]> de.git.xonotic.org Git - voretournament/voretournament.git/blobdiff - misc/mediasource/netradiant-src/setup/data/tools/gl/lighting_DBS_omni_fp.glsl
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[voretournament/voretournament.git] / misc / mediasource / netradiant-src / setup / data / tools / gl / lighting_DBS_omni_fp.glsl
diff --git a/misc/mediasource/netradiant-src/setup/data/tools/gl/lighting_DBS_omni_fp.glsl b/misc/mediasource/netradiant-src/setup/data/tools/gl/lighting_DBS_omni_fp.glsl
deleted file mode 100644 (file)
index 7f80fea..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,73 +0,0 @@
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-uniform sampler2D      u_diffusemap;
-uniform sampler2D      u_bumpmap;
-uniform sampler2D      u_specularmap;
-uniform sampler2D      u_attenuationmap_xy;
-uniform sampler2D      u_attenuationmap_z;
-uniform vec3           u_view_origin;
-uniform vec3           u_light_origin;
-uniform vec3           u_light_color;
-uniform float          u_bump_scale;
-uniform float          u_specular_exponent;
-
-varying vec3           var_vertex;
-varying vec4           var_tex_diffuse_bump;
-varying vec2           var_tex_specular;
-varying vec4           var_tex_atten_xy_z;
-varying mat3           var_mat_os2ts;
-
-void   main()
-{      
-       // compute view direction in tangent space
-       vec3 V = normalize(var_mat_os2ts * (u_view_origin - var_vertex));
-       
-       // compute light direction in tangent space
-       vec3 L = normalize(var_mat_os2ts * (u_light_origin - var_vertex));
-       
-       // compute half angle in tangent space
-       vec3 H = normalize(L + V);
-       
-       // compute normal in tangent space from bumpmap
-       vec3 N = 2.0 * (texture2D(u_bumpmap, var_tex_diffuse_bump.pq).xyz - 0.5);
-       N.z *= u_bump_scale;
-       N = normalize(N);
-       
-       // compute the diffuse term
-       vec4 diffuse = texture2D(u_diffusemap, var_tex_diffuse_bump.st);
-       diffuse.rgb *= u_light_color * clamp(dot(N, L), 0.0, 1.0);
-       
-       // compute the specular term
-       vec3 specular = texture2D(u_specularmap, var_tex_specular).rgb * u_light_color * pow(clamp(dot(N, H), 0.0, 1.0), u_specular_exponent);
-       
-       // compute attenuation
-       vec3 attenuation_xy     = texture2DProj(u_attenuationmap_xy, vec3(var_tex_atten_xy_z.x, var_tex_atten_xy_z.y, var_tex_atten_xy_z.w)).rgb;
-       vec3 attenuation_z      = texture2D(u_attenuationmap_z, vec2(var_tex_atten_xy_z.z, 0)).rgb;
-                                       
-       // compute final color
-       gl_FragColor.rgba = diffuse;
-       gl_FragColor.rgb += specular;
-       gl_FragColor.rgb *= attenuation_xy;
-       gl_FragColor.rgb *= attenuation_z;
-}
-