Add a cvar to allow disabling / changing the alpha of the stomach model (client side...
[voretournament/voretournament.git] / data / qcsrc / server / defs.qh
1 #define INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED\r
2 \r
3 float require_spawnfunc_prefix; // if this float exists, only functions with spawnfunc_ name prefix qualify as spawn functions\r
4 \r
5 #define BUTTON_ATCK        button0\r
6 #define BUTTON_JUMP        button2\r
7 #define BUTTON_ATCK2       button3\r
8 #define BUTTON_ZOOM        button4\r
9 #define BUTTON_CROUCH      button5\r
10 #define BUTTON_GRABBER        button6\r
11 #define BUTTON_INFO        button7\r
12 #define BUTTON_CHAT        buttonchat\r
13 #define BUTTON_USE         buttonuse\r
14 #define BUTTON_DRAG        button8\r
15 #define BUTTON_REGURGITATE button9\r
16 #define BUTTON_DIGEST      button10\r
17 \r
18 // Globals\r
19 \r
20 float ctf_score_value(string parameter);\r
21 \r
22 float g_dm, g_domination, g_ctf, g_tdm, g_keyhunt, g_onslaught, g_assault, g_arena, g_ca, g_lms, g_race, g_cts, g_rpg;\r
23 float g_cloaked, g_footsteps, g_jump_grunt, g_midair, g_norecoil, g_vampire, g_bloodloss;\r
24 float g_warmup_limit;\r
25 float g_warmup_allguns;\r
26 float g_warmup_allow_timeout;\r
27 float g_ctf_win_mode;\r
28 float g_ctf_ignore_frags;\r
29 float g_ctf_reverse;\r
30 float g_race_qualifying;\r
31 float inWarmupStage;\r
32 float g_pickup_respawntime_weapon;\r
33 float g_pickup_respawntime_ammo;\r
34 float g_pickup_respawntime_short;\r
35 float g_pickup_respawntime_medium;\r
36 float g_pickup_respawntime_long;\r
37 float g_pickup_respawntime_powerup;\r
38 float g_pickup_respawntimejitter_weapon;\r
39 float g_pickup_respawntimejitter_ammo;\r
40 float g_pickup_respawntimejitter_short;\r
41 float g_pickup_respawntimejitter_medium;\r
42 float g_pickup_respawntimejitter_long;\r
43 float g_pickup_respawntimejitter_powerup;\r
44 float g_jetpack;\r
45 \r
46 float sv_clones;\r
47 float sv_gentle;\r
48 float sv_foginterval;\r
49 \r
50 entity  activator;\r
51 \r
52 float player_count;\r
53 float currentbots;\r
54 float bots_would_leave;\r
55 float lms_lowest_lives;\r
56 float lms_next_place;\r
57 float LMS_NewPlayerLives();\r
58 \r
59 void UpdateFrags(entity player, float f);\r
60 .float totalfrags;\r
61 \r
62 float team1_score, team2_score, team3_score, team4_score;\r
63 \r
64 float maxclients;\r
65 \r
66 // Vore functions\r
67 \r
68 .entity eater;\r
69 .float digesting;\r
70 .float stomach_load;\r
71 .float weapon_delay;\r
72 .float stat_eaten, stat_stomachload, stat_digesting;\r
73 \r
74 // Fields\r
75 \r
76 .void(entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force) event_damage;\r
77 \r
78 //.string       wad;\r
79 //.string       map;\r
80 \r
81 //.float        worldtype;\r
82 .float  delay;\r
83 .float  wait;\r
84 .float  lip;\r
85 //.float        light_lev;\r
86 .float  speed;\r
87 //.float        style;\r
88 //.float        skill;\r
89 .float  sounds;\r
90 \r
91 .string killtarget;\r
92 \r
93 .vector pos1, pos2;\r
94 .vector mangle;\r
95 \r
96 .float cvar_cl_hitsound;\r
97 \r
98 .float  pain_finished;                  //Added by Supajoe\r
99 .float  pain_frame;                     //"\r
100 .float  statdraintime;                  // record the one-second intervals between draining health and armour when they're over 100\r
101 .float  crouch; // Crouching or not?\r
102 \r
103 .float  strength_finished;\r
104 //.float        speed_finished;\r
105 .float  invincible_finished;\r
106 //.float        slowmo_finished;\r
107 \r
108 .vector         finaldest, finalangle;          //plat.qc stuff\r
109 .void()         think1;\r
110 .float state;\r
111 .float          t_length, t_width;\r
112 \r
113 .vector destvec;                // for rain\r
114 .float cnt;             // for rain\r
115 .float count;\r
116 //.float cnt2;\r
117 \r
118 .float play_time;\r
119 .float death_time;\r
120 .float dead_frame;\r
121 .float fade_time;\r
122 .float fade_rate;\r
123 \r
124 // player animation state\r
125 .float animstate_startframe;\r
126 .float animstate_numframes;\r
127 .float animstate_framerate;\r
128 .float animstate_starttime;\r
129 .float animstate_endtime;\r
130 .float animstate_override;\r
131 .float animstate_looping;\r
132 \r
133 // player animation data for this model\r
134 // each vector is as follows:\r
135 // _x = startframe\r
136 // _y = numframes\r
137 // _z = framerate\r
138 .vector anim_die1; // player dies\r
139 .vector anim_die2; // player dies differently\r
140 .vector anim_draw; // player pulls out a weapon\r
141 .vector anim_duck; // player crouches (from idle to duckidle)\r
142 .vector anim_duckwalk; // player walking while crouching\r
143 .vector anim_duckjump; // player jumping from a crouch\r
144 .vector anim_duckidle; // player idling while crouching\r
145 .vector anim_idle; // player standing\r
146 .vector anim_jump; // player jump\r
147 .vector anim_pain1; // player flinches from pain\r
148 .vector anim_pain2; // player flinches from pain, differently\r
149 .vector anim_shoot; // player shoots\r
150 .vector anim_taunt; // player taunts others (FIXME: no code references this)\r
151 .vector anim_run; // player running forward\r
152 .vector anim_runbackwards; // player running backward\r
153 .vector anim_strafeleft; // player shuffling left quickly\r
154 .vector anim_straferight; // player shuffling right quickly\r
155 .vector anim_dead1; // player dead (must be identical to last frame of die1)\r
156 .vector anim_dead2; // player dead (must be identical to last frame of die2)\r
157 .vector anim_forwardright; // player running forward and right\r
158 .vector anim_forwardleft; // player running forward and left\r
159 .vector anim_backright; // player running backward and right\r
160 .vector anim_backleft; // player running back and left\r
161 \r
162 // weapon animation vectors:\r
163 .vector anim_fire1;\r
164 .vector anim_fire2;\r
165 .vector anim_idle;\r
166 .vector anim_reload;\r
167 \r
168 void() player_setupanimsformodel;\r
169 void setanim(entity e, vector anim, float looping, float override, float restart);\r
170 \r
171 .string mdl;\r
172 \r
173 .string playermodel;\r
174 .string playerskin;\r
175 \r
176 .float species;\r
177 \r
178 .float  respawntime;\r
179 .float  respawntimejitter;\r
180 //.float        chasecam;\r
181 \r
182 .float  damageforcescale;\r
183 \r
184 //.float          gravity;\r
185 \r
186 .float          dmg;\r
187 \r
188 // for railgun damage (hitting multiple enemies)\r
189 .float railgunhit;\r
190 .float railgunhitsolidbackup;\r
191 .vector railgunhitloc;\r
192 \r
193 .float          air_finished;\r
194 .float          dmgtime;\r
195 \r
196 .float          killcount;\r
197 .float hitsound, typehitsound;\r
198 \r
199 .float watersound_finished;\r
200 .float digestsound_finished;\r
201 .float iscreature;\r
202 .vector oldvelocity;\r
203 \r
204 .float pauseregen_finished;\r
205 .float pauserothealth_finished;\r
206 .float pauserotarmor_finished;\r
207 .float pauserotfuel_finished;\r
208 .string item_pickupsound;\r
209 \r
210 // definitions for weaponsystem\r
211 \r
212 .entity weaponentity;\r
213 .entity exteriorweaponentity;\r
214 .float switchweapon;\r
215 .float autoswitch;\r
216 float weapon_action(float wpn, float wrequest);\r
217 float client_hasweapon(entity cl, float wpn, float andammo, float complain);\r
218 void w_clear();\r
219 void w_ready();\r
220 // VorteX: standalone think for weapons, so normal think on weaponentity can be reserved by weaponflashes (which needs update even player dies)\r
221 .float weapon_nextthink;\r
222 .void() weapon_think;\r
223 \r
224 //float PLAYER_WEAPONSELECTION_DELAY = );\r
225 float   PLAYER_WEAPONSELECTION_SPEED = 18;\r
226 vector  PLAYER_WEAPONSELECTION_RANGE = '0 20 -40';\r
227 \r
228 // weapon states (self.weaponentity.state)\r
229 float WS_CLEAR                  = 0; // no weapon selected\r
230 float WS_RAISE                  = 1; // raise frame\r
231 float WS_DROP                   = 2; // deselecting frame\r
232 float WS_INUSE                  = 3; // fire state\r
233 float WS_READY                  = 4; // idle frame\r
234 \r
235 // weapon requests\r
236 float WR_SETUP              = 1; // setup weapon data\r
237 float WR_THINK              = 2; // logic to run every frame\r
238 float WR_CHECKAMMO1         = 3; // checks ammo for weapon\r
239 float WR_CHECKAMMO2         = 4; // checks ammo for weapon\r
240 float WR_AIM                = 5; // runs bot aiming code for this weapon\r
241 float WR_PRECACHE           = 6; // precaches models/sounds used by this weapon\r
242 float WR_SUICIDEMESSAGE = 7; // sets w_deathtypestring or leaves it alone (and may inspect w_deathtype for details)\r
243 float WR_KILLMESSAGE    = 8; // sets w_deathtypestring or leaves it alone\r
244 float WR_RESETPLAYER    = 9; // does not need to do anything\r
245 \r
246 void weapon_defaultspawnfunc(float wpn);\r
247 \r
248 string w_deathtypestring;\r
249 float w_deathtype;\r
250 \r
251 void(entity client, string s) centerprint_builtin = #73;\r
252 .vector dest1, dest2;\r
253 \r
254 float gameover;\r
255 float intermission_running;\r
256 float intermission_exittime;\r
257 float alreadychangedlevel;\r
258 \r
259 .float welcomemessage_time;\r
260 .float version;\r
261 \r
262 //swamp\r
263 .float in_swamp;              // bool\r
264 .entity swampslug;            // Uses this to release from swamp ("untouch" fix)\r
265 \r
266 // footstep interval\r
267 .float nextstep;\r
268 \r
269 .float ready;\r
270 #define RESTART_COUNTDOWN 10\r
271 float restart_mapalreadyrestarted; //bool, indicates whether reset_map() was already executed\r
272 entity restartTimer;\r
273 void restartTimer_Think();\r
274 float blockSpectators; //if set, new or existing spectators or observers will be removed unless they become a player within g_maxplayers_spectator_blocktime seconds\r
275 .float spectatortime; //point in time since the client is spectating or observing\r
276 void checkSpectatorBlock();\r
277 \r
278 .float winning;\r
279 .float jointime;\r
280 \r
281 float isJoinAllowed();\r
282 #define PREVENT_JOIN_TEXT "^1You may not join the game at this time.\n\nThe player limit reached maximum capacity."\r
283 \r
284 //sv_timeout: pauses the game by setting the gamespeed to a really low value (see TIMEOUT_SLOWMO_VALUE)\r
285 #define TIMEOUT_SLOWMO_VALUE 0.0001\r
286 float sys_frametime; // gets initialised in worlspawn, saves the value from cvar("sys_ticrate")\r
287 float remainingTimeoutTime; // contains the time in seconds that the active timeout has left\r
288 float remainingLeadTime; // contains the number of seconds left of the leadtime (before the timeout starts)\r
289 float timeoutStatus; // (values: 0, 1, 2) contains whether a timeout is not active (0), was called but still at leadtime (1) or is active (2)\r
290 .float allowedTimeouts; // contains the number of allowed timeouts for each player\r
291 entity timeoutInitiator; // contains the entity of the player who started the last timeout\r
292 float orig_slowmo; // contains the value of cvar("slowmo") so that, after timeout finished, it isn't set to slowmo 1 necessarily\r
293 .vector lastV_angle; //used when pausing the game in order to force the player to keep his old view angle fixed\r
294 entity timeoutHandler; //responsible for centerprinting the timeout countdowns and playing sounds\r
295 void timeoutHandler_Think();\r
296 void evaluateTimeout();\r
297 void evaluateTimein();\r
298 string getTimeoutText(float addOneSecond);\r
299 \r
300 .float spawnshieldtime;\r
301 \r
302 .float lms_nextcheck;\r
303 .float lms_traveled_distance;\r
304 \r
305 .entity flagcarried;\r
306 \r
307 .entity lastrocket;\r
308 \r
309 .float playerid;\r
310 float playerid_last;\r
311 .float noalign;         // if set to 1, the item or spawnpoint won't be dropped to the floor\r
312 \r
313 .vector spawnorigin;\r
314 \r
315 .vector death_origin;\r
316 .vector killer_origin;\r
317 \r
318 float default_player_alpha;\r
319 float default_weapon_alpha;\r
320 \r
321 .float() customizeentityforclient;\r
322 .float cvar_cl_handicap;\r
323 .float cvar_scr_centertime;\r
324 .float cvar_cl_shownames;\r
325 .string cvar_g_voretournamentversion;\r
326 .string cvar_cl_weaponpriority;\r
327 .string cvar_cl_weaponpriorities[10];\r
328 #ifdef ALLOW_FORCEMODELS\r
329 .float cvar_cl_forceplayermodels;\r
330 .float cvar_cl_forceplayermodelsfromvoretournament;\r
331 float sv_clforceplayermodels;\r
332 #endif\r
333 .float cvar_cl_gunalign;\r
334 .float cvar_cl_noantilag;\r
335 .float cvar_chase_active;\r
336 .float cvar_cl_vore_stomachmodel;\r
337 \r
338 void Announce(string snd);\r
339 void AnnounceTo(entity e, string snd);\r
340 \r
341 .float version_nagtime;\r
342 \r
343 .float skinindex;\r
344 \r
345 #define NUM_JUMPPADSUSED 3\r
346 .float jumppadcount;\r
347 .entity jumppadsused[NUM_JUMPPADSUSED];\r
348 \r
349 string gamemode_name;\r
350 float teams_matter;\r
351 \r
352 float startitem_failed;\r
353 \r
354 void DropFlag(entity flag, entity penalty_receiver, entity attacker);\r
355 \r
356 \r
357 typedef .float floatfield;\r
358 floatfield Item_CounterField(float it);\r
359 \r
360 float W_AmmoItemCode(float wpn);\r
361 float W_WeaponBit(float wpn);\r
362 string W_Name(float weaponid);\r
363 \r
364 void UpdateSelectedPlayer();\r
365 void ClearSelectedPlayer();\r
366 .entity selected_player;\r
367 .entity last_selected_player;\r
368 .float selected_player_time; // when this player has been selected\r
369 .float selected_player_count; // how long this player has been directly pointed to\r
370 .float selected_player_display_needs_update; // are regular updates necessary? (health)\r
371 .float selected_player_display_timeout; // when the selection will time out\r
372 \r
373 void FixIntermissionClient(entity e);\r
374 void FixClientCvars(entity e);\r
375 \r
376 float weaponsInMap;\r
377 \r
378 void centerprint_atprio(entity e, float prio, string s);\r
379 void centerprint_expire(entity e, float prio);\r
380 void centerprint(entity e, string s);\r
381 \r
382 .float respawn_countdown; // next number to count\r
383 \r
384 float bot_waypoints_for_items;\r
385 \r
386 .float attack_finished_for[WEP_MAXCOUNT];\r
387 .float attack_finished_single;\r
388 #ifdef INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED\r
389 #define ATTACK_FINISHED_FOR(ent,w) ((ent).(attack_finished_for[(w) - WEP_FIRST]))\r
390 #else\r
391 #define ATTACK_FINISHED_FOR(ent,w) ((ent).attack_finished_single)\r
392 #endif\r
393 #define ATTACK_FINISHED(ent) ATTACK_FINISHED_FOR(ent,(ent).weapon)\r
394 \r
395 // assault game mode: Which team is attacking in this round?\r
396 float assault_attacker_team;\r
397 \r
398 // speedrun: when 1, player auto teleports back when capture timeout happens\r
399 .float speedrunning;\r
400 \r
401 // Q3 support\r
402 .float notteam;\r
403 .float notsingle;\r
404 .float notfree;\r
405 .float notq3a;\r
406 float q3acompat_machineshotgunswap;\r
407 \r
408 // database\r
409 float ServerProgsDB;\r
410 float TemporaryDB;\r
411 \r
412 .float team_saved;\r
413 \r
414 float some_spawn_has_been_used;\r
415 float have_team_spawns; // 0 = no team spawns requested, -1 = team spawns requested but none found, 1 = team spawns requested and found\r
416 \r
417 // set when showing a kill countdown\r
418 .entity killindicator;\r
419 .float killindicator_teamchange;\r
420 \r
421 void Damage (entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force);\r
422 \r
423 float lockteams;\r
424 \r
425 .float parm_idlesince;\r
426 float sv_maxidle;\r
427 float sv_maxidle_spectatorsareidle;\r
428 \r
429 float sv_pogostick;\r
430 float sv_doublejump;\r
431 float tracebox_hits_trigger_hurt(vector start, vector mi, vector ma, vector end);\r
432 \r
433 float next_pingtime;\r
434 \r
435 .float Version;\r
436 .float SendFlags;\r
437 .float(entity to, float sendflags) SendEntity;\r
438 \r
439 // player sounds, voice messages\r
440 // TODO implemented fall and falling\r
441 #define ALLPLAYERSOUNDS \\r
442                 _VOICEMSG(death) \\r
443                 _VOICEMSG(drown) \\r
444                 _VOICEMSG(gasp) \\r
445                 _VOICEMSG(swallow) \\r
446                 _VOICEMSG(digest) \\r
447                 _VOICEMSG(regurgitate) \\r
448                 _VOICEMSG(regurgitate_prepare) \\r
449                 _VOICEMSG(gurgle) \\r
450                 _VOICEMSG(jump) \\r
451                 _VOICEMSG(pain25) \\r
452                 _VOICEMSG(pain50) \\r
453                 _VOICEMSG(pain75) \\r
454                 _VOICEMSG(pain100)\r
455 #define ALLVOICEMSGS \\r
456                 _VOICEMSG(attack) \\r
457                 _VOICEMSG(attackinfive) \\r
458                 _VOICEMSG(meet) \\r
459                 _VOICEMSG(seenflag) \\r
460                 _VOICEMSG(taunt) \\r
461                 _VOICEMSG(teamshoot)\r
462 \r
463 #define _VOICEMSG(m) .string playersound_##m;\r
464 ALLPLAYERSOUNDS\r
465 ALLVOICEMSGS\r
466 #undef _VOICEMSG\r
467 \r
468 // reserved sound names for the future (models lack sounds for them):\r
469 //              _VOICEMSG(affirmative) \\r
470 //              _VOICEMSG(attacking) \\r
471 //              _VOICEMSG(defending) \\r
472 //              _VOICEMSG(roaming) \\r
473 //              _VOICEMSG(onmyway) \\r
474 //              _VOICEMSG(droppedflag) \\r
475 //              _VOICEMSG(flagcarriertakingdamage) \\r
476 //              _VOICEMSG(negative) \\r
477 //              _VOICEMSG(seenenemy) \\r
478 //              _VOICEMSG(fall) \\r
479 //              _VOICEMSG(getflag) \\r
480 //              _VOICEMSG(incoming) \\r
481 //              _VOICEMSG(coverme) \\r
482 //              _VOICEMSG(needhelp) \\r
483 //              _VOICEMSG(defend) \\r
484 //              _VOICEMSG(freelance) \\r
485 //              _VOICEMSG(falling) \\r
486 \r
487 string globalsound_fall;\r
488 string globalsound_metalfall;\r
489 string globalsound_step;\r
490 string globalsound_metalstep;\r
491 \r
492 #define VOICETYPE_PLAYERSOUND 10\r
493 #define VOICETYPE_TEAMRADIO 11\r
494 #define VOICETYPE_LASTATTACKER 12\r
495 #define VOICETYPE_LASTATTACKER_ONLY 13\r
496 #define VOICETYPE_AUTOTAUNT 14\r
497 #define VOICETYPE_TAUNT 15\r
498 #define VOICETYPE_GURGLE 16\r
499 \r
500 void PrecachePlayerSounds(string f);\r
501 void PrecacheGlobalSound(string samplestring);\r
502 void UpdatePlayerSounds();\r
503 void ClearPlayerSounds();\r
504 void PlayerSound(entity player, .string samplefield, float channel, float voicetype);\r
505 void GlobalSound(string samplestring, float channel, float voicetype);\r
506 void VoiceMessage(string type, string message);\r
507 \r
508 // autotaunt system\r
509 .float cvar_cl_autotaunt;\r
510 .float cvar_cl_voice_directional;\r
511 .float cvar_cl_voice_directional_taunt_attenuation;\r
512 \r
513 .float version_mismatch;\r
514 \r
515 float independent_players;\r
516 #define IS_INDEPENDENT_PLAYER(e) ((e).solid == SOLID_TRIGGER)\r
517 #define MAKE_INDEPENDENT_PLAYER(e) (((e).solid = SOLID_TRIGGER) + ((e).frags = FRAGS_PLAYER_NONSOLID))\r
518 // we're using + here instead of , because fteqcc sucks\r
519 \r
520 string clientstuff;\r
521 .float phase;\r
522 .float weapons;\r
523 .float pressedkeys;\r
524 \r
525 .float porto_forbidden;\r
526 \r
527 .string fog;\r
528 \r
529 string cvar_changes;\r
530 \r
531 float game_starttime; //point in time when the countdown is over\r
532 .float stat_game_starttime;\r
533 \r
534 .float projectiledeathtype;\r
535 \r
536 .string message2;\r
537 \r
538 vector railgun_start, railgun_end; // filled by FireRailgunBullet, used by damage code for head shot\r
539 .float stat_allow_oldnexbeam;\r
540 \r
541 void target_voicescript_next(entity pl);\r
542 void target_voicescript_clear(entity pl);\r
543 \r
544 .string target2;\r
545 .string target3;\r
546 .string target4;\r
547 .float trigger_reverse;\r
548 \r
549 void SUB_DontUseTargets();\r
550 void SUB_UseTargets();\r
551 \r
552 .void() reset; // if set, an entity is reset using this\r
553 .void() reset2; // if set, an entity is reset using this (after calling ALL the reset functions for other entities)\r
554 \r
555 void ClientData_Touch(entity e);\r
556 \r
557 vector debug_shotorg; // if non-zero, overrides the shot origin of all weapons\r
558 \r
559 // the QC VM sucks\r
560 #define BITXOR(v,b)        ((v) + (b) - 2 * ((v) & (b)))\r
561 #define BITXOR_ASSIGN(v,b) ((v) += ((b) - 2 * ((v) & (b))))\r
562 \r
563 .float wasplayer;\r
564 \r
565 float servertime, serverprevtime, serverframetime;\r
566 \r
567 .entity soundentity;\r
568 \r
569 .float ammo_fuel;\r
570 \r
571 .vector prevorigin;\r
572 \r
573 //flood fields\r
574 .float nickspamtime; // time of last nick change\r
575 .float nickspamcount;\r
576 .float floodcontrol_chat;\r
577 .float floodcontrol_chatteam;\r
578 .float floodcontrol_chattell;\r
579 .float floodcontrol_voice;\r
580 .float floodcontrol_voiceteam;\r
581 \r
582 .float stat_shotorg; // networked stat for trueaim HUD\r
583 \r
584 string matchid;\r
585 .float hitplotfh;\r
586 .string noise4;\r
587 \r
588 .float stat_hit;\r
589 .float stat_fired;\r
590 .float stat_count;\r
591 \r
592 .float stats_hit[WEP_MAXCOUNT];  // for hitscan bullets hit\r
593 .float stats_fired[WEP_MAXCOUNT];  // for hitscan bullets fired\r
594 \r
595 FTEQCC_YOU_SUCK_THIS_IS_NOT_UNREFERENCED(stats_hit);\r
596 FTEQCC_YOU_SUCK_THIS_IS_NOT_UNREFERENCED(stats_fired);\r
597 \r
598 .float stat_leadlimit;\r
599 \r
600 float radar_showennemies;\r
601 \r
602 #ifdef PROFILING\r
603 float client_cefc_accumulator;\r
604 float client_cefc_accumulatortime;\r
605 #endif\r
606 \r
607 #define PROJECTILE_MAKETRIGGER(e) (e).solid = SOLID_CORPSE; (e).dphitcontentsmask = DPCONTENTS_SOLID | DPCONTENTS_BODY | DPCONTENTS_CORPSE\r
608 // #define PROJECTILE_MAKETRIGGER(e) (e).solid = SOLID_BBOX\r
609 \r
610 .float spectatee_status;\r
611 .float zoomstate;\r
612 .float bloodloss_timer;\r
613 .float restriction;\r
614 \r
615 .entity clientdata;\r
616 .entity personal;\r
617 \r
618 string deathmessage;\r
619 \r
620 .float just_joined;\r
621 \r
622 .float cvar_cl_accuracy_data_share;\r
623 .float cvar_cl_accuracy_data_receive;\r