]> de.git.xonotic.org Git - voretournament/voretournament.git/blob - data/qcsrc/server/bot/havocbot/vore_ai.qc
Cvar dependency for team healing AI
[voretournament/voretournament.git] / data / qcsrc / server / bot / havocbot / vore_ai.qc
1 .float status_teamhealing; // 0 = can't team heal, 1 = can team heal, 2 = team healing currently
2
3 entity Swallow_distance_check_bot(entity e)
4 {
5         // check if we can swallow a player instead of firing our weapon
6         vector w_shotorg, w_shotdir;
7         w_shotorg = self.origin + self.view_ofs;
8         w_shotdir = v_forward;
9
10         WarpZone_traceline_antilag(e, w_shotorg, w_shotorg + w_shotdir * cvar("g_balance_vore_swallow_range"), FALSE, e, ANTILAG_LATENCY(e));
11         if(trace_fraction < 1)
12         if(trace_ent.classname == "player")
13                 return trace_ent;
14         return world;
15 }
16
17 float Swallow_condition_check_bot(entity prey)
18 {
19         // checks the necessary conditions for a bot to swallow another player
20         if(prey != self && prey.classname == "player" && prey.eater.classname != "player" && prey.deadflag == DEAD_NO && !prey.BUTTON_CHAT) // we can't swallow someone who's already in someone else's stomach
21         if(self.eater.classname != "player" && self.stomach_load < cvar("g_balance_vore_swallow_limit") && self.deadflag == DEAD_NO) // we can't swallow players while inside someone's stomach ourselves
22         if not(cvar("g_vore_biggergut") && prey.stomach_load > self.stomach_load)
23         if(self.health > cvar("g_balance_vore_kick_damage_max")) // explained below
24                 return TRUE;
25         return FALSE;
26 }
27
28 void Vore_AI_Teamheal(entity prey)
29 {
30         // allows bots to take advantage of the teamheal feature, and use it to heal damaged team mates
31
32         entity head;
33
34         if not(teamplay && cvar("g_balance_vore_teamheal"))
35                 return;
36         if(self.deadflag != DEAD_NO || self.eater.classname == "player" || self.flagcarried || self.digesting) // a flag carrier can't waste time on team healing
37         {
38                 self.status_teamhealing = 0;
39                 return;
40         }
41
42         // decide if we can teamheal or not
43         if(self.stomach_load)
44         {
45                 self.status_teamhealing = 2; // consider a team mate is in our stomach and therefore we are teamhealing, until proven otherwise below
46
47                 FOR_EACH_PLAYER(head)
48                 {
49                         if(head.eater == self)
50                         if(head.team != self.team)
51                         {
52                                 self.status_teamhealing = 0; // there's a foe in our stomach, we can't teamheal now
53                                 return;
54                         }
55                 }
56         }
57         else
58                 self.status_teamhealing = 1; // if our stomach is empty, it means we can decide to teamheal
59
60         // now that we're decided if we can teamheal or not, lets go ahead and do so:
61
62         // if we are holding a team mate that's been healed to the maximum amount, we can release them
63         // not sure if this should be merged with the FOR_EACH_PLAYER check above. That would save an extra loop, but would be less correct
64         FOR_EACH_PLAYER(head)
65         {
66                 if(head.eater == self) // head is automatically a team mate, or we wouldn't be reaching this part of the code
67                 if(head.health >= cvar("g_balance_vore_teamheal_stable"))
68                         self.BUTTON_REGURGITATE = TRUE; // release the team mate
69         }
70
71         // check if we can heal a damaged team mate we came across, and if so swallow them
72         if(prey.classname == "player" && prey.team == self.team)
73         if(prey.health < cvar("g_balance_vore_teamheal_stable"))
74         if not(prey.flagcarried) // don't eat the flag carrier and ruin his job
75         if(Swallow_condition_check_bot(prey))
76                 self.BUTTON_ATCK = TRUE; // swallow
77 }
78
79 .float swallow_retry, decide_delay1, decide_delay2;
80 void Vore_AI()
81 {
82         if(cvar("bot_nofire") || !skill)
83                 return;
84
85 // --------------------------------
86 // Predator bot behavior:
87 // --------------------------------
88
89         // finding and swallowing a victim:
90
91         // aim toward the nearest possible victim. The greater the skill the quicker the aim. This only does the aiming, checking and swallowing is handled below
92         entity scan;
93         scan = findradius(self.origin, cvar("g_balance_vore_swallow_range"));
94         if(Swallow_condition_check_bot(scan))
95                 bot_aimdir(scan.origin + scan.view_ofs - self.origin - self.view_ofs, -1);
96
97         // now do the actual checking and swallowing
98         entity prey;
99         float random_try;
100         float decide_prey, decide_pred;
101
102         prey = Swallow_distance_check_bot(self);
103
104         // check if we should run the Teamhealing AI rather than continuing with the normal vore
105         Vore_AI_Teamheal(prey);
106         if(self.status_teamhealing > 1) // if we are teamhealing, there's nothing to do from here on
107                 return;
108
109         random_try = random() * 10; // there are 10 bot skill steps
110         if(prey.items & IT_STRENGTH) // avoid eating bots that have the Strenght powerup
111                 random_try /= cvar("bot_ai_vore_decide_fear");
112         if(prey.items & IT_INVINCIBLE) // avoid eating bots that have the Invincible powerup
113                 random_try /= cvar("bot_ai_vore_decide_fear");
114         decide_prey = cvar("bot_ai_vore_decide_prey") / (skill * 2 + 1);
115         decide_pred = cvar("bot_ai_vore_decide_pred") / (skill * 2 + 1);
116
117         if(time > self.swallow_retry)
118         if(Swallow_condition_check_bot(prey))
119         {
120                 // the greater the skill, the higher the chance bots will swallow someone each attempt
121                 if(skill >= random_try)
122                 if not(teamplay && prey.team == self.team)
123                 {
124                         self.BUTTON_ATCK = TRUE; // swallow
125                         self.decide_delay1 = time + decide_pred; // time before the bot decides what to do with their prey
126                 }
127                 self.swallow_retry = time + 0.5; // bots retry swallowing every 0.5 seconds, otherwise each frame would be random chance
128         }
129
130         // deciding what to do with a victim:
131
132         if(self.stomach_load > 0 && time > self.decide_delay1)
133         {
134                 // if the predator's health is smaller than the maximum amount of damage a stomach kick can do, regurgitate the player(s)
135                 // otherwise the predator is putting himself at risk by keeping someone inside
136                 if(self.health <= cvar("g_balance_vore_kick_damage_max"))
137                         self.BUTTON_REGURGITATE = TRUE;
138
139                 else if(!self.digesting)
140                 {
141                         // the higher the skill, the faster bots will start to digest you
142                         if(skill >= random_try)
143                                 self.BUTTON_DIGEST = TRUE; // digest
144
145                         self.decide_delay1 = time + decide_pred; // time before the bot decides what to do with their prey
146                 }
147         }
148
149 // --------------------------------
150 // Prey bot behavior:
151 // --------------------------------
152
153         // all we can do in the stomach is kick and do some damage / try to escape
154         if(self.eater.classname == "player" && time > self.decide_delay2)
155         {
156                 // the higher the skill, the more the bot will kick in your stomack
157                 if(skill >= random_try)
158                 if not(teamplay && prey.team == self.team) // if someone from the same team somehow made it in the belly, don't kick the eater
159                         self.BUTTON_ATCK = TRUE; // kick
160
161                 self.decide_delay2 = time + decide_prey; // time before the bot decides what to do with their predator
162         }
163 }