]> de.git.xonotic.org Git - voretournament/voretournament.git/blobdiff - docs/Release notes.txt
Another mission successful
[voretournament/voretournament.git] / docs / Release notes.txt
index b6c6cfe8528c9239390ce572a5f76063410cfe82..8de03a5535f269626b83b0fa78992c2e72404575 100644 (file)
@@ -260,16 +260,20 @@ Bug fixes:
 \r
 Bug fixes:\r
 \r
+- Fixed a major bug which caused the engine to crash if loading a new level after the intermission song stopped playing. This was caused by attempting to free a null song. Debugged and fixed with LordHavoc.\r
+\r
 - Fix the stomach board showing the wrong player (predator) when spectating someone in multiplayer.\r
 \r
 - Fixed a bug causing Grabber recoil to not work.\r
 \r
 - Prevent bots switching to weapons they don't own in order to reload them, causing weird animations.\r
 \r
-- Correct a bug that caused distributed digestion to work in reverse, and amplify instead of reducing.\r
-\r
 - Fix health rot not pausing when gaining health from digestion.\r
 \r
+- Fix a few divisions by 0, specifically those that would take place constantly.\r
+\r
+- Holding the Regurgitate button down would cause the process to loop infinitely, which could also cause bots to get stuck trying to throw up.\r
+\r
 Features:\r
 \r
 - There is no longer a player swallow limit. Players have a stomach capacity (for predators) and a mass (for prey), both based on player scale. As long as your mass is not exceeded, you can keep swallowing players. This affects your weight and overall player capacity based on player size as well. eg: You might be able to eat only one large player, three tiny players, or two normal sized players at the same time. Stomach size will also reflect your capacity, not the player count, being bigger or smaller based on the prey inside and their size compared to yours. By default, a macro can swallow up to 15 mircos and a micro up to 1 macro.\r
@@ -280,14 +284,26 @@ Features:
 \r
 - Dead predators can keep their prey until they respawn, as long as they aren't gibbed. Prey needs to kick as usual to get out of a dead predator, or wait for them to respawn.\r
 \r
+- Picking up health items no longer increases your health immediately. Health is now eaten and digested like players, and increase stomach load while carried. Players inside the stomach will also be able to see the food inside. Health items can also be thrown up at their existing consumption and eaten by other players, as unpleasant as the thought might sound to some :)\r
+\r
+- Grabber alt fire barely deals any damage now. However, it will heavily decrease the victim's armor, and also stun them (making it difficult to walk for a few seconds).\r
+\r
 - Helper system. A voice will talk in the background when the player is in a dangerous situation (similar to the suit in Half Life, which warns you when you're low on health).\r
 \r
+- Footstep sounds accommodate to player size. A micro player will have no footstep / landing sounds, while a macro will have additional walking sounds to simulate that giantess effect.\r
+\r
 - Bootable subsystems. The crosshair, HUD, and helper voice will take 2 seconds to startup when the player spawns. Also, if armor (now considered charge) is below 5, you will not have enough energy to run your subsystems, and must wait for your armor to recharge.\r
 \r
 - The Grabber now has a screen which displays ammo count as well as weapon load.\r
 \r
 - Improvements to the vixen mesh. Models have been switched from zym to iqm (better and newer format), polygon count has been doubled, stomach bulges are more detailed, and the vixens are a bit more chubby and fluffy.\r
 \r
-- 4 new Nexuiz maps, including race.\r
+- 5 new Nexuiz maps, including race.\r
 \r
 - Post-processing: Add a permenent cartoon effect to the menu, previously visible when having the Strength or Shield powerups. Instead, the effect is always visible now, but the cartoon lines are white instead of black while you own a powerup.\r
+\r
+- Post-processing: Much higher quality bloom, using r_viewfbo by default (looks similar to that in UT3 / GTA4).\r
+\r
+- Visuals: Cubemap reflections on several map textures. You'll commonly see them on metal surfaces, but also on some stone floors.\r
+\r
+- Character portraits, which show when getting fragged or shooting team mates.\r