm4t_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/v0ep06psqjtnso74zm4t.jpg
 **Gamemodes**: [Capture The Flag](Capture_the_Flag)
-**Author**:”SavageX“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=91,”Calinou“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=524
+**Author**:"SavageX":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=91,"Calinou":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=524
 **Description**:
 h2. Dance
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/6id08t6spggluwlkms9b_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/6id08t6spggluwlkms9b.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/ropjquf01ktbmgp8r5tw_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/ropjquf01ktbmgp8r5tw.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/6id08t6spggluwlkms9b_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/6id08t6spggluwlkms9b.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/ropjquf01ktbmgp8r5tw_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/ropjquf01ktbmgp8r5tw.jpg
 **Gamemodes**: [Capture The Flag](Capture_the_Flag)
-**Author**:”dublpaws“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=81,”FruitieX“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=29
+**Author**:"dublpaws":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=81,"FruitieX":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=29
 **Description**: Very open, small sized CTF map floating above an ocean
 h2. Docking Station G-23
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/syx3pnwgeftdm8gkgjc_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/syx3pnwgeftdm8gkgjc.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/jdpzeulql042834gb69_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/jdpzeulql042834gb69.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/syx3pnwgeftdm8gkgjc_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/syx3pnwgeftdm8gkgjc.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/jdpzeulql042834gb69_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/jdpzeulql042834gb69.jpg
 **Gamemodes**: [Deathmatch](Deathmatch); [Freeze Tag](Freeze_Tag); [Keepaway](Keepaway); [Last Man Standing](Last_Man_Standing); [Runematch](Rune)
-**Author**:”Moo“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=31
+**Author**:"Moo":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=31
 **Description**: You and your expert team of soldiers have docked Docking Station G-23 for retrieving a package and letting no one stand in your way
 h2. Glow Plant
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/1peoczb7mnq1xqh0cs_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/1peoczb7mnq1xqh0cs.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/u6jt9awfjkhni9u0oe5_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/u6jt9awfjkhni9u0oe5.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/1peoczb7mnq1xqh0cs_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/1peoczb7mnq1xqh0cs.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/u6jt9awfjkhni9u0oe5_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/u6jt9awfjkhni9u0oe5.jpg
 **Gamemodes**: [Arena](Arena); [Clan Arena](Clan_Arena); [Deathmatch](Deathmatch); [Domination](Domination); [Freeze Tag](Freeze_Tag); [Keepaway](Keepaway); [Key Hunt](Key_Hunt); [Last Man Standing](Last_Man_Standing); [Runematch](Rune); [Team Deathmatch](Team_Deathmatch)
-**Author**:”tZork“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=39,”Cuinnton“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=61
-**Description**: A nuclear power plant with a LOT of blue glowy stuff
-h2. Leaveem Behind
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/hemahfpxj89mpgw6ub_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/hemahfpxj89mpgw6ub.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/elh7krr4s179s4pdnucn_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/elh7krr4s179s4pdnucn.jpg
+**Author**:"tZork":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=39,"Cuinnton":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=61
+**Description**: A nuclear power plant with a LOT of blue glowy stuff...
+h2. Leave'em Behind
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/hemahfpxj89mpgw6ub_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/hemahfpxj89mpgw6ub.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/elh7krr4s179s4pdnucn_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/elh7krr4s179s4pdnucn.jpg
 **Gamemodes**: [Race](Race)
-**Author**:”C.Brutail“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=15,”Cortez“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=95
+**Author**:"C.Brutail":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=15,"Cortez":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=95
 **Description**: A very small race map
 h2. Newtonian Nightmare
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/nmr3g0cwrwr95ecdr6j8_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/nmr3g0cwrwr95ecdr6j8.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/9qjdz6ltz81ael3gyc5c_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/9qjdz6ltz81ael3gyc5c.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/nmr3g0cwrwr95ecdr6j8_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/nmr3g0cwrwr95ecdr6j8.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/9qjdz6ltz81ael3gyc5c_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/9qjdz6ltz81ael3gyc5c.jpg
 **Gamemodes**: [Capture The Flag](Capture_the_Flag)
-**Author**:”C.Brutail“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=15
-**Description**: The modified physics of this orbiting battleground is Sir Isaacs worst nightmare
+**Author**:"C.Brutail":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=15
+**Description**: The modified physics of this orbiting battleground is Sir Isaac's worst nightmare
 h2. Nexball Arena
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/pv20opnqa15d06uu9i6s_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/pv20opnqa15d06uu9i6s.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/opaga2r507jphuw38ftr_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/opaga2r507jphuw38ftr.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/pv20opnqa15d06uu9i6s_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/pv20opnqa15d06uu9i6s.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/opaga2r507jphuw38ftr_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/opaga2r507jphuw38ftr.jpg
 **Gamemodes**: [Nexball](Nexball)
-**Author**:”Revenant“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=670,”Cortez“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=95,”tZork“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=39,”C.Brutail“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=15,”FruitieX“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=29
-**Description**: Small, simple, enclosed arena for finding out who’s the true nexball champion! No obstacles in the way…
+**Author**:"Revenant":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=670,"Cortez":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=95,"tZork":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=39,"C.Brutail":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=15,"FruitieX":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=29
+**Description**: Small, simple, enclosed arena for finding out who's the true nexball champion! No obstacles in the way...
 h2. Red Planet
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/o45wl5wvc92xszxkc35e_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/o45wl5wvc92xszxkc35e.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/srkx6dw39u7tgeb708h_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/srkx6dw39u7tgeb708h.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/o45wl5wvc92xszxkc35e_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/o45wl5wvc92xszxkc35e.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/srkx6dw39u7tgeb708h_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/srkx6dw39u7tgeb708h.jpg
 **Gamemodes**: [Arena](Arena); [Capture The Flag](Capture_the_Flag); [Clan Arena](Clan_Arena); [Deathmatch](Deathmatch); [Domination](Domination); [Freeze Tag](Freeze_Tag); [Keepaway](Keepaway); [Key Hunt](Key_Hunt); [Last Man Standing](Last_Man_Standing); [Nexball](Nexball); [Onslaught](Onslaught); [Runematch](Rune); [Team Deathmatch](Team_Deathmatch)
-**Author**:”Mircea Kitsune“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=12,”Cuinnton“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=61,”FruitieX“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=29
+**Author**:"Mircea Kitsune":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=12,"Cuinnton":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=61,"FruitieX":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=29
 **Description**: A large facility on a red dusty planet
 h2. Running Man
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/7ftovrfx13qdphesy0hu_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/7ftovrfx13qdphesy0hu.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/sfok6oath5ijg5zdcih_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/sfok6oath5ijg5zdcih.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/7ftovrfx13qdphesy0hu_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/7ftovrfx13qdphesy0hu.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/sfok6oath5ijg5zdcih_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/sfok6oath5ijg5zdcih.jpg
 **Gamemodes**: [Arena](Arena); [Capture The Flag](Capture_the_Flag); [Clan Arena](Clan_Arena); [Deathmatch](Deathmatch); [Domination](Domination); [Freeze Tag](Freeze_Tag); [Keepaway](Keepaway); [Key Hunt](Key_Hunt); [Last Man Standing](Last_Man_Standing); [Onslaught](Onslaught); [Runematch](Rune)
-**Author**:”Strahlemann“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=259,”FruitieX“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=29
+**Author**:"Strahlemann":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=259,"FruitieX":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=29
 **Description**: Medium-sized, fast enclosed map supporting multiple gamemodes
 h2. Space Elevator
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/bjmr3issd2dho77amxw2_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/bjmr3issd2dho77amxw2.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/hrxsa0tkrqjczh68w1qq_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/hrxsa0tkrqjczh68w1qq.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/bjmr3issd2dho77amxw2_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/bjmr3issd2dho77amxw2.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/hrxsa0tkrqjczh68w1qq_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/hrxsa0tkrqjczh68w1qq.jpg
 **Gamemodes**: [Capture The Flag](Capture_the_Flag)
-**Author**:”FruitieX“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=29,”Cuinnton“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=61
+**Author**:"FruitieX":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=29,"Cuinnton":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=61
 **Description**: Medium sized CTF space floater
 h2. Stormkeep
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/26myfcu1os1g2n6k9hh_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/26myfcu1os1g2n6k9hh.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/pc1lw4tnmpb0xsd2w61_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/pc1lw4tnmpb0xsd2w61.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/26myfcu1os1g2n6k9hh_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/26myfcu1os1g2n6k9hh.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/pc1lw4tnmpb0xsd2w61_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/pc1lw4tnmpb0xsd2w61.jpg
 **Gamemodes**: [Arena](Arena); [Clan Arena](Clan_Arena); [Deathmatch](Deathmatch); [Domination](Domination); [Freeze Tag](Freeze_Tag); [Keepaway](Keepaway); [Key Hunt](Key_Hunt); [Last Man Standing](Last_Man_Standing); [Race](Race); [Runematch](Rune); [Team Deathmatch](Team_Deathmatch)
-**Author**:”FruitieX“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=29,”tZork“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=39,”SavageX“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=91,”Strahlemann“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=259, William Libert
+**Author**:"FruitieX":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=29,"tZork":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=39,"SavageX":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=91,"Strahlemann":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=259, William Libert
 **Description**: Medium sized indoors map, well suited for team games
 h2. Techassault
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/8f3svn0gletr3h7fi4v8_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/8f3svn0gletr3h7fi4v8.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/43669ti4u8zvhfvpr35a_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/43669ti4u8zvhfvpr35a.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/8f3svn0gletr3h7fi4v8_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/8f3svn0gletr3h7fi4v8.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/43669ti4u8zvhfvpr35a_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/43669ti4u8zvhfvpr35a.jpg
 **Gamemodes**: [Assault](Assault)
-**Author**:”SavageX“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=91,”Cortez“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=95
+**Author**:"SavageX":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=91,"Cortez":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=95
 **Description**: A medium-sized assault map
 h2. Xoylent
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/gk2qh1ehaklye1tja_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/gk2qh1ehaklye1tja.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/vh8gd871tpj744ttk35_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/vh8gd871tpj744ttk35.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/gk2qh1ehaklye1tja_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/gk2qh1ehaklye1tja.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/vh8gd871tpj744ttk35_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/vh8gd871tpj744ttk35.jpg
 **Gamemodes**: [Arena](Arena); [Clan Arena](Clan_Arena); [Deathmatch](Deathmatch); [Freeze Tag](Freeze_Tag); [Keepaway](Keepaway); [Last Man Standing](Last_Man_Standing); [Runematch](Rune); [Team Deathmatch](Team_Deathmatch)
-**Author**:”sev“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=46,”Strahlemann[:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=259
+**Author**:"sev":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=46,"Strahlemann[:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=259
 **Description**: A remake of Soylent
 
 h1. Custom Maps
@@ -82,298 +82,298 @@ h1. Custom Maps
 p\>. Go to
 [Official Maps](http://dev.xonotic.org/projects/xonotic/wiki/Maps#Official-Maps)
 h2. 4Forts
-" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/xtyayiavwt4n6eb50ki4_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/xtyayiavwt4n6eb50ki4.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/w5fpg2lm8c84vlv2j1lc_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/w5fpg2lm8c84vlv2j1lc.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/xtyayiavwt4n6eb50ki4_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/xtyayiavwt4n6eb50ki4.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/w5fpg2lm8c84vlv2j1lc_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/w5fpg2lm8c84vlv2j1lc.jpg
 **Gamemodes**: [Domination](Domination); [Freeze Tag](Freeze_Tag); [Keepaway](Keepaway); [Key Hunt](Key_Hunt); [Last Man Standing](Last_Man_Standing); [Runematch](Rune); [Team Deathmatch](Team_Deathmatch)
-**Author**:”O.I.B.“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=99
+**Author**:"O.I.B.":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=99
 **Descirption**: A murderball2002 remake
 h2. 8bit Arena
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/2dihj5bbmvrbp762wgyk_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/2dihj5bbmvrbp762wgyk.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/rhvhyx4o7seld5odq4w1_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/rhvhyx4o7seld5odq4w1.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/2dihj5bbmvrbp762wgyk_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/2dihj5bbmvrbp762wgyk.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/rhvhyx4o7seld5odq4w1_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/rhvhyx4o7seld5odq4w1.jpg
 **Gamemodes**: [Deathmatch](Deathmatch)
-**Author**:”C.Brutail“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=15
+**Author**:"C.Brutail":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=15
 **Description**:
 h2. Abandoned
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/sccehzm1flmiis95wqo_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/sccehzm1flmiis95wqo.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/95epgbtx0nihrhmuzkh0_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/95epgbtx0nihrhmuzkh0.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/sccehzm1flmiis95wqo_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/sccehzm1flmiis95wqo.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/95epgbtx0nihrhmuzkh0_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/95epgbtx0nihrhmuzkh0.jpg
 **Gamemodes**: [Arena](Arena); [Clan Arena](Clan_Arena); [Deathmatch](Deathmatch); [Key Hunt](Key_Hunt); [Last Man Standing](Last_Man_Standing); [Runematch](Rune); [Team Deathmatch](Team_Deathmatch)
-**Author**:”kuniu the frogg“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=184
+**Author**:"kuniu the frogg":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=184
 **Description**: Abandoned orbital station
 h2. Above
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/p8seil4yzqnza2a8hth_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/p8seil4yzqnza2a8hth.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/p3ji0pvu5dr1idof9uh_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/p3ji0pvu5dr1idof9uh.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/p8seil4yzqnza2a8hth_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/p8seil4yzqnza2a8hth.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/p3ji0pvu5dr1idof9uh_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/p3ji0pvu5dr1idof9uh.jpg
 **Gamemodes**: [Arena](Arena); [Clan Arena](Clan_Arena); [Deathmatch](Deathmatch); [Freeze Tag](Freeze_Tag); [Keepaway](Keepaway); [Key Hunt](Key_Hunt); [Last Man Standing](Last_Man_Standing); [Runematch](Rune); [Team Deathmatch](Team_Deathmatch)
-**Author**:”kuniu the frogg“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=184
-**Description**: Dont look down!
+**Author**:"kuniu the frogg":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=184
+**Description**: Don't look down!
 h2. Above Extended
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/j95fkh1efou5jh1my3d8_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/j95fkh1efou5jh1my3d8.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/aqdohtykn476t3hbzchm_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/aqdohtykn476t3hbzchm.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/j95fkh1efou5jh1my3d8_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/j95fkh1efou5jh1my3d8.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/aqdohtykn476t3hbzchm_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/aqdohtykn476t3hbzchm.jpg
 **Gamemodes**: [Arena](Arena); [Clan Arena](Clan_Arena); [Deathmatch](Deathmatch); [Freeze Tag](Freeze_Tag); [Keepaway](Keepaway); [Key Hunt](Key_Hunt); [Last Man Standing](Last_Man_Standing); [Runematch](Rune); [Team Deathmatch](Team_Deathmatch)
-**Author**:”kuniu the frogg“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=184
-**Description**: Dont look down!
+**Author**:"kuniu the frogg":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=184
+**Description**: Don't look down!
 h2. Accident
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/1wd0t5lox0c0vp1sipf9_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/1wd0t5lox0c0vp1sipf9.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/ial2qab9w3l6miu486g_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/ial2qab9w3l6miu486g.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/1wd0t5lox0c0vp1sipf9_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/1wd0t5lox0c0vp1sipf9.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/ial2qab9w3l6miu486g_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/ial2qab9w3l6miu486g.jpg
 **Gamemodes**: [Capture The Flag](Capture_the_Flag)
-**Author**:”Morphed“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=8
+**Author**:"Morphed":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=8
 **Description**: Symetrical CTF map
 h2. Aether
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/sr1zun0uqr7dvnzc1bx_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/sr1zun0uqr7dvnzc1bx.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/hdm4to0zl11lmutnpf1r_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/hdm4to0zl11lmutnpf1r.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/sr1zun0uqr7dvnzc1bx_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/sr1zun0uqr7dvnzc1bx.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/hdm4to0zl11lmutnpf1r_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/hdm4to0zl11lmutnpf1r.jpg
 **Gamemodes**: [Arena](Arena); [Clan Arena](Clan_Arena); [Deathmatch](Deathmatch); [Domination](Domination); [Freeze Tag](Freeze_Tag); [Key Hunt](Key_Hunt); [Last Man Standing](Last_Man_Standing); [Team Deathmatch](Team_Deathmatch)
-**Author**:”nowego“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=624, Tymo
+**Author**:"nowego":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=624, Tymo
 **Description**: Small and very fast Tourney map
 h2. Aggressor
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/pium4b3486up4bfc8lp9_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/pium4b3486up4bfc8lp9.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/h4flv1ny9vo3ppsnc_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/h4flv1ny9vo3ppsnc.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/pium4b3486up4bfc8lp9_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/pium4b3486up4bfc8lp9.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/h4flv1ny9vo3ppsnc_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/h4flv1ny9vo3ppsnc.jpg
 **Gamemodes**: [Arena](Arena); [Deathmatch](Deathmatch); [Domination](Domination); [Keepaway](Keepaway); [Last Man Standing](Last_Man_Standing); [Race](Race); [Runematch](Rune)
-**Author**:”FruitieX“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=29, Tyrann,”Strahlemann“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=259
+**Author**:"FruitieX":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=29, Tyrann,"Strahlemann":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=259
 **Description**:
 h2. Aneurysm
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/wj62coxu4kan26ndyxkw_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/wj62coxu4kan26ndyxkw.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/pdvfkwsa768pfo8j7c7_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/pdvfkwsa768pfo8j7c7.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/wj62coxu4kan26ndyxkw_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/wj62coxu4kan26ndyxkw.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/pdvfkwsa768pfo8j7c7_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/pdvfkwsa768pfo8j7c7.jpg
 **Gamemodes**: [Clan Arena](Clan_Arena); [Deathmatch](Deathmatch); [Last Man Standing](Last_Man_Standing); [Runematch](Rune); [Team Deathmatch](Team_Deathmatch)
-**Author**:”Strahlemann“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=259,”atheros“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=71
+**Author**:"Strahlemann":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=259,"atheros":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=71
 **Description**: A multiple arena map with complex flow
 h2. Apace
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/jdwddtcbrrsnogj6380k_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/jdwddtcbrrsnogj6380k.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/lsfdte23yro2qmlusp2h_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/lsfdte23yro2qmlusp2h.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/jdwddtcbrrsnogj6380k_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/jdwddtcbrrsnogj6380k.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/lsfdte23yro2qmlusp2h_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/lsfdte23yro2qmlusp2h.jpg
 **Gamemodes**: [Capture The Flag](Capture_the_Flag)
-**Author**:”kuniu the frogg“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=184
+**Author**:"kuniu the frogg":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=184
 **Description**: CTF arena inside of a large spaceship
 h2. Aqueous
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/esivfo791qg1pwgh71bx_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/esivfo791qg1pwgh71bx.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/x8hwqliucx30d0iotmg6_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/x8hwqliucx30d0iotmg6.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/esivfo791qg1pwgh71bx_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/esivfo791qg1pwgh71bx.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/x8hwqliucx30d0iotmg6_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/x8hwqliucx30d0iotmg6.jpg
 **Gamemodes**: [Arena](Arena); [Clan Arena](Clan_Arena); [Deathmatch](Deathmatch); [Freeze Tag](Freeze_Tag); [Keepaway](Keepaway); [Key Hunt](Key_Hunt); [Last Man Standing](Last_Man_Standing); [Race](Race); [Runematch](Rune); [Team Deathmatch](Team_Deathmatch)
-**Author**:”theShadow“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=153
+**Author**:"theShadow":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=153
 **Description**: Your watery grave
 h2. Arahia
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/afz6rth7kggt2z9s5_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/afz6rth7kggt2z9s5.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/0zob36116o6tp3iae8no_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/0zob36116o6tp3iae8no.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/afz6rth7kggt2z9s5_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/afz6rth7kggt2z9s5.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/0zob36116o6tp3iae8no_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/0zob36116o6tp3iae8no.jpg
 **Gamemodes**: [Clan Arena](Clan_Arena); [Deathmatch](Deathmatch); [Domination](Domination); [Freeze Tag](Freeze_Tag); [Keepaway](Keepaway); [Key Hunt](Key_Hunt); [Last Man Standing](Last_Man_Standing); [Onslaught](Onslaught); [Runematch](Rune); [Team Deathmatch](Team_Deathmatch)
-**Author**:”Morphed“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=8
+**Author**:"Morphed":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=8
 **Description**: Battleground on forgotten planet
 h2. Atelier
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/5iqmfw0kdkimfos2u8ht_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/5iqmfw0kdkimfos2u8ht.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/ai8jw0ek6k1t2x4jrlv_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/ai8jw0ek6k1t2x4jrlv.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/5iqmfw0kdkimfos2u8ht_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/5iqmfw0kdkimfos2u8ht.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/ai8jw0ek6k1t2x4jrlv_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/ai8jw0ek6k1t2x4jrlv.jpg
 **Gamemodes**: [Clan Arena](Clan_Arena); [Deathmatch](Deathmatch); [Domination](Domination); [Freeze Tag](Freeze_Tag); [Keepaway](Keepaway); [Key Hunt](Key_Hunt); [Last Man Standing](Last_Man_Standing); [Runematch](Rune); [Team Deathmatch](Team_Deathmatch)
-**Author**:”ShadoW“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=1235
+**Author**:"ShadoW":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=1235
 **Description**: Large map, well suited for team games
 h2. Atomforge
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/juk4p9mhequ8zwz653w_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/juk4p9mhequ8zwz653w.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/rpij5rk6siutn1vkmvg_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/rpij5rk6siutn1vkmvg.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/juk4p9mhequ8zwz653w_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/juk4p9mhequ8zwz653w.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/rpij5rk6siutn1vkmvg_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/rpij5rk6siutn1vkmvg.jpg
 **Gamemodes** [Arena](Arena); [Clan Arena](Clan_Arena); [Deathmatch](Deathmatch); [Freeze Tag](Freeze_Tag); [Key Hunt](Key_Hunt); [Last Man Standing](Last_Man_Standing); [Runematch](Rune); [Team Deathamtch](Team Deathamtch)
-**Author**:”kuniu the frogg“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=184
+**Author**:"kuniu the frogg":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=184
 **Description**: Small, fast indoor DM map
 h2. Attic
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/cbmss2znwfmtzibpyz3_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/cbmss2znwfmtzibpyz3.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/j8c621exbxuv3jtzvhsa_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/j8c621exbxuv3jtzvhsa.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/cbmss2znwfmtzibpyz3_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/cbmss2znwfmtzibpyz3.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/j8c621exbxuv3jtzvhsa_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/j8c621exbxuv3jtzvhsa.jpg
 **Gamemodes**: [Capture The Flag](Capture_the_Flag); [Onslaught](Onslaught)
-**Author**:”kuniu the frogg“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=184
+**Author**:"kuniu the frogg":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=184
 **Description**: Large indoor CTF map
 h2. Azalea
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/i2q3kspalybhupcqdt0_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/i2q3kspalybhupcqdt0.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/3j0859c660f30ozeii2_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/3j0859c660f30ozeii2.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/i2q3kspalybhupcqdt0_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/i2q3kspalybhupcqdt0.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/3j0859c660f30ozeii2_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/3j0859c660f30ozeii2.jpg
 **Gamemodes**: [Arena](Arena); [Clan Arena](Clan_Arena); [Deathmatch](Deathmatch); [Freeze Tag](Freeze_Tag); [Keepaway](Keepaway); [Key Hunt](Key_Hunt); [Last Man Standing](Last_Man_Standing); [Runematch](Rune); [Team Deathmatch](Team_Deathmatch)
-**Author**:”kuniu the frogg“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=184
+**Author**:"kuniu the frogg":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=184
 **Description**: Small indoors map designed for 1v1 games
 h2. Azure
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/4b3j16i7tktlpp38i3e_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/4b3j16i7tktlpp38i3e.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/nvc6eq2uvmjgvm0pury_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/nvc6eq2uvmjgvm0pury.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/4b3j16i7tktlpp38i3e_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/4b3j16i7tktlpp38i3e.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/nvc6eq2uvmjgvm0pury_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/nvc6eq2uvmjgvm0pury.jpg
 **Gamemodes**: [Arena](Arena); [Clan Arena](Clan_Arena); [Deathmatch](Deathmatch); [Key Hunt](Key_Hunt); [Last Man Standing](Last_Man_Standing); [Runematch](Rune); [Team Deathmatch](Team_Deathmatch)
-**Author**:”kuniu the frogg“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=184
+**Author**:"kuniu the frogg":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=184
 **Description**: First map dude
 h2. Bio Labour
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/2ld4q9ma1b72vmwbyumy_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/2ld4q9ma1b72vmwbyumy.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/lkvfbcptej9fyio7ytfz_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/lkvfbcptej9fyio7ytfz.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/2ld4q9ma1b72vmwbyumy_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/2ld4q9ma1b72vmwbyumy.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/lkvfbcptej9fyio7ytfz_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/lkvfbcptej9fyio7ytfz.jpg
 **Gamemods**: [Arena](Arena); [Clan Arena](Clan_Arena); [Deathmatch](Deathmatch); [Freeze Tag](Freeze_Tag); [Keepaway](Keepaway); [Last Man Standing](Last_Man_Standing); [Team Deathmatch](Team_Deathmatch)
-**Author**:”Maddin“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=1970
-**Description**: Looks clean but what are they doing here?
+**Author**:"Maddin":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=1970
+**Description**: Looks clean... but what are they doing here?
 h2. Bloodrage
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/3hfkg5oqxddlez1szq_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/3hfkg5oqxddlez1szq.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/t8u2mhpe3ksom8ocf8b4_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/t8u2mhpe3ksom8ocf8b4.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/3hfkg5oqxddlez1szq_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/3hfkg5oqxddlez1szq.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/t8u2mhpe3ksom8ocf8b4_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/t8u2mhpe3ksom8ocf8b4.jpg
 **Gamemodes**: [Arena](Arena); [Deathmatch](Deathmatch); [Last Man Standing](Last_Man_Standing); [Runematch](Rune)
-**Author**:”Cortez“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=95
+**Author**:"Cortez":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=95
 **Description**: Small 1on1 map
 h2. Bloodrun
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/sfnwphmlaf4p9ablwyd7_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/sfnwphmlaf4p9ablwyd7.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/wefjgjrt72ikc1sg6i5s_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/wefjgjrt72ikc1sg6i5s.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/sfnwphmlaf4p9ablwyd7_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/sfnwphmlaf4p9ablwyd7.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/wefjgjrt72ikc1sg6i5s_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/wefjgjrt72ikc1sg6i5s.jpg
 **Gamemodes**: [Arena](Arena); [Deathmatch](Deathmatch); [Keepaway](Keepaway); [Last Man Standing](Last_Man_Standing); [Runematch](Rune)
-**Author**:”nifrek“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=49
+**Author**:"nifrek":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=49
 **Description**: Q1 remake
 h2. Bot Orchestra Stage
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/i0642xq9qhsutz5zibu_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/i0642xq9qhsutz5zibu.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/vjrrj4yaf3qat7botipc_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/vjrrj4yaf3qat7botipc.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/i0642xq9qhsutz5zibu_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/i0642xq9qhsutz5zibu.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/vjrrj4yaf3qat7botipc_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/vjrrj4yaf3qat7botipc.jpg
 **Gamemodes**: [Deathmatch](Deathmatch)
-**Author**:”divVerent“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=4
+**Author**:"divVerent":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=4
 **Description**:
 h2. Campgrounds
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/pu6t265zqtfmd1eeg55p_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/pu6t265zqtfmd1eeg55p.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/fb5vev6pogoetj9zu374_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/fb5vev6pogoetj9zu374.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/pu6t265zqtfmd1eeg55p_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/pu6t265zqtfmd1eeg55p.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/fb5vev6pogoetj9zu374_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/fb5vev6pogoetj9zu374.jpg
 **Gamemodes**: [Arena](Arena); [Clan Arena](Clan_Arena); [Deathmatch](Deathmatch); [Last Man Standing](Last_Man_Standing); [Runematch](Rune); [Team Deathmatch](Team_Deathmatch)
-**Author**:”FraNcoTirAdoR“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=644
+**Author**:"FraNcoTirAdoR":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=644
 **Description**:
 h2. Claustrophobia
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/pz4eu5ajrc83q4yf95t_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/pz4eu5ajrc83q4yf95t.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/jakjga41v2xnkhd9djy6_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/jakjga41v2xnkhd9djy6.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/pz4eu5ajrc83q4yf95t_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/pz4eu5ajrc83q4yf95t.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/jakjga41v2xnkhd9djy6_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/jakjga41v2xnkhd9djy6.jpg
 **Gamemodes**: [Arena](Arena); [Deathmatch](Deathmatch); [Freeze Tag](Freeze_Tag); [Keepaway](Keepaway); [Last Man Standing](Last_Man_Standing); [Runematch](Rune)
-**Author**:”theShadow“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=153
+**Author**:"theShadow":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=153
 **Description**: At the bottom of the ocean, no one can hear you scream as the walls close in around you
 h2. Concourse
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/yb9g1pnlp8tna9y1wrl_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/yb9g1pnlp8tna9y1wrl.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/ffimbh9emvkosp92xwf_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/ffimbh9emvkosp92xwf.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/yb9g1pnlp8tna9y1wrl_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/yb9g1pnlp8tna9y1wrl.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/ffimbh9emvkosp92xwf_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/ffimbh9emvkosp92xwf.jpg
 **Gamemodes**: [Capture The Flag](Capture_the_Flag)
-**Author**:”vede“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=335
+**Author**:"vede":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=335
 **Description**: A short, linear sci-fi-themed CTF/TDM map
 h2. Condemned Castles
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/c09llhcac64lu9saf0b4_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/c09llhcac64lu9saf0b4.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/njjci5o32gphjhnoxdge_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/njjci5o32gphjhnoxdge.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/c09llhcac64lu9saf0b4_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/c09llhcac64lu9saf0b4.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/njjci5o32gphjhnoxdge_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/njjci5o32gphjhnoxdge.jpg
 **Gamemodes**: [Capture The Flag](Capture_the_Flag)
-**Author**:”Moo“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=31
+**Author**:"Moo":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=31
 **Description**: A castle-based CTF map
 h2. Condenser
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/mpnenimc9tnnd0q8o0c_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/mpnenimc9tnnd0q8o0c.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/ruin21n3u40d00we1yf_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/ruin21n3u40d00we1yf.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/mpnenimc9tnnd0q8o0c_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/mpnenimc9tnnd0q8o0c.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/ruin21n3u40d00we1yf_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/ruin21n3u40d00we1yf.jpg
 **Gamemodes**: [Capture The Flag](Capture_the_Flag)
-**Author**:”Cuinnton“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=61
+**Author**:"Cuinnton":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=61
 **Description**:
 h2. Constructed
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/qxoheud3a2dnr7xeq4vi_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/qxoheud3a2dnr7xeq4vi.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/ivwvo9ac4my873ghruc_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/ivwvo9ac4my873ghruc.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/qxoheud3a2dnr7xeq4vi_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/qxoheud3a2dnr7xeq4vi.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/ivwvo9ac4my873ghruc_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/ivwvo9ac4my873ghruc.jpg
 **Gamemodes**: [Arena](Arena); [Deathmatch](Deathmatch); [Last Man Standing](Last_Man_Standing)
-**Author**:”Cortez“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=95
+**Author**:"Cortez":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=95
 **Description**: Under construction
 h2. CyberParcour 01
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/7ps4m8bw36znoiym7cfh_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/7ps4m8bw36znoiym7cfh.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/d87ud6fasfhhw6w7gut_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/d87ud6fasfhhw6w7gut.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/7ps4m8bw36znoiym7cfh_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/7ps4m8bw36znoiym7cfh.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/d87ud6fasfhhw6w7gut_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/d87ud6fasfhhw6w7gut.jpg
 **Gamemodes**: [Race CTS](Race_CTS)
-**Author**:”sev“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=46
+**Author**:"sev":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=46
 **Description**:
 h2. CyberParcour 02
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/2xt8x54bkk0ynrbrgkr2_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/9qdbe6jq0yey6lz25k\_thumb.jpg!” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/9qdbe6jq0yey6lz25k_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/9qdbe6jq0yey6lz25k.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/2xt8x54bkk0ynrbrgkr2_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/9qdbe6jq0yey6lz25k\_thumb.jpg!" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/9qdbe6jq0yey6lz25k_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/9qdbe6jq0yey6lz25k.jpg
 **Gamemodes**: [Race CTS](Race_CTS)
-**Author**:”sev“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=46
+**Author**:"sev":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=46
 **Description**:
 h2. CyberParcour 03
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/d13jjd4cbws7wp3yudd6_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/d13jjd4cbws7wp3yudd6.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/zdd8xdym0bbyn77uqqui_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/zdd8xdym0bbyn77uqqui.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/d13jjd4cbws7wp3yudd6_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/d13jjd4cbws7wp3yudd6.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/zdd8xdym0bbyn77uqqui_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/zdd8xdym0bbyn77uqqui.jpg
 **Gamemodes**: [Race CTS](Race_CTS)
-**Author**:”sev“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=46
+**Author**:"sev":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=46
 **Description**:
 h2. Darkzone
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/1rrodzom2j5i3htrbg35_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/1rrodzom2j5i3htrbg35.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/hepi0j7kl2x90lwfcwp_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/hepi0j7kl2x90lwfcwp.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/1rrodzom2j5i3htrbg35_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/1rrodzom2j5i3htrbg35.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/hepi0j7kl2x90lwfcwp_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/hepi0j7kl2x90lwfcwp.jpg
 **Gamemodes**: [Deathmatch](Deathmatch)
-**Author**:”SavageX“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=91,”Cortez“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=95
+**Author**:"SavageX":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=91,"Cortez":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=95
 **Description**: A remake of a classic
 h2. Darkzone
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/x7mdsv9rng9zeqe70j_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/x7mdsv9rng9zeqe70j.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/4jjx8cf79g05w6yfdun_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/4jjx8cf79g05w6yfdun.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/x7mdsv9rng9zeqe70j_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/x7mdsv9rng9zeqe70j.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/4jjx8cf79g05w6yfdun_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/4jjx8cf79g05w6yfdun.jpg
 **Gamemodes**: [Arena](Arena); [Deathmatch](Deathmatch); [Keepaway](Keepaway); [Last Man Standing](Last_Man_Standing); [Runematch](Rune)
-**Author**:”SavageX“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=91,”DiaboliK“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=14
+**Author**:"SavageX":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=91,"DiaboliK":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=14
 **Description**: The Dark Zone returns
 h2. DarkzoneCTF
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/1kt54m3h755jg3llnr1r_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/1kt54m3h755jg3llnr1r.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/fjbiltr7vsnnxoy538n_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/fjbiltr7vsnnxoy538n.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/1kt54m3h755jg3llnr1r_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/1kt54m3h755jg3llnr1r.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/fjbiltr7vsnnxoy538n_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/fjbiltr7vsnnxoy538n.jpg
 **Gamemodes**: [Capture The Flag](Capture_the_Flag)
-**Author**:”vede“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=335
+**Author**:"vede":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=335
 **Description**: Remake of DarkzoneCTF for Xonotic
 h2. Death51
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/ikhwr8v5q1vfw2ddmwbp_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/ikhwr8v5q1vfw2ddmwbp.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/psoc8wlr7y8pr3xjdkqc_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/psoc8wlr7y8pr3xjdkqc.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/ikhwr8v5q1vfw2ddmwbp_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/ikhwr8v5q1vfw2ddmwbp.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/psoc8wlr7y8pr3xjdkqc_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/psoc8wlr7y8pr3xjdkqc.jpg
 **Gamemodes**: [Arena](Arena); [Capture The Flag](Capture_the_Flag); [Deathmatch](Deathmatch); [Key Hunt](Key_Hunt); [Last Man Standing](Last_Man_Standing); [Nexball](Nexball); [Onslaught](Onslaught); [Runematch](Rune); [Team Deathmatch](Team_Deathmatch)
-**Author**:”FiShMaN“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=899
+**Author**:"FiShMaN":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=899
 **Description**: Um, a map for most gametypes. Mainly ONS. HAVE FUN!
 h2. Desert Factory
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/oavemxh32niz6scub2l0_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/oavemxh32niz6scub2l0.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/h3mhlfrcz68eg5ptp4t_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/h3mhlfrcz68eg5ptp4t.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/oavemxh32niz6scub2l0_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/oavemxh32niz6scub2l0.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/h3mhlfrcz68eg5ptp4t_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/h3mhlfrcz68eg5ptp4t.jpg
 **Gamemodes**: [Arena](Arena); [Clan Arena](Clan_Arena); [Deathmatch](Deathmatch); [Last Man Standing](Last_Man_Standing); [Team Deathmatch](Team_Deathmatch)
-**Author**:”sev“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=46
+**Author**:"sev":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=46
 **Description**: An abandonend factory in the desert
 h2. Dominate Santa
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/4edkb2h6ul0gf55pq89l_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/4edkb2h6ul0gf55pq89l.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/jyyakyt8jmvcjhsig_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/jyyakyt8jmvcjhsig.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/4edkb2h6ul0gf55pq89l_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/4edkb2h6ul0gf55pq89l.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/jyyakyt8jmvcjhsig_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/jyyakyt8jmvcjhsig.jpg
 **Gamemodes**: [Deathmatch](Deathmatch); [Domination](Domination); [Freeze Tag](Freeze_Tag)
-**Author**:”C.Brutail“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=15
+**Author**:"C.Brutail":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=15
 **Description**: X-Mas Themed holiday fun map
 h2. Downer
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/2y8gzp2taztklj53p9u_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/2y8gzp2taztklj53p9u.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/vepmmzquoeted1ih6r2i_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/vepmmzquoeted1ih6r2i.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/2y8gzp2taztklj53p9u_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/2y8gzp2taztklj53p9u.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/vepmmzquoeted1ih6r2i_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/vepmmzquoeted1ih6r2i.jpg
 **Gamemodes**: [Arena](Arena); [Deathmatch](Deathmatch); [Last Man Standing](Last_Man_Standing); [Runematch](Rune)
-**Author**:”Cortez“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=95,”SavageX“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=91, Munyul Verminard
+**Author**:"Cortez":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=95,"SavageX":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=91, Munyul Verminard
 **Description**: Downer from Nexuiz remade
 h2. Downward
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/oivyg1etp7ps9qmj9gke_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/oivyg1etp7ps9qmj9gke.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/p722dh5nhhbhv5f24sj_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/p722dh5nhhbhv5f24sj.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/oivyg1etp7ps9qmj9gke_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/oivyg1etp7ps9qmj9gke.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/p722dh5nhhbhv5f24sj_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/p722dh5nhhbhv5f24sj.jpg
 **Gamemodes**: [Deathmatch](Deathmatch)
-**Author**:”Cortez“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=95
+**Author**:"Cortez":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=95
 **Description**: Home sweet home
 h2. Duster
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/6ns2omvjt8qwvtq8i6j_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/6ns2omvjt8qwvtq8i6j.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/06xul8tmo8kxkfm4il_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/06xul8tmo8kxkfm4il.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/6ns2omvjt8qwvtq8i6j_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/6ns2omvjt8qwvtq8i6j.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/06xul8tmo8kxkfm4il_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/06xul8tmo8kxkfm4il.jpg
 **Gamemodes**: [Capture The Flag](Capture_the_Flag)
-**Author**:”SavageX“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=91
+**Author**:"SavageX":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=91
 **Description**:
 h2. Equinox
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/qf9fg90xismfenitnpm_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/qf9fg90xismfenitnpm.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/buhowwb0zprwlaccm3_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/buhowwb0zprwlaccm3.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/qf9fg90xismfenitnpm_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/qf9fg90xismfenitnpm.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/buhowwb0zprwlaccm3_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/buhowwb0zprwlaccm3.jpg
 **Gamemodes**: [Capture The Flag](Capture_the_Flag)
-**Author**:”MintOX“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=310
+**Author**:"MintOX":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=310
 **Description**: Futuristic Space Style Level
 h2. Escher
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/7nhx82it8oh3eastxg3_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/7nhx82it8oh3eastxg3.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/5uu3tu9pv16x9b2kvqd_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/5uu3tu9pv16x9b2kvqd.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/7nhx82it8oh3eastxg3_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/7nhx82it8oh3eastxg3.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/5uu3tu9pv16x9b2kvqd_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/5uu3tu9pv16x9b2kvqd.jpg
 **Gamemodes**: [Capture The Flag](Capture_the_Flag)
-**Author**:”Vael“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=133
+**Author**:"Vael":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=133
 **Description**:
 h2. Euclidean FAIL
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/uypsh2gtd0m302pea0zy_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/uypsh2gtd0m302pea0zy.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/p9201wcm09zp0djzas_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/p9201wcm09zp0djzas.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/uypsh2gtd0m302pea0zy_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/uypsh2gtd0m302pea0zy.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/p9201wcm09zp0djzas_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/p9201wcm09zp0djzas.jpg
 **Gamemodes**: [Capture The Flag](Capture_the_Flag)
-**Author**:”divVerent“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=4
+**Author**:"divVerent":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=4
 **Description**: WarpZone example map
 h2. Evilspace
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/3er0rsu4s5lnxirdwd7d_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/3er0rsu4s5lnxirdwd7d.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/69c0oss4uvjuvzgtmdi8_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/69c0oss4uvjuvzgtmdi8.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/3er0rsu4s5lnxirdwd7d_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/3er0rsu4s5lnxirdwd7d.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/69c0oss4uvjuvzgtmdi8_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/69c0oss4uvjuvzgtmdi8.jpg
 **Gamemodes**: [Arena](Arena); [Deathmatch](Deathmatch); [Last Man Standing](Last_Man_Standing); [Runematch](Rune)
-**Author**:”Cortez“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=95,”FruitieX“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=29, EviLair
-**Description**: Evil,evil,evil
+**Author**:"Cortez":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=95,"FruitieX":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=29, EviLair
+**Description**: Evil,evil,evil...
 h2. Evilspace2
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/3fp180pku1ezi1jtq227_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/3fp180pku1ezi1jtq227.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/yjeu6vnpl4ljhlbzlv71_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/yjeu6vnpl4ljhlbzlv71.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/3fp180pku1ezi1jtq227_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/3fp180pku1ezi1jtq227.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/yjeu6vnpl4ljhlbzlv71_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/yjeu6vnpl4ljhlbzlv71.jpg
 **Gamemodes**: [Capture The Flag](Capture_the_Flag)
-**Author**:”Cortez“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=95
+**Author**:"Cortez":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=95
 **Description**:
 h2. Facility 114
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/221tpuhh04q1e8jta102_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/221tpuhh04q1e8jta102.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/s8eixl8upfb2h7uk2rn_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/s8eixl8upfb2h7uk2rn.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/221tpuhh04q1e8jta102_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/221tpuhh04q1e8jta102.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/s8eixl8upfb2h7uk2rn_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/s8eixl8upfb2h7uk2rn.jpg
 **Gamemodes**: [Arena](Arena); [Deathmatch](Deathmatch); [Last Man Standing](Last_Man_Standing)
-**Author**:”Moo“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=31
+**Author**:"Moo":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=31
 **Description**:
 h2. Facing Worlds Nox
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/u03bhtx6z5ri2kz2odo4_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/u03bhtx6z5ri2kz2odo4.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/lxfqdulc69b5wgstxrq_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/lxfqdulc69b5wgstxrq.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/u03bhtx6z5ri2kz2odo4_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/u03bhtx6z5ri2kz2odo4.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/lxfqdulc69b5wgstxrq_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/lxfqdulc69b5wgstxrq.jpg
 **Gamemodes**: [Capture The Flag](Capture_the_Flag)
-**Author**:”divVerent“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=4,”C.Brutail“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=15
-**Description**: Who doesnt know this sniper hell?
+**Author**:"divVerent":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=4,"C.Brutail":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=15
+**Description**: Who doesn't know this sniper hell?
 h2. Final Rage
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/nmkpgetfu5j30mqwusc9_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/nmkpgetfu5j30mqwusc9.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/3ayi2na7v713glls4u1g_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/3ayi2na7v713glls4u1g.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/nmkpgetfu5j30mqwusc9_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/nmkpgetfu5j30mqwusc9.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/3ayi2na7v713glls4u1g_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/3ayi2na7v713glls4u1g.jpg
 **Gamemodes**: [Arena](Arena); [Clan Arena](Clan_Arena); [Deathmatch](Deathmatch); [Domination](Domination); [Last Man Standing](Last_Man_Standing); [Runematch](Rune); [Team Deathmatch](Team_Deathmatch)
-**Author**: Munyul Verminard,”tZork“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=39
+**Author**: Munyul Verminard,"tZork":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=39
 **Description**: Small map with brutal fast vertical action
 h2. First Blood
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/42n5whvi5wbcnl3r6yf_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/42n5whvi5wbcnl3r6yf.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/5qg20ygt5qhlmfqpdo19_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/5qg20ygt5qhlmfqpdo19.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/42n5whvi5wbcnl3r6yf_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/42n5whvi5wbcnl3r6yf.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/5qg20ygt5qhlmfqpdo19_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/5qg20ygt5qhlmfqpdo19.jpg
 **Gamemodes**: [Capture The Flag](Capture_the_Flag)
-**Author**:”rainerzufalldererste“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=94
+**Author**:"rainerzufalldererste":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=94
 **Description**: Small Egypt CTF Map
 h2. Further In The Past
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/yeww98to1sg421lkkt_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/yeww98to1sg421lkkt.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/c6dopsty3betsmog3kp3_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/c6dopsty3betsmog3kp3.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/yeww98to1sg421lkkt_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/yeww98to1sg421lkkt.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/c6dopsty3betsmog3kp3_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/c6dopsty3betsmog3kp3.jpg
 **Gamemodes**: [Arena](Arena); [Deathmatch](Deathmatch); [Last Man Standing](Last_Man_Standing)
-**Author**:”C.Brutail“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=15
+**Author**:"C.Brutail":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=15
 **Description**:
 h2. Gaia
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/sjkpkfoxth0sisedux9_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/sjkpkfoxth0sisedux9.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/dubbr2mabiazz2iqvipt_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/dubbr2mabiazz2iqvipt.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/sjkpkfoxth0sisedux9_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/sjkpkfoxth0sisedux9.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/dubbr2mabiazz2iqvipt_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/dubbr2mabiazz2iqvipt.jpg
 **Gamemodes**: [Deathmatch](Deathmatch); [Keepaway](Keepaway); [Last Man Standing](Last_Man_Standing); [Runematch](Rune)
-**Author**:”theShadow“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=153
+**Author**:"theShadow":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=153
 **Description**: An outdoor map
 h2. Geoplanetary
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/wyxg9ssdvk8c854g76o_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/wyxg9ssdvk8c854g76o.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/aw3s7t4p3fx8bdzwsvy3_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/aw3s7t4p3fx8bdzwsvy3.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/wyxg9ssdvk8c854g76o_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/wyxg9ssdvk8c854g76o.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/aw3s7t4p3fx8bdzwsvy3_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/aw3s7t4p3fx8bdzwsvy3.jpg
 **Gamemodes**: [Capture The Flag](Capture_the_Flag)
-**Author**:”MintOX“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=310
+**Author**:"MintOX":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=310
 **Description**:
 h2. Gforce
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/pcp0jwcvoht1g0t3n1fk_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/pcp0jwcvoht1g0t3n1fk.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/3qdtuz47lado8jw1idcg_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/3qdtuz47lado8jw1idcg.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/pcp0jwcvoht1g0t3n1fk_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/pcp0jwcvoht1g0t3n1fk.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/3qdtuz47lado8jw1idcg_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/3qdtuz47lado8jw1idcg.jpg
 **Gamemodes**: [Capture The Flag](Capture_the_Flag)
-**Author**:”Cortez“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=95
+**Author**:"Cortez":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=95
 **Description**: A big ground complex
 h2. Gravitron
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/wbkdc5niqec9wdsfaxm_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/wbkdc5niqec9wdsfaxm.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/bdjh8c69s6t1we217v7_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/bdjh8c69s6t1we217v7.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/wbkdc5niqec9wdsfaxm_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/wbkdc5niqec9wdsfaxm.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/bdjh8c69s6t1we217v7_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/bdjh8c69s6t1we217v7.jpg
 **Gamemodes**: [Capture The Flag](Capture_the_Flag); [Domination](Domination); [Freeze Tag](Freeze_Tag)
-**Author**:”O.I.B.“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=99
+**Author**:"O.I.B.":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=99
 h2. Great Wall Revamped
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/0oqh5ivsfj4trwydp7i_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/0oqh5ivsfj4trwydp7i.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/3n92uecgydfoohyhs98j_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/3n92uecgydfoohyhs98j.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/0oqh5ivsfj4trwydp7i_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/0oqh5ivsfj4trwydp7i.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/3n92uecgydfoohyhs98j_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/3n92uecgydfoohyhs98j.jpg
 **Gamemodes**: [Capture The Flag](Capture_the_Flag)
-**Author**:”Mario“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=1258
+**Author**:"Mario":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=1258
 **Description**: Greatwall\_remix with Xonotic feel
 h2. Heart
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/7l1b8po2fbs5v10cwsa8_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/7l1b8po2fbs5v10cwsa8.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/jnavom5mqz803nxzpiep_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/jnavom5mqz803nxzpiep.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/7l1b8po2fbs5v10cwsa8_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/7l1b8po2fbs5v10cwsa8.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/jnavom5mqz803nxzpiep_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/jnavom5mqz803nxzpiep.jpg
 **Gamemodes**: [Arena](Arena); [Deathmatch](Deathmatch); [Last Man Standing](Last_Man_Standing); [Runematch](Rune)
-**Author**:”Cortez“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=95
-**Description**: Just cold iron
+**Author**:"Cortez":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=95
+**Description**: Just cold iron...
 h2. Heavy Metal
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/g64mx68u2v4kx2v0hu_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/g64mx68u2v4kx2v0hu.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/s9fijrpobtnudb3jcsjo_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/s9fijrpobtnudb3jcsjo.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/g64mx68u2v4kx2v0hu_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/g64mx68u2v4kx2v0hu.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/s9fijrpobtnudb3jcsjo_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/s9fijrpobtnudb3jcsjo.jpg
 **Gamemodes**: [Clan Arena](Clan_Arena); [Deathmatch](Deathmatch); [Domination](Domination); [Freeze Tag](Freeze_Tag); [Keepaway](Keepaway); [Last Man Standing](Last_Man_Standing); [Team Deathmatch](Team_Deathmatch)
-**Author**:”Maddin“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=1970
+**Author**:"Maddin":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=1970
 **Description**: Die for Metal!
 h2. Hook Race
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/ier77zbp5fmibi6nyahc_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/ier77zbp5fmibi6nyahc.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/s9pl9lqjz6f14f7yqh2_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/s9pl9lqjz6f14f7yqh2.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/ier77zbp5fmibi6nyahc_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/ier77zbp5fmibi6nyahc.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/s9pl9lqjz6f14f7yqh2_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/s9pl9lqjz6f14f7yqh2.jpg
 **Gamemodes**: [Capture The Flag](Capture_the_Flag); [Clan Arena](Clan_Arena); [Deathmatch](Deathmatch); [Domination](Domination); [Freeze Tag](Freeze_Tag); [Keepaway](Keepaway); [Key Hunt](Key_Hunt); [Last Man Standing](Last_Man_Standing); [Race CTS](Race_CTS); [Runematch](Rune); [Team Deathmatch](Team_Deathmatch)
 **Author**: Clueless Newbie
 **Description**: CTF race map - use the hook!
 h2. Hydrophobia
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/eved49sm67iffmvhdg6b_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/eved49sm67iffmvhdg6b.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/zy8xq54ysl76npz7f0gn_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/zy8xq54ysl76npz7f0gn.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/eved49sm67iffmvhdg6b_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/eved49sm67iffmvhdg6b.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/zy8xq54ysl76npz7f0gn_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/zy8xq54ysl76npz7f0gn.jpg
 **Gamemodes**: [Capture The Flag](Capture_the_Flag)
-**Author**:”Cortez“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=95
+**Author**:"Cortez":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=95
 **Description**: Rusty, really rusty
 h2. Hypercube
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/yuzc0xhpe3l3sopcd2up_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/yuzc0xhpe3l3sopcd2up.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/iouj7bhs4zighz4za5_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/iouj7bhs4zighz4za5.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/yuzc0xhpe3l3sopcd2up_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/yuzc0xhpe3l3sopcd2up.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/iouj7bhs4zighz4za5_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/iouj7bhs4zighz4za5.jpg
 **Gamemodes**: [Arena](Arena); [Capture The Flag](Capture_the_Flag); [Clan Arena](Clan_Arena); [Last Man Standing](Last_Man_Standing); [Runematch](Rune); [Team Deathmatch](Team_Deathmatch)
-**Author**:”accident“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=179
+**Author**:"accident":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=179
 **Description**: Exploded view Hypercube w/o any 4-D nonsense :~~)
 h2. Imogen
 " ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/uinvfc3aeukk4rn0myym_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/uinvfc3aeukk4rn0myym.jpg " ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/cklkxgiqorl6i2xkaud8_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/cklkxgiqorl6i2xkaud8.jpg
@@ -459,7 +459,7 @@ h2. Opera
 " ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/mogv7gmx4g5v01vyyhm_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/mogv7gmx4g5v01vyyhm.jpg " ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/c2ygw9cr554h5hz52z1m_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/c2ygw9cr554h5hz52z1m.jpg
 **Gamemodes**: ]; ]; ]; ]; ]; ]; ]
 **Author**: [Morphed](http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=8)
-**Description**: Hes there, the phantom of the opera!
+**Description**: He's there, the phantom of the opera!
 h2. Passages
 " ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/24csamwcw4ynzdmv7re_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/24csamwcw4ynzdmv7re.jpg " ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/5gwdfcymokw0r3gcgw8_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/5gwdfcymokw0r3gcgw8.jpg
 **Gamemodes**: ]; ]; ]; ]
@@ -470,7 +470,7 @@ h2. Perkele
 **Gamemodes**: ]; ]; ]; ]
 **Author**: [bundy](http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=754), [Cortez](http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=95)
 **Description**:
-h2. Piece o Cake
+h2. Piece o' Cake
 " ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/38htoesf7l1x2pm8vpg_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/38htoesf7l1x2pm8vpg.jpg " ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/jl8fdy56tawtun813vqc_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/jl8fdy56tawtun813vqc.jpg
 **Gamemodes**: ]
 **Author**: [FruitieX](http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=29)
@@ -584,7 +584,7 @@ h2. Starship Fear
 " ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/lp35y1abd1hysypphcv_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/lp35y1abd1hysypphcv.jpg " ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/mz3t34kjgfqxzkhxlsk4_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/mz3t34kjgfqxzkhxlsk4.jpg
 **Gamemodes**: ]; ]
 **Author**: [Minkovsky](http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=745)
-**Description**: An arena originally built by an ancient alien civilization, which now is an arena you have to fight on
+**Description**: An arena originally built by an ancient alien civilization, which now is an arena you have to fight on...
 h2. Stepping Forward
 " ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/2rpfb9r33gfuh2enf7jy_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/2rpfb9r33gfuh2enf7jy.jpg " ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/pyr5gbncii9vg0m0257b_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/pyr5gbncii9vg0m0257b.jpg
 **Gamemodes**: ]
@@ -603,90 +603,90 @@ h2. Strength
 h2. Tarx
 " ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/ls8bybavv4gzmuz7ls99_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/ls8bybavv4gzmuz7ls99.jpg " ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/kw1vkwe3kdvfumbljlc2_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/kw1vkwe3kdvfumbljlc2.jpg
 **Gamemodes**: ]
-**Author**: [Its Me](http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=373)
+**Author**: [It's Me](http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=373)
 **Description**: Rusty station in air~~ very open map
 h2. Temple City
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/eprbvbnf6qk0cy143tmx_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/eprbvbnf6qk0cy143tmx.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/1jwtz2uwk7p9b8maz370_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/1jwtz2uwk7p9b8maz370.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/eprbvbnf6qk0cy143tmx_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/eprbvbnf6qk0cy143tmx.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/1jwtz2uwk7p9b8maz370_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/1jwtz2uwk7p9b8maz370.jpg
 **Gamemodes**: [Capture The Flag](Capture_the_Flag); [Deathmatch](Deathmatch); [Team Deathmatch](Team_Deathmatch)
-**Author**:*para](http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=362)
+**Author**:"*para](http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=362)
 **Description**: Big Simple textured Space floater
 
 Terminal
 --------
 
-" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/cwinh2la8e6h5fgwc1jn_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/cwinh2la8e6h5fgwc1jn.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/4fr1wlltqe9cxqzewwoz_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/4fr1wlltqe9cxqzewwoz.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/cwinh2la8e6h5fgwc1jn_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/cwinh2la8e6h5fgwc1jn.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/4fr1wlltqe9cxqzewwoz_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/4fr1wlltqe9cxqzewwoz.jpg
 **Gamemodes**: [Race CTS](Race_CTS)
-**Author**:”FruitieX“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=29
+**Author**:"FruitieX":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=29
 **Description**: A very simple nexrun map, where your strafing skills will be tested up to terminal velocity
 h2. THAD
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/8kcgngrsmckc4cwmb9_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/8kcgngrsmckc4cwmb9.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/1vvj1xkq0wst1r00pfbr_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/1vvj1xkq0wst1r00pfbr.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/8kcgngrsmckc4cwmb9_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/8kcgngrsmckc4cwmb9.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/1vvj1xkq0wst1r00pfbr_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/1vvj1xkq0wst1r00pfbr.jpg
 **Gamemodes**: [Arena](Arena); [Clan Arena](Clan_Arena); [Deathmatch](Deathmatch); [Freeze Tag](Freeze_Tag); [Keepaway](Keepaway); [Key Hunt](Key_Hunt); [Last Man Standing](Last_Man_Standing); [Runematch](Rune); [Team Deathmatch](Team_Deathmatch)
-**Author**:”Strahlemann“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=259
+**Author**:"Strahlemann":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=259
 **Description**:
 h2. The Sewer
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/dc0u9ouch9h9vzqfevay_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/dc0u9ouch9h9vzqfevay.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/r02fnjmeugbbhtsaqn0_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/r02fnjmeugbbhtsaqn0.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/dc0u9ouch9h9vzqfevay_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/dc0u9ouch9h9vzqfevay.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/r02fnjmeugbbhtsaqn0_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/r02fnjmeugbbhtsaqn0.jpg
 **Gamemodes**: [Arena](Arena); [Deathmatch](Deathmatch); [Last Man Standing](Last_Man_Standing); [Runematch](Rune)
-**Author**”theShadow“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=153
+**Author**"theShadow":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=153
 **Description**: Violent conflict in the cramped waterworks
 h2. The Yard
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/zg91n6p33p3q6lu0uq_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/zg91n6p33p3q6lu0uq.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/6zvnus055yls10aapzk7_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/6zvnus055yls10aapzk7.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/zg91n6p33p3q6lu0uq_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/zg91n6p33p3q6lu0uq.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/6zvnus055yls10aapzk7_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/6zvnus055yls10aapzk7.jpg
 **Gamemodes**: [Deathmatch](Deathmatch); [Key Hunt](Key_Hunt); [Last Man Standing](Last_Man_Standing); [Runematch](Rune); [Team Deathmatch](Team_Deathmatch)
-**Author**:”Cortez“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=95
+**Author**:"Cortez":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=95
 **Description**: q3dm17ish
 h2. Tomb
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/v7eph2m84857cstvhy5_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/v7eph2m84857cstvhy5.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/d16xyxdyri6gwdqm9q6u_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/d16xyxdyri6gwdqm9q6u.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/v7eph2m84857cstvhy5_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/v7eph2m84857cstvhy5.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/d16xyxdyri6gwdqm9q6u_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/d16xyxdyri6gwdqm9q6u.jpg
 **Gamemodes**: [Arena](Arena); [Capture The Flag](Capture_the_Flag); [Clan Arena](Clan_Arena); [Deathmatch](Deathmatch); [Domination](Domination); [Key Hunt](Key_Hunt); [Last Man Standing](Last_Man_Standing); [Onslaught](Onslaught); [Runematch](Rune); [Team Deathmatch](Team_Deathmatch)
-**Author**:”Mircea Kitsune“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=12
+**Author**:"Mircea Kitsune":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=12
 **Description**: A small arena
 h2. Trust Reloaded
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/kdvx5doijmdpmqjdvhe_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/kdvx5doijmdpmqjdvhe.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/23ymo3rapgvtadboc3_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/23ymo3rapgvtadboc3.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/kdvx5doijmdpmqjdvhe_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/kdvx5doijmdpmqjdvhe.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/23ymo3rapgvtadboc3_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/23ymo3rapgvtadboc3.jpg
 **Gamemodes**: [Capture The Flag](Capture_the_Flag)
-**Author**:”dublpaws“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=81,”Debugger“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=222
+**Author**:"dublpaws":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=81,"Debugger":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=222
 **Description**: Lost in nothingness
 h2. Unsealed Trial
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/7vvdvl5hj7fbqoda0sx_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/7vvdvl5hj7fbqoda0sx.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/rwxsgvndfkhg5tapzgmu_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/rwxsgvndfkhg5tapzgmu.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/7vvdvl5hj7fbqoda0sx_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/7vvdvl5hj7fbqoda0sx.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/rwxsgvndfkhg5tapzgmu_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/rwxsgvndfkhg5tapzgmu.jpg
 **Gamemodes**: [Capture The Flag](Capture_the_Flag)
-**Author**:”Morphed“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=8
+**Author**:"Morphed":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=8
 **Description**: Vehicle carnage
 h2. Vector Wars
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/mf2y18g9zge63hsp7cq_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/mf2y18g9zge63hsp7cq.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/4dkxajzmykaq0gnjw7ad_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/4dkxajzmykaq0gnjw7ad.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/mf2y18g9zge63hsp7cq_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/mf2y18g9zge63hsp7cq.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/4dkxajzmykaq0gnjw7ad_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/4dkxajzmykaq0gnjw7ad.jpg
 **Gamemodes**: [Capture The Flag](Capture_the_Flag)
-**Author**:”fabzor3“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=43,”Cuinnton“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=61
+**Author**:"fabzor3":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=43,"Cuinnton":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=61
 **Description**: 8th gen aussie CTF map
 h2. Vehicing Worlds Nox
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/j1x8gtbail9w47q6ruyy_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/j1x8gtbail9w47q6ruyy.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/vyhqza4zv2qx48fqlvt_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/vyhqza4zv2qx48fqlvt.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/j1x8gtbail9w47q6ruyy_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/j1x8gtbail9w47q6ruyy.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/vyhqza4zv2qx48fqlvt_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/vyhqza4zv2qx48fqlvt.jpg
 **Gamemodes**: [Capture The Flag](Capture_the_Flag)
-**Author**:”divVerent“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=4,”C.Brutail“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=15
-**Description**: Who doesnt know this sniper hell?
+**Author**:"divVerent":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=4,"C.Brutail":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=15
+**Description**: Who doesn't know this sniper hell?
 h2. Vorix
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/tzixjln8hmn765ipvo52_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/tzixjln8hmn765ipvo52.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/0mknloyf1ncftgbyz7og_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/0mknloyf1ncftgbyz7og.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/tzixjln8hmn765ipvo52_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/tzixjln8hmn765ipvo52.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/0mknloyf1ncftgbyz7og_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/0mknloyf1ncftgbyz7og.jpg
 **Gamemodes**: [Capture The Flag](Capture_the_Flag)
-**Author**:”It’s Me“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=373
+**Author**:"It's Me":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=373
 **Description**: This is Vorix!
 h2. Wacka Wacka
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/rcthgtad6dviy1qqjxe_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/rcthgtad6dviy1qqjxe.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/o2el4shpdutmmwzdmg1a_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/o2el4shpdutmmwzdmg1a.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/rcthgtad6dviy1qqjxe_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/rcthgtad6dviy1qqjxe.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/o2el4shpdutmmwzdmg1a_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/o2el4shpdutmmwzdmg1a.jpg
 **Gamemodes**: [Clan Arena](Clan_Arena); [Deathmatch](Deathmatch); [Freeze Tag](Freeze_Tag); [Keepaway](Keepaway); [Key Hunt](Key_Hunt); [Last Man Standing](Last_Man_Standing); [Runematch](Rune); [Team Deathmatch](Team_Deathmatch)
-**Author**:”divVerent“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=4,”Cortez“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=95
+**Author**:"divVerent":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=4,"Cortez":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=95
 **Description**:
 h2. Warfare
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/uvsa29309pzm0zxliz_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/uvsa29309pzm0zxliz.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/szsn6lvxoqar5c0suvo_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/szsn6lvxoqar5c0suvo.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/uvsa29309pzm0zxliz_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/uvsa29309pzm0zxliz.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/szsn6lvxoqar5c0suvo_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/szsn6lvxoqar5c0suvo.jpg
 **Gamemodes**: [Arena](Arena); [Deathmatch](Deathmatch); [Keepaway](Keepaway); [Last Man Standing](Last_Man_Standing); [Runematch](Rune)
 **Author**: Tymo
 **Description**: Medium sized map with a central area
 h2. X-Evilspaceremix
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/7ja01icfpm02bnuh13ae_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/7ja01icfpm02bnuh13ae.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/4ozhs6lqnw68x63zrm7v_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/4ozhs6lqnw68x63zrm7v.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/7ja01icfpm02bnuh13ae_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/7ja01icfpm02bnuh13ae.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/4ozhs6lqnw68x63zrm7v_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/4ozhs6lqnw68x63zrm7v.jpg
 **Gamemodes**: [Deathmatch](Deathmatch); [Last Man Standing](Last_Man_Standing); [Team Deathmatch](Team_Deathmatch); [Runematch](Rune)
-**Author**:”Leeloo“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=1280
+**Author**:"Leeloo":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=1280
 **Description**: Remake of Evilspaceremix
 h2. X-Stei6
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/9oxfl4lo6oqm38m37vyx_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/9oxfl4lo6oqm38m37vyx.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/tdkuwcxjxhjtt7yc8auz_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/tdkuwcxjxhjtt7yc8auz.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/9oxfl4lo6oqm38m37vyx_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/9oxfl4lo6oqm38m37vyx.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/tdkuwcxjxhjtt7yc8auz_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/tdkuwcxjxhjtt7yc8auz.jpg
 **Gamemodes**: [Deathmatch](Deathmatch); [Keepaway](Keepaway); [Last Man Standing](Last_Man_Standing); [Runematch](Rune)
-**Author**:”Leeloo“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=1280
+**Author**:"Leeloo":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=1280
 **Description**: Remake of the Q3A space map by Stei
 h2. Xtinyworld
-” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/0lemxxr8f15kl1yejhv_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/0lemxxr8f15kl1yejhv.jpg” ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/2erkfk8dmbkvhakwlyt4_thumb.jpg) “:http://pics.nexuizninjaz.com/images/2erkfk8dmbkvhakwlyt4.jpg
+" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/0lemxxr8f15kl1yejhv_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/0lemxxr8f15kl1yejhv.jpg" ![](http://pics.nexuizninjaz.com/images/2erkfk8dmbkvhakwlyt4_thumb.jpg) ":http://pics.nexuizninjaz.com/images/2erkfk8dmbkvhakwlyt4.jpg
 **Gamemodes**: [Capture The Flag](Capture_the_Flag); [Deathmatch](Deathmatch); [Team Deathmatch](Team_Deathmatch)
-**Author**:”Creation“:http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=1040
+**Author**:"Creation":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=1040
 **Description**: Fast paced newbie map
 
-h3. \_Map list maintained byMirio\_":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=213
+h3. \_Map list maintained by"Mirio\_":http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=213
index e02acb73bdcc5272a77e9f4309f884cd4384c402..7e9d3ee814b2cdd5a8e84eb8671fb2db0f011040 100644 (file)
@@ -4,7 +4,7 @@ Maps Branches
 mirceakitsune/arahia
 --------------------
 
-Very low performance (even with reflections off at most 45fps), ridiculous “LOD jumping” of the trees
+Very low performance (even with reflections off at most 45fps), ridiculous "LOD jumping" of the trees
 
 mintox/geoplanetary
 -------------------
index 3c3c9569a837115395cecd00c4f5b46ec79e8012..4bf433c9687e2f08d39b782d4bbd672e9d1b4645 100644 (file)
@@ -7,7 +7,7 @@ Main goals
 -   Remove references to Nexuiz
     All symbols and logos
 -   Increase the quality of current maps
-    Achieved by increasing the quality of textures and skyboxs with the addition of *skyboxss and other passive detail and effects.
+    Achieved by increasing the quality of textures and skyboxs with the addition of *skyboxs's and other passive detail and effects.
     \* Preserve backwards compatibility?*(needs more clarification)\_
     By adding detail, making sure it does not change game play of the previous revisions of the level. If changes are made to the dimensions of walk ways, paths and of doorways for example, then the level is different to the original. Therefor it is not backwards compatible, for example stormkeep and stormkeep2.
     An example of correct backwards compatibility is the difference between Aggressor in 2.5.1 and 2.5.2. It was re-textured and had the addition of passive detail such as broken pipes and broken floor tiles, which do not effect the players movement in any way.
index eeb6eb2b03204b3ee932c0e6791c332e389ed9c2..f8f3f7b94372c4eaf2e5553f710fe154dab513a3 100644 (file)
@@ -4,7 +4,7 @@ MinstaGib Mutator:
 Overview
 --------
 
-Typically known as “instagib” in most other arena shooters, MinstaGib replaces all weaponry with the [MinstaNex](Weapons\#MinstaNex). It is a powerful hitscan weapon that will immediately kill the target player in one shot. MinstaGib is a popular mutator that mixes well with almost all gamemodes and may be included in many Xonotic servers. When participating in a MinstaGib match, one must have particularly good aim and conserve shots whenever possible.
+Typically known as "instagib" in most other arena shooters, MinstaGib replaces all weaponry with the [MinstaNex](Weapons\#MinstaNex). It is a powerful hitscan weapon that will immediately kill the target player in one shot. MinstaGib is a popular mutator that mixes well with almost all gamemodes and may be included in many Xonotic servers. When participating in a MinstaGib match, one must have particularly good aim and conserve shots whenever possible.
 
 Mutator Details
 ---------------
index 2092493db011a046607bb7f44aaa58aa8eb99311..46697c012898f6a433c8e1cbe6dfbabcafef5c3a 100644 (file)
@@ -5,7 +5,7 @@ Modeling
 \> \> h3. Before You Start
 \> \> \> \* use the bbox.blend in order to see the size that your model should be. Iqm exporter scale function untested.
 \> \> \> \* use the duck\_bbox.blend in order to see the size that your model should be when crouching.
-\> \> \> \* for more information on bbox size refer to div0s model specs [Player\_Model\_Spec](Player_Model_Spec)
+\> \> \> \* for more information on bbox size refer to div0's model specs [Player\_Model\_Spec](Player_Model_Spec)
 \> \> \> \* naming conventions for textures and model go as follow assuming the example is the umbra model: modelname: umbra.iqm, framegroups: umbra.iqm.framegroups, textures: umbra.tga or (jpg), umbra\_norm.tga, umbra\_gloss.tga, (need to add more)
 \> \> h3. Before exporting
 \> \> \> \* you must assign material to your model. Select your model in object mode. Press F5. Look for the MA box and type the name of your model for example umbra.
index 22c0730b76e1faf4082e62a44c2e05fc256d01b1..7a159f8f71adf939ed80550b9ebd410f6ce20255 100644 (file)
@@ -16,7 +16,7 @@ Music Style
 
 ### Overview
 
-While we dont want to tie us to a specific genre, the music must match the visuals of the game. As it is being discussed on [this thread](http://forums.xonotic.org/showthread.php?tid=81) seems that we are about to use a futuristic ambient for the game, so its more than likely that the kind of music that we want will fit within the Electronic genre.
+While we don't want to tie us to a specific genre, the music must match the visuals of the game. As it is being discussed on [this thread](http://forums.xonotic.org/showthread.php?tid=81) seems that we are about to use a futuristic ambient for the game, so its more than likely that the kind of music that we want will fit within the Electronic genre.
 
 ### Track Duration
 
@@ -30,7 +30,7 @@ For this the ideal way is to find a start and end sample index, so that that reg
 
 ### Complexity
 
-As this game is extremely fast we don’t want to have overly complex tracks at the point of being distracting or that one can’t even understand while playing (e.g. a mad breakbeat tune)
+As this game is extremely fast we don't want to have overly complex tracks at the point of being distracting or that one can't even understand while playing (e.g. a mad breakbeat tune)
 
 ### Variations
 
@@ -76,17 +76,17 @@ Links
     -   http://freepats.zenvoid.org/olpc-sounds/
         -   http://lopho.org/xonotic/olpc\_sound\_samples\_v2.torrent
 
-How-Tos
+How-To's
 --------
 
 **How to add a sound track to Xonotic?**
 
 -   Copy the track file to the *data/sound/cdtracks* folder
 -   Add the name of the track (without the extension) at the end of the cvar *g\_cdtracks\_remaplist*, on the file *defaultXonotic.cfg*. Count all tracks and remember the position of the added one, this information will be used on the following step.
--   Open the file <name of map>.mapinfo (*on data/xonotic-maps.pk3dir/maps*) and add a line with the text “cd loop x”. This x should be the position of the track within the cvar *g\_cdtracks\_remaplist*.
+-   Open the file <name of map>.mapinfo (*on data/xonotic-maps.pk3dir/maps*) and add a line with the text "cd loop x". This x should be the position of the track within the cvar *g\_cdtracks\_remaplist*.
 
 **How to add a sound track to a non official map?**
 
 -   Copy the track to the folder *sound/cdtracks/* (inside the pk3 file)
--   Open the file *<name of map>.mapinfo* and add a line with the text “cd loop <track filename>”
+-   Open the file *<name of map>.mapinfo* and add a line with the text "cd loop <track filename>"
 
index ce930642e48f923d1c9d1dad95f7137cf97d045e..e3995ed1c28b5439776728c8dbb7ea1599f35472 100644 (file)
@@ -4,7 +4,7 @@ Music contributions
 Contributions
 -------------
 
-This is the list of pre-selected tracks that we have so far **. Artist names are ordered alphabetically. Tracks not followed by “(S)” are missing sources, and therefore are not GPL or the source for them exists but has not been found. If the is no link, the sources are in our git repository, on http://www.xonotic.org/mapping/recommended-music-for-maps/ or on http://www.xonotic.org/mapping/recommended-music-for-maps/.waiting/
+This is the list of pre-selected tracks that we have so far **. Artist names are ordered alphabetically. Tracks not followed by "(S)" are missing sources, and therefore are not GPL or the source for them exists but has not been found. If the is no link, the sources are in our git repository, on http://www.xonotic.org/mapping/recommended-music-for-maps/ or on http://www.xonotic.org/mapping/recommended-music-for-maps/.waiting/
 |*.Artists|*.Tracks|Status|
 |/5.[blkrbt](http://soundcloud.com/blkrbt|*"Quiet":http://blkrbt.googlepages.com/nexuiz_quiet.ogg) ([S](http://blkrbt.googlepages.com/nexuiz_quiet.xrns)*|ACCEPTED|)
 |**[Traveler](http://blkrbt.googlepages.com/nexuiz_traveler.ogg) **|NEXT POLL|
@@ -24,22 +24,22 @@ This is the list of pre-selected tracks that we have so far **. Artist names are
 |[Unnecessary](http://pisarowitz.com/kay/Unnecessary.mp3|NEED) SOURCE|
 |[Scanning](http://pisarowitz.com/kay/Scanning.mp3|NEED) SOURCE|
 |[Sad Face](http://pisarowitz.com/kay/SadFace.mp3|NEED) SOURCE|
-|[Rats Heaven](http://pisarowitz.com/kay/ratsheaven.mp3|NEED) SOURCE|
+|[Rat's Heaven](http://pisarowitz.com/kay/ratsheaven.mp3|NEED) SOURCE|
 |[High End](http://pisarowitz.com/kay/HighEnd.mp3|NEED) SOURCE|
 |[Brutal](http://pisarowitz.com/kay/brutal.mp3|NEED) SOURCE|
 |[Breakfast](http://pisarowitz.com/kay/Breakfast.mp3|NEED) SOURCE|
 |[Sad Jungle](http://pisarowitz.com/kay/Sad%20Jungle2.mp3|NEED) SOURCE|
 |[DB7](http://pisarowitz.com/kay/DB7.mp3|NEED) SOURCE|
-|/7.[michaelb](http://michaelb.org/|"Forgotten) Tides:http://www.jamendo.com/en/track/145959|NEED SOURCE|
-|”Symmetry“:http://www.jamendo.com/en/track/145611|NEED SOURCE|
-|”Twenty Six Hundred“:http://www.jamendo.com/en/track/145612|NEED SOURCE|
-|”Alive“:http://www.jamendo.com/en/track/145559|NEED SOURCE|
-|”Unexpected Incident“:http://www.jamendo.com/en/track/145616|NEED SOURCE|
-|”Controlled decay“:http://www.jamendo.com/en/track/145567|NEED SOURCE|
-|”Battle Sequence“:http://michaelb.org/music/music/symphonic/michaelb-battle\_sequence.mp3|NEED SOURCE|
-|/15.”SC0RP“:http://soundcloud.com/sc0rp|”Xonotic Theme Tune v2“:http://soundcloud.com/sc0rp/xonotic-theme-tune-v-2|NEED SOURCE|
-|”Electrolosis“:http://mand1nga.com.ar/xonotic/music/SC0RP/SC0RP\_ELECTROLOSIS.ogg|NEED SOURCE|
-|”In A Dream“:http://soundcloud.com/sc0rp/in-a-dream|NEED SOURCE|
+|/7.[michaelb](http://michaelb.org/|"Forgotten) Tides":http://www.jamendo.com/en/track/145959|NEED SOURCE|
+|"Symmetry":http://www.jamendo.com/en/track/145611|NEED SOURCE|
+|"Twenty Six Hundred":http://www.jamendo.com/en/track/145612|NEED SOURCE|
+|"Alive":http://www.jamendo.com/en/track/145559|NEED SOURCE|
+|"Unexpected Incident":http://www.jamendo.com/en/track/145616|NEED SOURCE|
+|"Controlled decay":http://www.jamendo.com/en/track/145567|NEED SOURCE|
+|"Battle Sequence":http://michaelb.org/music/music/symphonic/michaelb-battle\_sequence.mp3|NEED SOURCE|
+|/15."SC0RP":http://soundcloud.com/sc0rp|"Xonotic Theme Tune v2":http://soundcloud.com/sc0rp/xonotic-theme-tune-v-2|NEED SOURCE|
+|"Electrolosis":http://mand1nga.com.ar/xonotic/music/SC0RP/SC0RP\_ELECTROLOSIS.ogg|NEED SOURCE|
+|"In A Dream":http://soundcloud.com/sc0rp/in-a-dream|NEED SOURCE|
 |**[Inner Peace](http://soundcloud.com/sc0rp/inner-peace) **|NEXT POLL|
 |**[Meltdown](http://mand1nga.com.ar/xonotic/music/SC0RP/SC0RP_MELTDOWN.ogg) **|ADDED|
 |**[Neon](http://mand1nga.com.ar/xonotic/music/SC0RP/SC0RP_NEON.ogg) **|ACCEPTED|
@@ -70,9 +70,9 @@ This is the list of pre-selected tracks that we have so far **. Artist names are
 |[Ribcage 2](http://www.mickrippon.com/temp/ribcage2.ogg|REJECTED|)
 |/1.divVerent|**[Foo hundred and eighty](http://rm.endoftheinternet.org/~xonotic/foo180.ogg) **|NEXT POLL|
 h2. Status legend
-** NEED SOURCE: the track needs source files and wont be considered until source is presented
+** NEED SOURCE: the track needs source files and won't be considered until source is presented
 ** NEXT POLL: the track will appear in the next poll
-** REJECTED: track was decided to not to be used in Xonotic for now. However, a new map using that track, especially if it works very well with it, can possibly bring the trackback to life".
+** REJECTED: track was decided to not to be used in Xonotic for now. However, a new map using that track, especially if it works very well with it, can possibly bring the track"back to life".
 ** ACCEPTED: the track is provided on http://www.xonotic.org/mapping/recommended-music-for-maps/ and is just waiting for someone to use it on an official map
 ** ADDED: the track has been added to the git repository
 
@@ -82,6 +82,6 @@ Potential contributors
 People interested in contributing music:
 \* ProfessorKliq
 **\* http://professorkliq.com/guns.html
-**\* Hes willing to work with *Tenshihan* and *michaelb* for an orchestral + Techno sort of style.
+**\* He's willing to work with *Tenshihan* and *michaelb* for an orchestral + Techno sort of style.
 \* d3adrocks
 \*\* http://forums.xonotic.org/showthread.php?tid=245
index 6a3fad84aa622b31d869b5eba81d6b9382faf9e1..76208bb4c45bb6289bb7d6a9e3a211c5711e8110 100644 (file)
@@ -5,22 +5,22 @@ Names
 
 We agreed we should TAKE OUR TIME in picking out a proper name.
 We have a plan A/B for ideal name choice
-A) A name with an available .com (well of course get the .org too)
+A) A name with an available .com (we'll of course get the .org too)
 B) A name without an available .com - but some variation like <name>game.com available
 
 - We should have name that is unique (as much as possible)
 - We should have a name without an existing meaning (like nexuiz)
 - We should have a name that people can pronounce
-- We need to think of a symbol for our game as well (aside from the kanji “n” that nexuiz uses)
+- We need to think of a symbol for our game as well (aside from the kanji "n" that nexuiz uses)
 
 INSTRUCTIONS
 ------------
 
-PICK FROM THE LIST YOUR TOP CHOICES and send dokujisan your list. Keep in mind that youre picking the
-ones that dont completely suck. They dont have to be perfect, but they can give us a direction.
+PICK FROM THE LIST YOUR TOP CHOICES and send dokujisan your list. Keep in mind that you're picking the
+ones that don't completely suck. They dont have to be perfect, but they can give us a direction.
 We need to start with a bulk list. We still hve more brainstorming for names to do.
 
-**This isnt the final list**
+**This isn't the final list**
 
 You guys picking from this list will help with future brainstorming.
 
@@ -242,7 +242,7 @@ xelecon
 zeniux
 zeonix
 
-Morpheds picks
+Morphed's picks
 ---------------
 
 ### NOT AVAILABLE .COMs
@@ -276,7 +276,7 @@ nexot
 nodium
 xelod
 
-Dokus picks
+Doku's picks
 ------------
 
 ### NOT AVAILABLE .COMs
@@ -306,7 +306,7 @@ xundem
 xuniox
 zeonix
 
-~~z~~s Picks
+~~z~~'s Picks
 -------------
 
 devion
@@ -317,7 +317,7 @@ zeniux
 zenux
 zeonix
 
-C.Brutails Picks
+C.Brutail's Picks
 -----------------
 
 xenotic
@@ -334,43 +334,43 @@ Suggestions:
 My favorite pick would be:
 Itoma
 
-These are just suggestions, Im not happy with any of them tbh (except Pheonix, but that was really shot down by other :D )
+These are just suggestions, I'm not happy with any of them tbh (except Pheonix, but that was really shot down by other :D )
 Reborn
 NeXT
 Pheonix
 
-mand1ngas Picks
+mand1nga's Picks
 ----------------
 
 ### Japanese
 
-tairyoku .. stamina
-chikara .. force / strength
-utsu .. hit
-kenryoku .. power
-ryushutsu .. exodus
-ikio .. momentum
-komyuniti .. community
-eirian .. aliens
-bakuhatsu .. explosion
-tatakau .. fight
-bödö .. riot
-böei .. defense
-yoroi .. armor
-hitobito .. people
-bömey .. exile
-hashiru .. run
-shïrudo .. shield
-danryoku .. resilience
-gijutsu .. skill
-noryoku .. ability
-sanran .. spawn
-hiraku .. open
-gense .. source
-furaito .. flight
-kaizoku .. pirate
-kessaku .. masterpiece
-hikage .. shade
+tairyoku ..... stamina
+chikara ..... force / strength
+utsu ..... hit
+kenryoku ..... power
+ryushutsu ..... exodus
+ikio ..... momentum
+komyuniti ..... community
+eirian ..... aliens
+bakuhatsu ..... explosion
+tatakau ..... fight
+bödö ..... riot
+böei ..... defense
+yoroi ..... armor
+hitobito ..... people
+bömey ..... exile
+hashiru ..... run
+shïrudo ..... shield
+danryoku ..... resilience
+gijutsu ..... skill
+noryoku ..... ability
+sanran ..... spawn
+hiraku ..... open
+gense ..... source
+furaito ..... flight
+kaizoku ..... pirate
+kessaku ..... masterpiece
+hikage ..... shade
 
 ### English
 
@@ -387,19 +387,19 @@ dimensions
 crux
 turning point
 
-FruitieX s Picks
+FruitieX 's Picks
 -----------------
 
 Xenotic
 
-divVerents Picks
+divVerent's Picks
 -----------------
 
 MragMest (Russian origin, Dark Place)
 MIPAS (Mutuaully Inexclusive Posts Are Stupid)
-BRLOGENSHFEGLE (not really, we’ll settle on that if we don’t find anything within 1 week from retrieving this wiki page)
+BRLOGENSHFEGLE (not really, we'll settle on that if we don't find anything within 1 week from retrieving this wiki page)
 
-tZorks picks
+tZork's picks
 -------------
 
 insurgi
@@ -409,11 +409,11 @@ Kinky Polka Police, zone xi nut :D
 The voting
 ----------
 
-**As to stay true and share a little laugh, heres the piratepad copy of actual names, votes, and whatnot that happened during brainstorming:**
+**As to stay true and share a little laugh, here's the piratepad copy of actual names, votes, and whatnot that happened during brainstorming:**
 
 ### Picks
 
-Suggested names by everyone, please dont repeat
+Suggested names by everyone, please don't repeat
 Lets just combine them in a large list, no names added. This will remove redundancy.
 
 ### Criteria:
@@ -425,10 +425,10 @@ Lets just combine them in a large list, no names added. This will remove redunda
 ### Criteria Discussion:
 
 8 or less chars? 10 would be a better max why? I like shorter, but good names can be longer :) then why not up it to 20 why 10?
-Hard limit isn’t good, it’s able to be recognized when a name is insanely long.
+Hard limit isn't good, it's able to be recognized when a name is insanely long.
 
 Logo example http://www.nullgaming.com/stuff/forkuiz\_logo\_idea1.jpg
-//I know its only an example, but it looks like an xray of a vertebra (backbone)
+//I know it's only an example, but it looks like an xray of a vertebra (backbone)
 whatever, just imagine some phoenix inspired image
 //http://dclips.fundraw.com/pngmax/doctormo\_Phoeonix.png very large png, beware
 
@@ -438,11 +438,11 @@ http://dev.cankill.us/projects/notnexuiz/wiki/Names
 </add.names.here>
 
 Why do you think it would be a good idea?
-\* Neuxiom: Portmanteau of New and Axiom, pronoucable, has only 1 hit on Google, and uses most of the letters from Nexuiz, thus enhancing recognition. difficult to pronounce Logical truncation of it is “Neux”, which is ambiguous when pronounced (Nukes vs Neux)
-It’s suppose to be pronoucned as French, but NewX also works Neu-ee-om? Neu-ecks I mean the full name. Alone I’d pronounce Neux as in veux, but inside “Neuxiom” I’d use a hard X. (Nooks-ee-om is also possible). That’s intended, it’s a combination of New Axiom into one word
-\* Itoma: In Japanese it means “free, free time, and to wave goodbye” Also, simple.
-\* Xonotic: Sounds badass, and low hits on google. and very unique… it’s like aquatic but some space-alien type of origin.
-\* Akion: Hehh, it’s C.Brutail’s other nickname, it can’t be anything but cool :D no, seriously, it’s just considered good by others, I strongly dislike it… however…
+\* Neuxiom: Portmanteau of New and Axiom, pronoucable, has only 1 hit on Google, and uses most of the letters from Nexuiz, thus enhancing recognition. difficult to pronounce Logical truncation of it is "Neux", which is ambiguous when pronounced (Nukes vs Neux)
+It's suppose to be pronoucned as French, but NewX also works Neu-ee-om? Neu-ecks I mean the full name. Alone I'd pronounce Neux as in veux, but inside "Neuxiom" I'd use a hard X. (Nooks-ee-om is also possible). That's intended, it's a combination of New Axiom into one word
+\* Itoma: In Japanese it means "free, free time, and to wave goodbye" Also, simple.
+\* Xonotic: Sounds badass, and low hits on google. and very unique... it's like aquatic but some space-alien type of origin.
+\* Akion: Hehh, it's C.Brutail's other nickname, it can't be anything but cool :D no, seriously, it's just considered good by others, I strongly dislike it... however...
 \* Akionix: Sounds fine, easy to pronounce, and only 33 hits from google
 
 Does not meet criteria: Akion (25000 hits), Itoma (639,000 hits), kenryoku (60,600 hits), pulse (65,500,000 hits), crux (5,980,000 hits, is also a noun, Linux distro), Xenatic (33,600 hits), Maven (10,200,000 hits, it is english word and means expert ), Xenoty (5,140 hits), Nexotic (9,710 hits), Yennu (17,600 hits)
@@ -463,17 +463,17 @@ Doku: xonotic, akion, itoma (in that order)
 Votes Count
 <we will count votes sometime in the future so no one is influenced>
 
-and the name is (drumroll) . :
+and the name is (drumroll) .... :
 
 Archive
-//I suggest 2 criteria: 1) The names must not names of medicine/disease 2) They must have less than 1000 hits on Google; IMO thats too arbitrary. A project I contribute too tops our rankings, but there are over 100,000 unrelated hits.
+//I suggest 2 criteria: 1) The names must not names of medicine/disease 2) They must have less than 1000 hits on Google; IMO that's too arbitrary. A project I contribute too tops our rankings, but there are over 100,000 unrelated hits.
 //This is a NEW project, a unique name is critical
 // News releases will rapidly bring any name used to the top of the results, I think.
 // Most of our links come from the reviewers, or message boards
 // That should already be a couple.
-//Just consider this, it’s best to be innovative with names, that’s how they get remembered
-// I maintain that 1000 is too low, it’ll disqualify nearly all names that aren’t extremely unique.
-// Best of the best, I’d say…
+//Just consider this, it's best to be innovative with names, that's how they get remembered
+// I maintain that 1000 is too low, it'll disqualify nearly all names that aren't extremely unique.
+// Best of the best, I'd say...
 // thats why we need a name like ARHEULRCEH<RYGCRDIEMONTU or so
 // New criteria: It needs to be shorter than 12 letters
 // Memorable trumps unique, I think. E.g. Ubuntu
@@ -482,6 +482,6 @@ Archive
 // if this pad is crawled by google then we should substract 1 to the amount of hits :>
 //This pad is WIP, and in javascript.
 
-//Bad news, xenotic.com/.org is taken so what now? - Xenoty :)))
+//Bad news, xenotic.com/.org is taken... so what now? - Xenoty :)))
 //We can use these criteria to filter our potential names
-//The reason why we need less than a certain number of hits, is because we won’t be found on a search engine if we don’t, this is why Nexuiz is not an existing noun
+//The reason why we need less than a certain number of hits, is because we won't be found on a search engine if we don't, this is why Nexuiz is not an existing noun
index db8de59a4b036eded8846a869d69b4ed2c4b6262..5185c8bbcb7b85d4eb3be43f6eadb10e4ae42bf0 100644 (file)
@@ -23,7 +23,7 @@ Grenade Launcher
 ### Electro
 
 Plasma gun
-Perhaps would be too confusing with previous Nexgun due to the fact that its a plasma rifle.
+Perhaps would be too confusing with previous Nexgun due to the fact that it's a plasma rifle.
 
 ### Crylink
 
index 2c18a9a1b170f1dbe1af92e48fa5becd54536f57..b1da43a393d2ad0ab094c7ec977e49862fae7437 100644 (file)
@@ -23,7 +23,7 @@ Fixes include:
 \* Fixed 3D display in the Windows XP Software Renderer
 \* Fixed deluxemapping when a surface is lit from both sides
 \* Fixed some buffer overruns
-\* Fixed the “expand selection to whole entities” feature
+\* Fixed the "expand selection to whole entities" feature
 \* Fixed the origin of mirrored eclassmodel entities
 \* Key bindings no longer disappear when using an international keyboard layout
 \* Plane snapping fixed (no more fall-through holes in imported model terrain)
index 9e7a7343142497b2ec4bbb310e2cf4637762d474..78a9b2c6620071ae7cffc9eabd8d3e5750e3d6c2 100644 (file)
@@ -79,10 +79,10 @@ Since menuQC has some funny macro: ACCUMULATE\_FUNCTIONS, it seemed like a nice
 Variadic parameters (do not use yet)
 ------------------------------------
 
-(This might get changed to be more flexible so do not rely on this syntax)
+(This might get changed to be more flexible so do not rely on this syntax...)
 
-Another “enhancement” is the possibility to have functions with variadic parameter lists. However, the only way to sanely access them (until pointers are allowed) is via a recursive way.
-Heres an example that assumes float parameters and prints them one after the other:
+Another "enhancement" is the possibility to have functions with variadic parameter lists. However, the only way to sanely access them (until pointers are allowed) is via a recursive way.
+Here's an example that assumes float parameters and prints them one after the other:
 
     void printfloats(float count, float first, ...)
     {
@@ -97,4 +97,4 @@ Here’s an example that assumes float parameters and prints them one after the
         myprint(count-1, ...);
     }
 
-So <code>myprint(4, 1, 2, 3, 4)</code> would print <code>“1, 2, 3, 4\\n”</code>
+So <code>myprint(4, 1, 2, 3, 4)</code> would print <code>"1, 2, 3, 4\\n"</code>
index afa15acb55ca198f988b9214140a64efe85397ea..affbd580ca932ea08e830973423697ba39f82d2b 100644 (file)
@@ -7,7 +7,7 @@ Nexball
 Object of the Game
 ------------------
 
-Nexball is ball sport game where 2 teams (red & blue) play against one another and try to score goals. You cant shoot (/frag) other players here.
+Nexball is ball sport game where 2 teams (red & blue) play against one another and try to score goals. You can't shoot (/frag) other players here.
 
 There are two Nexball game-types. The first is similar to soccer/football and allows the player to direct the ball by running into it. The second one is like basketball (or team handball) and allows the player to catch, carry, and shoot the ball. The basketball game-type also allows stealing the ball from an opponent.
 
index aea5ba2ca67674b71ff1451038bd41c5623047ff..1fa5ef9762ad5e4357a279a4a6d2025e77b57294 100644 (file)
@@ -8,12 +8,12 @@ Normal maps are critical to make your texture look less flat in game. Normal map
 2.  Install necessary tools
     You can use [this gimp plugin](http://code.google.com/p/gimp-normalmap/) for this. It is also available in ubuntu repos under the name gimp-normalmap.
 3.  Create a heightmap
-    Now that youve got the necessary tools and materials, you must make a heightmap. A heightmap is a representation of a surface where black is lower than white (that is, white is on the same level as the texture and black is on a lower level). How long it takes you to do this will vary from texture to texture but there are a few key things to remember:
+    Now that you've got the necessary tools and materials, you must make a heightmap. A heightmap is a representation of a surface where black is lower than white (that is, white is on the same level as the texture and black is on a lower level). How long it takes you to do this will vary from texture to texture but there are a few key things to remember:
     1.  Do not use black. Use \#010101 with an alpha of 1.
     2.  Do not have any transparent areas.
         Your final result should look similar to [this](http://rm.endoftheinternet.org/img/uploaded/643cc7461e286dbb853e66a9cf3db4e0.png).
 
 4.  Create a normal map
-    Now that you have your heightmap, open it in gimp and go to Filters~~\>Map~~\>Normalmap. Check “Invert Y”, “Wrap”, set “Height Source” to “Average RGB” and “Alpha Channel” to “Height”. The rest are up to you (but do not check any more options). Experiment particularly with “Minimum Z” and “Scale”, these will vary from texture to texture.
+    Now that you have your heightmap, open it in gimp and go to Filters~~\>Map~~\>Normalmap. Check "Invert Y", "Wrap", set "Height Source" to "Average RGB" and "Alpha Channel" to "Height". The rest are up to you (but do not check any more options). Experiment particularly with "Minimum Z" and "Scale", these will vary from texture to texture.
 
-To be continued
+To be continued...
index fa08b0e2c78f7a0a56290325f66abcbf880b2c92..114516825cf9f2a326a82a875ac5c308aab50e41 100644 (file)
@@ -1,7 +1,7 @@
 /**\* this place does not exist****/
-\<div style=“position:relative;overflow:auto;border:1px solid \#000;padding:10px;;background:\#222;color:\#aaa”\>\<div style=“border-left:1px solid \#000;border-bottom:1px solid \#000;background:\#222;color:\#ff7f2f;clear:right;float:right;”\>\<div style=“border-left:1px solid \#444;border-bottom:1px solid \#333;padding:10px;”\>
+\<div style="position:relative;overflow:auto;border:1px solid \#000;padding:10px;;background:\#222;color:\#aaa"\>\<div style="border-left:1px solid \#000;border-bottom:1px solid \#000;background:\#222;color:\#ff7f2f;clear:right;float:right;"\>\<div style="border-left:1px solid \#444;border-bottom:1px solid \#333;padding:10px;"\>
 
-\<div style=“display:none;”\><!--
+\<div style="display:none;"\><!--
  This is a fucking comment! fuckyou redmine
  the wiki is missing some better syntax, so here be hacks.
  don't look too closely.
@@ -18,29 +18,29 @@ Xonotic Userguide
 \# Server Administration
 Developer Resources
 The Project
-\</div\>\</div\>\<div style=“border:1px solid \#000;padding:10px;”\>
+\</div\>\</div\>\<div style="border:1px solid \#000;padding:10px;"\>
 p!
-\<div style=“margin:10px;float:left;text-align:center;border:1px solid \#222222;” onmouseover=“this.style.border=‘1px solid \#ff7f2f’” onmouseout=“this.style.border=‘1px solid \#222222’”\>![Test](icontest.png "Test")
+\<div style="margin:10px;float:left;text-align:center;border:1px solid \#222222;" onmouseover="this.style.border='1px solid \#ff7f2f'" onmouseout="this.style.border='1px solid \#222222'"\>![Test](icontest.png "Test")
 Getting started
-\</div\>\<div style=“margin:10px;float:left;text-align:center;border:1px solid \#222222;” onmouseover=“this.style.border=‘1px solid \#ff7f2f’” onmouseout=“this.style.border=‘1px solid \#222222’”\>![Test](icontest.png "Test")
+\</div\>\<div style="margin:10px;float:left;text-align:center;border:1px solid \#222222;" onmouseover="this.style.border='1px solid \#ff7f2f'" onmouseout="this.style.border='1px solid \#222222'"\>![Test](icontest.png "Test")
 User Interface
-\</div\>\<div style=“margin:10px;float:left;text-align:center;border:1px solid \#222222;” onmouseover=“this.style.border=‘1px solid \#ff7f2f’” onmouseout=“this.style.border=‘1px solid \#222222’”\>![Test](icontest.png "Test")
+\</div\>\<div style="margin:10px;float:left;text-align:center;border:1px solid \#222222;" onmouseover="this.style.border='1px solid \#ff7f2f'" onmouseout="this.style.border='1px solid \#222222'"\>![Test](icontest.png "Test")
 Modes and Mutators
-\</div\>\<div style=“margin:10px;float:left;text-align:center;border:1px solid \#222222;” onmouseover=“this.style.border=‘1px solid \#ff7f2f’” onmouseout=“this.style.border=‘1px solid \#222222’”\>![Test](icontest.png "Test")
+\</div\>\<div style="margin:10px;float:left;text-align:center;border:1px solid \#222222;" onmouseover="this.style.border='1px solid \#ff7f2f'" onmouseout="this.style.border='1px solid \#222222'"\>![Test](icontest.png "Test")
 Guides
 \</div\>
-\<div style=“clear:left;”\>\</div\>
-\<div style=“margin:10px;float:left;text-align:center;border:1px solid \#222222;” onmouseover=“this.firstChild.src=‘/attachments/download/326’” onmouseout=“this.firstChild.src=‘/attachments/download/327’”\>![Test](icontest2-5.png "Test")
+\<div style="clear:left;"\>\</div\>
+\<div style="margin:10px;float:left;text-align:center;border:1px solid \#222222;" onmouseover="this.firstChild.src='/attachments/download/326'" onmouseout="this.firstChild.src='/attachments/download/327'"\>![Test](icontest2-5.png "Test")
 Tweaking the game
-\</div\>\<div style=“margin:10px;float:left;text-align:center;border:1px solid \#222222;” onmouseover=“this.firstChild.src=‘/attachments/download/326’” onmouseout=“this.firstChild.src=‘/attachments/download/327’”\>![Test](icontest2-5.png "Test")
+\</div\>\<div style="margin:10px;float:left;text-align:center;border:1px solid \#222222;" onmouseover="this.firstChild.src='/attachments/download/326'" onmouseout="this.firstChild.src='/attachments/download/327'"\>![Test](icontest2-5.png "Test")
 Community
-\</div\>\<div style=“margin:10px;float:left;text-align:center;border:1px solid \#222222;” onmouseover=“this.firstChild.src=‘/attachments/download/326’” onmouseout=“this.firstChild.src=‘/attachments/download/327’”\>![Test](icontest2-5.png "Test")
+\</div\>\<div style="margin:10px;float:left;text-align:center;border:1px solid \#222222;" onmouseover="this.firstChild.src='/attachments/download/326'" onmouseout="this.firstChild.src='/attachments/download/327'"\>![Test](icontest2-5.png "Test")
 Glossary
-\</div\>\<div style=“margin:10px;float:left;text-align:center;border:1px solid \#222222;” onmouseover=“this.firstChild.src=‘/attachments/download/326’” onmouseout=“this.firstChild.src=‘/attachments/download/327’”\>![Test](icontest2-5.png "Test")
+\</div\>\<div style="margin:10px;float:left;text-align:center;border:1px solid \#222222;" onmouseover="this.firstChild.src='/attachments/download/326'" onmouseout="this.firstChild.src='/attachments/download/327'"\>![Test](icontest2-5.png "Test")
 Server Administration
 \</div\>
-\<div style=“clear:left;”\>\</div\>
-\<div style=“border:1px solid \#fff;margin:10px;float:left;”\>
+\<div style="clear:left;"\>\</div\>
+\<div style="border:1px solid \#fff;margin:10px;float:left;"\>
 h3. Getting started
 ** System Requirements
 \* Download the game!
@@ -83,7 +83,7 @@ h3. Getting started
 ### Community
 
 -   where to meet people.
--   Forums, IRC, Clansites 
+-   Forums, IRC, Clansites ...
 
 </div>
 <div style="border:1px solid #fff;margin:10px;float:left;">
index 5532260d949dd7db16cbb9e993fe338cde8b479c..545b0400f7a007aa0ee8a720f42c14b988b24f71 100644 (file)
@@ -1,8 +1,8 @@
 Old Creating Maps
 =================
 
-**![]() this page has been replaced … I left this hear for archival purposes … and if my page ins’t good enough for you
-— hutty —**
+**![]() this page has been replaced ... I left this hear for archival purposes ... and if my page ins't good enough for you
+- hutty -**
 
 Introduction
 ------------
@@ -16,7 +16,7 @@ NetRadiant is a fork of the popular Quake-based game editor, GtkRadiant, if you
 
 ### Compiling from Source
 
-NetRadiant is included with the git checkout from the [repository](Repository_Access). On a Linux/UNIX system, the basic technique for building is to change to your **./xonotic/netradiant** directory and use ‘make’ to compile it. Resolve any dependencies. The binary file is located in **./xonotic/netradiant/install**, ‘radiant.x86’.
+NetRadiant is included with the git checkout from the [repository](Repository_Access). On a Linux/UNIX system, the basic technique for building is to change to your **./xonotic/netradiant** directory and use 'make' to compile it. Resolve any dependencies. The binary file is located in **./xonotic/netradiant/install**, 'radiant.x86'.
 
 *directions to compile on windows \_
 h3. Builds
@@ -25,14 +25,14 @@ h2. Map Packages
 Maps are packaged as a .zip file with a .pk3 extension. They can be opened with any program that opens zip files. The pk3 gets loaded when you start the game, ]. The engine, ] reads pk3 files as it would a normal files system. You can thus create a pk3 package with any files that the engine can normally read.
 h3. Package Design
 h4. Naming Conventions
-<mapname> should be alpha-numeric, lowercase with dashes, periods and underscores only,.pk3  preferably they are suffixed with a version and revision. Following this convention will yield better results from scripts that use this format to help distribute your map.
+<mapname> should be alpha-numeric, lowercase with dashes, periods and underscores only,.pk3 - preferably they are suffixed with a version and revision. Following this convention will yield better results from scripts that use this format to help distribute your map.
 h4. Required Files
 maps/<mapname>.bsp - This is your compiled map file
 maps/<mapname>.map - This is an open-source game, help others learn. This file is required to be in the game.
 maps/<mapname>.mapinfo - This file has the meta information, global music track, gametype and game settings
-maps/<mapname>.tga|png|jpg - This file is a screenshot of your map. If you don’t include this, you map doesn’t have a picture in the menu or the voting screen for servers and angels cry.
-maps/<mapname>.waypoints - This is required to be added to the game, its for bot
-maps/gfx/<mapname>*mini.tga|png|jpg - This is required to be added to the game, it’s a radar of the map. These can be generated with the command “\<”.
+maps/<mapname>.tga|png|jpg - This file is a screenshot of your map. If you don't include this, you map doesn't have a picture in the menu or the voting screen for servers and angels cry.
+maps/<mapname>.waypoints - This is required to be added to the game, it's for bot
+maps/gfx/<mapname>*mini.tga|png|jpg - This is required to be added to the game, it's a radar of the map. These can be generated with the command "\<".
 
 #### Optional/Suggested Files
 
@@ -44,7 +44,7 @@ csprogs.dat
 progs.dat
 effectsinfo.txt
 
-By including any of the files above, you could cause undesired results. Try and use common sense about how youre adding dimension to your map, if you have questions, ask for help.
+By including any of the files above, you could cause undesired results. Try and use common sense about how you're adding dimension to your map, if you have questions, ask for help.
 
 Examples
 --------
@@ -93,6 +93,6 @@ Help
 \#xonotic.editing on irc.quakenet.org
 http://forums.xonotic.org
 
-[Français](Création_de_cartes)
+[Français](Creation_de_cartes)
 
 \<\< [Creating\_Maps](Creating_Maps)
index 38aa619b048276c496d0bbc341c8870f2369f738..fef0321fe79992f2898e889bb7427f8cb4533aad 100644 (file)
@@ -3,7 +3,7 @@ Core Team
 
 {{\>toc}}
 
-The Core team consists of 6 members who discuss and vote on large project changes. This international group of leaders is a classic group of collaborators who above all else, will try and do whats best for the game and community.
+The Core team consists of 6 members who discuss and vote on large project changes. This international group of leaders is a classic group of collaborators who above all else, will try and do what's best for the game and community.
 
 -   [divVerent](http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=4)
 -   [~~z~~](http://forums.xonotic.org/member.php?action=profile&uid=1)
@@ -15,7 +15,7 @@ The Core team consists of 6 members who discuss and vote on large project change
 Coordinators
 ============
 
-Coordinators are here to guide contributors, provide information both in and outside their area of expertise and act as liasons to the core team to ensure the most important information doesn’t go overlooked. Coordinators will be the people to ask questions to regarding their subjects. If you’re feeling lost, contact these people, their names are linked to their forum accounts.
+Coordinators are here to guide contributors, provide information both in and outside their area of expertise and act as liasons to the core team to ensure the most important information doesn't go overlooked. Coordinators will be the people to ask questions to regarding their subjects. If you're feeling lost, contact these people, their names are linked to their forum accounts.
 
 Art
 ---
@@ -74,7 +74,7 @@ Legal
 
 **Note:** Many of the core members are serving double roles as coordinators. This is not a considered a conflict of interests in decision making because these members are largely filling the role until someone else who fits the description can fill it.
 
-These coordination positions are time-consuming roles that require dedication, knowledge of the area and sharpened communication skills. If you believe you can be of assistance in this area, you may contact the team at admin@xonotic.org. Dont forget, you can still contribute in other ways without the responsibilities of a coordinator.
+These coordination positions are time-consuming roles that require dedication, knowledge of the area and sharpened communication skills. If you believe you can be of assistance in this area, you may contact the team at admin@xonotic.org. Don't forget, you can still contribute in other ways without the responsibilities of a coordinator.
 
 Other Contributors
 ==================
@@ -98,6 +98,6 @@ To customize redmine for the project needs.
 
 ### PHP Developers
 
-To write MyBB plugins for the projects needs.
+To write MyBB plugins for the project's needs.
 
 Apply on the [forum](http://forums.xonotic.org/showthread.php?tid=604) or contact Team Xonotic at admin@xonotic.org
index 256553680fef70c3fbd9615a14f170bc3eb84f5f..b99ae24264f304e0251de1e6098e389d9855a659 100644 (file)
@@ -17,13 +17,13 @@ You first need to install a compiler and a shell environment to run the build sc
 It can be found [here](http://sourceforge.net/projects/mingw/files/) . Run the automated installer, and do not check any of the optional components, all you need from MinGW is its C compiler, which is always installed.
 **Important**: install MinGW in a path containing no spaces. The default path is good: c:
 
-Next, you need to install MSYS. The recent versions dont have an installer, so it is easier to install [version 1.0.11](http://downloads.sourceforge.net/mingw/MSYS-1.0.11.exe) .
+Next, you need to install MSYS. The recent versions don't have an installer, so it is easier to install [version 1.0.11](http://downloads.sourceforge.net/mingw/MSYS-1.0.11.exe) .
 **Important**: again, the installation path should contain no spaces. The default is c:After it is done installing, a terminal will pop up, asking you to run the post-install script. Answer yes, and when it asks for the MinGW install path, input it as c:/mingw .
-**Note**: If the terminal window instantly closed it self and you never got a chance to input the mingw path etc (And if you’re on Vista or Win7). Then go to c:.0\\postinstalland right-click pi.bat and choose ‘Run as administrator’.
+**Note**: If the terminal window instantly closed it self and you never got a chance to input the mingw path etc (And if you're on Vista or Win7). Then go to c:.0\\postinstalland right-click pi.bat and choose 'Run as administrator'.
 
 ### msysGit
 
-You will need msysGit to download the Xonotic source files from the repositories and keep them up to date. You can get msysGit [here](http://code.google.com/p/msysgit/) . Download the “Full installer for official Git” file.
+You will need msysGit to download the Xonotic source files from the repositories and keep them up to date. You can get msysGit [here](http://code.google.com/p/msysgit/) . Download the "Full installer for official Git" file.
 The default install options should be good.
 
 Downloading the Xonotic sources
@@ -49,9 +49,9 @@ This will take a while, but you can already get started on the next step.
 Setting up the environment
 --------------------------
 
-To run and compile Xonotic, the “all” script must be able to access msysGit from MSYS, as well as wget and unzip. The xonpatch bundle patches your MSYS installation to sort this out.
+To run and compile Xonotic, the "all" script must be able to access msysGit from MSYS, as well as wget and unzip. The xonpatch bundle patches your MSYS installation to sort this out.
 
-**Important**: if you have followed a previous version of this guide where the “profile” file had to be edited manually, download the original msys1.0.11 profile file from the attachments on this page (or from [this link](http://dev.xonotic.org/attachments/84/profile.zip)), and unzip it in c:.0\\etc before applying the xonpatch.
+**Important**: if you have followed a previous version of this guide where the "profile" file had to be edited manually, download the original msys1.0.11 profile file from the attachments on this page (or from [this link](http://dev.xonotic.org/attachments/84/profile.zip)), and unzip it in c:.0\\etc before applying the xonpatch.
 
 The process is simple: download the latest xonpatch from the attachments (or from [this link](http://dev.xonotic.org/attachments/91/xonpatch_1-2.zip)), and extract it in c:.0 . Then, launch xonpatch.bat. This will make msysGit visible from MSYS, and add wget as well as unzip.
 
index 202ccc4a9cbbe39cac0deb7201053ae6cfe49188..87b1425ec4f93c41b949d8dd828bc320e2bd7dab 100644 (file)
@@ -5,38 +5,38 @@ Organization
 
 -   3-6 leaders at the top
     -   board or committee of community members who act as liaisons between developers, players, leaders and other communities to help make sure the most important information is getting to the leaders
--   “big” decisions (like whole new gameplay balance) should be approved by ALL leaders, who stand personally for the community
+-   "big" decisions (like whole new gameplay balance) should be approved by ALL leaders, who stand personally for the community
 -   nobody will be able AT ALL to sell/relicense the project :P
 
 > <div0> as for organization, I suggest:
-> <div0> - three “leaders” who should come from different backgrounds
+> <div0> - three "leaders" who should come from different backgrounds
 > <div0> - otherwise, freedom should reign among the community
-> <div0> - “big” decisions (like whole new gameplay balance) should be approved by ALL leaders, who stand personally for the community
+> <div0> - "big" decisions (like whole new gameplay balance) should be approved by ALL leaders, who stand personally for the community
 > <div0> - small stuff can be decided by the community directly (e.g. by just performing a change and committing)
 > <div0> - nobody will be able AT ALL to sell/relicense the project :P
 > <div0> but regarding game relevant decisions, you [dokujisan] probably will represent the competitive side, which is good, as that NEEDS to be represented
-> <div0> and with interest groups, I mean “from the players”
+> <div0> and with interest groups, I mean "from the players"
 > <div0> why do you play Nexuiz?
-> <Dokujisan> its my replacement for martial arts heh
-> <Dokujisan> I used to train in martial arts a lot. I dont as much and nexuiz sorta took that spot.
-> <div0> I mostly play for fun, and therefore like development of new stuff and experimenting others play competitively, which of course prefers sticking to the roots
-> <div0> (and requires stability in the “core game”)
+> <Dokujisan> it's my replacement for martial arts heh
+> <Dokujisan> I used to train in martial arts a lot. I don't as much and nexuiz sorta took that spot.
+> <div0> I mostly play for fun, and therefore like development of new stuff and experimenting... others play competitively, which of course prefers sticking to the roots
+> <div0> (and requires stability in the "core game")
 > <div0> also, as a free project, leadership should not be exerted by force :P
 > <div0> if someone wants a feature, and the leaders are against it, one should think about a way to get it in in a varied but better fashion
-> <div0> code wise, I’d go so far - if the code is harmless (e.g. if it can be turned off), and mostly bug free, it can go in - even if I don’t like what it brings
-> <div0> art wise its a bit more difficult, as there can be many opinions what is good and what is not
-> <div0> there, Id only like to avoid bad taste (like, pr0n, or TOO strong displays of violence - after all, the game is meant to be PLAYed, and is not a virtual torture chamber)
+> <div0> code wise, I'd go so far - if the code is harmless (e.g. if it can be turned off), and mostly bug free, it can go in - even if I don't like what it brings
+> <div0> art wise it's a bit more difficult, as there can be many opinions what is good and what is not
+> <div0> there, I'd only like to avoid bad taste (like, pr0n, or TOO strong displays of violence - after all, the game is meant to be PLAYed, and is not a virtual torture chamber)
 > <div0> of course, the competitive players ALSO do not want overly strong violence, as it blocks the view :P
 
 Code Clean-up
 =============
 
-> <div0> but basically, the goal should NOT be stripping the game to “what I like”
+> <div0> but basically, the goal should NOT be stripping the game to "what I like"
 > <div0> and also NOT reimplementing it
 > <div0> but JUST reorganizing the code
 > <div0> not silently removing stuff
 > <div0> what NEEDS cleanup, is teamplay.qc, player death handling, player spawn handling, player think
-> <div0> anyway, as for rerwrite shpuld be no goal for next release
+> <div0> anyway, as for rerwrite... shpuld be no goal for next release
 
 Documentation
 =============
@@ -47,7 +47,7 @@ Maps
 ====
 
 -   aggressor,
--   aggressor\_ctf (with fixes and testing) — possible expand? it’s currently only good for \~2v2-3v3
+-   aggressor\_ctf (with fixes and testing) - possible expand? it's currently only good for \~2v2-3v3
 -   courtfun? (shameless plug from me, SavageX). Reuses some content for desertfactory.
 -   dance? (with some fixes)
 -   desertfactory
@@ -66,22 +66,22 @@ Maps
 -   stormkeep2
 -   strength (gameplay adjustments and a makeover)
 -   treasure\_island? (with gameplay fixes)
--   Vociferous? (Id happily finish the map asap)
+-   Vociferous? (I'd happily finish the map asap)
 -   Fortress resurrection? (needs finishing of lighting up)
 -   cbctf1? (already under WIP)
 
 Website
 =======
 
-We’re going to be incorporating features from all of the community sites into a proper “core” site.
+We're going to be incorporating features from all of the community sites into a proper "core" site.
 
 Using WordPress MU as the main site, We can use MyBB as a forum system and bridge it to WordPress. Alternatively we can look into use BuddyPress and dropping a forum system.
 
 -   News
 -   Tournament system (likely need to be homegrown)
 -   Clan management (likely need to be homegrown, maybe integrate with MU or BuddyPress somehow)
--   Proper WIKI (instead of OUNS)  is the dev wiki good enough or do we want a user based one as well?
--   Pic hosting like pics.nexuizninja.com  can be integrated into WordPress with nextgen gallery + nextgen public upload, I think we can fork this plugin to do more, i.e. video gallery, and more as well. Will need to dedicate resources to this
+-   Proper WIKI (instead of OUNS) - is the dev wiki good enough or do we want a user based one as well?
+-   Pic hosting like pics.nexuizninja.com - can be integrated into WordPress with nextgen gallery + nextgen public upload, I think we can fork this plugin to do more, i.e. video gallery, and more as well. Will need to dedicate resources to this
 -   Realtime server list (should be easy to make a plugin for)
 -   Mumble interface (will need to talk to dokujisan about details on this but should be easy enough to make a plugin for)
 -   cvar/cmd list search
@@ -93,7 +93,7 @@ Chat
 An official Mumble server
 Possibly using a different network other than Quakenet
 
-> <Dokujisan> for my other project Im involved with, Getty was showing me a way to have \#nexuiz on multiple networks and have them all connect to each other through a bot
+> <Dokujisan> for my other project I'm involved with, Getty was showing me a way to have \#nexuiz on multiple networks and have them all connect to each other through a bot
 > <Dokujisan> so we would have our own IRC network
 > <Dokujisan> and \#battlecube channels on quakenet and other networks and they would all echo to/from our network
 > <Dokujisan> there would be a bot that echos what is typed
@@ -105,16 +105,16 @@ Gameplay Balance
 > <FruitieX> div0: I would also vote for sv\_maxspeed 320 and sv\_maxairspeed 320
 > <FruitieX> so to sum it all up: current physicsNoQWBunny.cfg + sv\_airaccel\_sideways\_friction ~~1 + sv\_maxspeed 320 + sv\_maxairspeed 320
 > <FruitieX> tZork: that is a slightly different physics config that div0 has been working on
-> <FruitieX> Dokujisan: more physics stuff to note thats really fun: sv\_doublejump 1, sv\_jump\_speedcap\_max 1, sv\_jumpspeedcap\_max\_disable\_on\_ramps 1
+> <FruitieX> Dokujisan: more physics stuff to note that's really fun: sv\_doublejump 1, sv\_jump\_speedcap\_max 1, sv\_jumpspeedcap\_max\_disable\_on\_ramps 1
 > h1. Player Models
 > http://www.alientrap.org/forum/viewtopic.php?f=2&t=6051
 > http://www.alientrap.org/forum/viewtopic.php?f=2&t=5997
 > http://alientrap.org/forum/viewtopic.php?p=69763\#p69763
 > bq. <tZork> Dokujisan: Oblivion, Morphed, DibTop and me all knows a bit abt assorted sobjects arround it.
-> <tZork> i managed to export animated smds from blender yesterday
+> <tZork> i managed to export animated smd's from blender yesterday
 > <tZork> and turn to dpm
 > <tZork> Dokujisan: yes the artist toolchain of darkpalces is bad
-> <Dokujisan> tZork: perhaps we need to generate some documentation on “what we know” about player model technical details
+> <Dokujisan> tZork: perhaps we need to generate some documentation on "what we know" about player model technical details
 > <Spaceman> I second that idea
 > <tZork> but with the blender smd thing working, its way more likely ppl can do open models.
 > h1. Sounds
@@ -125,7 +125,7 @@ Gameplay Balance
 > - Bootcamp: a special training server with a trainer where player can get direct individual or group instruction on intermediate to advanced skills
 
 Before, when we did bootcamp, we had an IRC server with available trainers idling and a webchat interface for players to request a trainer.
-div0 suggested that we can build this interaction into the game and the server screen can have allow players to “sign up” for a trainer on a bootcamp server
+div0 suggested that we can build this interaction into the game and the server screen can have allow players to "sign up" for a trainer on a bootcamp server
 
 The Dojo servers would also be on the server choosing screen in an obvious place.
 
@@ -142,7 +142,7 @@ Style Direction
 > \<}-z-{\> regarding artwork, I think we should gather a list of wants/needs/likes/dislikes
 > \<}-z-{\> to give other artists direction when they are looking to contribute
 
-> <Oblivion> i woudl like to put forward a suggestion of basing nexuiz art on treating it as if it was a galactic sport.
+> <Oblivion> i woudl like to put forward a suggestion of basing nexuiz' art on treating it as if it was a galactic sport.
 > think Rollerball. With enough emphasis given on balance (no hard to see or hard to hit models) and bright colors
 > (that can be adjusted per clan), possibly adding another color mask in addition to the shirt/pants divide?
 > <Oblivion> for things like stripes or markings. so that even in team based games where colors are mandated
@@ -153,7 +153,7 @@ Style Direction
 > <Oblivion> nothing that would confuse opposing teams of course
 > <Oblivion> giving players a degree of control over how they look like in a standardized way can encourage clan building
 > <Oblivion> also a bit more cyberpunk direction rather than aliens (which was never implemented properly). that
-> means humans and bots, but all humanoid and of the same sizes. and a bit less serious. (im actually planning a
+> means humans and bots, but all humanoid and of the same sizes. and a bit less serious. (i'm actually planning a
 > player model with armor that deliberately looks like bunny ears)
 
 > <Morphed_> i think that perfect style for nexuiz is this http://hirez.http.internapcdn.net/hirez/images/photos/downloads/GAWallpaper\_1440X1080.jpg
@@ -163,15 +163,15 @@ Forum discussion here: http://forums.xonotic.org/showthread.php?tid=81
 Bullet Points
 =============
 
-1. structure for the “management” so there are like 3-6 leaders and not just one leader making “big” decisions for the game
-2. some sort of committee setup underneath the leadership to make “most” decisions for the game
+1. structure for the "management" so there are like 3-6 leaders and not just one leader making "big" decisions for the game
+2. some sort of committee setup underneath the leadership to make "most" decisions for the game
 3. use of a central user auth system that protects privacy but also allows for extra features like stats
-4. we’re picking a new set of maps to be included with the game….with some fixes and makeovers
+4. we're picking a new set of maps to be included with the game....with some fixes and makeovers
 5. new player models
-7. the Xenotic website will include all of the features that should have been in the nexuiz.com website. like all of the nexuizninjaz.com features
+7. the Xenotic website will include all of the features that should have been in the nexuiz.com website.... like all of the nexuizninjaz.com features
 8. we will work on gameplay balance again, but this time with proper testing and feedback loop
 9. there will be emphasis on organizing projects and recruiting people for work on these projects
-10. we haven’t picked a final name yet, we’re going to take some time with this
+10. we haven't picked a final name yet, we're going to take some time with this
 11. there will be an effort for some clean-up of the game code
 12. more frequent releases
 
@@ -181,9 +181,9 @@ Server resources
 -   ~~z~~ VPS in Washington DC for test builds, and test server
 -   ~~z~~ california shared hosting for development site
 -   pavlvs VPS for wordpress MU / website / other services below
--   dokujisan/-z- can provide offical game servers (vps/dedicated)  can we get an EU for this too?
+-   dokujisan/-z- can provide offical game servers (vps/dedicated) - can we get an EU for this too?
 -   dokujisan/-z- shared hosting for release mirrors, other files, backups, etc
--   merlijn can add more servers if needed, FruitieX can admin the “Pro” servers he might be hosting (ex-nexrun)
+-   merlijn can add more servers if needed, FruitieX can admin the "Pro" servers he might be hosting (ex-nexrun)
 -   git repository can be hosted by icculus
 -   Aussienexers offer up all of their servers to whatever we need for that region
 -   Samual offers his VPS as another possible server if needed
index 1036351d0631577b19dfa46af21d47dbd512216b..201cc40e73f2958c4d3f266ac7497450200cb309 100644 (file)
@@ -33,19 +33,19 @@ Some supporting requirements before we make this announcement:
     -   and a forum for answering questions
 -   Setup twitter and facebook pages
 -   An FAQ page focused on the fork
-    -   well add entries to it as we go
-    -   well refer people to this whenever we can
+    -   we'll add entries to it as we go
+    -   we'll refer people to this whenever we can
 
 This announcement will be pushed out through the following channels:
 --------------------------------------------------------------------
 
--   Through the “HELP” system on popular Nexuiz servers, like Simba in Europe and HOCTF/HODM in US
+-   Through the "HELP" system on popular Nexuiz servers, like Simba in Europe and HOCTF/HODM in US
 -   Slashdot, digg, reddit and other social news sites
 -   Nexuiz IRC channels and private messaging
 -   Alientrap forum
 -   Email or PM to key individuals who left Nexuiz long ago (Perhaps using AT or NN forum private messaging)
 
-While our official project announcement is going to be very neutral, the Slashdot/digg/reddit posts will reflect more of the communitys overall impression of the Illfonic issue.
+While our official project announcement is going to be very neutral, the Slashdot/digg/reddit posts will reflect more of the community's overall impression of the Illfonic issue.
 
 Goals
 -----
@@ -100,7 +100,7 @@ What will change in the game?
 Timeline
 --------
 
-1.  We cant give a timeline at this moment, but we will try to produce our first release as soon as we can
+1.  We can't give a timeline at this moment, but we will try to produce our first release as soon as we can
 2.  Instead, we will invite people to our IRC channels and to our website to keep updated
 
 The name
@@ -113,8 +113,8 @@ The name
 Summary
 -------
 
-1.  We appreciate everyones support
-2.  We will try to be open and supportive with new potential contributors (as opposed to an “I’m too 1337 for you” attitude)
+1.  We appreciate everyone's support
+2.  We will try to be open and supportive with new potential contributors (as opposed to an "I'm too 1337 for you" attitude)
 3.  We want to keep an active flow of information among the team members
 4.  We look forward to creating a game that everyone will enjoy
 
index 338c6662f371dd9be7f387511fc8d2f6317dd7ed..1ef3d2d8161cd6f09dbe5bcb7c86346a169012e9 100644 (file)
@@ -17,7 +17,7 @@ Board of Leaders:
 \* seek ways to get public attention and funding to further development
 \* responsible for proper working of Xonotic web site and code repository
 \* are in ownership of xonotic.org domain name
-\* responsible for all legal questions regarding games content and name
+\* responsible for all legal questions regarding game's content and name
 
 Each leader is also responsible for the flawless working of the department he is working in.
 
@@ -29,7 +29,7 @@ Art department
 -   Lead mapper
 -   Lead modeler
 
-Art department is responsible for keeping an unified look of the game, working with other artists, informing them how their creations can go in-game, setting “need to be done” tasks for other artists, supervising the quality of maps which go into base and main Xonotic maps repositories, providing artists with texture and prop sets and other art related activities.
+Art department is responsible for keeping an unified look of the game, working with other artists, informing them how their creations can go in-game, setting "need to be done" tasks for other artists, supervising the quality of maps which go into base and main Xonotic maps repositories, providing artists with texture and prop sets and other art related activities.
 
 Audio department
 ----------------
@@ -37,7 +37,7 @@ Audio department
 -   Music director
 -   Sound director
 
-Audio department is responsible for keeping an unified audio and visual experience, creating/finding new audio content which would be used by the game, creating guidelines for other audio artists, setting “need to be done” tasks for other artists and other audio related activities.
+Audio department is responsible for keeping an unified audio and visual experience, creating/finding new audio content which would be used by the game, creating guidelines for other audio artists, setting "need to be done" tasks for other artists and other audio related activities.
 
 Code department
 ---------------
@@ -45,7 +45,7 @@ Code department
 -   Lead developer and game designer
 -   Lead quality assurance engineer
 
-Code department is responsible for creating and maintaining game codebase, assuring that code is free of bugs before release is made, working with other code developers, setting “need to be done” coding tasks and other coding related activities.
+Code department is responsible for creating and maintaining game codebase, assuring that code is free of bugs before release is made, working with other code developers, setting "need to be done" coding tasks and other coding related activities.
 
 Public relationships department
 -------------------------------
index 5c3cd8862e7bacd9fee81be3394daf29ffd0be21..81a5f680ca03e28290876e19d6e819ddfc09510e 100644 (file)
@@ -14,8 +14,8 @@ Map Entities
 Helpful Hints and Tips
 ----------------------
 
-- The physics are different in Race CTS if a server runs the mod ‘[Xonotic Pro Mode](Xonotic Pro Mode)’.
-- You cant push (/frag) other players like in Race.
+- The physics are different in Race CTS if a server runs the mod '[Xonotic Pro Mode](Xonotic Pro Mode)'.
+- You can't push (/frag) other players like in Race.
 
 List of Demos and Videos
 ------------------------
index 8b0dcefcd203f3c3796ff25776f0b7e899f1f41e..1abaef8855fdc6bf3687dec04ee2b342872bcd2e 100644 (file)
@@ -1,7 +1,7 @@
 Relics mutator:
 ===============
 
-The Relics mutator spawns several relics around the map, as items that players can pick up and hold. Each player can carry one relic at a time, and drops it when they die or press the “drop relic” button. If not picked up after some time, a relic will respawn in another location. Each relic grants a special ability to the player carrying it. Currently, there are 16 relics in Xonotic.
+The Relics mutator spawns several relics around the map, as items that players can pick up and hold. Each player can carry one relic at a time, and drops it when they die or press the "drop relic" button. If not picked up after some time, a relic will respawn in another location. Each relic grants a special ability to the player carrying it. Currently, there are 16 relics in Xonotic.
 
 *NOTE: This mutator is not committed to master yet. To test it, see the branch mirceakitsune/mutator\_relics in GIT.*
 
@@ -16,7 +16,7 @@ Relic types:
 
 **1 - Resistance:** The Resistance relic protects the player carrying it, by making him take less damage. Does not work while you have the Shield powerup.
 
-**2 - Regeneration:** This relic slowly regenerates the carrier’s health. It’s not available when normal health regeneration is enabled, and therefore will not spawn by default.
+**2 - Regeneration:** This relic slowly regenerates the carrier's health. It's not available when normal health regeneration is enabled, and therefore will not spawn by default.
 
 **3 - Vampire:** The carrier of this relic is healed based on the damage he deals to his opponent. This relic will not spawn when the vampire mutator is enabled.
 
@@ -27,12 +27,12 @@ Relic types:
 **6 - Splash Damage:** When the holder shoots someone, the damage is transmitted to those around the victim, harming them as well.
 *TODO: Make this relic not affect team mates.*
 
-**7 - Firing Speed:** The players weapons fire faster.
+**7 - Firing Speed:** The player's weapons fire faster.
 
 **8 - Disability:** A player shot by the owner of this relic is cursed for several seconds. Curses include: Slower movement, lower jump height, slower firing rate.
 ~~*TODO: Add effects to the players cursed by this relic, such as particles and sounds.*~~ DONE
 
-**9 - Team Boost:** Players carrying this relic boost team mates that get close to them. The boost also lasts for a few seconds after they leave the carriers radius. This relic will only spawn in team games.
+**9 - Team Boost:** Players carrying this relic boost team mates that get close to them. The boost also lasts for a few seconds after they leave the carrier's radius. This relic will only spawn in team games.
 ~~*TODO: Add effects to the players boosted by this relic, such as particles and sounds.*~~ DONE
 
 **10 - Speed:** Owners of this relic can run faster.
index d5b3f8ad7bbfaad05513e46252f959a9c6cd860e..18a0c73990f63feee36dac78a293cb850b1e753b 100644 (file)
@@ -3,9 +3,9 @@ Repository Access
 
 {{\>toc}}
 
-Xonotic uses several Git repositories. Theres a helper script in the main repository to aid in checking out all relevant repositories and help you with building and running Xonotic.
-The repository also contains several branches next to the stable “master” branch. So if you’re interested in the progress of a certain feature, or want to help or create a new one, you can checkout the appropriate branch.
-For information on how to obtain write access, skip down to the “[Getting write access](Repository Access\#Contributing-and-getting-write-access)” section.
+Xonotic uses several Git repositories. There's a helper script in the main repository to aid in checking out all relevant repositories and help you with building and running Xonotic.
+The repository also contains several branches next to the stable "master" branch. So if you're interested in the progress of a certain feature, or want to help or create a new one, you can checkout the appropriate branch.
+For information on how to obtain write access, skip down to the "[Getting write access](Repository Access\#Contributing-and-getting-write-access)" section.
 
 For more information about Git we have a [Git](Git) page on the wiki [here](Git).
 
@@ -22,21 +22,21 @@ Ubuntu Dependencies (independent package x11-proto-devel dependencies fill the r
 
     sudo apt-get install build-essential xserver-xorg-dev x11proto-xf86dri-dev x11proto-xf86dga-dev x11proto-xf86vidmode-dev libxxf86dga-dev libxcb-xf86dri0-dev libxpm-dev libxxf86vm-dev libsdl1.2-dev libsdl-image1.2-dev libclalsadrv-dev libasound2-dev libxext-dev libsdl1.2debian libjpeg-turbo8-dev git-core unzip wget
 
-Note: If using i386 architecture, you can replace libdsl1.2debian by ibsdl1.2debian:i386 in the list above. On Debian, use libjpeg8-dev if libjpeg-turbo8-dev isnt available in the package repositories. To be able to download maps from game servers when using Xonotic for online gaming, you will also need curl installed on your system.
+Note: If using i386 architecture, you can replace libdsl1.2debian by ibsdl1.2debian:i386 in the list above. On Debian, use libjpeg8-dev if libjpeg-turbo8-dev isn't available in the package repositories. To be able to download maps from game servers when using Xonotic for online gaming, you will also need curl installed on your system.
 
-For Fedora and other RPM based distros, compiling dependencies are as follows:
+For Fedora and other RPM based distro's, compiling dependencies are as follows:
 
     x11-proto-devel, libalsa2-static-devel libjpeg62-devel libjpeg62-static-devel libSDL-devel
 
 ### Windows
 
-By default, Windows has no real environment to handle the necessary scripting and compiling tools for building Xonotic… So, what we have to do is install something called [msysgit](https://code.google.com/p/msysgit/downloads/list) to allow us to have a similar environment as on Linux. In this case, we want the download which is entirely self contained (including build-essentials and other corely required dependencies), which at the time of writing this is called “msysGit-fullinstall-1.8.0-preview20121022.exe.” Simply follow the instructions on screen at this point. NOTE: Unless you know what you’re doing, install with default settings/directories.
+By default, Windows has no real environment to handle the necessary scripting and compiling tools for building Xonotic... So, what we have to do is install something called [msysgit](https://code.google.com/p/msysgit/downloads/list) to allow us to have a similar environment as on Linux. In this case, we want the download which is entirely self contained (including build-essentials and other corely required dependencies), which at the time of writing this is called "msysGit-fullinstall-1.8.0-preview20121022.exe." Simply follow the instructions on screen at this point. NOTE: Unless you know what you're doing, install with default settings/directories.
 
-Once you have completed the installation, you should be able to launch the msysgit shell by simply finding “msys.bat”- by default, it is located at: C:.bat, and you can use this shell to continue on with the guide and clone and compile the Xonotic repositories. It is recommended that you make a shortcut to msysgit (simply right click the shell and hit “Create Shortcut”) for easier access on your desktop or in your start menu.
+Once you have completed the installation, you should be able to launch the msysgit shell by simply finding "msys.bat"- by default, it is located at: C:.bat, and you can use this shell to continue on with the guide and clone and compile the Xonotic repositories. It is recommended that you make a shortcut to msysgit (simply right click the shell and hit "Create Shortcut") for easier access on your desktop or in your start menu.
 
 ### Mac OSX
 
-You must first install XCode which comes on your installation DVD or can be downloaded from the Apple website. This package provides tools like Git and GCC, which are needed for successful checkout and compilation of Xonotic. Some versions of XCode come with Git and others don’t - if you don’t have Git after installing XCode get it here: http://code.google.com/p/git-osx-installer/
+You must first install XCode which comes on your installation DVD or can be downloaded from the Apple website. This package provides tools like Git and GCC, which are needed for successful checkout and compilation of Xonotic. Some versions of XCode come with Git and others don't - if you don't have Git after installing XCode get it here: http://code.google.com/p/git-osx-installer/
 
 After your development environment is all set up, you can continue on to cloning the git repository and compiling Xonotic.
 
@@ -49,16 +49,16 @@ Making sure that your environment is set up properly, you can do the following t
     cd xonotic
     ./all update -l best
 
-Take care do do these steps as normal user on Linux (not as a superuser), otherwise youll have to take care about the file permissions later on.
+Take care do do these steps as normal user on Linux (not as a superuser), otherwise you'll have to take care about the file permissions later on.
 
-The git:// protocol uses port 9418, which may be a problem if youre behind a strict firewall. You may instead use the clone url <code>http://git.xonotic.org/xonotic/xonotic.git</code> (however, using the git protocol directly is preferred for performance reasons).
+The git:// protocol uses port 9418, which may be a problem if you're behind a strict firewall. You may instead use the clone url <code>http://git.xonotic.org/xonotic/xonotic.git</code> (however, using the git protocol directly is preferred for performance reasons).
 
 After that, you have a working checkout of the repository. The game can be compiled and run with the following commands:
 
     ./all compile
     ./all run
 
-The run line can be followed by one of “glx” (Linux native), “sdl” (input/sound managed by SDL), agl (OSX native), wgl (Windows native), or dedicated (for server hosting) to choose which executable to run or compile… Seen as follows:
+The run line can be followed by one of "glx" (Linux native), "sdl" (input/sound managed by SDL), agl (OSX native), wgl (Windows native), or dedicated (for server hosting) to choose which executable to run or compile... Seen as follows:
 
     ./all compile dedicated
     ./all run wgl
@@ -68,7 +68,7 @@ The run command can also be followed by standard DarkPlaces commandline argument
 
     ./all run +vid_fullscreen 0
 
-To update your Git clone, you can repeat the commands above without the first “git clone” line- And don’t forget to compile after you update- Like this:
+To update your Git clone, you can repeat the commands above without the first "git clone" line- And don't forget to compile after you update- Like this:
 
     cd xonotic
     ./all update
@@ -77,11 +77,11 @@ To update your Git clone, you can repeat the commands above without the first 
 Contributing and getting write access
 -------------------------------------
 
-A condition for write (push) access is that you agree that any code or data you push will be licensed under the General Public License, version 2, with or without the “or any later version” clause. In case the directory the changes apply to contains a LICENSE or COPYING file indicating another license, then your pushed code has to be dual licensed appropriately. Subdirectories currently having a dual license:
-\* data/qcsrc/warpzonelib - dual licensed as “GPLv2 or later” or MIT license.
+A condition for write (push) access is that you agree that any code or data you push will be licensed under the General Public License, version 2, with or without the "or any later version" clause. In case the directory the changes apply to contains a LICENSE or COPYING file indicating another license, then your pushed code has to be dual licensed appropriately. Subdirectories currently having a dual license:
+\* data/qcsrc/warpzonelib - dual licensed as "GPLv2 or later" or MIT license.
 In case the code you pushed was not written by you, it is your responsibility to ensure proper licensing.
 
-To apply for write access, make an issue of type “Support” in the category “Repository” and attach your public SSH key to it. (Windows users: see the Windows section below for more on SSH keys)
+To apply for write access, make an issue of type "Support" in the category "Repository" and attach your public SSH key to it. (Windows users: see the Windows section below for more on SSH keys)
 
 ### Windows/Linux/OS X
 
@@ -93,7 +93,7 @@ and follow the instructions that are shown.
 
 After that, you can write to the repository using the usual git commands (commit, push).
 
-Alternatively, you can use the helper script “all”.
+Alternatively, you can use the helper script "all".
 It supports the following commands:
 
     ./all update
@@ -131,7 +131,7 @@ Starts a Xonotic dedicated server
 General contributor guidelines
 ------------------------------
 
-1.  Before creating your local branch and committing to it, make sure youve configured your user settings such as your name which will display in the logs (in TortoiseGit: Settings ~~\> Git~~ \> Config).
+1.  Before creating your local branch and committing to it, make sure you've configured your user settings such as your name which will display in the logs (in TortoiseGit: Settings ~~\> Git~~ \> Config).
 2.  Try naming your branch myname/mychange for each patch. For instance, if your name is Alex and the change you are committing is a menu fix, use something like alex/menufix.
 
 Further git information
@@ -140,7 +140,7 @@ Further git information
 About tracking remote branches:
 http://www.gitready.com/beginner/2009/03/09/remote-tracking-branches.html
 
-This wikis [Git](Git) page.
+This wiki's [Git](Git) page.
 
 A tutorial for SVN users:
 http://git-scm.org/course/svn.html
index 3a8c7d3c8de746d0a581146435ce8bfba42dee46..25eae3f28b07154814a53857a2255dca718208e5 100644 (file)
@@ -15,7 +15,7 @@ Status legend
 
 -   PENDING LICENSE: Being reviewed for licensing and attribution.
 -   NEXT POLL: The track will appear in the next poll
--   REJECTED: Sound pack was decided to not to be used in Xonotic for now. However, a new map using that track, especially if it works very well with it, can possibly bring the track “back to life”.
+-   REJECTED: Sound pack was decided to not to be used in Xonotic for now. However, a new map using that track, especially if it works very well with it, can possibly bring the track "back to life".
 -   PARTIAL: Some sounds are accepted for us in Xonotic.
 -   ACCEPTED: the pack accepted for use in Xonotic.
 -   ADDED: the sounds has been added to the git repository
index ce45b4db93f57e0464de426312e7cadaa0a30cea..14103fe47134852781e8d1e596d0bcc296b8461a 100644 (file)
@@ -15,7 +15,7 @@ Map Entities
 
 -   **Weapons** - These can be picked up from various places around the map or from a downed player.
 -   **Ammo** - These may be found in the form of shells, bullets, rockets, jet fuel, or power cells.
--   **Powerups** - All maps have “Health” and “Armor” powerups, which extend your lifetime. Some maps may contain powerups like “[Strength](Strength)” or “[Shield](Shield)” (which usually spawn every 2 minutes).
+-   **Powerups** - All maps have "Health" and "Armor" powerups, which extend your lifetime. Some maps may contain powerups like "[Strength](Strength)" or "[Shield](Shield)" (which usually spawn every 2 minutes).
 
 Helpful Hints and Tips
 ----------------------
@@ -23,7 +23,7 @@ Helpful Hints and Tips
 -   Always keep moving. This can be especially true for smaller maps and/or very crowded matches. If you stay in one place for too long, you risk becoming an easy target.
 -   If your map contains powerups such as the ones mentioned above, make good use of them. They can be useful tools to win a match!
 -   Keep your suicides at a minimum. Your point counter *can* enter into the negatives, so always avoid self-injury.
--   Using team [binds](binds) like “Enemy seen” are useful here and can be used to alert teammates of an enemy presence.
+-   Using team [binds](binds) like "Enemy seen" are useful here and can be used to alert teammates of an enemy presence.
 
 List of Demos and Videos
 ------------------------
index eda1615d322e49cefdc0c612fd2baca429069dd0..fb85c7102b61ca4c952d760afb40c25f06aa2d72 100644 (file)
@@ -19,7 +19,7 @@ Story outline
     -   Logos present on ammo, gun, vehicle models (playermodels have faction emblems) - if several companies logos are placed on objects accordingly
     -   Sole weapon/ammo/vehicle manufacturer(s) in the galaxy
         -   Owns entire planets dedicated to manufacturing and deploying arms
-        -   When a faction attempts to break free and manufacture arms, the company engages a kill switch in those factions arms and/or bombs their factories (with raptors, perhaps) (galactic space mafia)
+        -   When a faction attempts to break free and manufacture arms, the company engages a kill switch in those faction's arms and/or bombs their factories (with raptors, perhaps) (galactic space mafia)
         -   Has people installed in factional governments that always support the costly war
 
 -   Intragalactic war
@@ -29,33 +29,33 @@ Story outline
     -   Whenever faction tries to make peace, business conglomerate puts them in line (batch of faulty weapons, assassinations, etc.)
     -   Corporation(s) supply this war with arms
         -   Why? The factions can only buy arms from them, so they (the corporation[s]) win no matter which faction gains the upper hand
-        -   Sometimes they intervene when a faction gets too close to victory over another (the war is similar to 1984’s [perpetual war](http://en.wikipedia.org/wiki/Nineteen_Eighty-Four#Political_geography) - lots of constant fighting and small territorial acquisitions, yet no faction can be defeated and no faction ever loses control over its “heartland”)
+        -   Sometimes they intervene when a faction gets too close to victory over another (the war is similar to 1984's [perpetual war](http://en.wikipedia.org/wiki/Nineteen_Eighty-Four#Political_geography) - lots of constant fighting and small territorial acquisitions, yet no faction can be defeated and no faction ever loses control over its "heartland")
         -   Factions are pawns and mostly do not realize they are being played (the few powerful people who do are quickly removed)
 
 -   Weak Faction
     -   A faction that has little land nor manpower relative to the other factions
     -   However, this faction has its people installed at the top of the tech companies
     -   They deal arms to everyone and embezzle money off the top
-    -   Sustain relatively little casualties due to the fact that they “fight smarter, not harder” - they have superior equipment to the other factions, and an unlimited supply of it (whereas the other factions receive limited supplies).
+    -   Sustain relatively little casualties due to the fact that they "fight smarter, not harder" - they have superior equipment to the other factions, and an unlimited supply of it (whereas the other factions receive limited supplies).
 
-Players role
+Player's role
 -------------
 
-Both of the below campaigns could be included in the game, could be billed as “separate timelines” or something of the sort.
+Both of the below campaigns could be included in the game, could be billed as "separate timelines" or something of the sort.
 Or, game could ship without story mode and they could be offered as auxiliary .pk3 files (possibly fetchable from in-game?)
 
 Or, far better to have the campaign be perspectives of the same fight - with each campaign ending favorably for the player. The Oppressor campaign is unlocked after the Underdog campaign.
 
 ### Underdog
 
--   Player is member of resistance movement (“pacifists”) which has stolen lots of equipment (guns, ammo, perhaps vehicles) and formed an attack team
+-   Player is member of resistance movement ("pacifists") which has stolen lots of equipment (guns, ammo, perhaps vehicles) and formed an attack team
     -   Fights through several campaigns to bring down each company individually (or just one campaign if one company)
-    -   If each company specializes, the companys soldiers use whatever weapons the company specializes in extensively
+    -   If each company specializes, the company's soldiers use whatever weapons the company specializes in extensively
     -   Taking place on company controlled planets/important communication/manufacturing centers?
     -   Player is equipped with some rudimentary weapons (laser, shotgun, hagar perhaps), however, player can take weapons from downed corporate soldiers
         -   Ammo may or may not be scattered around the maps
     -   Death means level failed.
-    -   Missions could involve retrieval of items, hacking computers (perhaps just getting to a certain point and holding it, as a sort of “hacking puzzle” would be difficult to implement), destroying targets (ONS style), getting to specific places (traversing a map), surviving certain attacks, saving certain allies, etc, when dictated by the story.
+    -   Missions could involve retrieval of items, hacking computers (perhaps just getting to a certain point and holding it, as a sort of "hacking puzzle" would be difficult to implement), destroying targets (ONS style), getting to specific places (traversing a map), surviving certain attacks, saving certain allies, etc, when dictated by the story.
         -   Initial missions could be raids on corporate warehouses, where the goal is to get into a warehouse (kill the guards) outside, avoid tripping alarm systems, get some weapons/ammo and get out.
 
 ### Oppressor
@@ -64,18 +64,18 @@ Or, far better to have the campaign be perspectives of the same fight - with eac
     -   Access to lots of arms and ammo and vehicles (for open maps)
     -   Given a serial number (randomly generated?) and a clean, strong-looking model (Erebus/Nyx?)
     -   Fights resistance in contested planets/factories/communication centers
-    -   Players squadron is shared between the companies and employed wherever resistance crops up
+    -   Player's squadron is shared between the companies and employed wherever resistance crops up
         -   If companies specialize, player is equipped with whatever the company specializes first and foremost (however, they may take weapons from downed resistance members)
 
 Multiplayer explanation
 -----------------------
 
 -   Multiplayer is a combat simulator
-    -   Dont necessarily need to explain if the company or resistance operates the simulator
+    -   Don't necessarily need to explain if the company or resistance operates the simulator
     -   Easily explains respawning, etc.
     -   Red could be resurgents, blue could be company guards, yellow and pink some two factions
     -   Or, all four colors could be different factions, this allows for a totally different perspective in story mode
-    -   Maps specially designed to make participants in the simulation move unconventionally (not just walk and jump, laserjump, laserclimb, bunnyjump) and allow testing of new tactics against the “enemy” (however, who the enemy is is not specified, left to the player’s imagination)
+    -   Maps specially designed to make participants in the simulation move unconventionally (not just walk and jump, laserjump, laserclimb, bunnyjump) and allow testing of new tactics against the "enemy" (however, who the enemy is is not specified, left to the player's imagination)
 
 -   Multiplayer could be several battles between the four factions
     -   Arms, etc. provided by the companies on the maps
@@ -86,22 +86,22 @@ Factions
 --------
 
 -   Factions do not particularly matter as they do not necessarily have to figure in the campaign
-    -   Could be brutes employed by the corporation(s) to stop the player in the “Underdog” campaign
+    -   Could be brutes employed by the corporation(s) to stop the player in the "Underdog" campaign
         -   As player progresses in the campaign, they see less of the factional player models (everyone else) and more company player models (erebus/nyx?)
-    -   However, player could also specify factional allegiance (resistance is a “pacifist” movement, so factions put aside differences)
-    -   Not sure how they can figure in the “Oppressor” campaign (redshirts killed quickly in the beginning of some battles?)
+    -   However, player could also specify factional allegiance (resistance is a "pacifist" movement, so factions put aside differences)
+    -   Not sure how they can figure in the "Oppressor" campaign (redshirts killed quickly in the beginning of some battles?)
 
 -   Factions may be adopted from the [Close to Home](Close_to_home) scenario or invented anew
     -   Only difference between factions is player models
 
-Note: Colors of factions are subject to change depending on which faction is in which mission (we can have at most three other factions besides the players faction).
+Note: Colors of factions are subject to change depending on which faction is in which mission (we can have at most three other factions besides the player's faction).
 
 |Faction name|Acronym|Faction Color|Base Planet|Bio|
 |------------|-------|-------------|-----------|---|
-|United Armed Forces|UAF|Red|Darhkor|Made up of several weaker planets of varying race who could not defend themselves alone. These planets formed a faction late in the war, several decades after the AC began their conquest, to protect themselves and each other from the larger faction. Eventually, after several hundred years, they gained enough member planets to become one of the most powerful and diverse factions in the galaxy. The UAFs goals evolved over time. As leadership of the group changed hands over the decades, new plans to control the entire galaxy began to emerge in private, closed-door meetings, the likes of which had previously been unseen in the UAF.|
-|Android Confederacy|AC|Blue|Unknown|The Android Confederacy is a faction that consists solely of mechanical soldiers. The faction is driven by a central computer system, which was originally designed as an advanced weapon prototype by Techron Industries. The main system, known as C.A.I.N.E., gained control of system components that were originally supposed to be off-limits, due to the fact that they were only partially completed and were not yet ready to be released to the system. C.A.I.N.E. exploited holes in the unfinished components, gained control of Techrons major technological systems, took over control of their factories and began constructing an army of androids. A few members of the original C.A.I.N.E. development team have come forward to try to assist the UAF in destroying C.A.I.N.E., but all of them have been intercepted and killed in transit to the UAF base planet. It is unknown if there are any remaining C.A.I.N.E. developers left alive at this point.|
-|Red Legion|RL|Red|Bak’Tar|The Red Legion is a union of planets comprising the third faction in the Great Andromeda War. Their agenda is to spread their totalitarianism across the galaxy and thereby become the supreme rulers of everything in the galaxy. Their soldiers are extremely dedicated and are willing to die for the cause. They are the faction that Techron has had the most trouble keeping in line with Techron’s agenda, as they frequently try to break free of the monopoly and construct their own weapon plants. They have also begun attempting to reverse-engineer TI weapons to remove the “kill switch” that allows Techron to remotely disable their weapons at any time.|
-|Techron Industries|TI|Yellow|Kel’Dar IV (fourth moon of Telikas)|Techron Industries is the largest (and only) supplier of weapons in the galaxy. Their handiwork can be seen on roughly 75-90% of the inhabited planets in any given star system. They are currently supplying weapons to both sides of the war, claiming to remain neutral. However, they control the factions through their arms sales, and are currently in control of both sides of the war. When a faction tries to do something that Techron does not like, Techron can do things such as engaging a “kill switch” in a faction’s weapons, selling a batch of faulty weapons that explode upon use, etc.. They are prolonging the war to gain as much control of each side as possible, and to drive up profits from arms sales. They ultimately hope to gain control of the entire galaxy, but because they don’t have an actual army, they are using the factions as proxies for their conquests. When a faction tries to break from the monopoly by building factories, Techron sends its fleet of bomber ships to destroy the factories. The factions are completely at Techron’s mercy, as TI often assassinates anyone in the factions’ leadership that tries to make peace.|
-|Resistance|Ω|Pink|Micarais|The original goal of the faction previously known as the Pacifists was to create a diplomatic solution to the war upon which both sides could agree. However, due to the involvement of Techron, neither side would agree upon any form of agreement. The Pacifists evolved over time, and with this evolution came a new school of thought: “Active Pacifism.” This new view of pacifism stated that in order to create or promote peace, some action (even violent action) must sometimes be taken. With this new view in mind, the Pacifists slowly reorganized into a militia of sorts, rather than a pacifism activism group. Small strike teams have been created for carrying out covert “black-ops” missions, oftentimes behind enemy lines. These highly trained teams make up the backbone of the new Resistance movement.|
+|United Armed Forces|UAF|Red|Darhkor|Made up of several weaker planets of varying race who could not defend themselves alone. These planets formed a faction late in the war, several decades after the AC began their conquest, to protect themselves and each other from the larger faction. Eventually, after several hundred years, they gained enough member planets to become one of the most powerful and diverse factions in the galaxy. The UAF's goals evolved over time. As leadership of the group changed hands over the decades, new plans to control the entire galaxy began to emerge in private, closed-door meetings, the likes of which had previously been unseen in the UAF.|
+|Android Confederacy|AC|Blue|Unknown|The Android Confederacy is a faction that consists solely of mechanical soldiers. The faction is driven by a central computer system, which was originally designed as an advanced weapon prototype by Techron Industries. The main system, known as C.A.I.N.E., gained control of system components that were originally supposed to be off-limits, due to the fact that they were only partially completed and were not yet ready to be released to the system. C.A.I.N.E. exploited holes in the unfinished components, gained control of Techron's major technological systems, took over control of their factories and began constructing an army of androids. A few members of the original C.A.I.N.E. development team have come forward to try to assist the UAF in destroying C.A.I.N.E., but all of them have been intercepted and killed in transit to the UAF base planet. It is unknown if there are any remaining C.A.I.N.E. developers left alive at this point.|
+|Red Legion|RL|Red|Bak'Tar|The Red Legion is a union of planets comprising the third faction in the Great Andromeda War. Their agenda is to spread their totalitarianism across the galaxy and thereby become the supreme rulers of everything in the galaxy. Their soldiers are extremely dedicated and are willing to die for the cause. They are the faction that Techron has had the most trouble keeping in line with Techron's agenda, as they frequently try to break free of the monopoly and construct their own weapon plants. They have also begun attempting to reverse-engineer TI weapons to remove the "kill switch" that allows Techron to remotely disable their weapons at any time.|
+|Techron Industries|TI|Yellow|Kel'Dar IV (fourth moon of Telikas)|Techron Industries is the largest (and only) supplier of weapons in the galaxy. Their handiwork can be seen on roughly 75-90% of the inhabited planets in any given star system. They are currently supplying weapons to both sides of the war, claiming to remain neutral. However, they control the factions through their arms sales, and are currently in control of both sides of the war. When a faction tries to do something that Techron does not like, Techron can do things such as engaging a "kill switch" in a faction's weapons, selling a batch of faulty weapons that explode upon use, etc.. They are prolonging the war to gain as much control of each side as possible, and to drive up profits from arms sales. They ultimately hope to gain control of the entire galaxy, but because they don't have an actual army, they are using the factions as proxies for their conquests. When a faction tries to break from the monopoly by building factories, Techron sends its fleet of bomber ships to destroy the factories. The factions are completely at Techron's mercy, as TI often assassinates anyone in the factions' leadership that tries to make peace.|
+|Resistance|Ω|Pink|Micarais|The original goal of the faction previously known as the Pacifists was to create a diplomatic solution to the war upon which both sides could agree. However, due to the involvement of Techron, neither side would agree upon any form of agreement. The Pacifists evolved over time, and with this evolution came a new school of thought: "Active Pacifism." This new view of pacifism stated that in order to create or promote peace, some action (even violent action) must sometimes be taken. With this new view in mind, the Pacifists slowly reorganized into a militia of sorts, rather than a pacifism activism group. Small strike teams have been created for carrying out covert "black-ops" missions, oftentimes behind enemy lines. These highly trained teams make up the backbone of the new Resistance movement.|
 
 
index cabefe10d916be9c7fb0d8e6823a2384015d95ef..176b4f104561a5591dbf446b1ccc043cdf8ea2c2 100644 (file)
@@ -10,7 +10,7 @@ Satellite data mission
 
 *The view cuts to a view of the interior the cockpit a ship docked on the side of the station. We see the crew moving around. It is a cargo freighter and lightly manned.*
 
-*The captain is on the radio, communicating with the stations dock staff. We hear a lot of chatter. Nothing important is said.*
+*The captain is on the radio, communicating with the station's dock staff. We hear a lot of chatter. Nothing important is said.*
 
 *Through the viewport of the freighter, we see a flash in the distance, somewhere in space, like a muzzle flash on a massive gun, or a star exploding. A few crew members notice it and look up. Some continue their work after a second, but two or three continue to peer out the viewport in the direction of the strange flash. After a few more seconds, a massive energy beam/laser comes into view from the direction of the flash and strikes the dock the ship is attached to, destroying it in a massive explosion and crippling the ship. The front of the ship begins to detach from the station and sink into the blackness of space . The crew is frantically scrambling. The captain is loudly calling for help on the radio but the dock authorities cannot hear him .*
 
@@ -18,10 +18,10 @@ Satellite data mission
 
 ### Opening cutscene (2/2)
 
-*We see a massive expanse of open space. The title logo appears on the screen. The camera pans down and a planet comes into view. It is Micarais the planet where the Pacifists secret base is located. The camera cuts to an interior view of the base. The Pacifist leaders are discussing the latest developments in the war.*
+*We see a massive expanse of open space. The title logo appears on the screen. The camera pans down and a planet comes into view. It is Micarais the planet where the Pacifist's secret base is located. The camera cuts to an interior view of the base. The Pacifist leaders are discussing the latest developments in the war.*
 
 **Leader1:**
-[We enter at the end of his briefing] …and finally, a UAF supply station was attacked and destroyed by Confederate forces just over seven hours ago. This attack took place in the Theta sector, near Darhkor. However, rather than attack Darhkor, the Confederates simply left the sector after destroying the supply station. We have no idea why they didn’t wipe out the UAF command center when they had a chance to. It doesn’t make any sense. Our best communications experts are working nonstop right now, trying to decode the various encrypted radio transmissions we intercepted during the attack. Our satellites in the area were damaged and unable to transmit most of the data back here. As a result most of the transmissions have been stranded on the hard drives located at the Satellite Control Center near the attack site. We need to get a Strike Team to that Control Center RIGHT NOW to retrieve that data before the Confederacy gets it. Team 32-G6-A is mobilized and will be launching imminently. Any questions?
+[We enter at the end of his briefing] ...and finally, a UAF supply station was attacked and destroyed by Confederate forces just over seven hours ago. This attack took place in the Theta sector, near Darhkor. However, rather than attack Darhkor, the Confederates simply left the sector after destroying the supply station. We have no idea why they didn't wipe out the UAF command center when they had a chance to. It doesn't make any sense. Our best communications experts are working nonstop right now, trying to decode the various encrypted radio transmissions we intercepted during the attack. Our satellites in the area were damaged and unable to transmit most of the data back here. As a result most of the transmissions have been stranded on the hard drives located at the Satellite Control Center near the attack site. We need to get a Strike Team to that Control Center RIGHT NOW to retrieve that data before the Confederacy gets it. Team 32-G6-A is mobilized and will be launching imminently. Any questions?
 
 *No one moves.*
 
@@ -31,17 +31,17 @@ Excellent, then we know what we have to do. This meeting is adjourned. Good luck
 *The scene moves to a hangar bay. We see the Strike Team ready to take off. The first of the four ships begins taking off. The camera moves to the first person view of the player character, PC, inside his cockpit. The bay doors open in front of him.*
 
 **PC :**
-Alright team, you all know the plan. Lets get that data and get home safely. Good luck.
+Alright team, you all know the plan. Let's get that data and get home safely. Good luck.
 
 *The screen cuts to black as soon as he has finished the line. We hear the sounds of his ship taking off and exiting the hangar bay. The sound fades.*
 
 ### Objectives
 
-In the “Objective” sections for each mission, the following terms will be used.
+In the "Objective" sections for each mission, the following terms will be used.
 
-[NO-1] means “New Objective”. The number indicates which objective should be added to the list. The HUD should display “New Objective” and the title of the objective, while the pause menu will provide further details (the second part of each of the objective descriptions below).
+[NO-1] means "New Objective". The number indicates which objective should be added to the list. The HUD should display "New Objective" and the title of the objective, while the pause menu will provide further details (the second part of each of the objective descriptions below).
 
-[OC-1] means “Objective Complete”. The HUD should inform players that they have finished an objective. The objective should be either crossed off/dimmed off/checked off/etc on the pause menu objective list (so the player can read it later if they want) or should be removed entirely.
+[OC-1] means "Objective Complete". The HUD should inform players that they have finished an objective. The objective should be either crossed off/dimmed off/checked off/etc on the pause menu objective list (so the player can read it later if they want) or should be removed entirely.
 
 Initial Objectives are objectives you receive at the beginning of the mission.
 
@@ -51,13 +51,13 @@ Cutscenes do not follow this method. The number on the cutscene (1A for example)
 
 ### Cutscene 1A
 
-*The camera is at a first-person view from the players cockpit, as the ship is docking with the Control Center.*
+*The camera is at a first-person view from the player's cockpit, as the ship is docking with the Control Center.*
 
 **MEMBER1 :**
-This Control Center is normally manned by a crew of about 100, but none of them have been heard from since the attack. I’m not reading any life signs onboard, either. They appear to have been killed in the explosion that took out the supply station. Well need to find a way over to that hatch on the port side once we dock [NO-1]. Then we’ll find the server rooms [NO-2], retrieve the data [NO-3], and get back out here [NO-4]. Remember not to transmit ANY of the data from here. We can’t risk having the information intercepted. That’s why we’re here in the first place.
+This Control Center is normally manned by a crew of about 100, but none of them have been heard from since the attack. I'm not reading any life signs onboard, either. They appear to have been killed in the explosion that took out the supply station. Well need to find a way over to that hatch on the port side once we dock [NO-1]. Then we'll find the server rooms [NO-2], retrieve the data [NO-3], and get back out here [NO-4]. Remember not to transmit ANY of the data from here. We can't risk having the information intercepted. That's why we're here in the first place.
 
 **PC:**
-Alright, sounds good. Lets get this over with.
+Alright, sounds good. Let's get this over with.
 
 *The ships dock and the team members exit their ships. They are now standing on the exterior of the Control Point.*
 
@@ -66,17 +66,17 @@ Alright, sounds good. Let’s get this over with.
 *The team makes it to the port side hatch , only to find it has been destroyed in the attack.*
 
 **MEMBER3:**
-NO! Why can’t these every just be easy? (pause) Alright, let’s find another way in. [NO-1A]
+NO! Why can't these every just be easy? (pause) Alright, let's find another way in. [NO-1A]
 
 ### Game action
 
-*The team finds another way in, through a damaged part of the Control Centers exterior . Initially, they are simply running through empty halls, with no contact of any kind from the CC crew. About a quarter of the way through, they see the dead bodies of crew members lying in the passageways. Some of them have been abused quite badly. The team is now moving quickly, realizing that something is not right. They begin to notice fresh blood on some of the walls, as well as other signs that a confrontation has recently taken place. After a few more minutes, they encounter some light resistance from AC forces. They immediately go on high alert. The resistance becomes stronger as the team gets closer to the server room. Inside the server room, they find enemy troops already accessing the servers . The resistance in the server room is much heavier than anything encountered in the rest of the level.*
+*The team finds another way in, through a damaged part of the Control Center's exterior . Initially, they are simply running through empty halls, with no contact of any kind from the CC crew. About a quarter of the way through, they see the dead bodies of crew members lying in the passageways. Some of them have been abused quite badly. The team is now moving quickly, realizing that something is not right. They begin to notice fresh blood on some of the walls, as well as other signs that a confrontation has recently taken place. After a few more minutes, they encounter some light resistance from AC forces. They immediately go on high alert. The resistance becomes stronger as the team gets closer to the server room. Inside the server room, they find enemy troops already accessing the servers . The resistance in the server room is much heavier than anything encountered in the rest of the level.*
 
 **MEMBER3:**
-NO NO NO! Howd they get in here already?!
+NO NO NO! How'd they get in here already?!
 
 **MEMBER2:**
-Kill em all! [NO-2A]
+Kill 'em all! [NO-2A]
 
 #### Game action
 
@@ -88,7 +88,7 @@ Kill ‘em all! [NO-2A]
 
 **MEMBER2:**
 
-HEY
+HEY-
 
 *He is cut off by the droid, who shoots him in the face. The team members spin around from their terminals and see MEMBER2 as he falls to the ground.*
 
@@ -97,27 +97,27 @@ HEY—
 *The player and MEMBER3 shoot at the droid, but he is a much more powerful model than the ones encountered earlier. He is heavily armored and escapes out the door. MEMBER1 is not close enough to get a shot in before the droid escapes through the door.*
 
 **MEMBER3:**
-He’s carrying a hard drive! Get it back now! [New objective here? —ed]
+He's carrying a hard drive! Get it back now! [New objective here? -ed]
 
 **PC:**
-Roger that! Lets go!
+Roger that! Let's go!
 
 ##### Game Action
 
 *The door shuts as the team runs toward the droid standing on the other side, and the droid blasts the ceiling just outside the door .*
 
-*If the player tries to go through the door, it will open but will be blocked. A large light labeled “AIRLOCK” lights up on the wall near the door. Another door is heard shutting. Through a viewport on the right side of the room, we can see that the droid has launched himself into space and is using a built-in jetpack to fly toward a small cluster of ships. Another light comes on over a control panel, this time marked “RED ALERT”. A siren sounds.*
+*If the player tries to go through the door, it will open but will be blocked. A large light labeled "AIRLOCK" lights up on the wall near the door. Another door is heard shutting. Through a viewport on the right side of the room, we can see that the droid has launched himself into space and is using a built-in jetpack to fly toward a small cluster of ships. Another light comes on over a control panel, this time marked "RED ALERT". A siren sounds.*
 
 **Computerized voice:**
 Warning: Confederate bombers inbound. All hands brace for attack.
 
 ### Game action
 
-*An explosion rocks the server room. A gaping hole opens in wall on the right of the room, leading out to open space. MEMBER3 is sucked out, screaming. A laser beam obliterates him. MEMBER2s body and other random pieces of debris are also sucked out. The servers begin to be move as if they are being pulled out, but are securely fastened in place on their racks, which are in turn attached to the ceiling and floor. The player begins sliding toward the hole, being sucked out like MEMBER3. MEMBER1 is barely holding on to a server rack, trying to keep himself from being pulled out. A blast wall slides into place from above and blocks the hole. More explosions shake the room. A panel on the real wall near MEMBER1 explodes and sends him flying across the room, screaming. He writhes, then stops screaming and moving. The explosion also takes out part of the rear wall. They player exits through the destroyed wall. The player runs through the Control Center as it is being bombed to dust by the AC ships, facing light resistance at times. During this part, passages may be blocked with debris and require the player to find a secondary path. He eventually reaches the other side of the Control Center, where his ship is docked. However, as he rounds the corner to the docking bay door, he finds himself face-to-face with a hulking machine. They do battle. They player is severely outgunned in this match. A cutscene is triggered when the droid is defeated.*
+*An explosion rocks the server room. A gaping hole opens in wall on the right of the room, leading out to open space. MEMBER3 is sucked out, screaming. A laser beam obliterates him. MEMBER2's body and other random pieces of debris are also sucked out. The servers begin to be move as if they are being pulled out, but are securely fastened in place on their racks, which are in turn attached to the ceiling and floor. The player begins sliding toward the hole, being sucked out like MEMBER3. MEMBER1 is barely holding on to a server rack, trying to keep himself from being pulled out. A blast wall slides into place from above and blocks the hole. More explosions shake the room. A panel on the real wall near MEMBER1 explodes and sends him flying across the room, screaming. He writhes, then stops screaming and moving. The explosion also takes out part of the rear wall. They player exits through the destroyed wall. The player runs through the Control Center as it is being bombed to dust by the AC ships, facing light resistance at times. During this part, passages may be blocked with debris and require the player to find a secondary path. He eventually reaches the other side of the Control Center, where his ship is docked. However, as he rounds the corner to the docking bay door, he finds himself face-to-face with a hulking machine. They do battle. They player is severely outgunned in this match. A cutscene is triggered when the droid is defeated.*
 
 ### Cutscene 1C:
 
-*The droid, heavily damaged, blasts the player backwards. The player is on his back, weakened. The droid approaches. The player, dazed, comes to his senses and shoots the droids knees out, causing it to collapse. The droid tries to crawl forward, but cannot.*
+*The droid, heavily damaged, blasts the player backwards. The player is on his back, weakened. The droid approaches. The player, dazed, comes to his senses and shoots the droid's knees out, causing it to collapse. The droid tries to crawl forward, but cannot.*
 
 **Droid:**
 Self-destruct activated.
@@ -150,4 +150,4 @@ Confederate Base Infiltration Mission
 
 #### Game action
 
-*The players health starts very low, at 10-20%, at the programmers discretion. He must get across an expanse of desert. There may be traps, hidden paths, etc. at the discretion of the map designer. Because the player is so weak, he must avoid wild animals, who will easily kill him. He has a weapon but the powerful monsters on the map are mostly too powerful to be killed by it before they kill him.*
+*The player's health starts very low, at 10-20%, at the programmers discretion. He must get across an expanse of desert. There may be traps, hidden paths, etc. at the discretion of the map designer. Because the player is so weak, he must avoid wild animals, who will easily kill him. He has a weapon but the powerful monsters on the map are mostly too powerful to be killed by it before they kill him.*
index 965d472f874a1cb9580bd45901aa2a7097c2a37a..22b3599b4ee3fd5964f36b55e4244a97635f6912 100644 (file)
@@ -19,7 +19,7 @@ This system is based off of the texture name, with the suffix denoting what the
 |Bump map|texturename\_bump.tga|Bump maps are like normal maps in that they allow a texture to be 3d. However, normal maps have higher priorities and so will overwrite bump maps. It is a better idea to use a normal map instead of a bump map, since the roughness of a bump map is limited by a cvar.|
 |Specular|texturename\_gloss.tga|This map will make your texture more or less shiny. There may be colors in this map.|
 |Fullbright|texturename\_glow.tga|Areas textured with this map will always glow and shadows will not affect them.|
-|Team color/custom|texturename\_pants.tga|Areas textured with this map will show the users custom or team color. Make it grayscale and leave same area 100% black in diffuse texture.|
+|Team color/custom|texturename\_pants.tga|Areas textured with this map will show the user's custom or team color. Make it grayscale and leave same area 100% black in diffuse texture.|
 |Shirt|texturename\_shirt.tga|Like the above, but a secondary color. **Does this still exist?**|
 
 System two
index a3ae32cd6a98c39bacb65ac69cd58e0a0513c93c..53e0ecc60487726dbddec7ec11707ccdf41ed7ae 100644 (file)
@@ -4,59 +4,59 @@ TrackerWorkflow
 THIS IS NOT TRUE ON THIS TRACKER YET
 ====================================
 
-Status “new”
+Status "new"
 ------------
 
-Items are in status “new” if they are posted and not yet verified.
+Items are in status "new" if they are posted and not yet verified.
 
-From there, the statuses “feedback”, “rejected”, and “verified” can be entered.
+From there, the statuses "feedback", "rejected", and "verified" can be entered.
 
-Status “feedback”
+Status "feedback"
 -----------------
 
 The item is waiting for a reply from the original submitter, on which depends whether it can be accepted.
 
 In the special case of patches, this state is also used after a failed code review.
 
-From here, the status “new” is entered after a reply by the original submitter.
+From here, the status "new" is entered after a reply by the original submitter.
 
-Status “rejected”
+Status "rejected"
 -----------------
 
 The bug cannot be reproduced or is not a bug. / The feature is not wanted. / The patch is not wanted.
 
 The item is closed.
 
-Status “verified”
+Status "verified"
 -----------------
 
 The bug could be reproduced. / The feature would be a good idea. / The patch applies and a short test showed that it seems to work.
 
-From here, the status “assigned” can be entered.
+From here, the status "assigned" can be entered.
 
-Status “assigned”
+Status "assigned"
 -----------------
 
 The bug has been assigned to someone who can fix it. / The feature is assigned to someone who can implement it. / The patch is assigned to someone who can review it.
 
-From here, the status “resolved” or “wontfix” can be entered. As a special case, patches can go to a status “feedback and assigned” if the reviewer has an open issue with the patch.
+From here, the status "resolved" or "wontfix" can be entered. As a special case, patches can go to a status "feedback and assigned" if the reviewer has an open issue with the patch.
 
-Status “resolved”
+Status "resolved"
 -----------------
 
 The bug has been fixed in svn. / The feature has been implemented in svn.
 
-Status “wontfix”
+Status "wontfix"
 ----------------
 
-The bug won’t be fixed due a fix breaking other intended behaviour or being impossible. / The feature appears to be out of scope. / The feature implemented by the patch is a security or other risk to the game and thus won’t be applied.
+The bug won't be fixed due a fix breaking other intended behaviour or being impossible. / The feature appears to be out of scope. / The feature implemented by the patch is a security or other risk to the game and thus won't be applied.
 
-Status “feedback and assigned”
+Status "feedback and assigned"
 ------------------------------
 
-Like feedback, but it can be moved to “assigned” instead of “new”.
+Like feedback, but it can be moved to "assigned" instead of "new".
 
-Status “closed”
+Status "closed"
 ---------------
 
 The issue has been closed for another reason and cannot be reopened.
@@ -64,9 +64,9 @@ The issue has been closed for another reason and cannot be reopened.
 User permissions
 ----------------
 
-Reporters can go from any closing state, and from state “feedback”, to status “new”. They also can go from “feedback and assigned” back to status “assigned”. Otherwise they cannot change status.
+Reporters can go from any closing state, and from state "feedback", to status "new". They also can go from "feedback and assigned" back to status "assigned". Otherwise they cannot change status.
 
-Contributors can perform the whole workflow, except they cannot move anything to status “closed”, “wontfix” or “resolved” (as they also have no svn commit access).
+Contributors can perform the whole workflow, except they cannot move anything to status "closed", "wontfix" or "resolved" (as they also have no svn commit access).
 
 Developers can perform the whole workflow.
 
index e14721871388febc53d89ff3774c63a75871bd2f..20a6458ac92111d6130c068d4cbd13f2fdb8a755 100644 (file)
@@ -5,6 +5,6 @@ Create a brush, resize it and move it to where you want the first warpzone. You
 
 When done with all that, select the warpzone brush, right click and select trigger\_warpzone. Select the brush again, press T, find the common/trigger texture and use it on all surfaces. Unselect the brush by hitting ESC, select your warp surface in the 3d view by pressing CTRL+SHIFT+Left mouse button. Then use the common/warpzone texture on this one surface only!
 
-Now clone the warpzone by selecting it, then hitting CTRL+C and CTRL+V. Move the second warpzone to where you want it, but dont resize! (only move/rotate). Same story here about the space behind the warp surface.
+Now clone the warpzone by selecting it, then hitting CTRL+C and CTRL+V. Move the second warpzone to where you want it, but don't resize! (only move/rotate). Same story here about the space behind the warp surface.
 
-Now unselect everything with ESC, select both warpzones and hit CTRL+K to connect them. Now there should be a line between them indicating they are connected, theres your warpzone! :).
+Now unselect everything with ESC, select both warpzones and hit CTRL+K to connect them. Now there should be a line between them indicating they are connected, there's your warpzone! :).
index 5316ec9eec5ddd42d3c53e622f44e45abb5c45d2..23512cc3cdad586c02b4d4411e0adf9d779a0e40 100644 (file)
@@ -4,11 +4,11 @@ Weapons Makeover
 New Weapon Proposals:
 ---------------------
 
-I would like to see some defensive weapons. These weapons are designed primarily with CTF and carnage in mind. My playing style in CTF is attack, shoot the disorient and capture the flag. In many cases, disorienting players is a much more efficient way to attack a base. Leaving them with 30HP, can often be better offense then killing them, unless theyre on your tail. I am saying that I would like to propose a secondary weapon to the laser.
+I would like to see some defensive weapons. These weapons are designed primarily with CTF and carnage in mind. My playing style in CTF is attack, shoot the disorient and capture the flag. In many cases, disorienting players is a much more efficient way to attack a base. Leaving them with 30HP, can often be better offense then killing them, unless they're on your tail. I am saying that I would like to propose a secondary weapon to the laser.
 
-**Weapon 1:** “Nanobot Coordinator Gun”
+**Weapon 1:** "Nanobot Coordinator Gun"
 Rough Synopsis: A weapons that has only defensive functions. It could go many ways, but here are my thoughts which could add a very interesting dimension to game play.
-\* Primary Fire: Consumes armor to give temporary shielding from energy attacks, rendering the Nex, Electro, etc. useless when shot. Maybe the weapons push could still affect the player. But this would be very useful against camping, and could function as sort of an anti-camping weapon. I personally like it when players camp because there is always a way around it. If you had this weapon, you could charge right into them before they can get whatever other weapon they had.
+\* Primary Fire: Consumes armor to give temporary shielding from energy attacks, rendering the Nex, Electro, etc. useless when shot. Maybe the weapons' push could still affect the player. But this would be very useful against camping, and could function as sort of an anti-camping weapon. I personally like it when players camp because there is always a way around it. If you had this weapon, you could charge right into them before they can get whatever other weapon they had.
 \* Secondary Fire:
 
-**Weapon 2:** “Power Fist”
+**Weapon 2:** "Power Fist"
index 4cdd6f4337c513607ab418bdb780aec2ac251ec8..7e1d598cad62e63fb978b412997670ae7b064583 100644 (file)
@@ -12,7 +12,7 @@ Wordpress
 
 -   http://www.tevine.com/projects/voteitup/
 
--   http://wordpress.org/extend/plugins/tdo-mini-forms/  look into this
+-   http://wordpress.org/extend/plugins/tdo-mini-forms/ - look into this
 
 -   Gallery with public and user upload
 
@@ -41,7 +41,7 @@ Needed
 SSO (Single Sign On)
 --------------------
 
-(psychcf) After talking with z, heres what we know we want to do:
+(psychcf) After talking with z, here's what we know we want to do:
 \* Have a centralized authentication system using LDAP
 **\* Write a plugin for mybb to auth against it
 **\* Find a plugin for wordpress to auth against it
@@ -62,7 +62,7 @@ h3. Xonotic - Help & Troubleshooting
 h3. Xonotic - Bug Report
 h3. Xonotic - Editing
 Post anything to do with editing Xonotic here.
-Whether its problems youve had, questions, or if you just want to show off your work.
+Whether its problems you've had, questions, or if you just want to show off your work.
 h3. Xonotic - Contests
 Mapping, modding contests, FOTM, and more.
 h3. Xonotic - Gameplay
index 4445094a43ec98e278f30654abb4fe2e53c7c8b2..dde71d36dae394cc2bafdc8b735057fa36de795f 100644 (file)
@@ -10,18 +10,18 @@ Note: stuff in *italics* is up to you and may/will need changing from my example
 Mapping a Bot Orchestra Stage
 -----------------------------
 
-To do a bot orchestra performance, a “stage” map for the orchestra is required. It needs the following entities, if you use the default midi2cfg-ng.conf:
+To do a bot orchestra performance, a "stage" map for the orchestra is required. It needs the following entities, if you use the default midi2cfg-ng.conf:
 
 -   a target\_position called tVocals for the vocalist
--   a target\_position called tPercussion which is where the bots will aim. It’s a good idea to have a noimpact surface behind it so shots don’t make a noise on their impact.
+-   a target\_position called tPercussion which is where the bots will aim. It's a good idea to have a noimpact surface behind it so shots don't make a noise on their impact.
 -   32 target\_position entities called tUba1 to tUba32 for where bots with tubas/accordeons should walk to start their performance
 -   32 target position entities called tChr1 to tChr32 for where percussion bots should walk to start their performance. They will then aim at tPercussion. These targets must not be on a nosteps or metalsteps surface!
 -   3 target\_position entities called tMetalSteps1 to tMetalSteps3 for bots to jump on for metal step sounds
--   4 target\_position entities called tNoSteps1 to tNoSteps4 for jetpack bots so they dont make an unwanted landing sound
--   info\_player\_deathmatch spawnpoints with “restriction” “1” for where bots are to spawn
--   info\_player\_deathmatch spawnpoints with “restriction” “2” for where humans are to spawn
--   you probably want to make it so the tUba bots can’t leave their area using various means; see the opera map for a quite safe approach involving a “shootable” trigger, but you could also make a pit you can fall into but not get out, or a teleport, or similar tricks to keep them enclosed.
--   also you may want to look at opera’s mapinfo settings: it sets *independent\_players 1 and bot\_navigation\_ignoreplayers 1 to help bot navigation. If you can get it to work without these hacks, it’d be better though.
+-   4 target\_position entities called tNoSteps1 to tNoSteps4 for jetpack bots so they don't make an unwanted landing sound
+-   info\_player\_deathmatch spawnpoints with "restriction" "1" for where bots are to spawn
+-   info\_player\_deathmatch spawnpoints with "restriction" "2" for where humans are to spawn
+-   you probably want to make it so the tUba bots can't leave their area using various means; see the opera map for a quite safe approach involving a "shootable" trigger, but you could also make a pit you can fall into but not get out, or a teleport, or similar tricks to keep them enclosed.
+-   also you may want to look at opera's mapinfo settings: it sets *independent\_players 1 and bot\_navigation\_ignoreplayers 1 to help bot navigation. If you can get it to work without these hacks, it'd be better though.
     In the following example, we will use the map*opera\_ by Morphed for the orchestra. You can find it in the branch *divVerent/opera-by-morphed*.
 
 Creating a bot script
@@ -29,9 +29,9 @@ Creating a bot script
 
 To create a bot script, first you need to prepare a MIDI file, for which you need to take care of:
 
--   percussion must be on track 10 only; percussion was mapped manually by me in midi2cfg-ng.conf by “similar sound”; you may want to read that file for reference so you can assign percussion instruments the way you want
+-   percussion must be on track 10 only; percussion was mapped manually by me in midi2cfg-ng.conf by "similar sound"; you may want to read that file for reference so you can assign percussion instruments the way you want
 -   program change event for Accordeon, Harmonica and Tango Accordeon uses the `!#%'n Accordeons
-    * anything else uses the `!\#%n Tuba
+    * anything else uses the `!\#%'n Tuba
 
 Then, you run in misc/tools/ of Xonotic:
 
index 1bffb255bddcd6c14b6102f6db87ac67bb53eff7..11a4f96866a29a36044291dbe550ca29e90ffb6f 100644 (file)
@@ -3,7 +3,7 @@ Xonotic compatibility pack
 
 {{\>toc}}
 
-The following images and sounds have Nexuiz branding and ‘n’ logos or are associated with the Nexuiz game. They need to be changed ASAP.
+The following images and sounds have Nexuiz branding and 'n' logos or are associated with the Nexuiz game. They need to be changed ASAP.
 
 Some of these items may be deleted. If they are (and not replaced), and are map-time data (like shader or textures) they need to go into the Nexuiz compatibility package.
 
@@ -23,15 +23,15 @@ data/gfx/sb\_key\_carrying - not used in 252, keyhunt key
 data/gfx/sb\_kh\_full.tga - not used in 252, keyhunt key
 data/gfx/sb\_kh\_outline.tga - not used in 252, keyhunt key
 data/gfx/sb\_slowmo.tga - not used in 252, kanji symbol
-data/gfx/sb\_str.tga - not used in 252, blue ‘n’ logo with a black background
-data/gfx/winner.tga - used by the campaign, black ‘n’ logo
+data/gfx/sb\_str.tga - not used in 252, blue 'n' logo with a black background
+data/gfx/winner.tga - used by the campaign, black 'n' logo
 
 data/gfx/hud/sb\_invinc.tga - purple neon kanji image
 data/gfx/hud/sb\_kh\_blue.tga - keyhunt key
 data/gfx/hud/sb\_kh\_pink.tga - keyhunt key
 data/gfx/hud/sb\_kh\_red.tga - keyhunt key
 data/gfx/hud/sb\_kh\_yellow.tga - keyhunt key
-data/gfx/hud/sb\_str.tga - blue neon ‘n’ logo
+data/gfx/hud/sb\_str.tga - blue neon 'n' logo
 
 data/gfx/menu/blueplastic/background.tga
 data/gfx/menu/blueplastic/skinpreview.jpg
@@ -55,24 +55,24 @@ data/gfx/menu/wickedz/background.tga
 data/gfx/menu/wickedz/ingame\_background.psd
 data/gfx/menu/wickedz/skinpreview.jpg
 
-data/models/ctf/flags.md3 - the new ctf flag by ai, blue ‘n’ inside 2 spinning gears, ‘n’ logo on end of innershaft
+data/models/ctf/flags.md3 - the new ctf flag by ai, blue 'n' inside 2 spinning gears, 'n' logo on end of innershaft
 data/models/ctf/radiant/flag\_blue\_radiant.md3 - ?
 data/models/ctf/radiant/flag\_red\_radiant.md3 - ?
 
-data/models/domination/\* - base texture has a ‘n’ logo
+data/models/domination/\* - base texture has a 'n' logo
 
-data/models/final\_rage/lamp2.md3 - the texture has a ‘n’ logo
+data/models/final\_rage/lamp2.md3 - the texture has a 'n' logo
 
 data/models/items/g\_invincible.md3 - purple kanji
 data/models/items/g\_strength.md3 - blue n
 
 data/models/keyhunt/key.md3
 data/models/keyhunt/key.obj
-data/models/keyhunt/key.tga - key image has a ‘n’ logo
+data/models/keyhunt/key.tga - key image has a 'n' logo
 
 data/models/misc/chatbubble.spr\_0.tga - 252 says GNU or GUN, svn say NEX or NXE
 
-data/models/portal.md3 - the base texture has a ‘n’ logo
+data/models/portal.md3 - the base texture has a 'n' logo
 data/models/portal.md3\_0.skin
 data/models/portal.md3\_1.skin
 data/models/portal.md3\_2.skin
@@ -80,10 +80,10 @@ data/models/portal.md3\_2.skin
 data/scripts/flags.shader - needs an alpha fix!
 data/scripts/stralenex1.shader - dispays a panel with nexuiz
 
-data/textures/pickups\_bump.tga - has a ‘n’ logo
-data/textures/pickups\_gloss.tga - has a ‘n’ logo
-data/textures/pickups\_glow.tga - has a ‘n’ logo
-data/textures/pickups.tga - has a ‘n’ logo
+data/textures/pickups\_bump.tga - has a 'n' logo
+data/textures/pickups\_gloss.tga - has a 'n' logo
+data/textures/pickups\_glow.tga - has a 'n' logo
+data/textures/pickups.tga - has a 'n' logo
 
 data/textures/desertfactory\_documents/document02.tga - mentions nexuiz
 data/textures/desertfactory\_documents/note02.tga - mentions nexuiz
@@ -92,51 +92,51 @@ data/textures/desertfactory\_documents/writing02.tga - mentions nexuiz
 
 data/textures/desertfactory\_shaders/writing02.tga - mentions nexuiz
 
-data/textures/domination/dom\_base.jpg - has a ‘n’ logo
-data/textures/domination/dom\_base\_gloss.jpg - has a ‘n’ logo
-data/textures/domination/dom\_base\_glow.jpg - has a ‘n’ logo
-data/textures/domination/dom\_base\_norm.jpg - has a ‘n’ logo
-
-data/textures/final\_rage/lamp2\_bump.tga - has a ‘n’ logo
-data/textures/final\_rage/lamp2\_gloss.tga - has a ‘n’ logo
-data/textures/final\_rage/lamp2\_glow.tga - has a ‘n’ logo
-data/textures/final\_rage/lamp2.tga - has a ‘n’ logo
-
-data/textures/flags/flag\_blue\_cloth.tga - has a big ‘n’ logo
-data/textures/flags/flag\_blue.tga - glowing blue ‘n’ logo and a ‘n’ logo on top of middle shaft
-data/textures/flags/flag\_blue\_gloss.tga - glowing blue ‘n’ logo and a ‘n’ logo on top of middle shaft
-data/textures/flags/flag\_blue\_glow.tga - glowing blue ‘n’ logo and a n on top of middle shaft
-data/textures/flags/flag\_blue\_norm.tga - glowing blue ‘n’ logo and a ‘n’ logo on top of middle shaft
-
-data/textures/flags/flag\_red\_cloth.tga - has a big ‘n’ logo
-data/textures/flags/flag\_red.tga - glowing red ‘n’ logo and a ‘n’ logo on top of middle shaft
-data/textures/flags/flag\_red\_gloss.tga - glowing red ‘n’ logo and a ‘n’ logo on top of middle shaft
-data/textures/flags/flag\_red\_glow.tga - glowing red ‘n’ logo and a ‘n’ logo on top of middle shaft
-data/textures/flags/flag\_red\_norm.tga - glowing red ‘n’ logo and a ‘n’ logo on top of middle shaft
-
-data/textures/items/a\_bullets.tga - has a ‘n’ logo
-data/textures/items/a\_rocket\_box.tga - has a ‘n’ logo
-
-data/textures/portals/portals\_blue.tga - has a ‘n’ logo
-data/textures/portals/portals\_blue\_gloss.tga - has a ‘n’ logo
-data/textures/portals/portals\_blue\_glow.tga - has a ‘n’ logo
-data/textures/portals/portals\_blue\_norm.tga - has a ‘n’ logo
-
-data/textures/portals/portals\_red.tga - has a ‘n’ logo
-data/textures/portals/portals\_red\_gloss.tga - has a ‘n’ logo
-data/textures/portals/portals\_red\_glow.tga - has a ‘n’ logo
-data/textures/portals/portals\_red\_norm.tga - has a ‘n’ logo
+data/textures/domination/dom\_base.jpg - has a 'n' logo
+data/textures/domination/dom\_base\_gloss.jpg - has a 'n' logo
+data/textures/domination/dom\_base\_glow.jpg - has a 'n' logo
+data/textures/domination/dom\_base\_norm.jpg - has a 'n' logo
+
+data/textures/final\_rage/lamp2\_bump.tga - has a 'n' logo
+data/textures/final\_rage/lamp2\_gloss.tga - has a 'n' logo
+data/textures/final\_rage/lamp2\_glow.tga - has a 'n' logo
+data/textures/final\_rage/lamp2.tga - has a 'n' logo
+
+data/textures/flags/flag\_blue\_cloth.tga - has a big 'n' logo
+data/textures/flags/flag\_blue.tga - glowing blue 'n' logo and a 'n' logo on top of middle shaft
+data/textures/flags/flag\_blue\_gloss.tga - glowing blue 'n' logo and a 'n' logo on top of middle shaft
+data/textures/flags/flag\_blue\_glow.tga - glowing blue 'n' logo and a n on top of middle shaft
+data/textures/flags/flag\_blue\_norm.tga - glowing blue 'n' logo and a 'n' logo on top of middle shaft
+
+data/textures/flags/flag\_red\_cloth.tga - has a big 'n' logo
+data/textures/flags/flag\_red.tga - glowing red 'n' logo and a 'n' logo on top of middle shaft
+data/textures/flags/flag\_red\_gloss.tga - glowing red 'n' logo and a 'n' logo on top of middle shaft
+data/textures/flags/flag\_red\_glow.tga - glowing red 'n' logo and a 'n' logo on top of middle shaft
+data/textures/flags/flag\_red\_norm.tga - glowing red 'n' logo and a 'n' logo on top of middle shaft
+
+data/textures/items/a\_bullets.tga - has a 'n' logo
+data/textures/items/a\_rocket\_box.tga - has a 'n' logo
+
+data/textures/portals/portals\_blue.tga - has a 'n' logo
+data/textures/portals/portals\_blue\_gloss.tga - has a 'n' logo
+data/textures/portals/portals\_blue\_glow.tga - has a 'n' logo
+data/textures/portals/portals\_blue\_norm.tga - has a 'n' logo
+
+data/textures/portals/portals\_red.tga - has a 'n' logo
+data/textures/portals/portals\_red\_gloss.tga - has a 'n' logo
+data/textures/portals/portals\_red\_glow.tga - has a 'n' logo
+data/textures/portals/portals\_red\_norm.tga - has a 'n' logo
 
 data/textures/stralenex1/slimepit\_ad-3.jpg - says nexuiz
 data/textures/stralenex1/slimepit\_ad-3\_glow.jpg - says nexuiz
 
-data/textures/tznex01/stained\_glass\_nexlogo\_blue.tga - stained glass has a blue ‘n’ logo
-data/textures/tznex01/stained\_glass\_nexlogo\_blue\_qei.jpg - stained glass has a blue ‘n’ logo
-data/textures/tznex01/stained\_glass\_nexlogo\_blue\_glow.tga - stained glass has a blue ‘n’ logo
+data/textures/tznex01/stained\_glass\_nexlogo\_blue.tga - stained glass has a blue 'n' logo
+data/textures/tznex01/stained\_glass\_nexlogo\_blue\_qei.jpg - stained glass has a blue 'n' logo
+data/textures/tznex01/stained\_glass\_nexlogo\_blue\_glow.tga - stained glass has a blue 'n' logo
 
-data/textures/tznex01/stained\_glass\_nexlogo\_red\_qei.jpg - stained glass has a red ‘n’ logo
-data/textures/tznex01/stained\_glass\_nexlogo\_red\_glow.tga - stained glass has a red ‘n’ logo
-data/textures/tznex01/stained\_glass\_nexlogo\_red.tga - stained glass has a red ‘n’ logo
+data/textures/tznex01/stained\_glass\_nexlogo\_red\_qei.jpg - stained glass has a red 'n' logo
+data/textures/tznex01/stained\_glass\_nexlogo\_red\_glow.tga - stained glass has a red 'n' logo
+data/textures/tznex01/stained\_glass\_nexlogo\_red.tga - stained glass has a red 'n' logo
 
 ### Sounds
 
@@ -161,15 +161,15 @@ data/gfx/sb\_invinc.tga - not used, purple neon kanji image
 data/gfx/sb\_kh\_full.tga - not used, keyhunt key
 data/gfx/sb\_kh\_outline.tga - not used, keyhunt key
 data/gfx/sb\_slowmo.tga - not used, kanji symbol
-data/gfx/sb\_str.tga - not used, blue ‘n’ logo with a black background
-data/gfx/winner.tga - used by the campaign, black ‘n’ logo
+data/gfx/sb\_str.tga - not used, blue 'n' logo with a black background
+data/gfx/winner.tga - used by the campaign, black 'n' logo
 
 data/gfx/hud/sb\_invinc.tga - purple neon kanji image
 data/gfx/hud/sb\_kh\_blue.tga - keyhunt key
 data/gfx/hud/sb\_kh\_pink.tga - keyhunt key
 data/gfx/hud/sb\_kh\_red.tga - keyhunt key
 data/gfx/hud/sb\_kh\_yellow.tga - keyhunt key
-data/gfx/hud/sb\_str.tga - blue neon ‘n’ logo
+data/gfx/hud/sb\_str.tga - blue neon 'n' logo
 
 data/gfx/menu/blueplastic/background.tga
 data/gfx/menu/blueplastic/skinpreview.jpg
@@ -193,22 +193,22 @@ data/gfx/menu/wickedz/background.tga
 data/gfx/menu/wickedz/ingame\_background.psd
 data/gfx/menu/wickedz/skinpreview.jpg
 
-data/models/ctf/flags.md3 - the new ctf flag by ai, blue ‘n’ inside 2 spinning gears, ‘n’ logo on end of innershaft
+data/models/ctf/flags.md3 - the new ctf flag by ai, blue 'n' inside 2 spinning gears, 'n' logo on end of innershaft
 data/models/ctf/radiant/flag\_blue\_radiant.md3 - ?
 data/models/ctf/radiant/flag\_red\_radiant.md3 - ?
 
-data/models/final\_rage/lamp2.md3 - the texture has a ‘n’ logo
+data/models/final\_rage/lamp2.md3 - the texture has a 'n' logo
 
 data/models/items/g\_invincible.md3 - kanji
 data/models/items/g\_strength.md3 - n
 
 data/models/keyhunt/key.md3
 data/models/keyhunt/key.obj
-data/models/keyhunt/key.tga - has a ‘n’ logo
+data/models/keyhunt/key.tga - has a 'n' logo
 
 data/models/misc/chatbubble.spr\_0.tga - 252 says GNU or GUN, svn say NEX or NXE
 
-data/models/portal.md3 - the texture has a ‘n’ logo
+data/models/portal.md3 - the texture has a 'n' logo
 data/models/portal.md3\_0.skin
 data/models/portal.md3\_1.skin
 data/models/portal.md3\_2.skin
@@ -216,25 +216,25 @@ data/models/portal.md3\_2.skin
 data/scripts/flags.shader - needs an alpha fix!
 data/scripts/stralenex1.shader - dispays a panel with nexuiz
 
-data/textures/pickups\_bump.tga - has a ‘n’ logo
-data/textures/pickups\_gloss.tga - has a ‘n’ logo
-data/textures/pickups\_glow.tga - has a ‘n’ logo
-data/textures/pickups.tga - has a ‘n’ logo
+data/textures/pickups\_bump.tga - has a 'n' logo
+data/textures/pickups\_gloss.tga - has a 'n' logo
+data/textures/pickups\_glow.tga - has a 'n' logo
+data/textures/pickups.tga - has a 'n' logo
 
 data/textures/desertfactory\_documents/document02.tga
 data/textures/desertfactory\_documents/note02.tga - mentions nexuiz
 data/textures/desertfactory\_documents/note03.tga
 data/textures/desertfactory\_documents/writing02.tga
 
-data/textures/domination/dom\_base.jpg - has a ‘n’ logo
-data/textures/domination/dom\_base\_gloss.jpg - has a ‘n’ logo
-data/textures/domination/dom\_base\_glow.jpg - has a ‘n’ logo
-data/textures/domination/dom\_base\_norm.jpg - has a ‘n’ logo
+data/textures/domination/dom\_base.jpg - has a 'n' logo
+data/textures/domination/dom\_base\_gloss.jpg - has a 'n' logo
+data/textures/domination/dom\_base\_glow.jpg - has a 'n' logo
+data/textures/domination/dom\_base\_norm.jpg - has a 'n' logo
 
-data/textures/final\_rage/lamp2\_bump.tga - has a ‘n’ logo
-data/textures/final\_rage/lamp2\_gloss.tga - has a ‘n’ logo
-data/textures/final\_rage/lamp2\_glow.tga - has a ‘n’ logo
-data/textures/final\_rage/lamp2.tga - has a ‘n’ logo
+data/textures/final\_rage/lamp2\_bump.tga - has a 'n' logo
+data/textures/final\_rage/lamp2\_gloss.tga - has a 'n' logo
+data/textures/final\_rage/lamp2\_glow.tga - has a 'n' logo
+data/textures/final\_rage/lamp2.tga - has a 'n' logo
 
 data/textures/flags/flag\_blue\_cloth.tga - has a big n
 data/textures/flags/flag\_blue.tga - glowing blue n and an n on top of middle shaft
@@ -248,26 +248,26 @@ data/textures/flags/flag\_red\_gloss.tga - glowing blue n and an n on top of mid
 data/textures/flags/flag\_red\_glow.tga - glowing blue n and an n on top of middle shaft
 data/textures/flags/flag\_red\_norm.tga - glowing blue n and an n on top of middle shaft
 
-data/textures/portals/portals\_blue.tga - the texture has a ‘n’ logo
-data/textures/portals/portals\_blue\_gloss.tga - the texture has a ‘n’ logo
-data/textures/portals/portals\_blue\_glow.tga - the texture has a ‘n’ logo
-data/textures/portals/portals\_blue\_norm.tga - the texture has a ‘n’ logo
+data/textures/portals/portals\_blue.tga - the texture has a 'n' logo
+data/textures/portals/portals\_blue\_gloss.tga - the texture has a 'n' logo
+data/textures/portals/portals\_blue\_glow.tga - the texture has a 'n' logo
+data/textures/portals/portals\_blue\_norm.tga - the texture has a 'n' logo
 
-data/textures/portals/portals\_red.tga - the texture has a ‘n’ logo
-data/textures/portals/portals\_red\_gloss.tga - the texture has a ‘n’ logo
-data/textures/portals/portals\_red\_glow.tga - the texture has a ‘n’ logo
-data/textures/portals/portals\_red\_norm.tga - the texture has a ‘n’ logo
+data/textures/portals/portals\_red.tga - the texture has a 'n' logo
+data/textures/portals/portals\_red\_gloss.tga - the texture has a 'n' logo
+data/textures/portals/portals\_red\_glow.tga - the texture has a 'n' logo
+data/textures/portals/portals\_red\_norm.tga - the texture has a 'n' logo
 
 data/textures/stralenex1/slimepit\_ad-3.jpg - says nexuiz
 data/textures/stralenex1/slimepit\_ad-3\_glow.jpg - says nexuiz
 
-data/textures/tznex01/stained\_glass\_nexlogo\_blue.tga - stained glass has a blue ‘n’ logo
-data/textures/tznex01/stained\_glass\_nexlogo\_blue\_qei.jpg - stained glass has a blue ‘n’ logo
-data/textures/tznex01/stained\_glass\_nexlogo\_blue\_glow.tga - stained glass has a blue ‘n’ logo
+data/textures/tznex01/stained\_glass\_nexlogo\_blue.tga - stained glass has a blue 'n' logo
+data/textures/tznex01/stained\_glass\_nexlogo\_blue\_qei.jpg - stained glass has a blue 'n' logo
+data/textures/tznex01/stained\_glass\_nexlogo\_blue\_glow.tga - stained glass has a blue 'n' logo
 
-data/textures/tznex01/stained\_glass\_nexlogo\_red\_qei.jpg - stained glass has a red ‘n’ logo
-data/textures/tznex01/stained\_glass\_nexlogo\_red\_glow.tga - stained glass has a red ‘n’ logo
-data/textures/tznex01/stained\_glass\_nexlogo\_red.tga - stained glass has a red ‘n’ logo
+data/textures/tznex01/stained\_glass\_nexlogo\_red\_qei.jpg - stained glass has a red 'n' logo
+data/textures/tznex01/stained\_glass\_nexlogo\_red\_glow.tga - stained glass has a red 'n' logo
+data/textures/tznex01/stained\_glass\_nexlogo\_red.tga - stained glass has a red 'n' logo
 
 mediasource/graphics/chatbubble.svg - NEX, NXE
 
@@ -292,15 +292,15 @@ data/gfx/sb\_invinc.tga - **not used**, purple neon kanji image
 data/gfx/sb\_kh\_full.tga - **not used**, keyhunt key
 data/gfx/sb\_kh\_outline.tga - **not used**, keyhunt key
 data/gfx/sb\_slowmo.tga - **not used**, kanji symbol
-data/gfx/sb\_str.tga - **not used**, blue ‘n’ logo with a black background
-data/gfx/winner.tga - used by the campaign, black ‘n’ logo
+data/gfx/sb\_str.tga - **not used**, blue 'n' logo with a black background
+data/gfx/winner.tga - used by the campaign, black 'n' logo
 
 data/gfx/hud/sb\_invinc.tga - purple neon kanji image
 data/gfx/hud/sb\_kh\_blue.tga - keyhunt key
 data/gfx/hud/sb\_kh\_pink.tga - keyhunt key
 data/gfx/hud/sb\_kh\_red.tga - keyhunt key
 data/gfx/hud/sb\_kh\_yellow.tga - keyhunt key
-data/gfx/hud/sb\_str.tga - blue neon ‘n’ logo
+data/gfx/hud/sb\_str.tga - blue neon 'n' logo
 
 data/gfx/menu/blueplastic/background.tga
 data/gfx/menu/blueplastic/skinpreview.jpg
@@ -324,45 +324,45 @@ data/gfx/menu/wickedz/background.tga
 data/gfx/menu/wickedz/ingame\_background.psd
 data/gfx/menu/wickedz/skinpreview.jpg
 
-data/models/portal.md3 - the texture has a ‘n’ logo
+data/models/portal.md3 - the texture has a 'n' logo
 
-data/models/ctf/flags.md3 - the new ctf flag by ai, blue ‘n’ inside 2 spinning gears, ‘n’ logo on end of innershaft
+data/models/ctf/flags.md3 - the new ctf flag by ai, blue 'n' inside 2 spinning gears, 'n' logo on end of innershaft
 data/models/ctf/radiant/flag\_blue\_radiant.md3 - ?
 data/models/ctf/radiant/flag\_red\_radiant.md3 - ?
 
-data/models/final\_rage/lamp2.md3 - the texture has a ‘n’ logo
+data/models/final\_rage/lamp2.md3 - the texture has a 'n' logo
 
 data/models/items/g\_invincible.md3 - kanji
 data/models/items/g\_strength.md3 - n
 
 data/models/keyhunt/key.md3
 data/models/keyhunt/key.obj
-data/models/keyhunt/key.tga - has a ‘n’ logo
+data/models/keyhunt/key.tga - has a 'n' logo
 
 data/models/misc/chatbubble.spr\_0.tga - 252 says GNU or GUN, svn say NEX or NXE
 
 data/scripts/flags.shader - needs an alpha fix!
 data/scripts/stralenex1.shader - dispays a panel with nexuiz
 
-data/textures/pickups\_bump.tga - has a ‘n’ logo
-data/textures/pickups\_gloss.tga - has a ‘n’ logo
-data/textures/pickups\_glow.tga - has a ‘n’ logo
-data/textures/pickups.tga - has a ‘n’ logo
+data/textures/pickups\_bump.tga - has a 'n' logo
+data/textures/pickups\_gloss.tga - has a 'n' logo
+data/textures/pickups\_glow.tga - has a 'n' logo
+data/textures/pickups.tga - has a 'n' logo
 
 data/textures/desertfactory\_documents/document02.tga
 data/textures/desertfactory\_documents/note02.tga - mentions nexuiz
 data/textures/desertfactory\_documents/note03.tga
 data/textures/desertfactory\_documents/writing02.tga
 
-data/textures/domination/dom\_base.jpg - has a ‘n’ logo
-data/textures/domination/dom\_base\_gloss.jpg - has a ‘n’ logo
-data/textures/domination/dom\_base\_glow.jpg - has a ‘n’ logo
-data/textures/domination/dom\_base\_norm.jpg - has a ‘n’ logo
+data/textures/domination/dom\_base.jpg - has a 'n' logo
+data/textures/domination/dom\_base\_gloss.jpg - has a 'n' logo
+data/textures/domination/dom\_base\_glow.jpg - has a 'n' logo
+data/textures/domination/dom\_base\_norm.jpg - has a 'n' logo
 
-data/textures/final\_rage/lamp2\_bump.tga - has a ‘n’ logo
-data/textures/final\_rage/lamp2\_gloss.tga - has a ‘n’ logo
-data/textures/final\_rage/lamp2\_glow.tga - has a ‘n’ logo
-data/textures/final\_rage/lamp2.tga - has a ‘n’ logo
+data/textures/final\_rage/lamp2\_bump.tga - has a 'n' logo
+data/textures/final\_rage/lamp2\_gloss.tga - has a 'n' logo
+data/textures/final\_rage/lamp2\_glow.tga - has a 'n' logo
+data/textures/final\_rage/lamp2.tga - has a 'n' logo
 
 data/textures/flags/flag\_blue\_cloth.tga - has a big n
 
@@ -378,26 +378,26 @@ data/textures/flags/flag\_red\_gloss.tga - glowing blue n and an n on top of mid
 data/textures/flags/flag\_red\_glow.tga - glowing blue n and an n on top of middle shaft
 data/textures/flags/flag\_red\_norm.tga - glowing blue n and an n on top of middle shaft
 
-data/textures/portals/portals\_blue.tga - the texture has a ‘n’ logo
-data/textures/portals/portals\_blue\_gloss.tga - the texture has a ‘n’ logo
-data/textures/portals/portals\_blue\_glow.tga - the texture has a ‘n’ logo
-data/textures/portals/portals\_blue\_norm.tga - the texture has a ‘n’ logo
+data/textures/portals/portals\_blue.tga - the texture has a 'n' logo
+data/textures/portals/portals\_blue\_gloss.tga - the texture has a 'n' logo
+data/textures/portals/portals\_blue\_glow.tga - the texture has a 'n' logo
+data/textures/portals/portals\_blue\_norm.tga - the texture has a 'n' logo
 
-data/textures/portals/portals\_red.tga - the texture has a ‘n’ logo
-data/textures/portals/portals\_red\_gloss.tga - the texture has a ‘n’ logo
-data/textures/portals/portals\_red\_glow.tga - the texture has a ‘n’ logo
-data/textures/portals/portals\_red\_norm.tga - the texture has a ‘n’ logo
+data/textures/portals/portals\_red.tga - the texture has a 'n' logo
+data/textures/portals/portals\_red\_gloss.tga - the texture has a 'n' logo
+data/textures/portals/portals\_red\_glow.tga - the texture has a 'n' logo
+data/textures/portals/portals\_red\_norm.tga - the texture has a 'n' logo
 
 data/textures/stralenex1/slimepit\_ad-3.jpg - says nexuiz
 data/textures/stralenex1/slimepit\_ad-3\_glow.jpg - says nexuiz
 
-data/textures/tznex01/stained\_glass\_nexlogo\_blue.tga - stained glass has a blue ‘n’ logo
-data/textures/tznex01/stained\_glass\_nexlogo\_blue\_qei.jpg - stained glass has a blue ‘n’ logo
-data/textures/tznex01/stained\_glass\_nexlogo\_blue\_glow.tga - stained glass has a blue ‘n’ logo
+data/textures/tznex01/stained\_glass\_nexlogo\_blue.tga - stained glass has a blue 'n' logo
+data/textures/tznex01/stained\_glass\_nexlogo\_blue\_qei.jpg - stained glass has a blue 'n' logo
+data/textures/tznex01/stained\_glass\_nexlogo\_blue\_glow.tga - stained glass has a blue 'n' logo
 
-data/textures/tznex01/stained\_glass\_nexlogo\_red\_qei.jpg - stained glass has a red ‘n’ logo
-data/textures/tznex01/stained\_glass\_nexlogo\_red\_glow.tga - stained glass has a red ‘n’ logo
-data/textures/tznex01/stained\_glass\_nexlogo\_red.tga - stained glass has a red ‘n’ logo
+data/textures/tznex01/stained\_glass\_nexlogo\_red\_qei.jpg - stained glass has a red 'n' logo
+data/textures/tznex01/stained\_glass\_nexlogo\_red\_glow.tga - stained glass has a red 'n' logo
+data/textures/tznex01/stained\_glass\_nexlogo\_red.tga - stained glass has a red 'n' logo
 
 mediasource/graphics/chatbubble.svg - NEX, NXE
 
@@ -422,15 +422,15 @@ data/gfx/sb\_invinc.tga - **not used**, purple neon kanji image
 data/gfx/sb\_kh\_full.tga - **not used**, keyhunt key
 data/gfx/sb\_kh\_outline.tga - **not used**, keyhunt key
 data/gfx/sb\_slowmo.tga - **not used**, kanji symbol
-data/gfx/sb\_str.tga - **not used**, blue ‘n’ logo with a black background
-data/gfx/winner.tga - used by the campaign, black ‘n’ logo
+data/gfx/sb\_str.tga - **not used**, blue 'n' logo with a black background
+data/gfx/winner.tga - used by the campaign, black 'n' logo
 
 data/gfx/hud/sb\_invinc.tga - purple neon kanji image
 data/gfx/hud/sb\_kh\_blue.tga - keyhunt key
 data/gfx/hud/sb\_kh\_pink.tga - keyhunt key
 data/gfx/hud/sb\_kh\_red.tga - keyhunt key
 data/gfx/hud/sb\_kh\_yellow.tga - keyhunt key
-data/gfx/hud/sb\_str.tga - blue neon ‘n’ logo
+data/gfx/hud/sb\_str.tga - blue neon 'n' logo
 
 data/gfx/menu/blueplastic/background.tga
 data/gfx/menu/blueplastic/skinpreview.jpg
@@ -454,14 +454,14 @@ data/gfx/menu/wickedz/background.tga
 data/gfx/menu/wickedz/ingame\_background.psd
 data/gfx/menu/wickedz/skinpreview.jpg
 
-data/models/ctf/flags.md3 - the new ctf flag by ai, blue ‘n’ inside 2 spinning gears, ‘n’ logo on end of innershaft
+data/models/ctf/flags.md3 - the new ctf flag by ai, blue 'n' inside 2 spinning gears, 'n' logo on end of innershaft
 data/models/ctf/radiant/flag\_blue\_radiant.md3 - ?
 data/models/ctf/radiant/flag\_red\_radiant.md3 - ?
 
 data/models/items/g\_invincible.md3 - kanji
 data/models/items/g\_strength.md3 - n
 
-data/models/final\_rage/lamp2.md3 - the texture has a ‘n’ logo
+data/models/final\_rage/lamp2.md3 - the texture has a 'n' logo
 
 data/models/misc/chatbubble.spr\_0.tga - 252 says GNU or GUN, svn say NEX or NXE
 
@@ -478,10 +478,10 @@ data/textures/desertfactory\_documents/note02.tga - mentions nexuiz
 data/textures/desertfactory\_documents/note03.tga
 data/textures/desertfactory\_documents/writing02.tga
 
-data/textures/final\_rage/lamp2\_bump.tga - has a ‘n’ logo
-data/textures/final\_rage/lamp2\_gloss.tga - has a ‘n’ logo
-data/textures/final\_rage/lamp2\_glow.tga - has a ‘n’ logo
-data/textures/final\_rage/lamp2.tga - has a ‘n’ logo
+data/textures/final\_rage/lamp2\_bump.tga - has a 'n' logo
+data/textures/final\_rage/lamp2\_gloss.tga - has a 'n' logo
+data/textures/final\_rage/lamp2\_glow.tga - has a 'n' logo
+data/textures/final\_rage/lamp2.tga - has a 'n' logo
 
 data/textures/flags/flag\_blue\_cloth.tga - has a big n
 
@@ -500,13 +500,13 @@ data/textures/flags/flag\_red\_norm.tga - glowing blue n and an n on top of midd
 data/textures/stralenex1/slimepit\_ad-3.jpg - says nexuiz
 data/textures/stralenex1/slimepit\_ad-3\_glow.jpg - says nexuiz
 
-data/textures/tznex01/stained\_glass\_nexlogo\_blue.tga - stained glass has a blue ‘n’ logo
-data/textures/tznex01/stained\_glass\_nexlogo\_blue\_qei.jpg - stained glass has a blue ‘n’ logo
-data/textures/tznex01/stained\_glass\_nexlogo\_blue\_glow.tga - stained glass has a blue ‘n’ logo
+data/textures/tznex01/stained\_glass\_nexlogo\_blue.tga - stained glass has a blue 'n' logo
+data/textures/tznex01/stained\_glass\_nexlogo\_blue\_qei.jpg - stained glass has a blue 'n' logo
+data/textures/tznex01/stained\_glass\_nexlogo\_blue\_glow.tga - stained glass has a blue 'n' logo
 
-data/textures/tznex01/stained\_glass\_nexlogo\_red\_qei.jpg - stained glass has a red ‘n’ logo
-data/textures/tznex01/stained\_glass\_nexlogo\_red\_glow.tga - stained glass has a red ‘n’ logo
-data/textures/tznex01/stained\_glass\_nexlogo\_red.tga - stained glass has a red ‘n’ logo
+data/textures/tznex01/stained\_glass\_nexlogo\_red\_qei.jpg - stained glass has a red 'n' logo
+data/textures/tznex01/stained\_glass\_nexlogo\_red\_glow.tga - stained glass has a red 'n' logo
+data/textures/tznex01/stained\_glass\_nexlogo\_red.tga - stained glass has a red 'n' logo
 
 mediasource/graphics/chatbubble.svg - NEX, NXE
 
@@ -529,25 +529,25 @@ data/gfx/sb\_invinc.tga - **not used**, purple neon kanji image
 data/gfx/sb\_kh\_full.tga - **not used**, keyhunt key
 data/gfx/sb\_kh\_outline.tga - **not used**, keyhunt key
 data/gfx/sb\_slowmo.tga - **not used**, kanji symbol
-data/gfx/sb\_str.tga - **not used**, blue ‘n’ logo with a black background
-data/gfx/winner.tga - used by the campaign, black ‘n’ logo
+data/gfx/sb\_str.tga - **not used**, blue 'n' logo with a black background
+data/gfx/winner.tga - used by the campaign, black 'n' logo
 
 data/gfx/hud/sb\_invinc.tga - purple neon kanji image
 data/gfx/hud/sb\_kh\_blue.tga - keyhunt key
 data/gfx/hud/sb\_kh\_pink.tga - keyhunt key
 data/gfx/hud/sb\_kh\_red.tga - keyhunt key
 data/gfx/hud/sb\_kh\_yellow.tga - keyhunt key
-data/gfx/hud/sb\_str.tga - blue neon ‘n’ logo
+data/gfx/hud/sb\_str.tga - blue neon 'n' logo
 
 data/gfx/hud/menu/\*/background.tga
 data/gfx/hud/menu/\*/background\_I**.tga
 data/gfx/hud/menu/\*/skinpreview.jpg
-data/models/ctf/flags.md3 - the new ctf flag by ai, blue ‘n’ inside 2 spinning gears, ‘n’ logo on end of innershaft
+data/models/ctf/flags.md3 - the new ctf flag by ai, blue 'n' inside 2 spinning gears, 'n' logo on end of innershaft
 data/models/ctf/radiant/flag\_blue\_radiant.md3 - ?
 data/models/ctf/radiant/flag\_red\_radiant.md3 - ?
 data/models/items/g\_invincible.md3 - kanji
 data/models/items/g\_strength.md3 - n
-data/models/final\_rage/lamp2.md3 - the texture has a ‘n’ logo
+data/models/final\_rage/lamp2.md3 - the texture has a 'n' logo
 data/models/misc/chatbubble.spr\_0.tga - 252 says GNU or GUN, svn say NEX or NXE
 data/scripts/flags.shader - needs an alpha fix!
 data/scripts/stralenex1.shader - dispays a panel with nexuiz
@@ -559,11 +559,11 @@ data/textures/desertfactory\_documents/document02.tga
 data/textures/desertfactory\_documents/note02.tga - mentions nexuiz
 data/textures/desertfactory\_documents/note03.tga
 data/textures/desertfactory\_documents/writing02.tga
-data/textures/final\_rage/lamp2\_bump.tga - has a ‘n’ logo
-data/textures/final\_rage/lamp2\_gloss.tga - has a ‘n’ logo
-data/textures/final\_rage/lamp2\_glow.tga - has a ‘n’ logo
-data/textures/final\_rage/lamp2.tga - has a ‘n’ logo
-data/textures/flags/** - flag has a big n logo, other tgas have glowing blue n and
+data/textures/final\_rage/lamp2\_bump.tga - has a 'n' logo
+data/textures/final\_rage/lamp2\_gloss.tga - has a 'n' logo
+data/textures/final\_rage/lamp2\_glow.tga - has a 'n' logo
+data/textures/final\_rage/lamp2.tga - has a 'n' logo
+data/textures/flags/** - flag has a big n logo, other tga's have glowing blue n and
 
 data/textures/flags/flag\_blue\_cloth.tga - has a big n
 
@@ -582,13 +582,13 @@ data/textures/flags/flag\_red\_norm.tga - glowing blue n and an n on top of midd
 data/textures/stralenex1/slimepit\_ad-3.jpg - says nexuiz
 data/textures/stralenex1/slimepit\_ad-3\_glow.jpg - says nexuiz
 
-data/textures/tznex01/stained\_glass\_nexlogo\_blue.tga - stained glass has a blue ‘n’ logo
-data/textures/tznex01/stained\_glass\_nexlogo\_blue\_qei.jpg - stained glass has a blue ‘n’ logo
-data/textures/tznex01/stained\_glass\_nexlogo\_blue\_glow.tga - stained glass has a blue ‘n’ logo
+data/textures/tznex01/stained\_glass\_nexlogo\_blue.tga - stained glass has a blue 'n' logo
+data/textures/tznex01/stained\_glass\_nexlogo\_blue\_qei.jpg - stained glass has a blue 'n' logo
+data/textures/tznex01/stained\_glass\_nexlogo\_blue\_glow.tga - stained glass has a blue 'n' logo
 
-data/textures/tznex01/stained\_glass\_nexlogo\_red\_qei.jpg - stained glass has a red ‘n’ logo
-data/textures/tznex01/stained\_glass\_nexlogo\_red\_glow.tga - stained glass has a red ‘n’ logo
-data/textures/tznex01/stained\_glass\_nexlogo\_red.tga - stained glass has a red ‘n’ logo
+data/textures/tznex01/stained\_glass\_nexlogo\_red\_qei.jpg - stained glass has a red 'n' logo
+data/textures/tznex01/stained\_glass\_nexlogo\_red\_glow.tga - stained glass has a red 'n' logo
+data/textures/tznex01/stained\_glass\_nexlogo\_red.tga - stained glass has a red 'n' logo
 
 mediasource/graphics/chatbubble.svg - NEX, NXE
 
@@ -611,36 +611,36 @@ data/gfx/sb\_invinc.tga - **not used**, purple neon kanji image
 data/gfx/sb\_kh\_full.tga - **not used**, keyhunt key
 data/gfx/sb\_kh\_outline.tga - **not used**, keyhunt key
 data/gfx/sb\_slowmo.tga - **not used**, kanji symbol
-data/gfx/sb\_str.tga - **not used**, blue ‘n’ logo with a black background
-data/gfx/winner.tga - used by the campaign, black ‘n’ logo
+data/gfx/sb\_str.tga - **not used**, blue 'n' logo with a black background
+data/gfx/winner.tga - used by the campaign, black 'n' logo
 
 data/gfx/hud/sb\_invinc.tga - purple neon kanji image
 data/gfx/hud/sb\_kh\_blue.tga - keyhunt key
 data/gfx/hud/sb\_kh\_pink.tga - keyhunt key
 data/gfx/hud/sb\_kh\_red.tga - keyhunt key
 data/gfx/hud/sb\_kh\_yellow.tga - keyhunt key
-data/gfx/hud/sb\_str.tga - blue neon ‘n’ logo
+data/gfx/hud/sb\_str.tga - blue neon 'n' logo
 
 data/gfx/hud/menu/\*/background.tga
 data/gfx/hud/menu/\*/background\_I**.tga
 data/gfx/hud/menu/\*/skinpreview.jpg
 
-data/models/ctf/flags.md3 - the new ctf flag by ai, blue ‘n’ inside 2 spinnig gears, ‘n’ logo on end of innershaft
+data/models/ctf/flags.md3 - the new ctf flag by ai, blue 'n' inside 2 spinnig gears, 'n' logo on end of innershaft
 data/models/ctf/radiant/flag\_blue\_radiant.md3 - ?
 data/models/ctf/radiant/flag\_red\_radiant.md3 - ?
 data/models/items/g\_invincible.md3 - kanji
 data/models/items/g\_strength.md3 - n
-data/models/final\_rage/lamp2.md3 - the texture has a ‘n’ logo
+data/models/final\_rage/lamp2.md3 - the texture has a 'n' logo
 data/models/misc/chatbubble.spr\_0.tga - says GNU, GUN, NEX or NXE
 data/scripts/flags.shader - needs an alpha fix
 data/scripts/stralenex1.shader - dispays a panel with nexuiz
 data/textures/desertfactory\_documents/note02.tga - mentions nexuiz
-data/textures/final\_rage/lamp2**.tga - has a ‘n’ logo
+data/textures/final\_rage/lamp2**.tga - has a 'n' logo
 
-data/textures/flags/\* - flag has a big n logo, other tgas have glowing blue n and
+data/textures/flags/\* - flag has a big n logo, other tga's have glowing blue n and
 
 data/textures/stralenex1/slimepit\_ad-3\_glow**.jpg - says nexuiz
-data/textures/tznex01/** - stained glass has a blue or red ‘n’ logo
+data/textures/tznex01/** - stained glass has a blue or red 'n' logo
 
 mediasource/graphics/chatbubble.svg - NEX, NXE