Fix engine not starting on Windows if linked against SDL > 2.0.5
[xonotic/darkplaces.git] / gl_backend.h
1
2 #ifndef GL_BACKEND_H
3 #define GL_BACKEND_H
4
5 extern r_viewport_t gl_viewport;
6 extern matrix4x4_t gl_modelmatrix;
7 extern matrix4x4_t gl_viewmatrix;
8 extern matrix4x4_t gl_modelviewmatrix;
9 extern matrix4x4_t gl_projectionmatrix;
10 extern matrix4x4_t gl_modelviewprojectionmatrix;
11 extern float gl_modelview16f[16];
12 extern float gl_modelviewprojection16f[16];
13 extern qboolean gl_modelmatrixchanged;
14
15 #define POLYGONELEMENTS_MAXPOINTS 258
16 extern int polygonelement3i[(POLYGONELEMENTS_MAXPOINTS-2)*3];
17 extern unsigned short polygonelement3s[(POLYGONELEMENTS_MAXPOINTS-2)*3];
18 #define QUADELEMENTS_MAXQUADS 128
19 extern int quadelement3i[QUADELEMENTS_MAXQUADS*6];
20 extern unsigned short quadelement3s[QUADELEMENTS_MAXQUADS*6];
21
22 void R_Viewport_TransformToScreen(const r_viewport_t *v, const vec4_t in, vec4_t out);
23 qboolean R_ScissorForBBox(const float *mins, const float *maxs, int *scissor);
24 void R_Viewport_InitOrtho(r_viewport_t *v, const matrix4x4_t *cameramatrix, int x, int y, int width, int height, float x1, float y1, float x2, float y2, float zNear, float zFar, const float *nearplane);
25 void R_Viewport_InitOrtho3D(r_viewport_t *v, const matrix4x4_t *cameramatrix, int x, int y, int width, int height, float frustumx, float frustumy, float nearclip, float farclip, const float *nearplane);
26 void R_Viewport_InitPerspective(r_viewport_t *v, const matrix4x4_t *cameramatrix, int x, int y, int width, int height, float frustumx, float frustumy, float zNear, float zFar, const float *nearplane);
27 void R_Viewport_InitPerspectiveInfinite(r_viewport_t *v, const matrix4x4_t *cameramatrix, int x, int y, int width, int height, float frustumx, float frustumy, float zNear, const float *nearplane);
28 void R_Viewport_InitCubeSideView(r_viewport_t *v, const matrix4x4_t *cameramatrix, int side, int size, float nearclip, float farclip, const float *nearplane);
29 void R_Viewport_InitRectSideView(r_viewport_t *v, const matrix4x4_t *cameramatrix, int side, int size, int border, float nearclip, float farclip, const float *nearplane, int offsetx, int offsety);
30 void R_SetViewport(const r_viewport_t *v);
31 void R_GetViewport(r_viewport_t *v);
32 void GL_Finish(void);
33
34 void GL_BlendFunc(int blendfunc1, int blendfunc2);
35 void GL_BlendEquationSubtract(qboolean negated);
36 void GL_DepthMask(int state);
37 void GL_DepthTest(int state);
38 void GL_DepthFunc(int state);
39 void GL_DepthRange(float nearfrac, float farfrac);
40 void R_SetStencil(qboolean enable, int writemask, int fail, int zfail, int zpass, int compare, int comparereference, int comparemask);
41 void GL_PolygonOffset(float planeoffset, float depthoffset);
42 void GL_CullFace(int state);
43 void GL_AlphaToCoverage(qboolean state);
44 void GL_ColorMask(int r, int g, int b, int a);
45 void GL_Color(float cr, float cg, float cb, float ca);
46 void GL_ActiveTexture(unsigned int num);
47 void GL_Scissor(int x, int y, int width, int height);
48 void GL_ScissorTest(int state);
49 void GL_Clear(int mask, const float *colorvalue, float depthvalue, int stencilvalue);
50 void GL_ReadPixelsBGRA(int x, int y, int width, int height, unsigned char *outpixels);
51 int R_Mesh_CreateFramebufferObject(rtexture_t *depthtexture, rtexture_t *colortexture, rtexture_t *colortexture2, rtexture_t *colortexture3, rtexture_t *colortexture4);
52 void R_Mesh_DestroyFramebufferObject(int fbo);
53 void R_Mesh_SetRenderTargets(int fbo, rtexture_t *depthtexture, rtexture_t *colortexture, rtexture_t *colortexture2, rtexture_t *colortexture3, rtexture_t *colortexture4);
54
55 unsigned int GL_Backend_CompileProgram(int vertexstrings_count, const char **vertexstrings_list, int geometrystrings_count, const char **geometrystrings_list, int fragmentstrings_count, const char **fragmentstrings_list);
56 void GL_Backend_FreeProgram(unsigned int prog);
57
58 extern cvar_t gl_debug;
59 extern cvar_t gl_paranoid;
60 extern cvar_t gl_printcheckerror;
61
62 // adds console variables and registers the render module (only call from GL_Init)
63 void gl_backend_init(void);
64
65 // starts mesh rendering for the frame
66 void R_Mesh_Start(void);
67
68 // ends mesh rendering for the frame
69 // (only valid after R_Mesh_Start)
70 void R_Mesh_Finish(void);
71
72
73 // vertex buffer and index buffer creation/updating/freeing
74 r_meshbuffer_t *R_Mesh_CreateMeshBuffer(const void *data, size_t size, const char *name, qboolean isindexbuffer, qboolean isuniformbuffer, qboolean isdynamic, qboolean isindex16);
75 void R_Mesh_UpdateMeshBuffer(r_meshbuffer_t *buffer, const void *data, size_t size, qboolean subdata, size_t offset);
76 void R_Mesh_DestroyMeshBuffer(r_meshbuffer_t *buffer);
77 void GL_Mesh_ListVBOs(qboolean printeach);
78
79 void R_Mesh_PrepareVertices_Vertex3f(int numvertices, const float *vertex3f, const r_meshbuffer_t *buffer, int bufferoffset);
80 void R_Mesh_PrepareVertices_Generic_Arrays(int numvertices, const float *vertex3f, const float *color4f, const float *texcoord2f);
81 void R_Mesh_PrepareVertices_Mesh_Arrays(int numvertices, const float *vertex3f, const float *svector3f, const float *tvector3f, const float *normal3f, const float *color4f, const float *texcoordtexture2f, const float *texcoordlightmap2f);
82
83 // sets up the requested vertex transform matrix
84 void R_EntityMatrix(const matrix4x4_t *matrix);
85 // sets the vertex array pointer
86 void R_Mesh_VertexPointer(int components, int gltype, size_t stride, const void *pointer, const r_meshbuffer_t *vertexbuffer, size_t bufferoffset);
87 // sets the color array pointer (GL_Color only works when this is NULL)
88 void R_Mesh_ColorPointer(int components, int gltype, size_t stride, const void *pointer, const r_meshbuffer_t *vertexbuffer, size_t bufferoffset);
89 // sets the texcoord array pointer for an array unit, if GL_UNSIGNED_BYTE | 0x80000000 is specified it will be an unnormalized type (integer values)
90 void R_Mesh_TexCoordPointer(unsigned int unitnum, int components, int gltype, size_t stride, const void *pointer, const r_meshbuffer_t *vertexbuffer, size_t bufferoffset);
91 // returns current texture bound to this identifier
92 int R_Mesh_TexBound(unsigned int unitnum, int id);
93 // copies a section of the framebuffer to a 2D texture
94 void R_Mesh_CopyToTexture(rtexture_t *tex, int tx, int ty, int sx, int sy, int width, int height);
95 // bind a given texture to a given image unit
96 void R_Mesh_TexBind(unsigned int unitnum, rtexture_t *tex);
97 // set up a blank texture state (unbinds all textures, texcoord pointers, and resets combine settings)
98 void R_Mesh_ResetTextureState(void);
99 // before a texture is freed, make sure there are no references to it
100 void R_Mesh_ClearBindingsForTexture(int texnum);
101
102 // renders a mesh
103 void R_Mesh_Draw(int firstvertex, int numvertices, int firsttriangle, int numtriangles, const int *element3i, const r_meshbuffer_t *element3i_indexbuffer, int element3i_bufferoffset, const unsigned short *element3s, const r_meshbuffer_t *element3s_indexbuffer, int element3s_bufferoffset);
104
105 // saves a section of the rendered frame to a .tga or .jpg file
106 qboolean SCR_ScreenShot(char *filename, unsigned char *buffer1, unsigned char *buffer2, int x, int y, int width, int height, qboolean flipx, qboolean flipy, qboolean flipdiagonal, qboolean jpeg, qboolean png, qboolean gammacorrect, qboolean keep_alpha);
107 // used by R_Envmap_f and internally in backend, clears the frame
108 void R_ClearScreen(qboolean fogcolor);
109
110 #endif
111