]> de.git.xonotic.org Git - voretournament/voretournament.git/blobdiff - data/qcsrc/server/cl_weaponsystem.qc
Grabber reload particles
[voretournament/voretournament.git] / data / qcsrc / server / cl_weaponsystem.qc
index 2e854b65d2d9a48d327da3d5237de727f4720b9c..eed6d74cd837b3c1d5ff6608374f29f78882b018 100644 (file)
@@ -253,21 +253,29 @@ float CL_ExteriorWeaponentity_CustomizeEntityForClient()
 {\r
        // hide the exterior weapon entity of a predator from their prey\r
        // otherwise, the stomach model the predator is transformed in (see Client_customizeentityforclient) will have a weapon model attached to it\r
-       if(self.owner.weaponname == "")\r
+       if(self.owner.weaponname == "" || self.owner.deadflag != DEAD_NO)\r
                return TRUE;\r
-       if(other.cvar_chase_active > 0 || other.classname == "observer") // the classname check prevents a bug\r
-       {\r
-               setmodel(self, strcat("models/weapons/v_", self.owner.weaponname, ".md3"));\r
-               return TRUE;\r
-       }\r
-       if(other.spectatee_status)\r
+\r
+       if(other.spectatee_status && other.spectatee_status == num_for_edict(other.enemy))\r
                other = other.enemy; // also do this for the player we are spectating\r
-       if(other.predator == self.owner)\r
+\r
+       if not(other.cvar_chase_active || other.classname == "observer") // the observer check prevents a bug\r
+       if(other.predator == self.owner || other.fakepredator == self.owner)\r
        {\r
                setmodel(self, "");\r
                return TRUE;\r
        }\r
-       setmodel(self, strcat("models/weapons/v_", self.owner.weaponname, ".md3"));\r
+\r
+       self.effects &~= EF_NODEPTHTEST;\r
+       if not(self.owner.stat_eaten)\r
+               setmodel(self, strcat("models/weapons/v_", self.owner.weaponname, ".md3"));\r
+       else if(cvar("g_vore_neighborprey_distance") && (other.predator == self.owner.predator || other.fakepredator == self.owner.predator) && !(other.cvar_chase_active || other.classname == "observer"))\r
+       {\r
+               setmodel(self, strcat("models/weapons/v_", self.owner.weaponname, ".md3")); // allow seeing neighboring prey's weapon model\r
+               self.effects |= EF_NODEPTHTEST; // don't hide behind the stomach's own EF_NODEPTHTEST\r
+       }\r
+       else\r
+               setmodel(self, ""); // hide prey's weapon model\r
        return TRUE;\r
 }\r
 \r
@@ -382,8 +390,8 @@ void CL_Weaponentity_Think()
                        }\r
                        else\r
                        {\r
-                               setmodel(self, strcat("models/weapons/h_", self.owner.weaponname, ".dpm")); // precision set below\r
-                               animfilename = strcat("models/weapons/h_", self.owner.weaponname, ".dpm.animinfo");\r
+                               setmodel(self, strcat("models/weapons/h_", self.owner.weaponname, ".iqm")); // precision set below\r
+                               animfilename = strcat("models/weapons/h_", self.owner.weaponname, ".iqm.animinfo");\r
                                animfile = fopen(animfilename, FILE_READ);\r
                                // preset some defaults that work great for renamed zym files (which don't need an animinfo)\r
                                self.anim_fire1  = '0 1 0.01';\r
@@ -567,18 +575,21 @@ void CL_Weaponentity_Think()
 \r
        if(self.owner.alpha == default_player_alpha)\r
                self.alpha = default_weapon_alpha;\r
-       else if(self.owner.alpha != 0)\r
+       else if(self.owner.alpha != 0 && !self.owner.stat_eaten)\r
                self.alpha = self.owner.alpha;\r
        else\r
                self.alpha = 1;\r
 \r
        self.colormap = self.owner.colormap;\r
+       self.colormod = self.owner.colormod;\r
+       self.glowmod = self.owner.weaponentity_glowmod;\r
        if (self.weaponentity)\r
        {\r
                self.weaponentity.effects = self.effects;\r
                self.weaponentity.alpha = self.alpha;\r
                self.weaponentity.colormap = self.colormap;\r
                self.weaponentity.colormod = self.owner.colormod; // used by the regurgitating colors\r
+               self.weaponentity.glowmod = self.glowmod;\r
        }\r
 \r
        self.angles = '0 0 0';\r
@@ -738,6 +749,14 @@ void CL_Weaponentity_Think()
        }\r
 \r
        // create or update the lasertarget entity\r
+\r
+       // if we are a micro or macro, size the weapon model accordingly\r
+       if(self.owner.scale && cvar("g_healthsize_weapon_scalefactor"))\r
+       if(self.model != "")\r
+       {\r
+               self.weaponentity.scale = (1 + cvar("g_healthsize_weapon_scalefactor")) - cvar("g_healthsize_weapon_scalefactor") * self.owner.scale;\r
+               self.weaponentity.origin_z = (1 - self.weaponentity.scale) * cvar("g_healthsize_weapon_scalefactor_pos");\r
+       }\r
 };\r
 \r
 void CL_ExteriorWeaponentity_Think()\r
@@ -820,7 +839,16 @@ void CL_ExteriorWeaponentity_Think()
                self.angles = ang;\r
        }\r
 \r
+       // if we are a micro or macro, size the weapon model accordingly\r
+       if(self.owner.scale && cvar("g_healthsize_exteriorweapon_scalefactor"))\r
+       if(self.model != "")\r
+       {\r
+               self.scale = 1 / self.owner.scale; // for some reason, the exterior weapon entity copies the player's scale somewhere else, so undo that first\r
+               self.scale = (1 - cvar("g_healthsize_exteriorweapon_scalefactor")) + cvar("g_healthsize_exteriorweapon_scalefactor") * self.scale;\r
+       }\r
+\r
        self.colormap = self.owner.colormap;\r
+       self.glowmod = self.owner.weaponentity_glowmod;\r
        self.customizeentityforclient = CL_ExteriorWeaponentity_CustomizeEntityForClient;\r
 };\r
 \r
@@ -855,8 +883,9 @@ void CL_SpawnWeaponentity()
 \r
 float client_hasweapon(entity cl, float wpn, float andammo, float complain)\r
 {\r
-       local float weaponbit, f;\r
-       local entity oldself;\r
+       local float weaponbit;\r
+       //local float weaponbit, f;\r
+       //local entity oldself;\r
 \r
        if(time < self.hasweapon_complain_spam)\r
                complain = 0;\r
@@ -872,7 +901,8 @@ float client_hasweapon(entity cl, float wpn, float andammo, float complain)
        weaponbit = W_WeaponBit(wpn);\r
        if (cl.weapons & weaponbit)\r
        {\r
-               if (andammo)\r
+               // since we don't have an infinite ammo weapon in vore tournament, allow switching to the grabber even when it has no ammo\r
+               /*if (andammo)\r
                {\r
                        if(cl.items & IT_UNLIMITED_WEAPON_AMMO)\r
                        {\r
@@ -891,12 +921,12 @@ float client_hasweapon(entity cl, float wpn, float andammo, float complain)
                                if (complain)\r
                                if(clienttype(cl) == CLIENTTYPE_REAL)\r
                                {\r
-                                       play2(cl, "weapons/unavailable.wav");\r
+                                       play2(cl, "misc/unavailable.wav");\r
                                        sprint(cl, strcat("You don't have any ammo for the ^2", W_Name(wpn), "\n"));\r
                                }\r
                                return FALSE;\r
                        }\r
-               }\r
+               }*/\r
                return TRUE;\r
        }\r
        if (complain)\r
@@ -935,7 +965,7 @@ float client_hasweapon(entity cl, float wpn, float andammo, float complain)
                else\r
                        sprint(cl, strcat("The ^2", W_Name(wpn), "^7 is ^1NOT AVAILABLE^7 in this map\n") );\r
 \r
-               play2(cl, "weapons/unavailable.wav");\r
+               play2(cl, "misc/unavailable.wav");\r
        }\r
        return FALSE;\r
 };\r
@@ -974,26 +1004,45 @@ void weapon_setup(float windex)
 };\r
 \r
 // perform weapon to attack (weaponstate and attack_finished check is here)\r
-.float race_penalty;\r
-float weapon_prepareattack(float secondary, float attacktime)\r
+void W_SwitchToOtherWeapon(entity pl)\r
 {\r
-       //if sv_ready_restart_after_countdown is set, don't allow the player to shoot\r
-       //if all players readied up and the countdown is running\r
-       if(time < game_starttime || time < self.race_penalty) {\r
-               return FALSE;\r
-       }\r
+       // hack to ensure it switches to an OTHER weapon (in case the other fire mode still has ammo, we want that anyway)\r
+       float w, ww;\r
+       w = W_WeaponBit(pl.weapon);\r
+       pl.weapons &~= w;\r
+       ww = w_getbestweapon(pl);\r
+       pl.weapons |= w;\r
+       if(ww)\r
+               W_SwitchWeapon_Force(pl, ww);\r
+}\r
 \r
+.float prevdryfire;\r
+float weapon_prepareattack_checkammo(float secondary)\r
+{\r
        if not(self.items & IT_UNLIMITED_WEAPON_AMMO)\r
        if (!weapon_action(self.weapon, WR_CHECKAMMO1 + secondary))\r
        {\r
-               // hack to ensure it switches to an OTHER weapon (in case the other fire mode still has ammo, we want that anyway)\r
-               float w, ww;\r
-               w = W_WeaponBit(self.weapon);\r
-               self.weapons &~= w;\r
-               ww = w_getbestweapon(self);\r
-               self.weapons |= w;\r
-               if(ww)\r
-                       W_SwitchWeapon_Force(self, ww);\r
+               if(self.weapon == self.switchweapon && time - self.prevdryfire > 1) // only play once BEFORE starting to switch weapons\r
+               {\r
+                       sound (self, CHAN_AUTO, "misc/unavailable.wav", VOL_BASE, ATTN_NORM);\r
+                       self.prevdryfire = time;\r
+               }\r
+\r
+               // since we don't have an infinite ammo weapon in vore tournament, allow switching to the grabber even when it has no ammo\r
+               //W_SwitchToOtherWeapon(self);\r
+               return FALSE;\r
+       }\r
+       return TRUE;\r
+}\r
+.float race_penalty;\r
+float weapon_prepareattack_check(float secondary, float attacktime)\r
+{\r
+       if(!weapon_prepareattack_checkammo(secondary))\r
+               return FALSE;\r
+\r
+       //if sv_ready_restart_after_countdown is set, don't allow the player to shoot\r
+       //if all players readied up and the countdown is running\r
+       if(time < game_starttime || time < self.race_penalty) {\r
                return FALSE;\r
        }\r
 \r
@@ -1013,6 +1062,11 @@ float weapon_prepareattack(float secondary, float attacktime)
                if (self.weaponentity.state != WS_READY)\r
                        return FALSE;\r
        }\r
+\r
+       return TRUE;\r
+}\r
+float weapon_prepareattack_do(float secondary, float attacktime)\r
+{\r
        self.weaponentity.state = WS_INUSE;\r
 \r
        self.spawnshieldtime = min(self.spawnshieldtime, time); // kill spawn shield when you fire\r
@@ -1029,7 +1083,17 @@ float weapon_prepareattack(float secondary, float attacktime)
        }\r
        //dprint("attack finished ", ftos(ATTACK_FINISHED(self)), "\n");\r
        return TRUE;\r
-};\r
+}\r
+float weapon_prepareattack(float secondary, float attacktime)\r
+{\r
+       if(weapon_prepareattack_check(secondary, attacktime))\r
+       {\r
+               weapon_prepareattack_do(secondary, attacktime);\r
+               return TRUE;\r
+       }\r
+       else\r
+               return FALSE;\r
+}\r
 \r
 void weapon_thinkf(float fr, float t, void() func)\r
 {\r
@@ -1509,3 +1573,143 @@ void W_SetupProjectileVelocity(entity missile, float pSpeed, float spread)
 \r
 #define W_SETUPPROJECTILEVELOCITY_UP(m,s) W_SetupProjectileVelocityEx(m, w_shotdir, v_up, cvar(#s "_speed"), cvar(#s "_speed_up"), cvar(#s "_speed_z"), cvar(#s "_spread"))\r
 #define W_SETUPPROJECTILEVELOCITY(m,s) W_SetupProjectileVelocityEx(m, w_shotdir, v_up, cvar(#s "_speed"), 0, 0, cvar(#s "_spread"))\r
+\r
+void W_DecreaseAmmo(.float ammo_type, float ammo_use, float ammo_reload)\r
+{\r
+       if((self.items & IT_UNLIMITED_WEAPON_AMMO) && !ammo_reload)\r
+               return;\r
+\r
+       // if this weapon is reloadable, decrease its load. Else decrease the player's ammo\r
+       if(ammo_reload)\r
+       {\r
+               self.clip_load -= ammo_use;\r
+               self.weapon_load[self.weapon] = self.clip_load;\r
+       }\r
+       else\r
+               self.(self.current_ammo) -= ammo_use;\r
+}\r
+\r
+// weapon reloading code\r
+\r
+.float reload_ammo_amount, reload_ammo_min, reload_time;\r
+.float reload_complain;\r
+.string reload_sound;\r
+\r
+void W_ReloadedAndReady()\r
+{\r
+       // if we are inside the stomach, don't allow reloading, and schedule the weapon to reload once when we're out\r
+       if(self.stat_eaten)\r
+       {\r
+               self.clip_load = self.weapon_load[self.weapon] = -1;\r
+               w_ready(); // don't keep executing each frame\r
+               return;\r
+       }\r
+\r
+       // finish the reloading process, and do the ammo transfer\r
+\r
+       self.clip_load = self.old_clip_load; // restore the ammo counter, in case we still had ammo in the weapon before reloading\r
+\r
+       // if the gun uses no ammo, max out weapon load, else decrease ammo as we increase weapon load\r
+       if(!self.reload_ammo_min || self.items & IT_UNLIMITED_WEAPON_AMMO)\r
+               self.clip_load = self.reload_ammo_amount;\r
+       else\r
+       {\r
+               while(self.clip_load < self.reload_ammo_amount && self.(self.current_ammo) >= 1) // make sure we don't add more ammo than we have\r
+               {\r
+                       self.clip_load += 1;\r
+                       self.(self.current_ammo) -= 1;\r
+               }\r
+       }\r
+       self.weapon_load[self.weapon] = self.clip_load;\r
+\r
+       // do not set ATTACK_FINISHED in reload code any more. This causes annoying delays if eg: You start reloading a weapon,\r
+       // then quickly switch to another weapon and back. Reloading is canceled, but the reload delay is still there,\r
+       // so your weapon is disabled for a few seconds without reason\r
+\r
+       //ATTACK_FINISHED(self) -= self.reload_time - 1;\r
+\r
+       w_ready();\r
+}\r
+\r
+void W_Reload(float sent_ammo_min, float sent_ammo_amount, float sent_time, string sent_sound)\r
+{\r
+       // if we are inside the stomach, don't allow reloading\r
+       if(self.stat_eaten)\r
+               return;\r
+\r
+       // set global values to work with\r
+       self.reload_ammo_min = sent_ammo_min;\r
+       self.reload_ammo_amount = sent_ammo_amount;\r
+       self.reload_time = sent_time;\r
+       self.reload_sound = sent_sound;\r
+\r
+       // check if we meet the necessary conditions to reload\r
+\r
+       entity e;\r
+       e = get_weaponinfo(self.weapon);\r
+\r
+       // don't reload weapons that don't have the RELOADABLE flag\r
+       if not(e.spawnflags & WEP_FLAG_RELOADABLE)\r
+       {\r
+               dprint("Warning: Attempted to reload a weapon that does not have the WEP_FLAG_RELOADABLE flag. Fix your code!\n");\r
+               return;\r
+       }\r
+       // return if reloading is disabled for this weapon\r
+       if(!self.reload_ammo_amount)\r
+               return;\r
+       // our weapon is fully loaded, no need to reload\r
+       if (self.clip_load >= self.reload_ammo_amount)\r
+               return;\r
+       // no ammo, so nothing to load\r
+       if(!self.(self.current_ammo) && self.reload_ammo_min)\r
+       if not(self.items & IT_UNLIMITED_WEAPON_AMMO)\r
+       {\r
+               if(clienttype(self) == CLIENTTYPE_REAL && self.reload_complain < time)\r
+               {\r
+                       play2(self, "misc/unavailable.wav");\r
+                       sprint(self, strcat("You don't have enough ammo to reload the ^2", W_Name(self.weapon), "\n"));\r
+                       self.reload_complain = time + 1;\r
+               }\r
+               // switch away if the amount of ammo is not enough to keep using this weapon\r
+               if not(weapon_action(self.weapon, WR_CHECKAMMO1) + weapon_action(self.weapon, WR_CHECKAMMO2))\r
+               {\r
+                       self.clip_load = -1; // reload later\r
+                       W_SwitchToOtherWeapon(self);\r
+               }\r
+               return;\r
+       }\r
+\r
+       if (self.weaponentity)\r
+       {\r
+               if (self.weaponentity.wframe == WFRAME_RELOAD)\r
+                       return;\r
+\r
+               // allow switching away while reloading, but this will cause a new reload!\r
+               self.weaponentity.state = WS_READY;\r
+       }\r
+\r
+       // now begin the reloading process\r
+\r
+       // weapon reload effects\r
+       if(self.weapon == WEP_GRABBER)\r
+       {\r
+               vector org;\r
+               org = self.origin + self.view_ofs + self.weaponentity.spawnorigin_x * v_forward - self.weaponentity.spawnorigin_y * v_right + self.weaponentity.spawnorigin_z * v_up;\r
+               SpawnCasing (org, ((random () * 50 + 50) * v_right) - (v_forward * (random () * 25 + 25)) - ((random () * 5 - 30) * v_up), 2, vectoangles(v_forward),'0 250 0', 100, 1, self);\r
+               pointparticles(particleeffectnum("grabber_reload"), org, '0 0 0', 1);\r
+       }\r
+       sound (self, CHAN_WEAPON2, self.reload_sound, VOL_BASE, ATTN_NORM);\r
+\r
+       // do not set ATTACK_FINISHED in reload code any more. This causes annoying delays if eg: You start reloading a weapon,\r
+       // then quickly switch to another weapon and back. Reloading is canceled, but the reload delay is still there,\r
+       // so your weapon is disabled for a few seconds without reason\r
+\r
+       //ATTACK_FINISHED(self) = max(time, ATTACK_FINISHED(self)) + self.reload_time + 1;\r
+\r
+       weapon_thinkf(WFRAME_RELOAD, self.reload_time, W_ReloadedAndReady);\r
+\r
+       if(self.clip_load < 0)\r
+               self.clip_load = 0;\r
+       self.old_clip_load = self.clip_load;\r
+       self.clip_load = self.weapon_load[self.weapon] = -1;\r
+}
\ No newline at end of file