Put code in place to allow different types of taunts
[voretournament/voretournament.git] / data / qcsrc / server / defs.qh
1 #define INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED\r
2 \r
3 float require_spawnfunc_prefix; // if this float exists, only functions with spawnfunc_ name prefix qualify as spawn functions\r
4 \r
5 #define BUTTON_ATCK        button0\r
6 #define BUTTON_JUMP        button2\r
7 #define BUTTON_ATCK2       button3\r
8 #define BUTTON_ZOOM        button4\r
9 #define BUTTON_CROUCH      button5\r
10 #define BUTTON_JETPACK     button6\r
11 #define BUTTON_INFO        button7\r
12 #define BUTTON_CHAT        buttonchat\r
13 #define BUTTON_USE         buttonuse\r
14 #define BUTTON_DRAG        button8\r
15 #define BUTTON_REGURGITATE button9\r
16 #define BUTTON_DIGEST      button10\r
17 \r
18 // Globals\r
19 \r
20 float ctf_score_value(string parameter);\r
21 \r
22 float g_dm, g_domination, g_ctf, g_tdm, g_keyhunt, g_onslaught, g_assault, g_arena, g_ca, g_lms, g_race, g_cts, g_rpg;\r
23 float g_cloaked, g_footsteps, g_jump_grunt, g_midair, g_norecoil, g_vampire, g_bloodloss;\r
24 float g_warmup_limit;\r
25 float g_warmup_allguns;\r
26 float g_warmup_allow_timeout;\r
27 float g_ctf_win_mode;\r
28 float g_ctf_ignore_frags;\r
29 float g_ctf_reverse;\r
30 float g_race_qualifying;\r
31 float inWarmupStage;\r
32 float g_pickup_respawntime_weapon;\r
33 float g_pickup_respawntime_ammo;\r
34 float g_pickup_respawntime_short;\r
35 float g_pickup_respawntime_medium;\r
36 float g_pickup_respawntime_long;\r
37 float g_pickup_respawntime_powerup;\r
38 float g_pickup_respawntimejitter_weapon;\r
39 float g_pickup_respawntimejitter_ammo;\r
40 float g_pickup_respawntimejitter_short;\r
41 float g_pickup_respawntimejitter_medium;\r
42 float g_pickup_respawntimejitter_long;\r
43 float g_pickup_respawntimejitter_powerup;\r
44 float g_jetpack;\r
45 \r
46 float sv_clones;\r
47 float sv_gentle;\r
48 float sv_foginterval;\r
49 \r
50 entity  activator;\r
51 \r
52 float player_count;\r
53 float currentbots;\r
54 float bots_would_leave;\r
55 float lms_lowest_lives;\r
56 float lms_next_place;\r
57 float LMS_NewPlayerLives();\r
58 \r
59 void UpdateFrags(entity player, float f);\r
60 .float totalfrags;\r
61 \r
62 float team1_score, team2_score, team3_score, team4_score;\r
63 \r
64 float maxclients;\r
65 \r
66 // Vore functions\r
67 \r
68 .entity predator;\r
69 .entity fakepredator;\r
70 .float digesting;\r
71 .float stomach_load;\r
72 .float weapon_delay;\r
73 .float fakeprey;\r
74 .float stat_eaten, stat_stomachload, stat_digesting, stat_canleave;\r
75 \r
76 // Fields\r
77 \r
78 .void(entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force) event_damage;\r
79 \r
80 //.string       wad;\r
81 //.string       map;\r
82 \r
83 //.float        worldtype;\r
84 .float  delay;\r
85 .float  wait;\r
86 .float  lip;\r
87 //.float        light_lev;\r
88 .float  speed;\r
89 //.float        style;\r
90 //.float        skill;\r
91 .float  sounds;\r
92 \r
93 .string killtarget;\r
94 \r
95 .vector pos1, pos2;\r
96 .vector mangle;\r
97 \r
98 .float cvar_cl_hitsound;\r
99 \r
100 .float  pain_finished;                  //Added by Supajoe\r
101 .float  pain_frame;                     //"\r
102 .float  statdraintime;                  // record the one-second intervals between draining health and armour when they're over 100\r
103 .float  crouch; // Crouching or not?\r
104 \r
105 .float  strength_finished;\r
106 //.float        speed_finished;\r
107 .float  invincible_finished;\r
108 //.float        slowmo_finished;\r
109 \r
110 .vector         finaldest, finalangle;          //plat.qc stuff\r
111 .void()         think1;\r
112 .float state;\r
113 .float          t_length, t_width;\r
114 \r
115 .vector destvec;                // for rain\r
116 .float cnt;             // for rain\r
117 .float count;\r
118 //.float cnt2;\r
119 \r
120 .float play_time;\r
121 .float death_time;\r
122 .float dead_frame;\r
123 .float fade_time;\r
124 .float fade_rate;\r
125 \r
126 // player animation state\r
127 .float animstate_startframe;\r
128 .float animstate_numframes;\r
129 .float animstate_framerate;\r
130 .float animstate_starttime;\r
131 .float animstate_endtime;\r
132 .float animstate_override;\r
133 .float animstate_looping;\r
134 \r
135 // player animation data for this model\r
136 // each vector is as follows:\r
137 // _x = startframe\r
138 // _y = numframes\r
139 // _z = framerate\r
140 .vector anim_die1; // player dies\r
141 .vector anim_die2; // player dies differently\r
142 .vector anim_draw; // player pulls out a weapon\r
143 .vector anim_duck; // player crouches (from idle to duckidle)\r
144 .vector anim_duckwalk; // player walking while crouching\r
145 .vector anim_duckjump; // player jumping from a crouch\r
146 .vector anim_duckidle; // player idling while crouching\r
147 .vector anim_idle; // player standing\r
148 .vector anim_jump; // player jump\r
149 .vector anim_pain1; // player flinches from pain\r
150 .vector anim_pain2; // player flinches from pain, differently\r
151 .vector anim_shoot; // player shoots\r
152 .vector anim_taunt; // player taunts others (FIXME: no code references this)\r
153 .vector anim_run; // player running forward\r
154 .vector anim_runbackwards; // player running backward\r
155 .vector anim_strafeleft; // player shuffling left quickly\r
156 .vector anim_straferight; // player shuffling right quickly\r
157 .vector anim_dead1; // player dead (must be identical to last frame of die1)\r
158 .vector anim_dead2; // player dead (must be identical to last frame of die2)\r
159 .vector anim_forwardright; // player running forward and right\r
160 .vector anim_forwardleft; // player running forward and left\r
161 .vector anim_backright; // player running backward and right\r
162 .vector anim_backleft; // player running back and left\r
163 \r
164 // weapon animation vectors:\r
165 .vector anim_fire1;\r
166 .vector anim_fire2;\r
167 .vector anim_idle;\r
168 .vector anim_reload;\r
169 \r
170 void() player_setupanimsformodel;\r
171 void setanim(entity e, vector anim, float looping, float override, float restart);\r
172 \r
173 .string mdl;\r
174 \r
175 .string playermodel;\r
176 .string playerskin;\r
177 \r
178 .float species;\r
179 \r
180 .float  respawntime;\r
181 .float  respawntimejitter;\r
182 //.float        chasecam;\r
183 \r
184 .float  damageforcescale;\r
185 \r
186 //.float          gravity;\r
187 \r
188 .float          dmg;\r
189 \r
190 // for railgun damage (hitting multiple enemies)\r
191 .float railgunhit;\r
192 .float railgunhitsolidbackup;\r
193 .vector railgunhitloc;\r
194 \r
195 .float          air_finished;\r
196 .float          dmgtime;\r
197 \r
198 .float          killcount;\r
199 .float hitsound, typehitsound;\r
200 \r
201 .float watersound_finished, digestsound_finished, gurglesound_finished;\r
202 .float iscreature;\r
203 .vector oldvelocity;\r
204 \r
205 .float pauseregenhealth_finished;\r
206 .float pauserothealth_finished;\r
207 .float pauseregenarmor_finished;\r
208 .float pauserotarmor_finished;\r
209 .float pauserotfuel_finished;\r
210 .string item_pickupsound;\r
211 \r
212 // definitions for weaponsystem\r
213 \r
214 .entity weaponentity;\r
215 .entity exteriorweaponentity;\r
216 .float switchweapon;\r
217 .float autoswitch;\r
218 float weapon_action(float wpn, float wrequest);\r
219 float client_hasweapon(entity cl, float wpn, float andammo, float complain);\r
220 void w_clear();\r
221 void w_ready();\r
222 // VorteX: standalone think for weapons, so normal think on weaponentity can be reserved by weaponflashes (which needs update even player dies)\r
223 .float weapon_nextthink;\r
224 .void() weapon_think;\r
225 \r
226 //float PLAYER_WEAPONSELECTION_DELAY = );\r
227 float   PLAYER_WEAPONSELECTION_SPEED = 18;\r
228 vector  PLAYER_WEAPONSELECTION_RANGE = '0 20 -40';\r
229 \r
230 // weapon states (self.weaponentity.state)\r
231 float WS_CLEAR                  = 0; // no weapon selected\r
232 float WS_RAISE                  = 1; // raise frame\r
233 float WS_DROP                   = 2; // deselecting frame\r
234 float WS_INUSE                  = 3; // fire state\r
235 float WS_READY                  = 4; // idle frame\r
236 \r
237 // weapon requests\r
238 float WR_SETUP              = 1; // setup weapon data\r
239 float WR_THINK              = 2; // logic to run every frame\r
240 float WR_CHECKAMMO1         = 3; // checks ammo for weapon\r
241 float WR_CHECKAMMO2         = 4; // checks ammo for weapon\r
242 float WR_AIM                = 5; // runs bot aiming code for this weapon\r
243 float WR_PRECACHE           = 6; // precaches models/sounds used by this weapon\r
244 float WR_SUICIDEMESSAGE = 7; // sets w_deathtypestring or leaves it alone (and may inspect w_deathtype for details)\r
245 float WR_KILLMESSAGE    = 8; // sets w_deathtypestring or leaves it alone\r
246 float WR_RESETPLAYER    = 9; // does not need to do anything\r
247 \r
248 void weapon_defaultspawnfunc(float wpn);\r
249 \r
250 string w_deathtypestring;\r
251 float w_deathtype;\r
252 \r
253 void(entity client, string s) centerprint_builtin = #73;\r
254 .vector dest1, dest2;\r
255 \r
256 float gameover;\r
257 float intermission_running;\r
258 float intermission_exittime;\r
259 float alreadychangedlevel;\r
260 \r
261 .float welcomemessage_time;\r
262 .float version;\r
263 \r
264 //swamp\r
265 .float in_swamp;              // bool\r
266 .entity swampslug;            // Uses this to release from swamp ("untouch" fix)\r
267 \r
268 // footstep interval\r
269 .float nextstep;\r
270 \r
271 .float ready;\r
272 #define RESTART_COUNTDOWN 10\r
273 float restart_mapalreadyrestarted; //bool, indicates whether reset_map() was already executed\r
274 entity restartTimer;\r
275 void restartTimer_Think();\r
276 float blockSpectators; //if set, new or existing spectators or observers will be removed unless they become a player within g_maxplayers_spectator_blocktime seconds\r
277 .float spectatortime; //point in time since the client is spectating or observing\r
278 void checkSpectatorBlock();\r
279 \r
280 .float winning;\r
281 .float jointime;\r
282 \r
283 float isJoinAllowed();\r
284 #define PREVENT_JOIN_TEXT "^1You may not join the game at this time.\n\nThe player limit reached maximum capacity."\r
285 \r
286 //sv_timeout: pauses the game by setting the gamespeed to a really low value (see TIMEOUT_SLOWMO_VALUE)\r
287 #define TIMEOUT_SLOWMO_VALUE 0.0001\r
288 float sys_frametime; // gets initialised in worlspawn, saves the value from cvar("sys_ticrate")\r
289 float remainingTimeoutTime; // contains the time in seconds that the active timeout has left\r
290 float remainingLeadTime; // contains the number of seconds left of the leadtime (before the timeout starts)\r
291 float timeoutStatus; // (values: 0, 1, 2) contains whether a timeout is not active (0), was called but still at leadtime (1) or is active (2)\r
292 .float allowedTimeouts; // contains the number of allowed timeouts for each player\r
293 entity timeoutInitiator; // contains the entity of the player who started the last timeout\r
294 float orig_slowmo; // contains the value of cvar("slowmo") so that, after timeout finished, it isn't set to slowmo 1 necessarily\r
295 .vector lastV_angle; //used when pausing the game in order to force the player to keep his old view angle fixed\r
296 entity timeoutHandler; //responsible for centerprinting the timeout countdowns and playing sounds\r
297 void timeoutHandler_Think();\r
298 void evaluateTimeout();\r
299 void evaluateTimein();\r
300 string getTimeoutText(float addOneSecond);\r
301 \r
302 .float spawnshieldtime;\r
303 \r
304 .float lms_nextcheck;\r
305 .float lms_traveled_distance;\r
306 \r
307 .entity flagcarried;\r
308 \r
309 .entity lastrocket;\r
310 \r
311 .float playerid;\r
312 float playerid_last;\r
313 .float noalign;         // if set to 1, the item or spawnpoint won't be dropped to the floor\r
314 \r
315 .vector spawnorigin;\r
316 \r
317 .vector death_origin;\r
318 .vector killer_origin;\r
319 \r
320 float default_player_alpha;\r
321 float default_weapon_alpha;\r
322 \r
323 .float() customizeentityforclient;\r
324 .float cvar_cl_handicap;\r
325 .float cvar_scr_centertime;\r
326 .float cvar_cl_shownames;\r
327 .string cvar_g_voretournamentversion;\r
328 .string cvar_cl_weaponpriority;\r
329 .string cvar_cl_weaponpriorities[10];\r
330 #ifdef ALLOW_FORCEMODELS\r
331 .float cvar_cl_forceplayermodels;\r
332 .float cvar_cl_forceplayermodelsfromvoretournament;\r
333 float sv_clforceplayermodels;\r
334 #endif\r
335 .float cvar_cl_gunalign;\r
336 .float cvar_cl_noantilag;\r
337 .float cvar_cl_vore_stomachmodel;\r
338 .float cvar_cl_vore_cameraspeed;\r
339 .float cvar_cl_vore_punchangle;\r
340 .float cvar_cl_vore_autodigest;\r
341 .float cvar_chase_active;\r
342 \r
343 void Announce(string snd);\r
344 void AnnounceTo(entity e, string snd);\r
345 \r
346 .float version_nagtime;\r
347 \r
348 .float skinindex;\r
349 \r
350 #define NUM_JUMPPADSUSED 3\r
351 .float jumppadcount;\r
352 .entity jumppadsused[NUM_JUMPPADSUSED];\r
353 \r
354 string gamemode_name;\r
355 float teams_matter;\r
356 \r
357 float startitem_failed;\r
358 \r
359 void DropFlag(entity flag, entity penalty_receiver, entity attacker);\r
360 \r
361 \r
362 typedef .float floatfield;\r
363 floatfield Item_CounterField(float it);\r
364 \r
365 float W_AmmoItemCode(float wpn);\r
366 float W_WeaponBit(float wpn);\r
367 string W_Name(float weaponid);\r
368 \r
369 void UpdateSelectedPlayer();\r
370 void ClearSelectedPlayer();\r
371 .entity selected_player;\r
372 .entity last_selected_player;\r
373 .float selected_player_time; // when this player has been selected\r
374 .float selected_player_count; // how long this player has been directly pointed to\r
375 .float selected_player_display_needs_update; // are regular updates necessary? (health)\r
376 .float selected_player_display_timeout; // when the selection will time out\r
377 \r
378 void FixIntermissionClient(entity e);\r
379 void FixClientCvars(entity e);\r
380 \r
381 float weaponsInMap;\r
382 \r
383 void centerprint_atprio(entity e, float prio, string s);\r
384 void centerprint_expire(entity e, float prio);\r
385 void centerprint(entity e, string s);\r
386 \r
387 .float respawn_countdown; // next number to count\r
388 \r
389 float bot_waypoints_for_items;\r
390 \r
391 .float attack_finished_for[WEP_MAXCOUNT];\r
392 .float attack_finished_single;\r
393 #ifdef INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED\r
394 #define ATTACK_FINISHED_FOR(ent,w) ((ent).(attack_finished_for[(w) - WEP_FIRST]))\r
395 #else\r
396 #define ATTACK_FINISHED_FOR(ent,w) ((ent).attack_finished_single)\r
397 #endif\r
398 #define ATTACK_FINISHED(ent) ATTACK_FINISHED_FOR(ent,(ent).weapon)\r
399 \r
400 // assault game mode: Which team is attacking in this round?\r
401 float assault_attacker_team;\r
402 \r
403 // speedrun: when 1, player auto teleports back when capture timeout happens\r
404 .float speedrunning;\r
405 \r
406 // Q3 support\r
407 .float notteam;\r
408 .float notsingle;\r
409 .float notfree;\r
410 .float notq3a;\r
411 float q3acompat_machineshotgunswap;\r
412 \r
413 // database\r
414 float ServerProgsDB;\r
415 float TemporaryDB;\r
416 \r
417 .float team_saved;\r
418 \r
419 float some_spawn_has_been_used;\r
420 float have_team_spawns; // 0 = no team spawns requested, -1 = team spawns requested but none found, 1 = team spawns requested and found\r
421 \r
422 // set when showing a kill countdown\r
423 .entity killindicator;\r
424 .float killindicator_teamchange;\r
425 \r
426 void Damage (entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force);\r
427 \r
428 float lockteams;\r
429 \r
430 .float parm_idlesince;\r
431 float sv_maxidle;\r
432 float sv_maxidle_spectatorsareidle;\r
433 \r
434 float sv_pogostick;\r
435 float sv_doublejump;\r
436 float tracebox_hits_trigger_hurt(vector start, vector mi, vector ma, vector end);\r
437 \r
438 float next_pingtime;\r
439 \r
440 .float Version;\r
441 .float SendFlags;\r
442 .float(entity to, float sendflags) SendEntity;\r
443 \r
444 // player sounds, voice messages\r
445 // TODO implemented fall and falling\r
446 #define ALLPLAYERSOUNDS \\r
447                 _VOICEMSG(death) \\r
448                 _VOICEMSG(fall) \\r
449                 _VOICEMSG(drown) \\r
450                 _VOICEMSG(gasp) \\r
451                 _VOICEMSG(swallow) \\r
452                 _VOICEMSG(digest) \\r
453                 _VOICEMSG(regurgitate) \\r
454                 _VOICEMSG(regurgitate_prepare) \\r
455                 _VOICEMSG(gurgle) \\r
456                 _VOICEMSG(jump) \\r
457                 _VOICEMSG(pain25) \\r
458                 _VOICEMSG(pain50) \\r
459                 _VOICEMSG(pain75) \\r
460                 _VOICEMSG(pain100)\r
461 #define ALLVOICEMSGS \\r
462                 _VOICEMSG(attack) \\r
463                 _VOICEMSG(attackinfive) \\r
464                 _VOICEMSG(meet) \\r
465                 _VOICEMSG(seenflag) \\r
466                 _VOICEMSG(taunt) \\r
467                 _VOICEMSG(teamshoot)\r
468 \r
469 #define _VOICEMSG(m) .string playersound_##m;\r
470 ALLPLAYERSOUNDS\r
471 ALLVOICEMSGS\r
472 #undef _VOICEMSG\r
473 \r
474 // reserved sound names for the future (models lack sounds for them):\r
475 //              _VOICEMSG(affirmative) \\r
476 //              _VOICEMSG(attacking) \\r
477 //              _VOICEMSG(defending) \\r
478 //              _VOICEMSG(roaming) \\r
479 //              _VOICEMSG(onmyway) \\r
480 //              _VOICEMSG(droppedflag) \\r
481 //              _VOICEMSG(flagcarriertakingdamage) \\r
482 //              _VOICEMSG(negative) \\r
483 //              _VOICEMSG(seenenemy) \\r
484 //              _VOICEMSG(fall) \\r
485 //              _VOICEMSG(getflag) \\r
486 //              _VOICEMSG(incoming) \\r
487 //              _VOICEMSG(coverme) \\r
488 //              _VOICEMSG(needhelp) \\r
489 //              _VOICEMSG(defend) \\r
490 //              _VOICEMSG(freelance) \\r
491 //              _VOICEMSG(falling) \\r
492 \r
493 string globalsound_fall;\r
494 string globalsound_metalfall;\r
495 string globalsound_step;\r
496 string globalsound_metalstep;\r
497 \r
498 #define VOICETYPE_PLAYERSOUND 10\r
499 #define VOICETYPE_TEAMRADIO 11\r
500 #define VOICETYPE_LASTATTACKER 12\r
501 #define VOICETYPE_LASTATTACKER_ONLY 13\r
502 #define VOICETYPE_AUTOTAUNT 14\r
503 #define VOICETYPE_TAUNT 15\r
504 #define VOICETYPE_GURGLE 16\r
505 \r
506 #define TAUNTTYPE_DEATH 1\r
507 #define TAUNTTYPE_VORE 2\r
508 \r
509 void PrecachePlayerSounds(string f);\r
510 void PrecacheGlobalSound(string samplestring);\r
511 void UpdatePlayerSounds();\r
512 void ClearPlayerSounds();\r
513 void PlayerSound(entity player, .string samplefield, float channel, float voicetype);\r
514 void GlobalSound(string samplestring, float channel, float voicetype);\r
515 void VoiceMessage(string type, string message);\r
516 \r
517 // autotaunt system\r
518 .float cvar_cl_autotaunt;\r
519 .float cvar_cl_autotaunt_repeat;\r
520 .float cvar_cl_voice_directional;\r
521 .float cvar_cl_voice_directional_taunt_attenuation;\r
522 \r
523 .float version_mismatch;\r
524 \r
525 float independent_players;\r
526 #define IS_INDEPENDENT_PLAYER(e) ((e).solid == SOLID_TRIGGER)\r
527 #define MAKE_INDEPENDENT_PLAYER(e) (((e).solid = SOLID_TRIGGER) + ((e).frags = FRAGS_PLAYER_NONSOLID))\r
528 // we're using + here instead of , because fteqcc sucks\r
529 \r
530 string clientstuff;\r
531 .float phase;\r
532 .float weapons;\r
533 .float pressedkeys;\r
534 \r
535 .float porto_forbidden;\r
536 \r
537 .string fog;\r
538 \r
539 string cvar_changes;\r
540 \r
541 float game_starttime; //point in time when the countdown is over\r
542 .float stat_game_starttime;\r
543 \r
544 .float projectiledeathtype;\r
545 \r
546 .string message2;\r
547 \r
548 vector railgun_start, railgun_end; // filled by FireRailgunBullet, used by damage code for head shot\r
549 .float stat_allow_oldnexbeam;\r
550 \r
551 void target_voicescript_next(entity pl);\r
552 void target_voicescript_clear(entity pl);\r
553 \r
554 .string target2;\r
555 .string target3;\r
556 .string target4;\r
557 .float trigger_reverse;\r
558 \r
559 void SUB_DontUseTargets();\r
560 void SUB_UseTargets();\r
561 \r
562 .void() reset; // if set, an entity is reset using this\r
563 .void() reset2; // if set, an entity is reset using this (after calling ALL the reset functions for other entities)\r
564 \r
565 void ClientData_Touch(entity e);\r
566 \r
567 vector debug_shotorg; // if non-zero, overrides the shot origin of all weapons\r
568 \r
569 // the QC VM sucks\r
570 #define BITXOR(v,b)        ((v) + (b) - 2 * ((v) & (b)))\r
571 #define BITXOR_ASSIGN(v,b) ((v) += ((b) - 2 * ((v) & (b))))\r
572 \r
573 .float wasplayer;\r
574 \r
575 float servertime, serverprevtime, serverframetime;\r
576 \r
577 .entity soundentity;\r
578 \r
579 .float ammo_fuel;\r
580 \r
581 .vector prevorigin;\r
582 \r
583 //flood fields\r
584 .float nickspamtime; // time of last nick change\r
585 .float nickspamcount;\r
586 .float floodcontrol_chat;\r
587 .float floodcontrol_chatteam;\r
588 .float floodcontrol_chattell;\r
589 .float floodcontrol_voice;\r
590 .float floodcontrol_voiceteam;\r
591 \r
592 .float stat_shotorg; // networked stat for trueaim HUD\r
593 \r
594 string matchid;\r
595 .float hitplotfh;\r
596 .string noise4;\r
597 \r
598 .float last_pickup;\r
599 \r
600 .float stat_hit;\r
601 .float stat_fired;\r
602 .float stat_count;\r
603 \r
604 .float stats_hit[WEP_MAXCOUNT];  // for hitscan bullets hit\r
605 .float stats_fired[WEP_MAXCOUNT];  // for hitscan bullets fired\r
606 \r
607 FTEQCC_YOU_SUCK_THIS_IS_NOT_UNREFERENCED(stats_hit);\r
608 FTEQCC_YOU_SUCK_THIS_IS_NOT_UNREFERENCED(stats_fired);\r
609 \r
610 .float stat_leadlimit;\r
611 \r
612 float radar_showennemies;\r
613 \r
614 #ifdef PROFILING\r
615 float client_cefc_accumulator;\r
616 float client_cefc_accumulatortime;\r
617 #endif\r
618 \r
619 #define PROJECTILE_MAKETRIGGER(e) (e).solid = SOLID_CORPSE; (e).dphitcontentsmask = DPCONTENTS_SOLID | DPCONTENTS_BODY | DPCONTENTS_CORPSE\r
620 // #define PROJECTILE_MAKETRIGGER(e) (e).solid = SOLID_BBOX\r
621 \r
622 .float spectatee_status;\r
623 .float zoomstate;\r
624 .float bloodloss_timer;\r
625 .float restriction;\r
626 \r
627 .entity clientdata;\r
628 .entity personal;\r
629 \r
630 string deathmessage;\r
631 \r
632 .float just_joined;\r
633 \r
634 .float cvar_cl_accuracy_data_share;\r
635 .float cvar_cl_accuracy_data_receive;\r