]> de.git.xonotic.org Git - voretournament/voretournament.git/blob - extra/netradiant-1.5.0-win32/gl/lighting_DBS_XY_Z_arbfp1.cg
f535dbb2df8ed4407da2fdc4da8a1a0a67e2b156
[voretournament/voretournament.git] / extra / netradiant-1.5.0-win32 / gl / lighting_DBS_XY_Z_arbfp1.cg
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2 /*
3 Copyright (C) 2004 Robert Beckebans <trebor_7@users.sourceforge.net>
4 Please see the file "AUTHORS" for a list of contributors
5
6 This program is free software; you can redistribute it and/or
7 modify it under the terms of the GNU General Public License
8 as published by the Free Software Foundation; either version 2
9 of the License, or (at your option) any later version.
10
11 This program is distributed in the hope that it will be useful,
12 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  
14
15 See the GNU General Public License for more details.
16
17 You should have received a copy of the GNU General Public License
18 along with this program; if not, write to the Free Software
19 Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
20 */
21 /// ============================================================================
22
23 #include "utils.cg"
24
25 struct cg_vertex2fragment
26 {       
27         float4 position         : TEXCOORD0;
28         float4 tex_diffuse_bump : TEXCOORD1;
29         float4 tex_specular     : TEXCOORD2;
30         float4 tex_atten_xy_z   : TEXCOORD3;
31         
32         float3 tangent          : TEXCOORD4;
33         float3 binormal         : TEXCOORD5;
34         float3 normal           : TEXCOORD6;
35 };
36
37 struct cg_fragment2final
38 {
39         float4 color            : COLOR;
40 };
41
42
43 cg_fragment2final main(cg_vertex2fragment IN,
44                         uniform sampler2D diffusemap,
45                         uniform sampler2D bumpmap,
46                         uniform sampler2D specularmap,
47                         uniform sampler2D attenuationmap_xy,
48                         uniform sampler2D attenuationmap_z,
49                         uniform float3 view_origin,
50                         uniform float3 light_origin,
51                         uniform float3 light_color,
52                         uniform float bump_scale,
53                         uniform float specular_exponent)
54 {
55         cg_fragment2final OUT;
56         
57         // construct object-space-to-tangent-space 3x3 matrix
58         float3x3 rotation = float3x3(IN.tangent, IN.binormal, IN.normal);
59         
60         // compute view direction in tangent space
61         float3 V = normalize(mul(rotation, view_origin - IN.position.xyz));
62                 
63         // compute light direction in tangent space
64         float3 L = normalize(mul(rotation, (light_origin - IN.position.xyz)));
65         
66         // compute half angle in tangent space
67         float3 H = normalize(L + V);
68         
69         // compute normal in tangent space from bumpmap
70         float3 T = CG_Expand(tex2D(bumpmap, IN.tex_diffuse_bump.zw).xyz);
71         T.z *= bump_scale;
72         float3 N = normalize(T);
73         
74         // compute the diffuse term
75         float4 diffuse = tex2D(diffusemap, IN.tex_diffuse_bump.xy);
76         diffuse.rgb *= light_color * saturate(dot(N, L));
77         
78         // compute the specular term
79         float3 specular = tex2D(specularmap, IN.tex_specular.xy).rgb * light_color * pow(saturate(dot(N, H)), specular_exponent);
80         
81         // compute attenuation
82         float3 attenuation_xy   = tex2Dproj(attenuationmap_xy, float3(IN.tex_atten_xy_z.x, IN.tex_atten_xy_z.y, IN.tex_atten_xy_z.w)).rgb;
83         float3 attenuation_z    = tex2D(attenuationmap_z, float2(IN.tex_atten_xy_z.z, 0)).rgb;
84                                         
85         // compute final color
86         OUT.color.rgba = diffuse;
87         OUT.color.rgb += specular;
88         OUT.color.rgb *= attenuation_xy;
89         OUT.color.rgb *= attenuation_z;
90
91         return OUT;
92 }