]> de.git.xonotic.org Git - voretournament/voretournament.git/blobdiff - data/qcsrc/server/cl_weaponsystem.qc
Move code in an already existing function, as that is better
[voretournament/voretournament.git] / data / qcsrc / server / cl_weaponsystem.qc
index 4a3cea8f4b1fece44783b8dd2ee0a5485b739af8..8b06407c500c1bcbc39baed1823087243fa9ba20 100644 (file)
@@ -855,8 +855,9 @@ void CL_SpawnWeaponentity()
 \r
 float client_hasweapon(entity cl, float wpn, float andammo, float complain)\r
 {\r
-       local float weaponbit, f;\r
-       local entity oldself;\r
+       local float weaponbit;\r
+       //local float weaponbit, f;\r
+       //local entity oldself;\r
 \r
        if(time < self.hasweapon_complain_spam)\r
                complain = 0;\r
@@ -872,7 +873,8 @@ float client_hasweapon(entity cl, float wpn, float andammo, float complain)
        weaponbit = W_WeaponBit(wpn);\r
        if (cl.weapons & weaponbit)\r
        {\r
-               if (andammo)\r
+               // since we don't have an infinite ammo weapon in vore tournament, allow switching to the grabber even when it has no ammo\r
+               /*if (andammo)\r
                {\r
                        if(cl.items & IT_UNLIMITED_WEAPON_AMMO)\r
                        {\r
@@ -896,7 +898,7 @@ float client_hasweapon(entity cl, float wpn, float andammo, float complain)
                                }\r
                                return FALSE;\r
                        }\r
-               }\r
+               }*/\r
                return TRUE;\r
        }\r
        if (complain)\r
@@ -994,11 +996,12 @@ float weapon_prepareattack_checkammo(float secondary)
        {\r
                if(self.weapon == self.switchweapon && time - self.prevdryfire > 1) // only play once BEFORE starting to switch weapons\r
                {\r
-                       sound (self, CHAN_AUTO, "weapons/dryfire.wav", VOL_BASE, ATTN_NORM);\r
+                       sound (self, CHAN_AUTO, "misc/unavailable.wav", VOL_BASE, ATTN_NORM);\r
                        self.prevdryfire = time;\r
                }\r
 \r
-               W_SwitchToOtherWeapon(self);\r
+               // since we don't have an infinite ammo weapon in vore tournament, allow switching to the grabber even when it has no ammo\r
+               //W_SwitchToOtherWeapon(self);\r
                return FALSE;\r
        }\r
        return TRUE;\r
@@ -1564,8 +1567,42 @@ void W_DecreaseAmmo(.float ammo_type, float ammo_use, float ammo_reload)
 .float reload_complain;\r
 .string reload_sound;\r
 \r
-float W_ReloadCheck()\r
+void W_ReloadedAndReady()\r
 {\r
+       // finish the reloading process, and do the ammo transfer\r
+\r
+       self.clip_load = self.old_clip_load; // restore the ammo counter, in case we still had ammo in the weapon before reloading\r
+\r
+       // if the gun uses no ammo, max out weapon load, else decrease ammo as we increase weapon load\r
+       if(!self.reload_ammo_min)\r
+               self.clip_load = self.reload_ammo_amount;\r
+       else\r
+       {\r
+               while(self.clip_load < self.reload_ammo_amount && self.(self.current_ammo)) // make sure we don't add more ammo than we have\r
+               {\r
+                       self.clip_load += 1;\r
+                       self.(self.current_ammo) -= 1;\r
+               }\r
+       }\r
+       self.weapon_load[self.weapon] = self.clip_load;\r
+\r
+       // do not set ATTACK_FINISHED in reload code any more. This causes annoying delays if eg: You start reloading a weapon,\r
+       // then quickly switch to another weapon and back. Reloading is canceled, but the reload delay is still there,\r
+       // so your weapon is disabled for a few seconds without reason\r
+\r
+       //ATTACK_FINISHED(self) -= self.reload_time - 1;\r
+\r
+       w_ready();\r
+}\r
+\r
+void W_Reload(float sent_ammo_min, float sent_ammo_amount, float sent_time, string sent_sound)\r
+{\r
+       // set global values to work with\r
+       self.reload_ammo_min = sent_ammo_min;\r
+       self.reload_ammo_amount = sent_ammo_amount;\r
+       self.reload_time = sent_time;\r
+       self.reload_sound = sent_sound;\r
+\r
        // check if we meet the necessary conditions to reload\r
 \r
        entity e;\r
@@ -1575,23 +1612,23 @@ float W_ReloadCheck()
        if not(e.spawnflags & WEP_FLAG_RELOADABLE)\r
        {\r
                dprint("Warning: Attempted to reload a weapon that does not have the WEP_FLAG_RELOADABLE flag. Fix your code!\n");\r
-               return FALSE;\r
+               return;\r
        }\r
 \r
        // return if reloading is disabled for this weapon\r
        if(!self.reload_ammo_amount)\r
-               return FALSE;\r
+               return;\r
 \r
        // our weapon is fully loaded, no need to reload\r
        if (self.clip_load >= self.reload_ammo_amount)\r
-               return FALSE;\r
+               return;\r
 \r
        // no ammo, so nothing to load\r
        if(!self.(self.current_ammo) && self.reload_ammo_min)\r
        {\r
                if(clienttype(self) == CLIENTTYPE_REAL && self.reload_complain < time)\r
                {\r
-                       play2(self, "weapons/unavailable.wav");\r
+                       play2(self, "misc/unavailable.wav");\r
                        sprint(self, strcat("You don't have enough ammo to reload the ^2", W_Name(self.weapon), "\n"));\r
                        self.reload_complain = time + 1;\r
                }\r
@@ -1601,60 +1638,18 @@ float W_ReloadCheck()
                        self.clip_load = -1; // reload later\r
                        W_SwitchToOtherWeapon(self);\r
                }\r
-               return FALSE;\r
+               return;\r
        }\r
 \r
        if (self.weaponentity)\r
        {\r
                if (self.weaponentity.wframe == WFRAME_RELOAD)\r
-                       return FALSE;\r
+                       return;\r
 \r
                // allow switching away while reloading, but this will cause a new reload!\r
                self.weaponentity.state = WS_READY;\r
        }\r
 \r
-       return TRUE;\r
-}\r
-\r
-void W_ReloadedAndReady()\r
-{\r
-       // finish the reloading process, and do the ammo transfer\r
-\r
-       self.clip_load = self.old_clip_load; // restore the ammo counter, in case we still had ammo in the weapon before reloading\r
-\r
-       // if the gun uses no ammo, max out weapon load, else decrease ammo as we increase weapon load\r
-       if(!self.reload_ammo_min)\r
-               self.clip_load = self.reload_ammo_amount;\r
-       else\r
-       {\r
-               while(self.clip_load < self.reload_ammo_amount && self.(self.current_ammo)) // make sure we don't add more ammo than we have\r
-               {\r
-                       self.clip_load += 1;\r
-                       self.(self.current_ammo) -= 1;\r
-               }\r
-       }\r
-       self.weapon_load[self.weapon] = self.clip_load;\r
-\r
-       // do not set ATTACK_FINISHED in reload code any more. This causes annoying delays if eg: You start reloading a weapon,\r
-       // then quickly switch to another weapon and back. Reloading is canceled, but the reload delay is still there,\r
-       // so your weapon is disabled for a few seconds without reason\r
-\r
-       //ATTACK_FINISHED(self) -= self.reload_time - 1;\r
-\r
-       w_ready();\r
-}\r
-\r
-void W_Reload(float sent_ammo_min, float sent_ammo_amount, float sent_time, string sent_sound)\r
-{\r
-       // set global values to work with\r
-       self.reload_ammo_min = sent_ammo_min;\r
-       self.reload_ammo_amount = sent_ammo_amount;\r
-       self.reload_time = sent_time;\r
-       self.reload_sound = sent_sound;\r
-\r
-       if(!W_ReloadCheck())\r
-               return;\r
-\r
        // now begin the reloading process\r
 \r
        sound (self, CHAN_WEAPON2, self.reload_sound, VOL_BASE, ATTN_NORM);\r