]> de.git.xonotic.org Git - voretournament/voretournament.git/blobdiff - data/qcsrc/server/cl_weaponsystem.qc
Only spawn casings when we first begin reloading. Makes more sense, and also fixes...
[voretournament/voretournament.git] / data / qcsrc / server / cl_weaponsystem.qc
index 144ade6ecc2159ff99b96f90ade6c42e56cdb2a8..a7bfd3b72331f26a483ae1cf4d3b3cfd5b895adc 100644 (file)
@@ -256,20 +256,27 @@ float CL_ExteriorWeaponentity_CustomizeEntityForClient()
        if(self.owner.weaponname == "" || self.owner.deadflag != DEAD_NO)\r
                return TRUE;\r
 \r
+       float chase;\r
+       chase = other.cvar_chase_active;\r
+\r
        if(other.spectatee_status && other.spectatee_status == num_for_edict(other.enemy))\r
                other = other.enemy; // also do this for the player we are spectating\r
 \r
-       if not(other.cvar_chase_active || other.classname == "observer") // the observer check prevents a bug\r
+       if not(chase || other.classname == "observer") // the observer check prevents a bug\r
        if(other.predator == self.owner || other.fakepredator == self.owner)\r
        {\r
                setmodel(self, "");\r
                return TRUE;\r
        }\r
 \r
+       self.effects &~= EF_NODEPTHTEST;\r
        if not(self.owner.stat_eaten)\r
                setmodel(self, strcat("models/weapons/v_", self.owner.weaponname, ".md3"));\r
-       else if(cvar("g_vore_neighborprey_distance") && (other.predator == self.owner.predator || other.fakepredator == self.owner.predator) && !(other.cvar_chase_active || other.classname == "observer"))\r
+       else if(cvar("g_vore_neighborprey_distance") && (other.predator == self.owner.predator || other.fakepredator == self.owner.predator) && !(chase || other.classname == "observer"))\r
+       {\r
                setmodel(self, strcat("models/weapons/v_", self.owner.weaponname, ".md3")); // allow seeing neighboring prey's weapon model\r
+               self.effects |= EF_NODEPTHTEST; // don't hide behind the stomach's own EF_NODEPTHTEST\r
+       }\r
        else\r
                setmodel(self, ""); // hide prey's weapon model\r
        return TRUE;\r
@@ -1610,7 +1617,7 @@ void W_ReloadedAndReady()
                self.clip_load = self.reload_ammo_amount;\r
        else\r
        {\r
-               while(self.clip_load < self.reload_ammo_amount && self.(self.current_ammo)) // make sure we don't add more ammo than we have\r
+               while(self.clip_load < self.reload_ammo_amount && self.(self.current_ammo) >= 1) // make sure we don't add more ammo than we have\r
                {\r
                        self.clip_load += 1;\r
                        self.(self.current_ammo) -= 1;\r
@@ -1686,6 +1693,14 @@ void W_Reload(float sent_ammo_min, float sent_ammo_amount, float sent_time, stri
 \r
        // now begin the reloading process\r
 \r
+       // weapon reload effects\r
+       if(self.weapon == WEP_GRABBER && self.clip_load >= 0) // only when we first begin reloading\r
+       {\r
+               vector org;\r
+               org = self.origin + self.view_ofs + self.weaponentity.spawnorigin_x * v_forward - self.weaponentity.spawnorigin_y * v_right + self.weaponentity.spawnorigin_z * v_up;\r
+               SpawnCasing (org, ((random () * 50 + 50) * v_right) - (v_forward * (random () * 25 + 25)) - ((random () * 5 - 30) * v_up), 2, vectoangles(v_forward),'0 250 0', 100, 1, self);\r
+               pointparticles(particleeffectnum("grabber_reload"), org, '0 0 0', 1);\r
+       }\r
        sound (self, CHAN_WEAPON2, self.reload_sound, VOL_BASE, ATTN_NORM);\r
 \r
        // do not set ATTACK_FINISHED in reload code any more. This causes annoying delays if eg: You start reloading a weapon,\r