]> de.git.xonotic.org Git - voretournament/voretournament.git/blobdiff - extra/netradiant-1.5.0-win32/gl/lighting_DBS_omni_vp.glsl
Add updated netradiant
[voretournament/voretournament.git] / extra / netradiant-1.5.0-win32 / gl / lighting_DBS_omni_vp.glsl
diff --git a/extra/netradiant-1.5.0-win32/gl/lighting_DBS_omni_vp.glsl b/extra/netradiant-1.5.0-win32/gl/lighting_DBS_omni_vp.glsl
new file mode 100644 (file)
index 0000000..6900b5a
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,58 @@
+/// ============================================================================
+/*
+Copyright (C) 2004 Robert Beckebans <trebor_7@users.sourceforge.net>
+Please see the file "CONTRIBUTORS" for a list of contributors
+
+This program is free software; you can redistribute it and/or
+modify it under the terms of the GNU Lesser General Public License
+as published by the Free Software Foundation; either version 2
+of the License, or (at your option) any later version.
+
+This program is distributed in the hope that it will be useful,
+but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
+MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  
+
+See the GNU Lesser General Public License for more details.
+
+You should have received a copy of the GNU Lesser General Public License
+along with this program; if not, write to the Free Software
+Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
+*/
+/// ============================================================================
+
+attribute vec4         attr_TexCoord0;
+attribute vec3         attr_Tangent;
+attribute vec3         attr_Binormal;
+
+varying vec3           var_vertex;
+varying vec4           var_tex_diffuse_bump;
+varying vec2           var_tex_specular;
+varying vec4           var_tex_atten_xy_z;
+varying mat3           var_mat_os2ts;
+
+void   main()
+{
+       // transform vertex position into homogenous clip-space
+       gl_Position = ftransform();
+       
+       // assign position in object space
+       var_vertex = gl_Vertex.xyz;
+               
+       // transform texcoords into diffusemap texture space
+       var_tex_diffuse_bump.st = (gl_TextureMatrix[0] * attr_TexCoord0).st;
+       
+       // transform texcoords into bumpmap texture space
+       var_tex_diffuse_bump.pq = (gl_TextureMatrix[1] * attr_TexCoord0).st;
+       
+       // transform texcoords into specularmap texture space
+       var_tex_specular = (gl_TextureMatrix[2] * attr_TexCoord0).st;
+       
+       // calc light xy,z attenuation in light space
+       var_tex_atten_xy_z = gl_TextureMatrix[3] * gl_Vertex;
+
+       
+       // construct object-space-to-tangent-space 3x3 matrix
+       var_mat_os2ts = mat3(   attr_Tangent.x, attr_Binormal.x, gl_Normal.x,
+                               attr_Tangent.y, attr_Binormal.y, gl_Normal.y,
+                               attr_Tangent.z, attr_Binormal.z, gl_Normal.z    );
+}