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sync extensions qh
authorRudolf Polzer <divverent@alientrap.org>
Sat, 7 May 2011 20:52:54 +0000 (22:52 +0200)
committerRudolf Polzer <divverent@alientrap.org>
Sat, 7 May 2011 20:52:54 +0000 (22:52 +0200)
qcsrc/server/extensions.qh

index e8f0236b2e835754385e0c564f398ea5bce829a0..fcecc74e99fded05a8cc15b1383c168b16b62764 100644 (file)
@@ -604,6 +604,8 @@ float(float a) tan = #475; // returns tangent value (which is simply sin(a)/cos(
 //equivalent to the NULL value of the given data type, that is, the empty
 //string, 0, or '0 0 0'. However, when automatic cvar creation took place, a
 //warning is printed to the game console.
+//NOTE: to prevent an ambiguity with float names for vector types, autocvar
+//names MUST NOT end with _x, _y or _z!
 
 //DP_QC_CHANGEPITCH
 //idea: id Software
@@ -614,7 +616,7 @@ float(float a) tan = #475; // returns tangent value (which is simply sin(a)/cos(
 //builtin definitions:
 void(entity ent) changepitch = #63;
 //description:
-//equivilant to changeyaw, ent is normally self. (this was a Q2 builtin)
+//equivalent to changeyaw, ent is normally self. (this was a Q2 builtin)
 
 //DP_QC_COPYENTITY
 //idea: LordHavoc
@@ -1580,6 +1582,38 @@ void(float effectnum, vector org, vector vel, float howmany) pointparticles = #3
 //description:
 //.movement vector contains the movement input from the player, allowing QC to do as it wishs with the input, and SV_PlayerPhysics will completely replace the player physics if present (works for all MOVETYPE's), see darkplaces mod source for example of this function (in playermovement.qc, adds HalfLife ladders support, as well as acceleration/deceleration while airborn (rather than the quake sudden-stop while airborn), and simplifies the physics a bit)
 
+//DP_PHYSICS_ODE
+//idea: LordHavoc
+//darkplaces implementation: LordHavoc
+//globals:
+//new movetypes:
+const float MOVETYPE_PHYSICS = 32; // need to be set before any physics_* builtins applied
+//new solid types:
+const float SOLID_PHYSICS_BOX = 32;
+const float SOLID_PHYSICS_SPHERE = 33;
+const float SOLID_PHYSICS_CAPSULE = 34;
+//SOLID_BSP;
+//joint types:
+const float JOINTTYPE_POINT = 1;
+const float JOINTTYPE_HINGE = 2;
+const float JOINTTYPE_SLIDER = 3;
+const float JOINTTYPE_UNIVERSAL = 4;
+const float JOINTTYPE_HINGE2 = 5;
+const float JOINTTYPE_FIXED = -1;
+//field definitions:
+.float mass; // ODE mass, standart value is 1
+.float bouncefactor;
+.float bouncestop;
+.float jointtype;
+//builtin definitions:
+void(entity e, float physics_enabled) physics_enable = #540; // enable or disable physics on object
+void(entity e, vector force, vector force_pos) physics_addforce = #541; // apply a force from certain origin, length of force vector is power of force
+void(entity e, vector torque) physics_addtorque = #542; // add relative torque
+//description: provides Open Dynamics Engine support, requires extenal dll to be present or engine compiled with statical link option
+//be sure to checkextension for it to know if library i loaded and ready, also to enable physics set "physice_ode" cvar to 1
+//note: this extension is highly experimental and may be unstable
+//note: use SOLID_BSP on entities to get a trimesh collision models on them
+
 //DP_SV_PRINT
 //idea: id Software (QuakeWorld Server)
 //darkplaces implementation: Black, LordHavoc
@@ -1621,7 +1655,7 @@ void(entity ent, float colors) setcolor = #401;
 //engine called QC functions (optional):
 //void(float color) SV_ChangeTeam;
 //description:
-//setcolor sets the color on a client and updates internal color information accordingly (equivilant to stuffing a "color" command but immediate)
+//setcolor sets the color on a client and updates internal color information accordingly (equivalent to stuffing a "color" command but immediate)
 //SV_ChangeTeam is called by the engine whenever a "color" command is recieved, it may decide to do anything it pleases with the color passed by the client, including rejecting it (by doing nothing), or calling setcolor to apply it, preventing team changes is one use for this.
 //the color format is pants + shirt * 16 (0-255 potentially)
 
@@ -1656,7 +1690,7 @@ void(float to, string s, float sz) WritePicture = #501;
 void(float to, string s) WriteUnterminatedString = #456;
 //description:
 //like WriteString, but does not write a terminating 0 after the string. This means you can include things like a player's netname in the middle of a string sent over the network. Just be sure to end it up with either a call to WriteString (which includes the trailing 0) or WriteByte(0) to terminate it yourself.
-//A historical note: this extension was suggested by FrikaC years ago, more recently Shadowalker has been badmouthing LordHavoc and Spike for stealing 'his' extension writestring2 which does exactly the same thing but uses a different builtin number and name and extension string, this argument hinges on the idea that it was his idea in the first place, which is incorrect as FrikaC first suggested it and used a rough equivilant of it in his FrikBot mod years ago involving WriteByte calls on each character.
+//A historical note: this extension was suggested by FrikaC years ago, more recently Shadowalker has been badmouthing LordHavoc and Spike for stealing 'his' extension writestring2 which does exactly the same thing but uses a different builtin number and name and extension string, this argument hinges on the idea that it was his idea in the first place, which is incorrect as FrikaC first suggested it and used a rough equivalent of it in his FrikBot mod years ago involving WriteByte calls on each character.
 
 //DP_TE_BLOOD
 //idea: LordHavoc
@@ -1813,7 +1847,7 @@ void(vector org) te_explosionquad = #415;
 //protocol:
 //vector origin
 //description:
-//all of these just take a location, and are equivilant in function (but not appearance :) to the original TE_GUNSHOT, etc.
+//all of these just take a location, and are equivalent in function (but not appearance :) to the original TE_GUNSHOT, etc.
 
 //DP_TE_SMALLFLASH
 //idea: LordHavoc