]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blob - model_shared.c
This is a patch from Elric greatly cleaning up the filesystem portions of the engine...
[xonotic/darkplaces.git] / model_shared.c
1 /*
2 Copyright (C) 1996-1997 Id Software, Inc.
3
4 This program is free software; you can redistribute it and/or
5 modify it under the terms of the GNU General Public License
6 as published by the Free Software Foundation; either version 2
7 of the License, or (at your option) any later version.
8
9 This program is distributed in the hope that it will be useful,
10 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.
12
13 See the GNU General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU General Public License
16 along with this program; if not, write to the Free Software
17 Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
18
19 */
20 // models.c -- model loading and caching
21
22 // models are the only shared resource between a client and server running
23 // on the same machine.
24
25 #include "quakedef.h"
26 #include "image.h"
27 #include "r_shadow.h"
28
29 model_t *loadmodel;
30
31 // LordHavoc: increased from 512 to 2048
32 #define MAX_MOD_KNOWN   2048
33 static model_t mod_known[MAX_MOD_KNOWN];
34
35 rtexturepool_t *mod_shared_texturepool;
36 rtexture_t *r_notexture;
37 rtexture_t *mod_shared_detailtextures[NUM_DETAILTEXTURES];
38
39 void Mod_BuildDetailTextures (void)
40 {
41         int i, x, y, light;
42         float vc[3], vx[3], vy[3], vn[3], lightdir[3];
43 #define DETAILRESOLUTION 256
44         qbyte data[DETAILRESOLUTION][DETAILRESOLUTION][4], noise[DETAILRESOLUTION][DETAILRESOLUTION];
45         lightdir[0] = 0.5;
46         lightdir[1] = 1;
47         lightdir[2] = -0.25;
48         VectorNormalize(lightdir);
49         for (i = 0;i < NUM_DETAILTEXTURES;i++)
50         {
51                 fractalnoise(&noise[0][0], DETAILRESOLUTION, DETAILRESOLUTION >> 4);
52                 for (y = 0;y < DETAILRESOLUTION;y++)
53                 {
54                         for (x = 0;x < DETAILRESOLUTION;x++)
55                         {
56                                 vc[0] = x;
57                                 vc[1] = y;
58                                 vc[2] = noise[y][x] * (1.0f / 32.0f);
59                                 vx[0] = x + 1;
60                                 vx[1] = y;
61                                 vx[2] = noise[y][(x + 1) % DETAILRESOLUTION] * (1.0f / 32.0f);
62                                 vy[0] = x;
63                                 vy[1] = y + 1;
64                                 vy[2] = noise[(y + 1) % DETAILRESOLUTION][x] * (1.0f / 32.0f);
65                                 VectorSubtract(vx, vc, vx);
66                                 VectorSubtract(vy, vc, vy);
67                                 CrossProduct(vx, vy, vn);
68                                 VectorNormalize(vn);
69                                 light = 128 - DotProduct(vn, lightdir) * 128;
70                                 light = bound(0, light, 255);
71                                 data[y][x][0] = data[y][x][1] = data[y][x][2] = light;
72                                 data[y][x][3] = 255;
73                         }
74                 }
75                 mod_shared_detailtextures[i] = R_LoadTexture2D(mod_shared_texturepool, va("detailtexture%i", i), DETAILRESOLUTION, DETAILRESOLUTION, &data[0][0][0], TEXTYPE_RGBA, TEXF_MIPMAP | TEXF_PRECACHE, NULL);
76         }
77 }
78
79 texture_t r_surf_notexture;
80
81 void Mod_SetupNoTexture(void)
82 {
83         int x, y;
84         qbyte pix[16][16][4];
85
86         // this makes a light grey/dark grey checkerboard texture
87         for (y = 0;y < 16;y++)
88         {
89                 for (x = 0;x < 16;x++)
90                 {
91                         if ((y < 8) ^ (x < 8))
92                         {
93                                 pix[y][x][0] = 128;
94                                 pix[y][x][1] = 128;
95                                 pix[y][x][2] = 128;
96                                 pix[y][x][3] = 255;
97                         }
98                         else
99                         {
100                                 pix[y][x][0] = 64;
101                                 pix[y][x][1] = 64;
102                                 pix[y][x][2] = 64;
103                                 pix[y][x][3] = 255;
104                         }
105                 }
106         }
107
108         r_notexture = R_LoadTexture2D(mod_shared_texturepool, "notexture", 16, 16, &pix[0][0][0], TEXTYPE_RGBA, TEXF_MIPMAP, NULL);
109 }
110
111 static void mod_start(void)
112 {
113         int i;
114         for (i = 0;i < MAX_MOD_KNOWN;i++)
115                 if (mod_known[i].name[0])
116                         Mod_UnloadModel(&mod_known[i]);
117         Mod_LoadModels();
118
119         mod_shared_texturepool = R_AllocTexturePool();
120         Mod_SetupNoTexture();
121         Mod_BuildDetailTextures();
122 }
123
124 static void mod_shutdown(void)
125 {
126         int i;
127         for (i = 0;i < MAX_MOD_KNOWN;i++)
128                 if (mod_known[i].name[0])
129                         Mod_UnloadModel(&mod_known[i]);
130
131         R_FreeTexturePool(&mod_shared_texturepool);
132 }
133
134 static void mod_newmap(void)
135 {
136 }
137
138 /*
139 ===============
140 Mod_Init
141 ===============
142 */
143 static void Mod_Print (void);
144 void Mod_Init (void)
145 {
146         Mod_BrushInit();
147         Mod_AliasInit();
148         Mod_SpriteInit();
149
150         Cmd_AddCommand ("modellist", Mod_Print);
151 }
152
153 void Mod_RenderInit(void)
154 {
155         R_RegisterModule("Models", mod_start, mod_shutdown, mod_newmap);
156 }
157
158 void Mod_FreeModel (model_t *mod)
159 {
160         R_FreeTexturePool(&mod->texturepool);
161         Mem_FreePool(&mod->mempool);
162
163         // clear the struct to make it available
164         memset(mod, 0, sizeof(model_t));
165 }
166
167 void Mod_UnloadModel (model_t *mod)
168 {
169         char name[MAX_QPATH];
170         qboolean isworldmodel;
171         strcpy(name, mod->name);
172         isworldmodel = mod->isworldmodel;
173         Mod_FreeModel(mod);
174         strcpy(mod->name, name);
175         mod->isworldmodel = isworldmodel;
176         mod->needload = true;
177 }
178
179 /*
180 ==================
181 Mod_LoadModel
182
183 Loads a model
184 ==================
185 */
186 static model_t *Mod_LoadModel (model_t *mod, qboolean crash, qboolean checkdisk, qboolean isworldmodel)
187 {
188         unsigned int crc;
189         void *buf;
190
191         mod->used = true;
192
193         if (mod->name[0] == '*') // submodel
194                 return mod;
195
196         crc = 0;
197         buf = NULL;
198         if (!mod->needload)
199         {
200                 if (checkdisk)
201                 {
202                         buf = FS_LoadFile (mod->name, false);
203                         if (!buf)
204                         {
205                                 if (crash)
206                                         Host_Error ("Mod_LoadModel: %s not found", mod->name); // LordHavoc: Sys_Error was *ANNOYING*
207                                 return NULL;
208                         }
209
210                         crc = CRC_Block(buf, fs_filesize);
211                 }
212                 else
213                         crc = mod->crc;
214
215                 if (mod->crc == crc && mod->isworldmodel == isworldmodel)
216                 {
217                         if (buf)
218                                 Mem_Free(buf);
219                         return mod; // already loaded
220                 }
221         }
222
223         Con_DPrintf("loading model %s\n", mod->name);
224
225         if (!buf)
226         {
227                 buf = FS_LoadFile (mod->name, false);
228                 if (!buf)
229                 {
230                         if (crash)
231                                 Host_Error ("Mod_LoadModel: %s not found", mod->name);
232                         return NULL;
233                 }
234                 crc = CRC_Block(buf, fs_filesize);
235         }
236
237         // allocate a new model
238         loadmodel = mod;
239
240         // LordHavoc: unload the existing model in this slot (if there is one)
241         Mod_UnloadModel(mod);
242         mod->isworldmodel = isworldmodel;
243         mod->needload = false;
244         mod->used = true;
245         mod->crc = crc;
246         // errors can prevent the corresponding mod->error = false;
247         mod->error = true;
248
249         // all models use memory, so allocate a memory pool
250         mod->mempool = Mem_AllocPool(mod->name);
251         // all models load textures, so allocate a texture pool
252         if (cls.state != ca_dedicated)
253                 mod->texturepool = R_AllocTexturePool();
254
255         // call the apropriate loader
256              if (!memcmp(buf, "IDPO"    , 4)) Mod_LoadQ1AliasModel(mod, buf);
257         else if (!memcmp(buf, "IDP2"    , 4)) Mod_LoadQ2AliasModel(mod, buf);
258         else if (!memcmp(buf, "IDP3"    , 4)) Mod_LoadQ3AliasModel(mod, buf);
259         else if (!memcmp(buf, "ZYMOTIC" , 7)) Mod_LoadZymoticModel(mod, buf);
260         else if (!memcmp(buf, "IDSP"    , 4)) Mod_LoadSpriteModel (mod, buf);
261         else                                  Mod_LoadBrushModel  (mod, buf);
262
263         Mem_Free(buf);
264
265         // no errors occurred
266         mod->error = false;
267         return mod;
268 }
269
270 void Mod_CheckLoaded (model_t *mod)
271 {
272         if (mod)
273         {
274                 if (mod->needload)
275                         Mod_LoadModel(mod, true, true, mod->isworldmodel);
276                 else
277                 {
278                         if (mod->type == mod_invalid)
279                                 Host_Error("Mod_CheckLoaded: invalid model\n");
280                         mod->used = true;
281                         return;
282                 }
283         }
284 }
285
286 /*
287 ===================
288 Mod_ClearAll
289 ===================
290 */
291 void Mod_ClearAll (void)
292 {
293 }
294
295 void Mod_ClearErrorModels (void)
296 {
297         int i;
298         model_t *mod;
299
300         for (i = 0, mod = mod_known;i < MAX_MOD_KNOWN;i++, mod++)
301                 if (mod->error)
302                         Mod_FreeModel(mod);
303 }
304
305 void Mod_ClearUsed(void)
306 {
307         int i;
308         model_t *mod;
309
310         for (i = 0, mod = mod_known;i < MAX_MOD_KNOWN;i++, mod++)
311                 if (mod->name[0])
312                         mod->used = false;
313 }
314
315 void Mod_PurgeUnused(void)
316 {
317         int i;
318         model_t *mod;
319
320         for (i = 0, mod = mod_known;i < MAX_MOD_KNOWN;i++, mod++)
321                 if (mod->name[0])
322                         if (!mod->used)
323                                 Mod_FreeModel(mod);
324 }
325
326 void Mod_LoadModels(void)
327 {
328         int i;
329         model_t *mod;
330
331         for (i = 0, mod = mod_known;i < MAX_MOD_KNOWN;i++, mod++)
332                 if (mod->name[0])
333                         if (mod->used)
334                                 Mod_CheckLoaded(mod);
335 }
336
337 /*
338 ==================
339 Mod_FindName
340
341 ==================
342 */
343 model_t *Mod_FindName (const char *name)
344 {
345         int i;
346         model_t *mod, *freemod;
347
348         if (!name[0])
349                 Host_Error ("Mod_ForName: NULL name");
350
351 // search the currently loaded models
352         freemod = NULL;
353         for (i = 0, mod = mod_known;i < MAX_MOD_KNOWN;i++, mod++)
354         {
355                 if (mod->name[0])
356                 {
357                         if (!strcmp (mod->name, name))
358                         {
359                                 mod->used = true;
360                                 return mod;
361                         }
362                 }
363                 else if (freemod == NULL)
364                         freemod = mod;
365         }
366
367         if (freemod)
368         {
369                 mod = freemod;
370                 strcpy (mod->name, name);
371                 mod->needload = true;
372                 mod->used = true;
373                 return mod;
374         }
375
376         Host_Error ("Mod_FindName: ran out of models\n");
377         return NULL;
378 }
379
380 /*
381 ==================
382 Mod_TouchModel
383
384 ==================
385 */
386 void Mod_TouchModel (const char *name)
387 {
388         model_t *mod;
389
390         mod = Mod_FindName (name);
391         mod->used = true;
392 }
393
394 /*
395 ==================
396 Mod_ForName
397
398 Loads in a model for the given name
399 ==================
400 */
401 model_t *Mod_ForName (const char *name, qboolean crash, qboolean checkdisk, qboolean isworldmodel)
402 {
403         return Mod_LoadModel (Mod_FindName (name), crash, checkdisk, isworldmodel);
404 }
405
406 qbyte *mod_base;
407
408
409 //=============================================================================
410
411 /*
412 ================
413 Mod_Print
414 ================
415 */
416 static void Mod_Print (void)
417 {
418         int             i;
419         model_t *mod;
420
421         Con_Printf ("Loaded models:\n");
422         for (i = 0, mod = mod_known;i < MAX_MOD_KNOWN;i++, mod++)
423                 if (mod->name[0])
424                         Con_Printf ("%4iK %s\n", mod->mempool ? (mod->mempool->totalsize + 1023) / 1024 : 0, mod->name);
425 }
426
427 int Mod_FindTriangleWithEdge(const int *elements, int numtriangles, int start, int end, int ignore)
428 {
429         int i, match, count;
430         count = 0;
431         match = -1;
432         for (i = 0;i < numtriangles;i++, elements += 3)
433         {
434                      if ((elements[0] == start && elements[1] == end)
435                       || (elements[1] == start && elements[2] == end)
436                       || (elements[2] == start && elements[0] == end))
437                 {
438                         if (i != ignore)
439                                 match = i;
440                         count++;
441                 }
442                 else if ((elements[1] == start && elements[0] == end)
443                       || (elements[2] == start && elements[1] == end)
444                       || (elements[0] == start && elements[2] == end))
445                         count++;
446         }
447         // detect edges shared by three triangles and make them seams
448         if (count > 2)
449                 match = -1;
450         return match;
451 }
452
453 void Mod_BuildTriangleNeighbors(int *neighbors, const int *elements, int numtriangles)
454 {
455         int i, *n;
456         const int *e;
457         for (i = 0, e = elements, n = neighbors;i < numtriangles;i++, e += 3, n += 3)
458         {
459                 n[0] = Mod_FindTriangleWithEdge(elements, numtriangles, e[1], e[0], i);
460                 n[1] = Mod_FindTriangleWithEdge(elements, numtriangles, e[2], e[1], i);
461                 n[2] = Mod_FindTriangleWithEdge(elements, numtriangles, e[0], e[2], i);
462         }
463 }
464
465 void Mod_ValidateElements(const int *elements, int numtriangles, int numverts, const char *filename, int fileline)
466 {
467         int i;
468         for (i = 0;i < numtriangles * 3;i++)
469                 if ((unsigned int)elements[i] >= (unsigned int)numverts)
470                         Con_Printf("Mod_ValidateElements: out of bounds element detected at %s:%d\n", filename, fileline);
471 }
472
473 /*
474 a note on the cost of executing this function:
475 per triangle: 188 (83 42 13 45 4 1)
476 assignments: 83 (20 3 3 3 1 4 4 1 3 4 3 4 30)
477 adds: 42 (2 2 2 2 3 2 2 27)
478 subtracts: 13 (3 3 3 1 3)
479 multiplies: 45 (6 3 6 6 3 3 6 6 6)
480 rsqrts: 4 (1 1 1 1)
481 compares: 1 (1)
482 per vertex: 39 (12 6 18 3)
483 assignments: 12 (4 4 4)
484 adds: 6 (2 2 2)
485 multiplies: 18 (6 6 6)
486 rsqrts: 3 (1 1 1)
487 */
488
489 void Mod_BuildTextureVectorsAndNormals(int numverts, int numtriangles, const float *vertex3f, const float *texcoord2f, const int *elements, float *svector3f, float *tvector3f, float *normal3f)
490 {
491         int i, tnum, voffset;
492         float vert[3][4], vec[3][4], sdir[3], tdir[3], normal[3], f, *v;
493         const int *e;
494         // clear the vectors
495         memset(svector3f, 0, numverts * sizeof(float[3]));
496         memset(tvector3f, 0, numverts * sizeof(float[3]));
497         memset(normal3f, 0, numverts * sizeof(float[3]));
498         // process each vertex of each triangle and accumulate the results
499         for (tnum = 0, e = elements;tnum < numtriangles;tnum++, e += 3)
500         {
501                 // calculate texture matrix for triangle
502                 // 20 assignments
503                 voffset = e[0];
504                 vert[0][0] = vertex3f[voffset*3+0];
505                 vert[0][1] = vertex3f[voffset*3+1];
506                 vert[0][2] = vertex3f[voffset*3+2];
507                 vert[0][3] = texcoord2f[voffset*2];
508                 voffset = e[1];
509                 vert[1][0] = vertex3f[voffset*3+0];
510                 vert[1][1] = vertex3f[voffset*3+1];
511                 vert[1][2] = vertex3f[voffset*3+2];
512                 vert[1][3] = texcoord2f[voffset*2];
513                 voffset = e[2];
514                 vert[2][0] = vertex3f[voffset*3+0];
515                 vert[2][1] = vertex3f[voffset*3+1];
516                 vert[2][2] = vertex3f[voffset*3+2];
517                 vert[2][3] = texcoord2f[voffset*2];
518                 // 3 assignments, 3 subtracts
519                 VectorSubtract(vert[1], vert[0], vec[0]);
520                 // 3 assignments, 3 subtracts
521                 VectorSubtract(vert[2], vert[0], vec[1]);
522                 // 3 assignments, 3 subtracts, 6 multiplies
523                 CrossProduct(vec[0], vec[1], normal);
524                 // 1 assignment, 2 adds, 3 multiplies, 1 compare
525                 if (DotProduct(normal, normal) >= 0.001)
526                 {
527                         // 4 assignments, 1 rsqrt, 2 adds, 6 multiplies
528                         VectorNormalize(normal);
529                         tdir[0] = ((vert[1][3] - vert[0][3]) * (vert[2][0] - vert[0][0]) - (vert[2][3] - vert[0][3]) * (vert[1][0] - vert[0][0]));
530                         tdir[1] = ((vert[1][3] - vert[0][3]) * (vert[2][1] - vert[0][1]) - (vert[2][3] - vert[0][3]) * (vert[1][1] - vert[0][1]));
531                         tdir[2] = ((vert[1][3] - vert[0][3]) * (vert[2][2] - vert[0][2]) - (vert[2][3] - vert[0][3]) * (vert[1][2] - vert[0][2]));
532                         // 4 assignments, 1 rsqrt, 2 adds, 6 multiplies
533                         VectorNormalize(tdir);
534                         // 1 assignments, 1 negates, 2 adds, 3 multiplies
535                         f = -DotProduct(tdir, normal);
536                         // 3 assignments, 3 adds, 3 multiplies
537                         VectorMA(tdir, f, normal, tdir);
538                         // 4 assignments, 1 rsqrt, 2 adds, 6 multiplies
539                         VectorNormalize(tdir);
540                         // 3 assignments, 3 subtracts, 6 multiplies
541                         CrossProduct(tdir, normal, sdir);
542                         // this is probably not necessary
543                         // 4 assignments, 1 rsqrt, 2 adds, 6 multiplies
544                         VectorNormalize(sdir);
545                         //
546                         VectorNegate(sdir, sdir);
547                         // accumulate matrix onto verts used by triangle
548                         // 30 assignments, 27 adds
549                         for (i = 0;i < 3;i++)
550                         {
551                                 voffset = e[i];
552                                 svector3f[voffset*3  ] += sdir[0];
553                                 svector3f[voffset*3+1] += sdir[1];
554                                 svector3f[voffset*3+2] += sdir[2];
555                                 tvector3f[voffset*3  ] += tdir[0];
556                                 tvector3f[voffset*3+1] += tdir[1];
557                                 tvector3f[voffset*3+2] += tdir[2];
558                                 normal3f[voffset*3  ] += normal[0];
559                                 normal3f[voffset*3+1] += normal[1];
560                                 normal3f[voffset*3+2] += normal[2];
561                         }
562                 }
563         }
564         // now we could divide the vectors by the number of averaged values on
565         // each vertex...  but instead normalize them
566         for (i = 0, v = svector3f;i < numverts;i++, v += 3)
567                 // 4 assignments, 1 rsqrt, 2 adds, 6 multiplies
568                 VectorNormalize(v);
569         for (i = 0, v = tvector3f;i < numverts;i++, v += 3)
570                 // 4 assignments, 1 rsqrt, 2 adds, 6 multiplies
571                 VectorNormalize(v);
572         for (i = 0, v = normal3f;i < numverts;i++, v += 3)
573                 // 4 assignments, 1 rsqrt, 2 adds, 6 multiplies
574                 VectorNormalize(v);
575 }
576
577 shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Alloc(mempool_t *mempool, int maxverts)
578 {
579         shadowmesh_t *mesh;
580         mesh = Mem_Alloc(mempool, sizeof(shadowmesh_t) + maxverts * sizeof(float[3]) + maxverts * sizeof(int[3]) + maxverts * sizeof(int[3]) + SHADOWMESHVERTEXHASH * sizeof(shadowmeshvertexhash_t *) + maxverts * sizeof(shadowmeshvertexhash_t));
581         mesh->maxverts = maxverts;
582         mesh->maxtriangles = maxverts;
583         mesh->numverts = 0;
584         mesh->numtriangles = 0;
585         mesh->vertex3f = (float *)(mesh + 1);
586         mesh->element3i = (int *)(mesh->vertex3f + mesh->maxverts * 3);
587         mesh->neighbor3i = (int *)(mesh->element3i + mesh->maxtriangles * 3);
588         mesh->vertexhashtable = (shadowmeshvertexhash_t **)(mesh->neighbor3i + mesh->maxtriangles * 3);
589         mesh->vertexhashentries = (shadowmeshvertexhash_t *)(mesh->vertexhashtable + SHADOWMESHVERTEXHASH);
590         return mesh;
591 }
592
593 shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_ReAlloc(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *oldmesh)
594 {
595         shadowmesh_t *newmesh;
596         newmesh = Mem_Alloc(mempool, sizeof(shadowmesh_t) + oldmesh->numverts * sizeof(float[3]) + oldmesh->numtriangles * sizeof(int[3]) + oldmesh->numtriangles * sizeof(int[3]));
597         newmesh->maxverts = newmesh->numverts = oldmesh->numverts;
598         newmesh->maxtriangles = newmesh->numtriangles = oldmesh->numtriangles;
599         newmesh->vertex3f = (float *)(newmesh + 1);
600         newmesh->element3i = (int *)(newmesh->vertex3f + newmesh->maxverts * 3);
601         newmesh->neighbor3i = (int *)(newmesh->element3i + newmesh->maxtriangles * 3);
602         memcpy(newmesh->vertex3f, oldmesh->vertex3f, newmesh->numverts * sizeof(float[3]));
603         memcpy(newmesh->element3i, oldmesh->element3i, newmesh->numtriangles * sizeof(int[3]));
604         memcpy(newmesh->neighbor3i, oldmesh->neighbor3i, newmesh->numtriangles * sizeof(int[3]));
605         return newmesh;
606 }
607
608 int Mod_ShadowMesh_AddVertex(shadowmesh_t *mesh, float *v)
609 {
610         int hashindex;
611         float *m;
612         shadowmeshvertexhash_t *hash;
613         // this uses prime numbers intentionally
614         hashindex = (int) (v[0] * 3 + v[1] * 5 + v[2] * 7) % SHADOWMESHVERTEXHASH;
615         for (hash = mesh->vertexhashtable[hashindex];hash;hash = hash->next)
616         {
617                 m = mesh->vertex3f + (hash - mesh->vertexhashentries) * 3;
618                 if (m[0] == v[0] && m[1] == v[1] &&  m[2] == v[2])
619                         return hash - mesh->vertexhashentries;
620         }
621         hash = mesh->vertexhashentries + mesh->numverts;
622         hash->next = mesh->vertexhashtable[hashindex];
623         mesh->vertexhashtable[hashindex] = hash;
624         m = mesh->vertex3f + (hash - mesh->vertexhashentries) * 3;
625         VectorCopy(v, m);
626         mesh->numverts++;
627         return mesh->numverts - 1;
628 }
629
630 void Mod_ShadowMesh_AddTriangle(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *mesh, float *vert0, float *vert1, float *vert2)
631 {
632         while (mesh->numverts + 3 > mesh->maxverts || mesh->numtriangles + 1 > mesh->maxtriangles)
633         {
634                 if (mesh->next == NULL)
635                         mesh->next = Mod_ShadowMesh_Alloc(mempool, max(mesh->maxtriangles, 1));
636                 mesh = mesh->next;
637         }
638         mesh->element3i[mesh->numtriangles * 3 + 0] = Mod_ShadowMesh_AddVertex(mesh, vert0);
639         mesh->element3i[mesh->numtriangles * 3 + 1] = Mod_ShadowMesh_AddVertex(mesh, vert1);
640         mesh->element3i[mesh->numtriangles * 3 + 2] = Mod_ShadowMesh_AddVertex(mesh, vert2);
641         mesh->numtriangles++;
642 }
643
644 void Mod_ShadowMesh_AddPolygon(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *mesh, int numverts, float *verts)
645 {
646         int i;
647         float *v;
648         for (i = 0, v = verts + 3;i < numverts - 2;i++, v += 3)
649                 Mod_ShadowMesh_AddTriangle(mempool, mesh, verts, v, v + 3);
650         /*
651         int i, i1, i2, i3;
652         float *v;
653         while (mesh->numverts + numverts > mesh->maxverts || mesh->numtriangles + (numverts - 2) > mesh->maxtriangles)
654         {
655                 if (mesh->next == NULL)
656                         mesh->next = Mod_ShadowMesh_Alloc(mempool, max(mesh->maxtriangles, numverts));
657                 mesh = mesh->next;
658         }
659         i1 = Mod_ShadowMesh_AddVertex(mesh, verts);
660         i2 = 0;
661         i3 = Mod_ShadowMesh_AddVertex(mesh, verts + 3);
662         for (i = 0, v = verts + 6;i < numverts - 2;i++, v += 3)
663         {
664                 i2 = i3;
665                 i3 = Mod_ShadowMesh_AddVertex(mesh, v);
666                 mesh->elements[mesh->numtriangles * 3 + 0] = i1;
667                 mesh->elements[mesh->numtriangles * 3 + 1] = i2;
668                 mesh->elements[mesh->numtriangles * 3 + 2] = i3;
669                 mesh->numtriangles++;
670         }
671         */
672 }
673
674 void Mod_ShadowMesh_AddMesh(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *mesh, int numverts, float *verts, int numtris, int *elements)
675 {
676         int i;
677         for (i = 0;i < numtris;i++, elements += 3)
678                 Mod_ShadowMesh_AddTriangle(mempool, mesh, verts + elements[0] * 3, verts + elements[1] * 3, verts + elements[2] * 3);
679 }
680
681 shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Begin(mempool_t *mempool, int initialnumtriangles)
682 {
683         return Mod_ShadowMesh_Alloc(mempool, initialnumtriangles);
684 }
685
686 shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Finish(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *firstmesh)
687 {
688 #if 1
689         //int i;
690         shadowmesh_t *mesh, *newmesh, *nextmesh;
691         // reallocate meshs to conserve space
692         for (mesh = firstmesh, firstmesh = NULL;mesh;mesh = nextmesh)
693         {
694                 nextmesh = mesh->next;
695                 if (mesh->numverts >= 3 && mesh->numtriangles >= 1)
696                 {
697                         newmesh = Mod_ShadowMesh_ReAlloc(mempool, mesh);
698                         newmesh->next = firstmesh;
699                         firstmesh = newmesh;
700                         //Con_Printf("mesh\n");
701                         //for (i = 0;i < newmesh->numtriangles;i++)
702                         //      Con_Printf("tri %d %d %d\n", newmesh->elements[i * 3 + 0], newmesh->elements[i * 3 + 1], newmesh->elements[i * 3 + 2]);
703                         Mod_ValidateElements(newmesh->element3i, newmesh->numtriangles, newmesh->numverts, __FILE__, __LINE__);
704                         Mod_BuildTriangleNeighbors(newmesh->neighbor3i, newmesh->element3i, newmesh->numtriangles);
705                 }
706                 Mem_Free(mesh);
707         }
708 #else
709         shadowmesh_t *mesh;
710         for (mesh = firstmesh;mesh;mesh = mesh->next)
711         {
712                 Mod_ValidateElements(mesh->elements, mesh->numtriangles, mesh->numverts, __FILE__, __LINE__);
713                 Mod_BuildTriangleNeighbors(mesh->neighbors, mesh->elements, mesh->numtriangles);
714         }
715 #endif
716         return firstmesh;
717 }
718
719 void Mod_ShadowMesh_CalcBBox(shadowmesh_t *firstmesh, vec3_t mins, vec3_t maxs, vec3_t center, float *radius)
720 {
721         int i;
722         shadowmesh_t *mesh;
723         vec3_t nmins, nmaxs, ncenter, temp;
724         float nradius2, dist2, *v;
725         // calculate bbox
726         for (mesh = firstmesh;mesh;mesh = mesh->next)
727         {
728                 if (mesh == firstmesh)
729                 {
730                         VectorCopy(mesh->vertex3f, nmins);
731                         VectorCopy(mesh->vertex3f, nmaxs);
732                 }
733                 for (i = 0, v = mesh->vertex3f;i < mesh->numverts;i++, v += 3)
734                 {
735                         if (nmins[0] > v[0]) nmins[0] = v[0];if (nmaxs[0] < v[0]) nmaxs[0] = v[0];
736                         if (nmins[1] > v[1]) nmins[1] = v[1];if (nmaxs[1] < v[1]) nmaxs[1] = v[1];
737                         if (nmins[2] > v[2]) nmins[2] = v[2];if (nmaxs[2] < v[2]) nmaxs[2] = v[2];
738                 }
739         }
740         // calculate center and radius
741         ncenter[0] = (nmins[0] + nmaxs[0]) * 0.5f;
742         ncenter[1] = (nmins[1] + nmaxs[1]) * 0.5f;
743         ncenter[2] = (nmins[2] + nmaxs[2]) * 0.5f;
744         nradius2 = 0;
745         for (mesh = firstmesh;mesh;mesh = mesh->next)
746         {
747                 for (i = 0, v = mesh->vertex3f;i < mesh->numverts;i++, v += 3)
748                 {
749                         VectorSubtract(v, ncenter, temp);
750                         dist2 = DotProduct(temp, temp);
751                         if (nradius2 < dist2)
752                                 nradius2 = dist2;
753                 }
754         }
755         // return data
756         if (mins)
757                 VectorCopy(nmins, mins);
758         if (maxs)
759                 VectorCopy(nmaxs, maxs);
760         if (center)
761                 VectorCopy(ncenter, center);
762         if (radius)
763                 *radius = sqrt(nradius2);
764 }
765
766 void Mod_ShadowMesh_Free(shadowmesh_t *mesh)
767 {
768         shadowmesh_t *nextmesh;
769         for (;mesh;mesh = nextmesh)
770         {
771                 nextmesh = mesh->next;
772                 Mem_Free(mesh);
773         }
774 }
775
776 static rtexture_t *GL_TextureForSkinLayer(const qbyte *in, int width, int height, const char *name, const unsigned int *palette, int textureflags)
777 {
778         int i;
779         for (i = 0;i < width*height;i++)
780                 if (((qbyte *)&palette[in[i]])[3] > 0)
781                         return R_LoadTexture2D (loadmodel->texturepool, name, width, height, in, TEXTYPE_PALETTE, textureflags, palette);
782         return NULL;
783 }
784
785 static int detailtexturecycle = 0;
786 int Mod_LoadSkinFrame (skinframe_t *skinframe, char *basename, int textureflags, int loadpantsandshirt, int usedetailtexture, int loadglowtexture)
787 {
788         imageskin_t s;
789         memset(skinframe, 0, sizeof(*skinframe));
790         if (!image_loadskin(&s, basename))
791                 return false;
792         if (usedetailtexture)
793                 skinframe->detail = mod_shared_detailtextures[(detailtexturecycle++) % NUM_DETAILTEXTURES];
794         skinframe->base = R_LoadTexture2D (loadmodel->texturepool, basename, s.basepixels_width, s.basepixels_height, s.basepixels, TEXTYPE_RGBA, textureflags, NULL);
795         if (s.nmappixels != NULL)
796                 skinframe->nmap = R_LoadTexture2D (loadmodel->texturepool, va("%s_nmap", basename), s.basepixels_width, s.basepixels_height, s.nmappixels, TEXTYPE_RGBA, textureflags, NULL);
797         if (s.glosspixels != NULL)
798                 skinframe->gloss = R_LoadTexture2D (loadmodel->texturepool, va("%s_gloss", basename), s.glosspixels_width, s.glosspixels_height, s.glosspixels, TEXTYPE_RGBA, textureflags, NULL);
799         if (s.glowpixels != NULL && loadglowtexture)
800                 skinframe->glow = R_LoadTexture2D (loadmodel->texturepool, va("%s_glow", basename), s.glowpixels_width, s.glowpixels_height, s.glowpixels, TEXTYPE_RGBA, textureflags, NULL);
801         if (s.maskpixels != NULL)
802                 skinframe->fog = R_LoadTexture2D (loadmodel->texturepool, va("%s_mask", basename), s.maskpixels_width, s.maskpixels_height, s.maskpixels, TEXTYPE_RGBA, textureflags, NULL);
803         if (loadpantsandshirt)
804         {
805                 if (s.pantspixels != NULL)
806                         skinframe->pants = R_LoadTexture2D (loadmodel->texturepool, va("%s_pants", basename), s.pantspixels_width, s.pantspixels_height, s.pantspixels, TEXTYPE_RGBA, textureflags, NULL);
807                 if (s.shirtpixels != NULL)
808                         skinframe->shirt = R_LoadTexture2D (loadmodel->texturepool, va("%s_shirt", basename), s.shirtpixels_width, s.shirtpixels_height, s.shirtpixels, TEXTYPE_RGBA, textureflags, NULL);
809         }
810         image_freeskin(&s);
811         return true;
812 }
813
814 int Mod_LoadSkinFrame_Internal (skinframe_t *skinframe, char *basename, int textureflags, int loadpantsandshirt, int usedetailtexture, int loadglowtexture, qbyte *skindata, int width, int height)
815 {
816         qbyte *temp1, *temp2;
817         memset(skinframe, 0, sizeof(*skinframe));
818         if (!skindata)
819                 return false;
820         if (usedetailtexture)
821                 skinframe->detail = mod_shared_detailtextures[(detailtexturecycle++) % NUM_DETAILTEXTURES];
822         if (r_shadow_bumpscale_basetexture.value > 0)
823         {
824                 temp1 = Mem_Alloc(loadmodel->mempool, width * height * 8);
825                 temp2 = temp1 + width * height * 4;
826                 Image_Copy8bitRGBA(skindata, temp1, width * height, palette_nofullbrights);
827                 Image_HeightmapToNormalmap(temp1, temp2, width, height, false, r_shadow_bumpscale_basetexture.value);
828                 skinframe->nmap = R_LoadTexture2D(loadmodel->texturepool, va("%s_nmap", basename), width, height, temp2, TEXTYPE_RGBA, textureflags, NULL);
829                 Mem_Free(temp1);
830         }
831         if (loadglowtexture)
832         {
833                 skinframe->glow = GL_TextureForSkinLayer(skindata, width, height, va("%s_glow", basename), palette_onlyfullbrights, textureflags); // glow
834                 skinframe->base = skinframe->merged = GL_TextureForSkinLayer(skindata, width, height, va("%s_merged", basename), palette_nofullbrights, textureflags); // all but fullbrights
835                 if (loadpantsandshirt)
836                 {
837                         skinframe->pants = GL_TextureForSkinLayer(skindata, width, height, va("%s_pants", basename), palette_pantsaswhite, textureflags); // pants
838                         skinframe->shirt = GL_TextureForSkinLayer(skindata, width, height, va("%s_shirt", basename), palette_shirtaswhite, textureflags); // shirt
839                         if (skinframe->pants || skinframe->shirt)
840                                 skinframe->base = GL_TextureForSkinLayer(skindata, width, height, va("%s_nospecial", basename), palette_nocolormapnofullbrights, textureflags); // no special colors
841                 }
842         }
843         else
844         {
845                 skinframe->base = skinframe->merged = GL_TextureForSkinLayer(skindata, width, height, va("%s_merged", basename), palette_complete, textureflags); // all but fullbrights
846                 if (loadpantsandshirt)
847                 {
848                         skinframe->pants = GL_TextureForSkinLayer(skindata, width, height, va("%s_pants", basename), palette_pantsaswhite, textureflags); // pants
849                         skinframe->shirt = GL_TextureForSkinLayer(skindata, width, height, va("%s_shirt", basename), palette_shirtaswhite, textureflags); // shirt
850                         if (skinframe->pants || skinframe->shirt)
851                                 skinframe->base = GL_TextureForSkinLayer(skindata, width, height, va("%s_nospecial", basename), palette_nocolormap, textureflags); // no pants or shirt
852                 }
853         }
854         return true;
855 }