redesigned how the renderer handles much of it's state (R_Mesh_State turned into...
[xonotic/darkplaces.git] / model_shared.c
1 /*
2 Copyright (C) 1996-1997 Id Software, Inc.
3
4 This program is free software; you can redistribute it and/or
5 modify it under the terms of the GNU General Public License
6 as published by the Free Software Foundation; either version 2
7 of the License, or (at your option) any later version.
8
9 This program is distributed in the hope that it will be useful,
10 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.
12
13 See the GNU General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU General Public License
16 along with this program; if not, write to the Free Software
17 Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
18
19 */
20 // models.c -- model loading and caching
21
22 // models are the only shared resource between a client and server running
23 // on the same machine.
24
25 #include "quakedef.h"
26 #include "image.h"
27 #include "r_shadow.h"
28
29 model_t *loadmodel;
30
31 // LordHavoc: increased from 512 to 2048
32 #define MAX_MOD_KNOWN   2048
33 static model_t mod_known[MAX_MOD_KNOWN];
34
35 rtexturepool_t *mod_shared_texturepool;
36 rtexture_t *r_notexture;
37 rtexture_t *mod_shared_detailtextures[NUM_DETAILTEXTURES];
38
39 void Mod_BuildDetailTextures (void)
40 {
41         int i, x, y, light;
42         float vc[3], vx[3], vy[3], vn[3], lightdir[3];
43 #define DETAILRESOLUTION 256
44         qbyte data[DETAILRESOLUTION][DETAILRESOLUTION][4], noise[DETAILRESOLUTION][DETAILRESOLUTION];
45         lightdir[0] = 0.5;
46         lightdir[1] = 1;
47         lightdir[2] = -0.25;
48         VectorNormalize(lightdir);
49         for (i = 0;i < NUM_DETAILTEXTURES;i++)
50         {
51                 fractalnoise(&noise[0][0], DETAILRESOLUTION, DETAILRESOLUTION >> 4);
52                 for (y = 0;y < DETAILRESOLUTION;y++)
53                 {
54                         for (x = 0;x < DETAILRESOLUTION;x++)
55                         {
56                                 vc[0] = x;
57                                 vc[1] = y;
58                                 vc[2] = noise[y][x] * (1.0f / 32.0f);
59                                 vx[0] = x + 1;
60                                 vx[1] = y;
61                                 vx[2] = noise[y][(x + 1) % DETAILRESOLUTION] * (1.0f / 32.0f);
62                                 vy[0] = x;
63                                 vy[1] = y + 1;
64                                 vy[2] = noise[(y + 1) % DETAILRESOLUTION][x] * (1.0f / 32.0f);
65                                 VectorSubtract(vx, vc, vx);
66                                 VectorSubtract(vy, vc, vy);
67                                 CrossProduct(vx, vy, vn);
68                                 VectorNormalize(vn);
69                                 light = 128 - DotProduct(vn, lightdir) * 128;
70                                 light = bound(0, light, 255);
71                                 data[y][x][0] = data[y][x][1] = data[y][x][2] = light;
72                                 data[y][x][3] = 255;
73                         }
74                 }
75                 mod_shared_detailtextures[i] = R_LoadTexture2D(mod_shared_texturepool, va("detailtexture%i", i), DETAILRESOLUTION, DETAILRESOLUTION, &data[0][0][0], TEXTYPE_RGBA, TEXF_MIPMAP | TEXF_PRECACHE, NULL);
76         }
77 }
78
79 texture_t r_surf_notexture;
80
81 void Mod_SetupNoTexture(void)
82 {
83         int x, y;
84         qbyte pix[16][16][4];
85
86         // this makes a light grey/dark grey checkerboard texture
87         for (y = 0;y < 16;y++)
88         {
89                 for (x = 0;x < 16;x++)
90                 {
91                         if ((y < 8) ^ (x < 8))
92                         {
93                                 pix[y][x][0] = 128;
94                                 pix[y][x][1] = 128;
95                                 pix[y][x][2] = 128;
96                                 pix[y][x][3] = 255;
97                         }
98                         else
99                         {
100                                 pix[y][x][0] = 64;
101                                 pix[y][x][1] = 64;
102                                 pix[y][x][2] = 64;
103                                 pix[y][x][3] = 255;
104                         }
105                 }
106         }
107
108         r_notexture = R_LoadTexture2D(mod_shared_texturepool, "notexture", 16, 16, &pix[0][0][0], TEXTYPE_RGBA, TEXF_MIPMAP, NULL);
109 }
110
111 static void mod_start(void)
112 {
113         int i;
114         for (i = 0;i < MAX_MOD_KNOWN;i++)
115                 if (mod_known[i].name[0])
116                         Mod_UnloadModel(&mod_known[i]);
117         Mod_LoadModels();
118
119         mod_shared_texturepool = R_AllocTexturePool();
120         Mod_SetupNoTexture();
121         Mod_BuildDetailTextures();
122 }
123
124 static void mod_shutdown(void)
125 {
126         int i;
127         for (i = 0;i < MAX_MOD_KNOWN;i++)
128                 if (mod_known[i].name[0])
129                         Mod_UnloadModel(&mod_known[i]);
130
131         R_FreeTexturePool(&mod_shared_texturepool);
132 }
133
134 static void mod_newmap(void)
135 {
136 }
137
138 /*
139 ===============
140 Mod_Init
141 ===============
142 */
143 static void Mod_Print (void);
144 static void Mod_Precache (void);
145 void Mod_Init (void)
146 {
147         Mod_BrushInit();
148         Mod_AliasInit();
149         Mod_SpriteInit();
150
151         Cmd_AddCommand ("modellist", Mod_Print);
152         Cmd_AddCommand ("modelprecache", Mod_Precache);
153 }
154
155 void Mod_RenderInit(void)
156 {
157         R_RegisterModule("Models", mod_start, mod_shutdown, mod_newmap);
158 }
159
160 void Mod_FreeModel (model_t *mod)
161 {
162         R_FreeTexturePool(&mod->texturepool);
163         Mem_FreePool(&mod->mempool);
164
165         // clear the struct to make it available
166         memset(mod, 0, sizeof(model_t));
167 }
168
169 void Mod_UnloadModel (model_t *mod)
170 {
171         char name[MAX_QPATH];
172         qboolean isworldmodel;
173         strcpy(name, mod->name);
174         isworldmodel = mod->isworldmodel;
175         Mod_FreeModel(mod);
176         strcpy(mod->name, name);
177         mod->isworldmodel = isworldmodel;
178         mod->needload = true;
179 }
180
181 /*
182 ==================
183 Mod_LoadModel
184
185 Loads a model
186 ==================
187 */
188 static model_t *Mod_LoadModel (model_t *mod, qboolean crash, qboolean checkdisk, qboolean isworldmodel)
189 {
190         unsigned int crc;
191         void *buf;
192
193         mod->used = true;
194
195         if (mod->name[0] == '*') // submodel
196                 return mod;
197
198         crc = 0;
199         buf = NULL;
200         if (!mod->needload)
201         {
202                 if (checkdisk)
203                 {
204                         buf = FS_LoadFile (mod->name, false);
205                         if (!buf)
206                         {
207                                 if (crash)
208                                         Host_Error ("Mod_LoadModel: %s not found", mod->name); // LordHavoc: Sys_Error was *ANNOYING*
209                                 return NULL;
210                         }
211
212                         crc = CRC_Block(buf, fs_filesize);
213                 }
214                 else
215                         crc = mod->crc;
216
217                 if (mod->crc == crc && mod->isworldmodel == isworldmodel)
218                 {
219                         if (buf)
220                                 Mem_Free(buf);
221                         return mod; // already loaded
222                 }
223         }
224
225         Con_DPrintf("loading model %s\n", mod->name);
226
227         if (!buf)
228         {
229                 buf = FS_LoadFile (mod->name, false);
230                 if (!buf)
231                 {
232                         if (crash)
233                                 Host_Error ("Mod_LoadModel: %s not found", mod->name);
234                         return NULL;
235                 }
236                 crc = CRC_Block(buf, fs_filesize);
237         }
238
239         // allocate a new model
240         loadmodel = mod;
241
242         // LordHavoc: unload the existing model in this slot (if there is one)
243         Mod_UnloadModel(mod);
244         mod->isworldmodel = isworldmodel;
245         mod->used = true;
246         mod->crc = crc;
247         // errors can prevent the corresponding mod->needload = false;
248         mod->needload = true;
249
250         // all models use memory, so allocate a memory pool
251         mod->mempool = Mem_AllocPool(mod->name);
252         // all models load textures, so allocate a texture pool
253         if (cls.state != ca_dedicated)
254                 mod->texturepool = R_AllocTexturePool();
255
256         // call the apropriate loader
257              if (!memcmp(buf, "IDPO"    , 4)) Mod_LoadQ1AliasModel(mod, buf);
258         else if (!memcmp(buf, "IDP2"    , 4)) Mod_LoadQ2AliasModel(mod, buf);
259         else if (!memcmp(buf, "IDP3"    , 4)) Mod_LoadQ3AliasModel(mod, buf);
260         else if (!memcmp(buf, "ZYMOTIC" , 7)) Mod_LoadZymoticModel(mod, buf);
261         else if (!memcmp(buf, "IDSP"    , 4)) Mod_LoadSpriteModel (mod, buf);
262         else if (!memcmp(buf, "IBSP"    , 4)) Mod_LoadBrushModelIBSP (mod, buf);
263         else                                  Mod_LoadBrushModelQ1orHL (mod, buf);
264
265         Mem_Free(buf);
266
267         // no errors occurred
268         mod->needload = false;
269         return mod;
270 }
271
272 void Mod_CheckLoaded (model_t *mod)
273 {
274         if (mod)
275         {
276                 if (mod->needload)
277                         Mod_LoadModel(mod, true, true, mod->isworldmodel);
278                 else
279                 {
280                         if (mod->type == mod_invalid)
281                                 Host_Error("Mod_CheckLoaded: invalid model\n");
282                         mod->used = true;
283                         return;
284                 }
285         }
286 }
287
288 /*
289 ===================
290 Mod_ClearAll
291 ===================
292 */
293 void Mod_ClearAll (void)
294 {
295 }
296
297 void Mod_ClearUsed(void)
298 {
299         int i;
300         model_t *mod;
301
302         for (i = 0, mod = mod_known;i < MAX_MOD_KNOWN;i++, mod++)
303                 if (mod->name[0])
304                         mod->used = false;
305 }
306
307 void Mod_PurgeUnused(void)
308 {
309         int i;
310         model_t *mod;
311
312         for (i = 0, mod = mod_known;i < MAX_MOD_KNOWN;i++, mod++)
313                 if (mod->name[0])
314                         if (!mod->used)
315                                 Mod_FreeModel(mod);
316 }
317
318 void Mod_LoadModels(void)
319 {
320         int i;
321         model_t *mod;
322
323         for (i = 0, mod = mod_known;i < MAX_MOD_KNOWN;i++, mod++)
324                 if (mod->name[0])
325                         if (mod->used)
326                                 Mod_CheckLoaded(mod);
327 }
328
329 /*
330 ==================
331 Mod_FindName
332
333 ==================
334 */
335 model_t *Mod_FindName (const char *name)
336 {
337         int i;
338         model_t *mod, *freemod;
339
340         if (!name[0])
341                 Host_Error ("Mod_ForName: NULL name");
342
343 // search the currently loaded models
344         freemod = NULL;
345         for (i = 0, mod = mod_known;i < MAX_MOD_KNOWN;i++, mod++)
346         {
347                 if (mod->name[0])
348                 {
349                         if (!strcmp (mod->name, name))
350                         {
351                                 mod->used = true;
352                                 return mod;
353                         }
354                 }
355                 else if (freemod == NULL)
356                         freemod = mod;
357         }
358
359         if (freemod)
360         {
361                 mod = freemod;
362                 strcpy (mod->name, name);
363                 mod->needload = true;
364                 mod->used = true;
365                 return mod;
366         }
367
368         Host_Error ("Mod_FindName: ran out of models\n");
369         return NULL;
370 }
371
372 /*
373 ==================
374 Mod_TouchModel
375
376 ==================
377 */
378 void Mod_TouchModel (const char *name)
379 {
380         model_t *mod;
381
382         mod = Mod_FindName (name);
383         mod->used = true;
384 }
385
386 /*
387 ==================
388 Mod_ForName
389
390 Loads in a model for the given name
391 ==================
392 */
393 model_t *Mod_ForName (const char *name, qboolean crash, qboolean checkdisk, qboolean isworldmodel)
394 {
395         return Mod_LoadModel (Mod_FindName (name), crash, checkdisk, isworldmodel);
396 }
397
398 qbyte *mod_base;
399
400
401 //=============================================================================
402
403 /*
404 ================
405 Mod_Print
406 ================
407 */
408 static void Mod_Print (void)
409 {
410         int             i;
411         model_t *mod;
412
413         Con_Printf ("Loaded models:\n");
414         for (i = 0, mod = mod_known;i < MAX_MOD_KNOWN;i++, mod++)
415                 if (mod->name[0])
416                         Con_Printf ("%4iK %s\n", mod->mempool ? (mod->mempool->totalsize + 1023) / 1024 : 0, mod->name);
417 }
418
419 /*
420 ================
421 Mod_Precache
422 ================
423 */
424 static void Mod_Precache (void)
425 {
426         if (Cmd_Argc() == 2)
427                 Mod_ForName(Cmd_Argv(1), false, true, cl.worldmodel && !strcasecmp(Cmd_Argv(1), cl.worldmodel->name));
428         else
429                 Con_Printf("usage: modelprecache <filename>\n");
430 }
431
432 int Mod_FindTriangleWithEdge(const int *elements, int numtriangles, int start, int end, int ignore)
433 {
434         int i, match, count;
435         count = 0;
436         match = -1;
437         for (i = 0;i < numtriangles;i++, elements += 3)
438         {
439                      if ((elements[0] == start && elements[1] == end)
440                       || (elements[1] == start && elements[2] == end)
441                       || (elements[2] == start && elements[0] == end))
442                 {
443                         if (i != ignore)
444                                 match = i;
445                         count++;
446                 }
447                 else if ((elements[1] == start && elements[0] == end)
448                       || (elements[2] == start && elements[1] == end)
449                       || (elements[0] == start && elements[2] == end))
450                         count++;
451         }
452         // detect edges shared by three triangles and make them seams
453         if (count > 2)
454                 match = -1;
455         return match;
456 }
457
458 void Mod_BuildTriangleNeighbors(int *neighbors, const int *elements, int numtriangles)
459 {
460         int i, *n;
461         const int *e;
462         for (i = 0, e = elements, n = neighbors;i < numtriangles;i++, e += 3, n += 3)
463         {
464                 n[0] = Mod_FindTriangleWithEdge(elements, numtriangles, e[1], e[0], i);
465                 n[1] = Mod_FindTriangleWithEdge(elements, numtriangles, e[2], e[1], i);
466                 n[2] = Mod_FindTriangleWithEdge(elements, numtriangles, e[0], e[2], i);
467         }
468 }
469
470 void Mod_ValidateElements(const int *elements, int numtriangles, int numverts, const char *filename, int fileline)
471 {
472         int i;
473         for (i = 0;i < numtriangles * 3;i++)
474                 if ((unsigned int)elements[i] >= (unsigned int)numverts)
475                         Con_Printf("Mod_ValidateElements: out of bounds element detected at %s:%d\n", filename, fileline);
476 }
477
478 /*
479 a note on the cost of executing this function:
480 per triangle: 188 (83 42 13 45 4 1)
481 assignments: 83 (20 3 3 3 1 4 4 1 3 4 3 4 30)
482 adds: 42 (2 2 2 2 3 2 2 27)
483 subtracts: 13 (3 3 3 1 3)
484 multiplies: 45 (6 3 6 6 3 3 6 6 6)
485 rsqrts: 4 (1 1 1 1)
486 compares: 1 (1)
487 per vertex: 39 (12 6 18 3)
488 assignments: 12 (4 4 4)
489 adds: 6 (2 2 2)
490 multiplies: 18 (6 6 6)
491 rsqrts: 3 (1 1 1)
492 */
493
494 void Mod_BuildTextureVectorsAndNormals(int numverts, int numtriangles, const float *vertex3f, const float *texcoord2f, const int *elements, float *svector3f, float *tvector3f, float *normal3f)
495 {
496         int i, tnum, voffset;
497         float vert[3][4], vec[3][4], sdir[3], tdir[3], normal[3], f, *v;
498         const int *e;
499         // clear the vectors
500         memset(svector3f, 0, numverts * sizeof(float[3]));
501         memset(tvector3f, 0, numverts * sizeof(float[3]));
502         memset(normal3f, 0, numverts * sizeof(float[3]));
503         // process each vertex of each triangle and accumulate the results
504         for (tnum = 0, e = elements;tnum < numtriangles;tnum++, e += 3)
505         {
506                 // calculate texture matrix for triangle
507                 // 20 assignments
508                 voffset = e[0];
509                 vert[0][0] = vertex3f[voffset*3+0];
510                 vert[0][1] = vertex3f[voffset*3+1];
511                 vert[0][2] = vertex3f[voffset*3+2];
512                 vert[0][3] = texcoord2f[voffset*2];
513                 voffset = e[1];
514                 vert[1][0] = vertex3f[voffset*3+0];
515                 vert[1][1] = vertex3f[voffset*3+1];
516                 vert[1][2] = vertex3f[voffset*3+2];
517                 vert[1][3] = texcoord2f[voffset*2];
518                 voffset = e[2];
519                 vert[2][0] = vertex3f[voffset*3+0];
520                 vert[2][1] = vertex3f[voffset*3+1];
521                 vert[2][2] = vertex3f[voffset*3+2];
522                 vert[2][3] = texcoord2f[voffset*2];
523                 // 3 assignments, 3 subtracts
524                 VectorSubtract(vert[1], vert[0], vec[0]);
525                 // 3 assignments, 3 subtracts
526                 VectorSubtract(vert[2], vert[0], vec[1]);
527                 // 3 assignments, 3 subtracts, 6 multiplies
528                 CrossProduct(vec[0], vec[1], normal);
529                 // 1 assignment, 2 adds, 3 multiplies, 1 compare
530                 if (DotProduct(normal, normal) >= 0.001)
531                 {
532                         // 4 assignments, 1 rsqrt, 2 adds, 6 multiplies
533                         VectorNormalize(normal);
534                         tdir[0] = ((vert[1][3] - vert[0][3]) * (vert[2][0] - vert[0][0]) - (vert[2][3] - vert[0][3]) * (vert[1][0] - vert[0][0]));
535                         tdir[1] = ((vert[1][3] - vert[0][3]) * (vert[2][1] - vert[0][1]) - (vert[2][3] - vert[0][3]) * (vert[1][1] - vert[0][1]));
536                         tdir[2] = ((vert[1][3] - vert[0][3]) * (vert[2][2] - vert[0][2]) - (vert[2][3] - vert[0][3]) * (vert[1][2] - vert[0][2]));
537                         // 4 assignments, 1 rsqrt, 2 adds, 6 multiplies
538                         VectorNormalize(tdir);
539                         // 1 assignments, 1 negates, 2 adds, 3 multiplies
540                         f = -DotProduct(tdir, normal);
541                         // 3 assignments, 3 adds, 3 multiplies
542                         VectorMA(tdir, f, normal, tdir);
543                         // 4 assignments, 1 rsqrt, 2 adds, 6 multiplies
544                         VectorNormalize(tdir);
545                         // 3 assignments, 3 subtracts, 6 multiplies
546                         CrossProduct(tdir, normal, sdir);
547                         // this is probably not necessary
548                         // 4 assignments, 1 rsqrt, 2 adds, 6 multiplies
549                         VectorNormalize(sdir);
550                         //
551                         VectorNegate(sdir, sdir);
552                         // accumulate matrix onto verts used by triangle
553                         // 30 assignments, 27 adds
554                         for (i = 0;i < 3;i++)
555                         {
556                                 voffset = e[i];
557                                 svector3f[voffset*3  ] += sdir[0];
558                                 svector3f[voffset*3+1] += sdir[1];
559                                 svector3f[voffset*3+2] += sdir[2];
560                                 tvector3f[voffset*3  ] += tdir[0];
561                                 tvector3f[voffset*3+1] += tdir[1];
562                                 tvector3f[voffset*3+2] += tdir[2];
563                                 normal3f[voffset*3  ] += normal[0];
564                                 normal3f[voffset*3+1] += normal[1];
565                                 normal3f[voffset*3+2] += normal[2];
566                         }
567                 }
568         }
569         // now we could divide the vectors by the number of averaged values on
570         // each vertex...  but instead normalize them
571         for (i = 0, v = svector3f;i < numverts;i++, v += 3)
572                 // 4 assignments, 1 rsqrt, 2 adds, 6 multiplies
573                 VectorNormalize(v);
574         for (i = 0, v = tvector3f;i < numverts;i++, v += 3)
575                 // 4 assignments, 1 rsqrt, 2 adds, 6 multiplies
576                 VectorNormalize(v);
577         for (i = 0, v = normal3f;i < numverts;i++, v += 3)
578                 // 4 assignments, 1 rsqrt, 2 adds, 6 multiplies
579                 VectorNormalize(v);
580 }
581
582 shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Alloc(mempool_t *mempool, int maxverts)
583 {
584         shadowmesh_t *mesh;
585         mesh = Mem_Alloc(mempool, sizeof(shadowmesh_t) + maxverts * sizeof(float[3]) + maxverts * sizeof(int[3]) + maxverts * sizeof(int[3]) + SHADOWMESHVERTEXHASH * sizeof(shadowmeshvertexhash_t *) + maxverts * sizeof(shadowmeshvertexhash_t));
586         mesh->maxverts = maxverts;
587         mesh->maxtriangles = maxverts;
588         mesh->numverts = 0;
589         mesh->numtriangles = 0;
590         mesh->vertex3f = (float *)(mesh + 1);
591         mesh->element3i = (int *)(mesh->vertex3f + mesh->maxverts * 3);
592         mesh->neighbor3i = (int *)(mesh->element3i + mesh->maxtriangles * 3);
593         mesh->vertexhashtable = (shadowmeshvertexhash_t **)(mesh->neighbor3i + mesh->maxtriangles * 3);
594         mesh->vertexhashentries = (shadowmeshvertexhash_t *)(mesh->vertexhashtable + SHADOWMESHVERTEXHASH);
595         return mesh;
596 }
597
598 shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_ReAlloc(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *oldmesh)
599 {
600         shadowmesh_t *newmesh;
601         newmesh = Mem_Alloc(mempool, sizeof(shadowmesh_t) + oldmesh->numverts * sizeof(float[3]) + oldmesh->numtriangles * sizeof(int[3]) + oldmesh->numtriangles * sizeof(int[3]));
602         newmesh->maxverts = newmesh->numverts = oldmesh->numverts;
603         newmesh->maxtriangles = newmesh->numtriangles = oldmesh->numtriangles;
604         newmesh->vertex3f = (float *)(newmesh + 1);
605         newmesh->element3i = (int *)(newmesh->vertex3f + newmesh->maxverts * 3);
606         newmesh->neighbor3i = (int *)(newmesh->element3i + newmesh->maxtriangles * 3);
607         memcpy(newmesh->vertex3f, oldmesh->vertex3f, newmesh->numverts * sizeof(float[3]));
608         memcpy(newmesh->element3i, oldmesh->element3i, newmesh->numtriangles * sizeof(int[3]));
609         memcpy(newmesh->neighbor3i, oldmesh->neighbor3i, newmesh->numtriangles * sizeof(int[3]));
610         return newmesh;
611 }
612
613 int Mod_ShadowMesh_AddVertex(shadowmesh_t *mesh, float *v)
614 {
615         int hashindex;
616         float *m;
617         shadowmeshvertexhash_t *hash;
618         // this uses prime numbers intentionally
619         hashindex = (int) (v[0] * 3 + v[1] * 5 + v[2] * 7) % SHADOWMESHVERTEXHASH;
620         for (hash = mesh->vertexhashtable[hashindex];hash;hash = hash->next)
621         {
622                 m = mesh->vertex3f + (hash - mesh->vertexhashentries) * 3;
623                 if (m[0] == v[0] && m[1] == v[1] &&  m[2] == v[2])
624                         return hash - mesh->vertexhashentries;
625         }
626         hash = mesh->vertexhashentries + mesh->numverts;
627         hash->next = mesh->vertexhashtable[hashindex];
628         mesh->vertexhashtable[hashindex] = hash;
629         m = mesh->vertex3f + (hash - mesh->vertexhashentries) * 3;
630         VectorCopy(v, m);
631         mesh->numverts++;
632         return mesh->numverts - 1;
633 }
634
635 void Mod_ShadowMesh_AddTriangle(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *mesh, float *vert0, float *vert1, float *vert2)
636 {
637         while (mesh->numverts + 3 > mesh->maxverts || mesh->numtriangles + 1 > mesh->maxtriangles)
638         {
639                 if (mesh->next == NULL)
640                         mesh->next = Mod_ShadowMesh_Alloc(mempool, max(mesh->maxtriangles, 1));
641                 mesh = mesh->next;
642         }
643         mesh->element3i[mesh->numtriangles * 3 + 0] = Mod_ShadowMesh_AddVertex(mesh, vert0);
644         mesh->element3i[mesh->numtriangles * 3 + 1] = Mod_ShadowMesh_AddVertex(mesh, vert1);
645         mesh->element3i[mesh->numtriangles * 3 + 2] = Mod_ShadowMesh_AddVertex(mesh, vert2);
646         mesh->numtriangles++;
647 }
648
649 void Mod_ShadowMesh_AddPolygon(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *mesh, int numverts, float *verts)
650 {
651         int i;
652         float *v;
653         for (i = 0, v = verts + 3;i < numverts - 2;i++, v += 3)
654                 Mod_ShadowMesh_AddTriangle(mempool, mesh, verts, v, v + 3);
655         /*
656         int i, i1, i2, i3;
657         float *v;
658         while (mesh->numverts + numverts > mesh->maxverts || mesh->numtriangles + (numverts - 2) > mesh->maxtriangles)
659         {
660                 if (mesh->next == NULL)
661                         mesh->next = Mod_ShadowMesh_Alloc(mempool, max(mesh->maxtriangles, numverts));
662                 mesh = mesh->next;
663         }
664         i1 = Mod_ShadowMesh_AddVertex(mesh, verts);
665         i2 = 0;
666         i3 = Mod_ShadowMesh_AddVertex(mesh, verts + 3);
667         for (i = 0, v = verts + 6;i < numverts - 2;i++, v += 3)
668         {
669                 i2 = i3;
670                 i3 = Mod_ShadowMesh_AddVertex(mesh, v);
671                 mesh->elements[mesh->numtriangles * 3 + 0] = i1;
672                 mesh->elements[mesh->numtriangles * 3 + 1] = i2;
673                 mesh->elements[mesh->numtriangles * 3 + 2] = i3;
674                 mesh->numtriangles++;
675         }
676         */
677 }
678
679 void Mod_ShadowMesh_AddMesh(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *mesh, float *verts, int numtris, int *elements)
680 {
681         int i;
682         for (i = 0;i < numtris;i++, elements += 3)
683                 Mod_ShadowMesh_AddTriangle(mempool, mesh, verts + elements[0] * 3, verts + elements[1] * 3, verts + elements[2] * 3);
684 }
685
686 shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Begin(mempool_t *mempool, int initialnumtriangles)
687 {
688         return Mod_ShadowMesh_Alloc(mempool, initialnumtriangles);
689 }
690
691 shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Finish(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *firstmesh)
692 {
693 #if 1
694         //int i;
695         shadowmesh_t *mesh, *newmesh, *nextmesh;
696         // reallocate meshs to conserve space
697         for (mesh = firstmesh, firstmesh = NULL;mesh;mesh = nextmesh)
698         {
699                 nextmesh = mesh->next;
700                 if (mesh->numverts >= 3 && mesh->numtriangles >= 1)
701                 {
702                         newmesh = Mod_ShadowMesh_ReAlloc(mempool, mesh);
703                         newmesh->next = firstmesh;
704                         firstmesh = newmesh;
705                         //Con_Printf("mesh\n");
706                         //for (i = 0;i < newmesh->numtriangles;i++)
707                         //      Con_Printf("tri %d %d %d\n", newmesh->elements[i * 3 + 0], newmesh->elements[i * 3 + 1], newmesh->elements[i * 3 + 2]);
708                         Mod_ValidateElements(newmesh->element3i, newmesh->numtriangles, newmesh->numverts, __FILE__, __LINE__);
709                         Mod_BuildTriangleNeighbors(newmesh->neighbor3i, newmesh->element3i, newmesh->numtriangles);
710                 }
711                 Mem_Free(mesh);
712         }
713 #else
714         shadowmesh_t *mesh;
715         for (mesh = firstmesh;mesh;mesh = mesh->next)
716         {
717                 Mod_ValidateElements(mesh->elements, mesh->numtriangles, mesh->numverts, __FILE__, __LINE__);
718                 Mod_BuildTriangleNeighbors(mesh->neighbors, mesh->elements, mesh->numtriangles);
719         }
720 #endif
721         return firstmesh;
722 }
723
724 void Mod_ShadowMesh_CalcBBox(shadowmesh_t *firstmesh, vec3_t mins, vec3_t maxs, vec3_t center, float *radius)
725 {
726         int i;
727         shadowmesh_t *mesh;
728         vec3_t nmins, nmaxs, ncenter, temp;
729         float nradius2, dist2, *v;
730         // calculate bbox
731         for (mesh = firstmesh;mesh;mesh = mesh->next)
732         {
733                 if (mesh == firstmesh)
734                 {
735                         VectorCopy(mesh->vertex3f, nmins);
736                         VectorCopy(mesh->vertex3f, nmaxs);
737                 }
738                 for (i = 0, v = mesh->vertex3f;i < mesh->numverts;i++, v += 3)
739                 {
740                         if (nmins[0] > v[0]) nmins[0] = v[0];if (nmaxs[0] < v[0]) nmaxs[0] = v[0];
741                         if (nmins[1] > v[1]) nmins[1] = v[1];if (nmaxs[1] < v[1]) nmaxs[1] = v[1];
742                         if (nmins[2] > v[2]) nmins[2] = v[2];if (nmaxs[2] < v[2]) nmaxs[2] = v[2];
743                 }
744         }
745         // calculate center and radius
746         ncenter[0] = (nmins[0] + nmaxs[0]) * 0.5f;
747         ncenter[1] = (nmins[1] + nmaxs[1]) * 0.5f;
748         ncenter[2] = (nmins[2] + nmaxs[2]) * 0.5f;
749         nradius2 = 0;
750         for (mesh = firstmesh;mesh;mesh = mesh->next)
751         {
752                 for (i = 0, v = mesh->vertex3f;i < mesh->numverts;i++, v += 3)
753                 {
754                         VectorSubtract(v, ncenter, temp);
755                         dist2 = DotProduct(temp, temp);
756                         if (nradius2 < dist2)
757                                 nradius2 = dist2;
758                 }
759         }
760         // return data
761         if (mins)
762                 VectorCopy(nmins, mins);
763         if (maxs)
764                 VectorCopy(nmaxs, maxs);
765         if (center)
766                 VectorCopy(ncenter, center);
767         if (radius)
768                 *radius = sqrt(nradius2);
769 }
770
771 void Mod_ShadowMesh_Free(shadowmesh_t *mesh)
772 {
773         shadowmesh_t *nextmesh;
774         for (;mesh;mesh = nextmesh)
775         {
776                 nextmesh = mesh->next;
777                 Mem_Free(mesh);
778         }
779 }
780
781 static rtexture_t *GL_TextureForSkinLayer(const qbyte *in, int width, int height, const char *name, const unsigned int *palette, int textureflags)
782 {
783         int i;
784         for (i = 0;i < width*height;i++)
785                 if (((qbyte *)&palette[in[i]])[3] > 0)
786                         return R_LoadTexture2D (loadmodel->texturepool, name, width, height, in, TEXTYPE_PALETTE, textureflags, palette);
787         return NULL;
788 }
789
790 static int detailtexturecycle = 0;
791 int Mod_LoadSkinFrame (skinframe_t *skinframe, char *basename, int textureflags, int loadpantsandshirt, int usedetailtexture, int loadglowtexture)
792 {
793         imageskin_t s;
794         memset(skinframe, 0, sizeof(*skinframe));
795         if (!image_loadskin(&s, basename))
796                 return false;
797         if (usedetailtexture)
798                 skinframe->detail = mod_shared_detailtextures[(detailtexturecycle++) % NUM_DETAILTEXTURES];
799         skinframe->base = R_LoadTexture2D (loadmodel->texturepool, basename, s.basepixels_width, s.basepixels_height, s.basepixels, TEXTYPE_RGBA, textureflags, NULL);
800         if (s.nmappixels != NULL)
801                 skinframe->nmap = R_LoadTexture2D (loadmodel->texturepool, va("%s_nmap", basename), s.basepixels_width, s.basepixels_height, s.nmappixels, TEXTYPE_RGBA, textureflags, NULL);
802         if (s.glosspixels != NULL)
803                 skinframe->gloss = R_LoadTexture2D (loadmodel->texturepool, va("%s_gloss", basename), s.glosspixels_width, s.glosspixels_height, s.glosspixels, TEXTYPE_RGBA, textureflags, NULL);
804         if (s.glowpixels != NULL && loadglowtexture)
805                 skinframe->glow = R_LoadTexture2D (loadmodel->texturepool, va("%s_glow", basename), s.glowpixels_width, s.glowpixels_height, s.glowpixels, TEXTYPE_RGBA, textureflags, NULL);
806         if (s.maskpixels != NULL)
807                 skinframe->fog = R_LoadTexture2D (loadmodel->texturepool, va("%s_mask", basename), s.maskpixels_width, s.maskpixels_height, s.maskpixels, TEXTYPE_RGBA, textureflags, NULL);
808         if (loadpantsandshirt)
809         {
810                 if (s.pantspixels != NULL)
811                         skinframe->pants = R_LoadTexture2D (loadmodel->texturepool, va("%s_pants", basename), s.pantspixels_width, s.pantspixels_height, s.pantspixels, TEXTYPE_RGBA, textureflags, NULL);
812                 if (s.shirtpixels != NULL)
813                         skinframe->shirt = R_LoadTexture2D (loadmodel->texturepool, va("%s_shirt", basename), s.shirtpixels_width, s.shirtpixels_height, s.shirtpixels, TEXTYPE_RGBA, textureflags, NULL);
814         }
815         image_freeskin(&s);
816         return true;
817 }
818
819 int Mod_LoadSkinFrame_Internal (skinframe_t *skinframe, char *basename, int textureflags, int loadpantsandshirt, int usedetailtexture, int loadglowtexture, qbyte *skindata, int width, int height)
820 {
821         qbyte *temp1, *temp2;
822         memset(skinframe, 0, sizeof(*skinframe));
823         if (!skindata)
824                 return false;
825         if (usedetailtexture)
826                 skinframe->detail = mod_shared_detailtextures[(detailtexturecycle++) % NUM_DETAILTEXTURES];
827         if (r_shadow_bumpscale_basetexture.value > 0)
828         {
829                 temp1 = Mem_Alloc(loadmodel->mempool, width * height * 8);
830                 temp2 = temp1 + width * height * 4;
831                 Image_Copy8bitRGBA(skindata, temp1, width * height, palette_nofullbrights);
832                 Image_HeightmapToNormalmap(temp1, temp2, width, height, false, r_shadow_bumpscale_basetexture.value);
833                 skinframe->nmap = R_LoadTexture2D(loadmodel->texturepool, va("%s_nmap", basename), width, height, temp2, TEXTYPE_RGBA, textureflags, NULL);
834                 Mem_Free(temp1);
835         }
836         if (loadglowtexture)
837         {
838                 skinframe->glow = GL_TextureForSkinLayer(skindata, width, height, va("%s_glow", basename), palette_onlyfullbrights, textureflags); // glow
839                 skinframe->base = skinframe->merged = GL_TextureForSkinLayer(skindata, width, height, va("%s_merged", basename), palette_nofullbrights, textureflags); // all but fullbrights
840                 if (loadpantsandshirt)
841                 {
842                         skinframe->pants = GL_TextureForSkinLayer(skindata, width, height, va("%s_pants", basename), palette_pantsaswhite, textureflags); // pants
843                         skinframe->shirt = GL_TextureForSkinLayer(skindata, width, height, va("%s_shirt", basename), palette_shirtaswhite, textureflags); // shirt
844                         if (skinframe->pants || skinframe->shirt)
845                                 skinframe->base = GL_TextureForSkinLayer(skindata, width, height, va("%s_nospecial", basename), palette_nocolormapnofullbrights, textureflags); // no special colors
846                 }
847         }
848         else
849         {
850                 skinframe->base = skinframe->merged = GL_TextureForSkinLayer(skindata, width, height, va("%s_merged", basename), palette_complete, textureflags); // all
851                 if (loadpantsandshirt)
852                 {
853                         skinframe->pants = GL_TextureForSkinLayer(skindata, width, height, va("%s_pants", basename), palette_pantsaswhite, textureflags); // pants
854                         skinframe->shirt = GL_TextureForSkinLayer(skindata, width, height, va("%s_shirt", basename), palette_shirtaswhite, textureflags); // shirt
855                         if (skinframe->pants || skinframe->shirt)
856                                 skinframe->base = GL_TextureForSkinLayer(skindata, width, height, va("%s_nospecial", basename), palette_nocolormap, textureflags); // no pants or shirt
857                 }
858         }
859         return true;
860 }