]> de.git.xonotic.org Git - voretournament/voretournament.git/blobdiff - misc/mediasource/netradiant-src/setup/data/tools/gl/lighting_DBS_XY_Z_arbfp1.cg
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[voretournament/voretournament.git] / misc / mediasource / netradiant-src / setup / data / tools / gl / lighting_DBS_XY_Z_arbfp1.cg
diff --git a/misc/mediasource/netradiant-src/setup/data/tools/gl/lighting_DBS_XY_Z_arbfp1.cg b/misc/mediasource/netradiant-src/setup/data/tools/gl/lighting_DBS_XY_Z_arbfp1.cg
deleted file mode 100644 (file)
index f535dbb..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,92 +0,0 @@
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-Copyright (C) 2004 Robert Beckebans <trebor_7@users.sourceforge.net>
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-
-#include "utils.cg"
-
-struct cg_vertex2fragment
-{      
-       float4 position         : TEXCOORD0;
-       float4 tex_diffuse_bump : TEXCOORD1;
-       float4 tex_specular     : TEXCOORD2;
-       float4 tex_atten_xy_z   : TEXCOORD3;
-       
-       float3 tangent          : TEXCOORD4;
-       float3 binormal         : TEXCOORD5;
-       float3 normal           : TEXCOORD6;
-};
-
-struct cg_fragment2final
-{
-       float4 color            : COLOR;
-};
-
-
-cg_fragment2final main(cg_vertex2fragment IN,
-                       uniform sampler2D diffusemap,
-                       uniform sampler2D bumpmap,
-                       uniform sampler2D specularmap,
-                       uniform sampler2D attenuationmap_xy,
-                       uniform sampler2D attenuationmap_z,
-                       uniform float3 view_origin,
-                       uniform float3 light_origin,
-                       uniform float3 light_color,
-                       uniform float bump_scale,
-                       uniform float specular_exponent)
-{
-       cg_fragment2final OUT;
-       
-       // construct object-space-to-tangent-space 3x3 matrix
-       float3x3 rotation = float3x3(IN.tangent, IN.binormal, IN.normal);
-       
-       // compute view direction in tangent space
-       float3 V = normalize(mul(rotation, view_origin - IN.position.xyz));
-               
-       // compute light direction in tangent space
-       float3 L = normalize(mul(rotation, (light_origin - IN.position.xyz)));
-       
-       // compute half angle in tangent space
-       float3 H = normalize(L + V);
-       
-       // compute normal in tangent space from bumpmap
-       float3 T = CG_Expand(tex2D(bumpmap, IN.tex_diffuse_bump.zw).xyz);
-       T.z *= bump_scale;
-       float3 N = normalize(T);
-       
-       // compute the diffuse term
-       float4 diffuse = tex2D(diffusemap, IN.tex_diffuse_bump.xy);
-       diffuse.rgb *= light_color * saturate(dot(N, L));
-       
-       // compute the specular term
-       float3 specular = tex2D(specularmap, IN.tex_specular.xy).rgb * light_color * pow(saturate(dot(N, H)), specular_exponent);
-       
-       // compute attenuation
-       float3 attenuation_xy   = tex2Dproj(attenuationmap_xy, float3(IN.tex_atten_xy_z.x, IN.tex_atten_xy_z.y, IN.tex_atten_xy_z.w)).rgb;
-       float3 attenuation_z    = tex2D(attenuationmap_z, float2(IN.tex_atten_xy_z.z, 0)).rgb;
-                                       
-       // compute final color
-       OUT.color.rgba = diffuse;
-       OUT.color.rgb += specular;
-       OUT.color.rgb *= attenuation_xy;
-       OUT.color.rgb *= attenuation_z;
-
-       return OUT;
-}