Grabber reload particles
[voretournament/voretournament.git] / data / qcsrc / server / cl_weaponsystem.qc
index 465eeaf..eed6d74 100644 (file)
@@ -1690,9 +1690,15 @@ void W_Reload(float sent_ammo_min, float sent_ammo_amount, float sent_time, stri
 \r
        // now begin the reloading process\r
 \r
+       // weapon reload effects\r
+       if(self.weapon == WEP_GRABBER)\r
+       {\r
+               vector org;\r
+               org = self.origin + self.view_ofs + self.weaponentity.spawnorigin_x * v_forward - self.weaponentity.spawnorigin_y * v_right + self.weaponentity.spawnorigin_z * v_up;\r
+               SpawnCasing (org, ((random () * 50 + 50) * v_right) - (v_forward * (random () * 25 + 25)) - ((random () * 5 - 30) * v_up), 2, vectoangles(v_forward),'0 250 0', 100, 1, self);\r
+               pointparticles(particleeffectnum("grabber_reload"), org, '0 0 0', 1);\r
+       }\r
        sound (self, CHAN_WEAPON2, self.reload_sound, VOL_BASE, ATTN_NORM);\r
-       if(self.weapon == WEP_GRABBER) // spawn grabber casting\r
-               SpawnCasing (((random () * 50 + 50) * v_right) - (v_forward * (random () * 25 + 25)) - ((random () * 5 - 30) * v_up), 2, vectoangles(v_forward),'0 250 0', 100, 1, self);\r
 \r
        // do not set ATTACK_FINISHED in reload code any more. This causes annoying delays if eg: You start reloading a weapon,\r
        // then quickly switch to another weapon and back. Reloading is canceled, but the reload delay is still there,\r