fixed some dynamic lighting bugs related to glowing self
[xonotic/darkplaces.git] / model_brush.h
1 /*
2 Copyright (C) 1996-1997 Id Software, Inc.
3
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6 as published by the Free Software Foundation; either version 2
7 of the License, or (at your option) any later version.
8
9 This program is distributed in the hope that it will be useful,
10 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.
12
13 See the GNU General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU General Public License
16 along with this program; if not, write to the Free Software
17 Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
18
19 */
20
21 #ifndef MODEL_BRUSH_H
22 #define MODEL_BRUSH_H
23
24 /*
25 ==============================================================================
26
27 BRUSH MODELS
28
29 ==============================================================================
30 */
31
32
33 //
34 // in memory representation
35 //
36 typedef struct
37 {
38         vec3_t position;
39 }
40 mvertex_t;
41
42 #define SIDE_FRONT 0
43 #define SIDE_BACK 1
44 #define SIDE_ON 2
45
46
47 // plane_t structure
48 typedef struct mplane_s
49 {
50         vec3_t normal;
51         float dist;
52         // for texture axis selection and fast side tests
53         int type;
54         int signbits;
55 }
56 mplane_t;
57
58 #define SHADERSTAGE_SKY 0
59 #define SHADERSTAGE_NORMAL 1
60 #define SHADERSTAGE_COUNT 2
61
62 #define SHADERFLAGS_NEEDLIGHTMAP 1
63
64 #define SURF_PLANEBACK 2
65 #define SURF_DRAWSKY 4
66 #define SURF_DRAWTURB 0x10
67 #define SURF_LIGHTMAP 0x20
68 #define SURF_DRAWNOALPHA 0x100
69 #define SURF_DRAWFULLBRIGHT 0x200
70 #define SURF_LIGHTBOTHSIDES 0x400
71 #define SURF_CLIPSOLID 0x800 // this polygon can obscure other polygons
72 #define SURF_SHADOWCAST 0x1000 // this polygon can cast stencil shadows
73 #define SURF_SHADOWLIGHT 0x2000 // this polygon can be lit by stencil shadowing
74 #define SURF_WATERALPHA 0x4000 // this polygon's alpha is modulated by r_wateralpha
75
76 #define SURFRENDER_OPAQUE 0
77 #define SURFRENDER_ALPHA 1
78 #define SURFRENDER_ADD 2
79
80 struct entity_render_s;
81 struct texture_s;
82 struct msurface_s;
83 // change this stuff when real shaders are added
84 typedef struct Cshader_s
85 {
86         void (*shaderfunc[SHADERSTAGE_COUNT])(const struct entity_render_s *ent, const struct texture_s *texture, const struct msurface_s *firstsurf);
87         int flags;
88 }
89 Cshader_t;
90
91 extern Cshader_t Cshader_wall_lightmap;
92 extern Cshader_t Cshader_water;
93 extern Cshader_t Cshader_sky;
94
95 typedef struct texture_s
96 {
97         // name
98         char name[16];
99         // size
100         unsigned int width, height;
101         // SURF_ flags
102         unsigned int flags;
103
104         // type of rendering (SURFRENDER_ value)
105         int rendertype;
106
107         // base texture without fullbrights, never NULL
108         rtexture_t *texture;
109         // fullbrights texture, NULL if no fullbrights used
110         rtexture_t *glowtexture;
111         // alpha texture (used for fogging), NULL if opaque
112         rtexture_t *fogtexture;
113         // detail texture (usually not used if transparent)
114         rtexture_t *detailtexture;
115         // normalmap for bumpmap shading
116         rtexture_t *nmaptexture;
117         // color filtering for glossy surfaces
118         rtexture_t *glosstexture;
119
120         // shader to use for this texture
121         Cshader_t *shader;
122
123         // total frames in sequence and alternate sequence
124         int anim_total[2];
125         // direct pointers to each of the frames in the sequences
126         // (indexed as [alternate][frame])
127         struct texture_s *anim_frames[2][10];
128         // set if animated or there is an alternate frame set
129         // (this is an optimization in the renderer)
130         int animated;
131         // the current texture frames in animation
132         // (index with entity frame != 0)
133         struct texture_s *currentframe[2];
134 }
135 texture_t;
136
137 typedef struct
138 {
139         unsigned short v[2];
140 }
141 medge_t;
142
143 typedef struct
144 {
145         float vecs[2][4];
146         texture_t *texture;
147         int flags;
148 }
149 mtexinfo_t;
150
151 // LordHavoc: replaces glpoly, triangle mesh
152 typedef struct surfmesh_s
153 {
154         // can be multiple meshs per surface
155         struct surfmesh_s *chain;
156         int numverts;
157         int numtriangles;
158         float *verts;
159         float *svectors;
160         float *tvectors;
161         float *normals;
162         int *lightmapoffsets;
163         float *str;
164         float *uvw;
165         float *abc;
166         int *index;
167         int *triangleneighbors;
168 }
169 surfmesh_t;
170
171 typedef struct msurface_s
172 {
173         // surface number, to avoid having to do a divide to find the number of a surface from it's address
174         int number;
175         // should be drawn if visframe == r_framecount (set by PrepareSurfaces)
176         int visframe;
177         // should be drawn if onscreen and not a backface (used for setting visframe)
178         //int pvsframe;
179         // chain of surfaces marked visible by pvs
180         //struct msurface_s *pvschain;
181
182         // the node plane this is on, backwards if SURF_PLANEBACK flag set
183         mplane_t *plane;
184         // SURF_ flags
185         int flags;
186         // rendering chain
187         struct msurface_s *texturechain;
188
189         // look up in model->surfedges[], negative numbers are backwards edges
190         int firstedge;
191         int numedges;
192
193         short texturemins[2];
194         short extents[2];
195
196         mtexinfo_t *texinfo;
197
198         // index into d_lightstylevalue array, 255 means not used (black)
199         qbyte styles[MAXLIGHTMAPS];
200         // RGB lighting data [numstyles][height][width][3]
201         qbyte *samples;
202         // stain to apply on lightmap (soot/dirt/blood/whatever)
203         qbyte *stainsamples;
204
205         // these fields are generated during model loading
206         // the lightmap texture fragment to use on the surface
207         rtexture_t *lightmaptexture;
208         // the stride when building lightmaps to comply with fragment update
209         int lightmaptexturestride;
210         // mesh for rendering
211         surfmesh_t *mesh;
212
213         // these are just 3D points defining the outline of the polygon,
214         // no texcoord info (that can be generated from these)
215         int poly_numverts;
216         float *poly_verts;
217         // bounding box for onscreen checks, and center for sorting
218         vec3_t poly_mins, poly_maxs, poly_center;
219         // bounding sphere radius (around poly_center)
220         float poly_radius, poly_radius2;
221
222         // neighboring surfaces (one per poly_numverts)
223         struct msurface_s **neighborsurfaces;
224
225         // these are regenerated every frame
226         // lighting info
227         int dlightframe;
228         int dlightbits[8];
229         // avoid redundent addition of dlights
230         int lightframe;
231         // only render each surface once
232         //int worldnodeframe;
233
234         // these cause lightmap updates if regenerated
235         // values currently used in lightmap
236         unsigned short cached_light[MAXLIGHTMAPS];
237         // if lightmap was lit by dynamic lights, force update on next frame
238         short cached_dlight;
239         // to cause lightmap to be rerendered when v_overbrightbits changes
240         short cached_lightmapscalebit;
241         // rerender lightmaps when r_ambient changes
242         float cached_ambient;
243 }
244 msurface_t;
245
246 typedef struct mnode_s
247 {
248 // common with leaf
249         // always 0 in nodes
250         int contents;
251
252         struct mnode_s *parent;
253         struct mportal_s *portals;
254
255         // for bounding box culling
256         vec3_t mins;
257         vec3_t maxs;
258
259 // node specific
260         mplane_t *plane;
261         struct mnode_s *children[2];
262
263         unsigned short firstsurface;
264         unsigned short numsurfaces;
265 }
266 mnode_t;
267
268 typedef struct mleaf_s
269 {
270 // common with node
271         // always negative in leafs
272         int contents;
273
274         struct mnode_s *parent;
275         struct mportal_s *portals;
276
277         // for bounding box culling
278         vec3_t mins;
279         vec3_t maxs;
280
281 // leaf specific
282         // potentially visible if current (r_pvsframecount)
283         int pvsframe;
284         // used by certain worldnode variants to avoid processing the same leaf twice in a frame
285         int worldnodeframe;
286         // used by polygon-through-portals visibility checker
287         int portalmarkid;
288
289         qbyte *compressed_vis;
290
291         int *firstmarksurface;
292         int nummarksurfaces;
293         qbyte ambient_sound_level[NUM_AMBIENTS];
294 }
295 mleaf_t;
296
297 typedef struct
298 {
299         dclipnode_t *clipnodes;
300         mplane_t *planes;
301         int firstclipnode;
302         int lastclipnode;
303         vec3_t clip_mins;
304         vec3_t clip_maxs;
305         vec3_t clip_size;
306 }
307 hull_t;
308
309 typedef struct mportal_s
310 {
311         struct mportal_s *next; // the next portal on this leaf
312         mleaf_t *here; // the leaf this portal is on
313         mleaf_t *past; // the leaf through this portal (infront)
314         mvertex_t *points;
315         int numpoints;
316         mplane_t plane;
317         int visframe; // is this portal visible this frame?
318 }
319 mportal_t;
320
321 typedef struct svbspmesh_s
322 {
323         struct svbspmesh_s *next;
324         int numverts, maxverts;
325         int numtriangles, maxtriangles;
326         float *verts;
327         int *elements;
328 }
329 svbspmesh_t;
330
331 typedef struct mlight_s
332 {
333         // location of light
334         vec3_t origin;
335         // distance attenuation scale (smaller is a larger light)
336         float falloff;
337         // color and brightness combined
338         vec3_t light;
339         // brightness bias, used for limiting radius without a hard edge
340         float subtract;
341         // spotlight direction
342         vec3_t spotdir;
343         // cosine of spotlight cone angle (or 0 if not a spotlight)
344         float spotcone;
345         // distance bias (larger value is softer and darker)
346         float distbias;
347         // light style controlling this light
348         int style;
349         // maximum extent of the light for shading purposes
350         float lightradius;
351         // maximum extent of the light for culling purposes
352         float cullradius;
353         float cullradius2;
354         // surfaces this shines on
355         int numsurfaces;
356         msurface_t **surfaces;
357         // lit area
358         vec3_t mins, maxs;
359         // precomputed shadow volume meshs
360         //svbspmesh_t *shadowvolume;
361         //vec3_t shadowvolumemins, shadowvolumemaxs;
362         shadowmesh_t *shadowvolume;
363 }
364 mlight_t;
365
366 extern rtexture_t *r_notexture;
367 extern texture_t r_notexture_mip;
368
369 struct model_s;
370 void Mod_LoadBrushModel (struct model_s *mod, void *buffer);
371 void Mod_BrushInit(void);
372
373 void Mod_FindNonSolidLocation(vec3_t pos, struct model_s *mod);
374 mleaf_t *Mod_PointInLeaf (const float *p, struct model_s *model);
375 int Mod_PointContents (const float *p, struct model_s *model);
376 qbyte *Mod_LeafPVS (mleaf_t *leaf, struct model_s *model);
377
378 #endif
379