gloss now works correctly
[xonotic/darkplaces.git] / model_brush.h
1 /*
2 Copyright (C) 1996-1997 Id Software, Inc.
3
4 This program is free software; you can redistribute it and/or
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6 as published by the Free Software Foundation; either version 2
7 of the License, or (at your option) any later version.
8
9 This program is distributed in the hope that it will be useful,
10 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.
12
13 See the GNU General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU General Public License
16 along with this program; if not, write to the Free Software
17 Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
18
19 */
20
21 #ifndef MODEL_BRUSH_H
22 #define MODEL_BRUSH_H
23
24 /*
25 ==============================================================================
26
27 BRUSH MODELS
28
29 ==============================================================================
30 */
31
32
33 //
34 // in memory representation
35 //
36 typedef struct
37 {
38         vec3_t position;
39 }
40 mvertex_t;
41
42 #define SIDE_FRONT 0
43 #define SIDE_BACK 1
44 #define SIDE_ON 2
45
46
47 // plane_t structure
48 typedef struct mplane_s
49 {
50         vec3_t normal;
51         float dist;
52         // for texture axis selection and fast side tests
53         int type;
54         int signbits;
55 }
56 mplane_t;
57
58 #define SHADERSTAGE_SKY 0
59 #define SHADERSTAGE_NORMAL 1
60 #define SHADERSTAGE_COUNT 2
61
62 #define SHADERFLAGS_NEEDLIGHTMAP 1
63
64 #define SURF_PLANEBACK 2
65 #define SURF_DRAWSKY 4
66 #define SURF_DRAWTURB 0x10
67 #define SURF_LIGHTMAP 0x20
68 #define SURF_DRAWNOALPHA 0x100
69 #define SURF_DRAWFULLBRIGHT 0x200
70 #define SURF_LIGHTBOTHSIDES 0x400
71 #define SURF_SHADOWCAST 0x1000 // this polygon can cast stencil shadows
72 #define SURF_SHADOWLIGHT 0x2000 // this polygon can be lit by stencil shadowing
73 #define SURF_WATERALPHA 0x4000 // this polygon's alpha is modulated by r_wateralpha
74
75 #define SURFRENDER_OPAQUE 0
76 #define SURFRENDER_ALPHA 1
77 #define SURFRENDER_ADD 2
78
79 struct entity_render_s;
80 struct texture_s;
81 struct msurface_s;
82 // change this stuff when real shaders are added
83 typedef struct Cshader_s
84 {
85         void (*shaderfunc[SHADERSTAGE_COUNT])(const struct entity_render_s *ent, const struct texture_s *texture, const struct msurface_s *firstsurf);
86         int flags;
87 }
88 Cshader_t;
89
90 extern Cshader_t Cshader_wall_lightmap;
91 extern Cshader_t Cshader_water;
92 extern Cshader_t Cshader_sky;
93
94 typedef struct texture_s
95 {
96         // name
97         char name[16];
98         // size
99         unsigned int width, height;
100         // SURF_ flags
101         unsigned int flags;
102
103         // type of rendering (SURFRENDER_ value)
104         int rendertype;
105
106         // base texture without fullbrights, never NULL
107         rtexture_t *texture;
108         // fullbrights texture, NULL if no fullbrights used
109         rtexture_t *glowtexture;
110         // alpha texture (used for fogging), NULL if opaque
111         rtexture_t *fogtexture;
112         // detail texture (usually not used if transparent)
113         rtexture_t *detailtexture;
114         // normalmap for bumpmap shading
115         rtexture_t *nmaptexture;
116         // color filtering for glossy surfaces
117         rtexture_t *glosstexture;
118
119         // shader to use for this texture
120         Cshader_t *shader;
121
122         // total frames in sequence and alternate sequence
123         int anim_total[2];
124         // direct pointers to each of the frames in the sequences
125         // (indexed as [alternate][frame])
126         struct texture_s *anim_frames[2][10];
127         // set if animated or there is an alternate frame set
128         // (this is an optimization in the renderer)
129         int animated;
130         // the current texture frame in animation
131         struct texture_s *currentframe;
132         // current alpha of the texture
133         float currentalpha;
134 }
135 texture_t;
136
137 typedef struct
138 {
139         unsigned short v[2];
140 }
141 medge_t;
142
143 typedef struct
144 {
145         float vecs[2][4];
146         texture_t *texture;
147         int flags;
148 }
149 mtexinfo_t;
150
151 // LordHavoc: replaces glpoly, triangle mesh
152 typedef struct surfmesh_s
153 {
154         // can be multiple meshs per surface
155         struct surfmesh_s *chain;
156         int numverts;
157         int numtriangles;
158         float *verts;
159         float *svectors;
160         float *tvectors;
161         float *normals;
162         int *lightmapoffsets;
163         float *str;
164         float *uvw;
165         float *abc;
166         int *index;
167         int *triangleneighbors;
168 }
169 surfmesh_t;
170
171 typedef struct msurface_s
172 {
173         // surface number, to avoid having to do a divide to find the number of a surface from it's address
174         int number;
175         // should be drawn if visframe == r_framecount (set by PrepareSurfaces)
176         int visframe;
177         // should be drawn if onscreen and not a backface (used for setting visframe)
178         //int pvsframe;
179         // chain of surfaces marked visible by pvs
180         //struct msurface_s *pvschain;
181
182         // the node plane this is on, backwards if SURF_PLANEBACK flag set
183         mplane_t *plane;
184         // SURF_ flags
185         int flags;
186         // rendering chain
187         struct msurface_s *texturechain;
188
189         // look up in model->surfedges[], negative numbers are backwards edges
190         int firstedge;
191         int numedges;
192
193         short texturemins[2];
194         short extents[2];
195
196         mtexinfo_t *texinfo;
197
198         // index into d_lightstylevalue array, 255 means not used (black)
199         qbyte styles[MAXLIGHTMAPS];
200         // RGB lighting data [numstyles][height][width][3]
201         qbyte *samples;
202         // stain to apply on lightmap (soot/dirt/blood/whatever)
203         qbyte *stainsamples;
204
205         // these fields are generated during model loading
206         // the lightmap texture fragment to use on the surface
207         rtexture_t *lightmaptexture;
208         // the stride when building lightmaps to comply with fragment update
209         int lightmaptexturestride;
210         // mesh for rendering
211         surfmesh_t *mesh;
212
213         // these are just 3D points defining the outline of the polygon,
214         // no texcoord info (that can be generated from these)
215         int poly_numverts;
216         float *poly_verts;
217         // bounding box for onscreen checks, and center for sorting
218         vec3_t poly_mins, poly_maxs, poly_center;
219         // bounding sphere radius (around poly_center)
220         float poly_radius, poly_radius2;
221
222         // neighboring surfaces (one per poly_numverts)
223         struct msurface_s **neighborsurfaces;
224         // currently used only for generating static shadow volumes
225         int castshadow;
226
227         // these are regenerated every frame
228         // lighting info
229         int dlightframe;
230         int dlightbits[8];
231         // avoid redundent addition of dlights
232         int lightframe;
233         // only render each surface once
234         //int worldnodeframe;
235
236         // these cause lightmap updates if regenerated
237         // values currently used in lightmap
238         unsigned short cached_light[MAXLIGHTMAPS];
239         // if lightmap was lit by dynamic lights, force update on next frame
240         short cached_dlight;
241         // to cause lightmap to be rerendered when v_overbrightbits changes
242         short cached_lightmapscalebit;
243         // rerender lightmaps when r_ambient changes
244         float cached_ambient;
245 }
246 msurface_t;
247
248 typedef struct mnode_s
249 {
250 // common with leaf
251         // always 0 in nodes
252         int contents;
253
254         struct mnode_s *parent;
255         struct mportal_s *portals;
256
257         // for bounding box culling
258         vec3_t mins;
259         vec3_t maxs;
260
261 // node specific
262         mplane_t *plane;
263         struct mnode_s *children[2];
264
265         unsigned short firstsurface;
266         unsigned short numsurfaces;
267 }
268 mnode_t;
269
270 typedef struct mleaf_s
271 {
272 // common with node
273         // always negative in leafs
274         int contents;
275
276         struct mnode_s *parent;
277         struct mportal_s *portals;
278
279         // for bounding box culling
280         vec3_t mins;
281         vec3_t maxs;
282
283 // leaf specific
284         // next leaf in pvschain
285         struct mleaf_s *pvschain;
286         // potentially visible if current (model->pvsframecount)
287         int pvsframe;
288         // visible if marked current (r_framecount)
289         int visframe;
290         // used by certain worldnode variants to avoid processing the same leaf twice in a frame
291         int worldnodeframe;
292         // used by polygon-through-portals visibility checker
293         int portalmarkid;
294
295         qbyte *compressed_vis;
296
297         int *firstmarksurface;
298         int nummarksurfaces;
299         qbyte ambient_sound_level[NUM_AMBIENTS];
300 }
301 mleaf_t;
302
303 typedef struct
304 {
305         dclipnode_t *clipnodes;
306         mplane_t *planes;
307         int firstclipnode;
308         int lastclipnode;
309         vec3_t clip_mins;
310         vec3_t clip_maxs;
311         vec3_t clip_size;
312 }
313 hull_t;
314
315 typedef struct mportal_s
316 {
317         struct mportal_s *next; // the next portal on this leaf
318         mleaf_t *here; // the leaf this portal is on
319         mleaf_t *past; // the leaf through this portal (infront)
320         mvertex_t *points;
321         int numpoints;
322         mplane_t plane;
323         int visframe; // is this portal visible this frame?
324 }
325 mportal_t;
326
327 typedef struct svbspmesh_s
328 {
329         struct svbspmesh_s *next;
330         int numverts, maxverts;
331         int numtriangles, maxtriangles;
332         float *verts;
333         int *elements;
334 }
335 svbspmesh_t;
336
337 typedef struct mlight_s
338 {
339         // location of light
340         vec3_t origin;
341         // distance attenuation scale (smaller is a larger light)
342         float falloff;
343         // color and brightness combined
344         vec3_t light;
345         // brightness bias, used for limiting radius without a hard edge
346         float subtract;
347         // spotlight direction
348         vec3_t spotdir;
349         // cosine of spotlight cone angle (or 0 if not a spotlight)
350         float spotcone;
351         // distance bias (larger value is softer and darker)
352         float distbias;
353         // light style controlling this light
354         int style;
355         // maximum extent of the light for shading purposes
356         float lightradius;
357         // maximum extent of the light for culling purposes
358         float cullradius;
359         float cullradius2;
360         /*
361         // surfaces this shines on
362         int numsurfaces;
363         msurface_t **surfaces;
364         // lit area
365         vec3_t mins, maxs;
366         // precomputed shadow volume meshs
367         //svbspmesh_t *shadowvolume;
368         //vec3_t shadowvolumemins, shadowvolumemaxs;
369         shadowmesh_t *shadowvolume;
370         */
371 }
372 mlight_t;
373
374 extern rtexture_t *r_notexture;
375 extern texture_t r_notexture_mip;
376
377 struct model_s;
378 void Mod_LoadBrushModel (struct model_s *mod, void *buffer);
379 void Mod_BrushInit(void);
380
381 void Mod_FindNonSolidLocation(vec3_t pos, struct model_s *mod);
382 mleaf_t *Mod_PointInLeaf (const float *p, struct model_s *model);
383 int Mod_PointContents (const float *p, struct model_s *model);
384 qbyte *Mod_LeafPVS (mleaf_t *leaf, struct model_s *model);
385
386 #endif
387