]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blob - protocol.h
changed R_Mesh_ system (again), now uses R_Mesh_GetSpace to set up varray_* pointers...
[xonotic/darkplaces.git] / protocol.h
1 /*
2 Copyright (C) 1996-1997 Id Software, Inc.
3
4 This program is free software; you can redistribute it and/or
5 modify it under the terms of the GNU General Public License
6 as published by the Free Software Foundation; either version 2
7 of the License, or (at your option) any later version.
8
9 This program is distributed in the hope that it will be useful,
10 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.
12
13 See the GNU General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU General Public License
16 along with this program; if not, write to the Free Software
17 Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
18
19 */
20 // protocol.h -- communications protocols
21
22 #ifndef PROTOCOL_H
23 #define PROTOCOL_H
24
25 #define PROTOCOL_VERSION 15
26 #define DPPROTOCOL_VERSION1 96
27 #define DPPROTOCOL_VERSION2 97
28 // LordHavoc: I think the 96-99 range was going to run out too soon...
29 // so here I jump to 3500
30 #define DPPROTOCOL_VERSION3 3500
31 // partial entity updates, changed entity origin updates back to quake style
32 // (RENDER_LOWPRECISION on by default, but the precision was changed from
33 // integer to 1/8th unit like quake)
34 #define DPPROTOCOL_VERSION4 3501
35
36 // model effects
37 #define EF_ROCKET       1                       // leave a trail
38 #define EF_GRENADE      2                       // leave a trail
39 #define EF_GIB          4                       // leave a trail
40 #define EF_ROTATE       8                       // rotate (bonus items)
41 #define EF_TRACER       16                      // green split trail
42 #define EF_ZOMGIB       32                      // small blood trail
43 #define EF_TRACER2      64                      // orange split trail + rotate
44 #define EF_TRACER3      128                     // purple trail
45 // entity effects
46 #define EF_BRIGHTFIELD                  1
47 #define EF_MUZZLEFLASH                  2
48 #define EF_BRIGHTLIGHT                  4
49 #define EF_DIMLIGHT                     8
50 #define EF_NODRAW                               16
51 #define EF_ADDITIVE                             32
52 #define EF_BLUE                                 64
53 #define EF_RED                                  128
54 #define EF_DELTA                                8388608 // LordHavoc: (obsolete) entity is delta compressed to save network bandwidth  (no longer used)
55 #define EF_LOWPRECISION                 4194304 // LordHavoc: entity is low precision (integer coordinates) to save network bandwidth
56 // effects/model (can be used as model flags or entity effects)
57 #define EF_REFLECTIVE                   256             // LordHavoc: shiny metal objects :)  (not currently supported)
58 #define EF_FULLBRIGHT                   512             // LordHavoc: fullbright
59 #define EF_FLAME                                1024    // LordHavoc: on fire
60 #define EF_STARDUST                             2048    // LordHavoc: showering sparks
61 #define EF_NOSHADOW                             4096    // LordHavoc: does not cast a shadow
62
63 #define EF_STEP                                 0x80000000 // internal client use only - present on MOVETYPE_STEP entities, not QC accessible (too many bits)
64
65 // if the high bit of the servercmd is set, the low bits are fast update flags:
66 #define U_MOREBITS              (1<<0)
67 #define U_ORIGIN1               (1<<1)
68 #define U_ORIGIN2               (1<<2)
69 #define U_ORIGIN3               (1<<3)
70 #define U_ANGLE2                (1<<4)
71 // LordHavoc: U_NOLERP was only ever used for monsters, so I renamed it U_STEP
72 #define U_STEP                  (1<<5)
73 #define U_FRAME                 (1<<6)
74 // just differentiates from other updates
75 #define U_SIGNAL                (1<<7)
76
77 #define U_ANGLE1                (1<<8)
78 #define U_ANGLE3                (1<<9)
79 #define U_MODEL                 (1<<10)
80 #define U_COLORMAP              (1<<11)
81 #define U_SKIN                  (1<<12)
82 #define U_EFFECTS               (1<<13)
83 #define U_LONGENTITY    (1<<14)
84
85 // LordHavoc: protocol extension
86 #define U_EXTEND1               (1<<15)
87 // LordHavoc: first extend byte
88 #define U_DELTA                 (1<<16) // no data, while this is set the entity is delta compressed (uses previous frame as a baseline, meaning only things that have changed from the previous frame are sent, except for the forced full update every half second)
89 #define U_ALPHA                 (1<<17) // 1 byte, 0.0-1.0 maps to 0-255, not sent if exactly 1, and the entity is not sent if <=0 unless it has effects (model effects are checked as well)
90 #define U_SCALE                 (1<<18) // 1 byte, scale / 16 positive, not sent if 1.0
91 #define U_EFFECTS2              (1<<19) // 1 byte, this is .effects & 0xFF00 (second byte)
92 #define U_GLOWSIZE              (1<<20) // 1 byte, encoding is float/8.0, signed (negative is darklight), not sent if 0
93 #define U_GLOWCOLOR             (1<<21) // 1 byte, palette index, default is 254 (white), this IS used for darklight (allowing colored darklight), however the particles from a darklight are always black, not sent if default value (even if glowsize or glowtrail is set)
94 // LordHavoc: colormod feature has been removed, because no one used it
95 #define U_COLORMOD              (1<<22) // 1 byte, 3 bit red, 3 bit green, 2 bit blue, this lets you tint an object artifically, so you could make a red rocket, or a blue fiend...
96 #define U_EXTEND2               (1<<23) // another byte to follow
97 // LordHavoc: second extend byte
98 #define U_GLOWTRAIL             (1<<24) // leaves a trail of particles (of color .glowcolor, or black if it is a negative glowsize)
99 #define U_VIEWMODEL             (1<<25) // attachs the model to the view (origin and angles become relative to it), only shown to owner, a more powerful alternative to .weaponmodel and such
100 #define U_FRAME2                (1<<26) // 1 byte, this is .frame & 0xFF00 (second byte)
101 #define U_MODEL2                (1<<27) // 1 byte, this is .modelindex & 0xFF00 (second byte)
102 #define U_EXTERIORMODEL (1<<28) // causes this model to not be drawn when using a first person view (third person will draw it, first person will not)
103 #define U_UNUSED29              (1<<29) // future expansion
104 #define U_UNUSED30              (1<<30) // future expansion
105 #define U_EXTEND3               (1<<31) // another byte to follow, future expansion
106
107 #define SU_VIEWHEIGHT   (1<<0)
108 #define SU_IDEALPITCH   (1<<1)
109 #define SU_PUNCH1               (1<<2)
110 #define SU_PUNCH2               (1<<3)
111 #define SU_PUNCH3               (1<<4)
112 #define SU_VELOCITY1    (1<<5)
113 #define SU_VELOCITY2    (1<<6)
114 #define SU_VELOCITY3    (1<<7)
115 //define        SU_AIMENT               (1<<8)  AVAILABLE BIT
116 #define SU_ITEMS                (1<<9)
117 #define SU_ONGROUND             (1<<10)         // no data follows, the bit is it
118 #define SU_INWATER              (1<<11)         // no data follows, the bit is it
119 #define SU_WEAPONFRAME  (1<<12)
120 #define SU_ARMOR                (1<<13)
121 #define SU_WEAPON               (1<<14)
122 #define SU_EXTEND1              (1<<15)
123 // first extend byte
124 #define SU_PUNCHVEC1    (1<<16)
125 #define SU_PUNCHVEC2    (1<<17)
126 #define SU_PUNCHVEC3    (1<<18)
127 #define SU_VIEWZOOM             (1<<19) // byte factor (0 = 0.0 (not valid), 255 = 1.0)
128 #define SU_UNUSED20             (1<<20)
129 #define SU_UNUSED21             (1<<21)
130 #define SU_UNUSED22             (1<<22)
131 #define SU_EXTEND2              (1<<23) // another byte to follow, future expansion
132 // second extend byte
133 #define SU_UNUSED24             (1<<24)
134 #define SU_UNUSED25             (1<<25)
135 #define SU_UNUSED26             (1<<26)
136 #define SU_UNUSED27             (1<<27)
137 #define SU_UNUSED28             (1<<28)
138 #define SU_UNUSED29             (1<<29)
139 #define SU_UNUSED30             (1<<30)
140 #define SU_EXTEND3              (1<<31) // another byte to follow, future expansion
141
142 // a sound with no channel is a local only sound
143 #define SND_VOLUME              (1<<0)          // a byte
144 #define SND_ATTENUATION (1<<1)          // a byte
145 #define SND_LOOPING             (1<<2)          // a long
146 #define SND_LARGEENTITY (1<<3)          // a short and a byte (instead of a short)
147 #define SND_LARGESOUND  (1<<4)          // a short (instead of a byte)
148
149
150 // defaults for clientinfo messages
151 #define DEFAULT_VIEWHEIGHT      22
152
153
154 // game types sent by serverinfo
155 // these determine which intermission screen plays
156 #define GAME_COOP                       0
157 #define GAME_DEATHMATCH         1
158
159 //==================
160 // note that there are some defs.qc that mirror to these numbers
161 // also related to svc_strings[] in cl_parse
162 //==================
163
164 //
165 // server to client
166 //
167 #define svc_bad                         0
168 #define svc_nop                         1
169 #define svc_disconnect          2
170 #define svc_updatestat          3       // [byte] [long]
171 #define svc_version                     4       // [long] server version
172 #define svc_setview                     5       // [short] entity number
173 #define svc_sound                       6       // <see code>
174 #define svc_time                        7       // [float] server time
175 #define svc_print                       8       // [string] null terminated string
176 #define svc_stufftext           9       // [string] stuffed into client's console buffer
177                                                                 // the string should be \n terminated
178 #define svc_setangle            10      // [angle3] set the view angle to this absolute value
179
180 #define svc_serverinfo          11      // [long] version
181                                                 // [string] signon string
182                                                 // [string]..[0]model cache
183                                                 // [string]...[0]sounds cache
184 #define svc_lightstyle          12      // [byte] [string]
185 #define svc_updatename          13      // [byte] [string]
186 #define svc_updatefrags         14      // [byte] [short]
187 #define svc_clientdata          15      // <shortbits + data>
188 #define svc_stopsound           16      // <see code>
189 #define svc_updatecolors        17      // [byte] [byte]
190 #define svc_particle            18      // [vec3] <variable>
191 #define svc_damage                      19
192
193 #define svc_spawnstatic         20
194 //      svc_spawnbinary         21
195 #define svc_spawnbaseline       22
196
197 #define svc_temp_entity         23
198
199 #define svc_setpause            24      // [byte] on / off
200 #define svc_signonnum           25      // [byte]  used for the signon sequence
201
202 #define svc_centerprint         26      // [string] to put in center of the screen
203
204 #define svc_killedmonster       27
205 #define svc_foundsecret         28
206
207 #define svc_spawnstaticsound    29      // [coord3] [byte] samp [byte] vol [byte] aten
208
209 #define svc_intermission        30              // [string] music
210 #define svc_finale                      31              // [string] music [string] text
211
212 #define svc_cdtrack                     32              // [byte] track [byte] looptrack
213 #define svc_sellscreen          33
214
215 #define svc_cutscene            34
216
217 #define svc_showlmp                     35              // [string] slotname [string] lmpfilename [short] x [short] y
218 #define svc_hidelmp                     36              // [string] slotname
219 #define svc_skybox                      37              // [string] skyname
220
221 // LordHavoc: my svc_ range, 50-59
222 #define svc_cgame                       50              // [short] length [bytes] data
223 #define svc_unusedlh1           51
224 #define svc_effect                      52              // [vector] org [byte] modelindex [byte] startframe [byte] framecount [byte] framerate
225 #define svc_effect2                     53              // [vector] org [short] modelindex [short] startframe [byte] framecount [byte] framerate
226 #define svc_sound2                      54              // short soundindex instead of byte
227 #define svc_spawnbaseline2      55              // short modelindex instead of byte
228 #define svc_spawnstatic2        56              // short modelindex instead of byte
229 #define svc_entities            57              // [int] deltaframe [int] thisframe [float vector] eye [variable length] entitydata
230 #define svc_unusedlh3                   58
231 #define svc_spawnstaticsound2   59      // [coord3] [short] samp [byte] vol [byte] aten
232
233 //
234 // client to server
235 //
236 #define clc_bad                 0
237 #define clc_nop                 1
238 #define clc_disconnect  2
239 #define clc_move                3                       // [usercmd_t]
240 #define clc_stringcmd   4               // [string] message
241
242 // LordHavoc: my clc_ range, 50-59
243 #define clc_ackentities 50              // [int] framenumber
244 #define clc_unusedlh1   51
245 #define clc_unusedlh2   52
246 #define clc_unusedlh3   53
247 #define clc_unusedlh4   54
248 #define clc_unusedlh5   55
249 #define clc_unusedlh6   56
250 #define clc_unusedlh7   57
251 #define clc_unusedlh8   58
252 #define clc_unusedlh9   59
253
254 //
255 // temp entity events
256 //
257 #define TE_SPIKE                        0 // [vector] origin
258 #define TE_SUPERSPIKE           1 // [vector] origin
259 #define TE_GUNSHOT                      2 // [vector] origin
260 #define TE_EXPLOSION            3 // [vector] origin
261 #define TE_TAREXPLOSION         4 // [vector] origin
262 #define TE_LIGHTNING1           5 // [entity] entity [vector] start [vector] end
263 #define TE_LIGHTNING2           6 // [entity] entity [vector] start [vector] end
264 #define TE_WIZSPIKE                     7 // [vector] origin
265 #define TE_KNIGHTSPIKE          8 // [vector] origin
266 #define TE_LIGHTNING3           9 // [entity] entity [vector] start [vector] end
267 #define TE_LAVASPLASH           10 // [vector] origin
268 #define TE_TELEPORT                     11 // [vector] origin
269 #define TE_EXPLOSION2           12 // [vector] origin [byte] startcolor [byte] colorcount
270
271 // PGM 01/21/97
272 #define TE_BEAM                         13 // [entity] entity [vector] start [vector] end
273 // PGM 01/21/97
274
275 // Nehahra effects used in the movie (TE_EXPLOSION3 also got written up in a QSG tutorial, hence it's not marked NEH)
276 #define TE_EXPLOSION3           16 // [vector] origin [coord] red [coord] green [coord] blue
277 #define TE_LIGHTNING4NEH        17 // [string] model [entity] entity [vector] start [vector] end
278
279 // LordHavoc: added some TE_ codes (block1 - 50-60)
280 #define TE_BLOOD                        50 // [vector] origin [byte] xvel [byte] yvel [byte] zvel [byte] count
281 #define TE_SPARK                        51 // [vector] origin [byte] xvel [byte] yvel [byte] zvel [byte] count
282 #define TE_BLOODSHOWER          52 // [vector] min [vector] max [coord] explosionspeed [short] count
283 #define TE_EXPLOSIONRGB         53 // [vector] origin [byte] red [byte] green [byte] blue
284 #define TE_PARTICLECUBE         54 // [vector] min [vector] max [vector] dir [short] count [byte] color [byte] gravity [coord] randomvel
285 #define TE_PARTICLERAIN         55 // [vector] min [vector] max [vector] dir [short] count [byte] color
286 #define TE_PARTICLESNOW         56 // [vector] min [vector] max [vector] dir [short] count [byte] color
287 #define TE_GUNSHOTQUAD          57 // [vector] origin
288 #define TE_SPIKEQUAD            58 // [vector] origin
289 #define TE_SUPERSPIKEQUAD       59 // [vector] origin
290 // LordHavoc: block2 - 70-80
291 #define TE_EXPLOSIONQUAD        70 // [vector] origin
292 #define TE_BLOOD2                       71 // [vector] origin
293 #define TE_SMALLFLASH           72 // [vector] origin
294 #define TE_CUSTOMFLASH          73 // [vector] origin [byte] radius / 8 - 1 [byte] lifetime / 256 - 1 [byte] red [byte] green [byte] blue
295 #define TE_FLAMEJET                     74 // [vector] origin [vector] velocity [byte] count
296 #define TE_PLASMABURN           75 // [vector] origin
297 // LordHavoc: Tei grabbed these codes
298 #define TE_TEI_G3                       76 // [vector] start [vector] end [vector] angles
299 #define TE_TEI_SMOKE            77 // [vector] origin [vector] dir [byte] count
300 #define TE_TEI_BIGEXPLOSION     78 // [vector] origin
301 #define TE_TEI_PLASMAHIT        79 // [vector} origin [vector] dir [byte] count
302
303
304 // these are bits for the 'flags' field of the entity_state_t
305 #define RENDER_STEP 1
306 #define RENDER_GLOWTRAIL 2
307 #define RENDER_VIEWMODEL 4
308 #define RENDER_EXTERIORMODEL 8
309 #define RENDER_LOWPRECISION 16 // send as low precision coordinates to save bandwidth
310 #define RENDER_COLORMAPPED 32
311 #define RENDER_SHADOW 64 // cast shadow
312
313 typedef struct
314 {
315         double time; // time this state was built
316         vec3_t origin;
317         vec3_t angles;
318         int number; // entity number this state is for
319         unsigned short active; // true if a valid state
320         unsigned short modelindex;
321         unsigned short frame;
322         unsigned short effects;
323         qbyte colormap;
324         qbyte skin;
325         qbyte alpha;
326         qbyte scale;
327         qbyte glowsize;
328         qbyte glowcolor;
329         qbyte flags;
330 }
331 entity_state_t;
332
333 typedef struct
334 {
335         double time;
336         int framenum;
337         int firstentity; // index into entitydata, modulo MAX_ENTITY_DATABASE
338         int endentity; // index into entitydata, firstentity + numentities
339 }
340 entity_frameinfo_t;
341
342 #define MAX_ENTITY_HISTORY 64
343 #define MAX_ENTITY_DATABASE (MAX_EDICTS * 2)
344
345 typedef struct
346 {
347         // note: these can be far out of range, modulo with MAX_ENTITY_DATABASE to get a valid range (which may wrap)
348         // start and end of used area, when adding a new update to database, store at endpos, and increment endpos
349         // when removing updates from database, nudge down frames array to only contain useful frames
350         // this logic should explain better:
351         // if (numframes >= MAX_ENTITY_HISTORY || (frames[numframes - 1].endentity - frames[0].firstentity) + entitiestoadd > MAX_ENTITY_DATABASE)
352         //     flushdatabase();
353         // note: if numframes == 0, insert at start (0 in entitydata)
354         // the only reason this system is used is to avoid copying memory when frames are removed
355         int numframes;
356         // server only: last acknowledged frame
357         int ackframe;
358         // the current state in the database
359         vec3_t eye;
360         // table of entities in the entityhistorydata
361         entity_frameinfo_t frames[MAX_ENTITY_HISTORY];
362         // entities
363         entity_state_t entitydata[MAX_ENTITY_DATABASE];
364 }
365 entity_database_t;
366
367 // build entity data in this, to pass to entity read/write functions
368 typedef struct
369 {
370         double time;
371         int framenum;
372         int numentities;
373         vec3_t eye;
374         entity_state_t entitydata[MAX_ENTITY_DATABASE];
375 }
376 entity_frame_t;
377
378
379 // DPPROTOCOL_VERSION4
380 #define MAX_ENTITIES_PER_FRAME 1024
381
382 // DPPROTOCOL_VERSION4
383 typedef struct
384 {
385         double time;
386         int framenum;
387
388         // partial updates only update a certain range of entities in one update
389         // note that if end <= start the range wrapped (full update)
390         // note also that this means that the range can not be empty, if there is no update, don't write an update!
391         int range_start;
392         int range_end;
393
394         // entities
395         entity_state_t entity[MAX_ENTITIES_PER_FRAME];
396 }
397 entity_frame4_t;
398
399 // DPPROTOCOL_VERSION4
400 typedef struct
401 {
402         // note: each frame contains a limited number of entities, so in
403         // situations with a high maximum data rate AND large number of entities,
404         // updates may be partial despite a high data rate.
405
406         // current frame number
407         int currentframe;
408         // number of frames waiting to be committed to database
409         int numframes;
410         // the current state in the database
411         vec3_t currenteye;
412         // current entity states
413         entity_state_t currententity[MAX_EDICTS];
414         // frame updates (each one limited in size) that have not yet been
415         // committed to currententitydata
416         entity_frame4_t frames[MAX_ENTITY_HISTORY];
417 }
418 entity_database4_t;
419
420 // LordHavoc: these are in approximately sorted order, according to cost and
421 // likelyhood of being used for numerous objects in a frame
422
423 // note that the bytes are not written/read in this order, this is only the
424 // order of the bits to minimize overhead from extend bytes
425
426 // enough to describe a nail, gib, shell casing, bullet hole, or rocket
427 #define E_ORIGIN1               (1<<0)
428 #define E_ORIGIN2               (1<<1)
429 #define E_ORIGIN3               (1<<2)
430 #define E_ANGLE1                (1<<3)
431 #define E_ANGLE2                (1<<4)
432 #define E_ANGLE3                (1<<5)
433 #define E_MODEL1                (1<<6)
434 #define E_EXTEND1               (1<<7)
435
436 // enough to describe almost anything
437 #define E_FRAME1                (1<<8)
438 #define E_EFFECTS1              (1<<9)
439 #define E_ALPHA                 (1<<10)
440 #define E_SCALE                 (1<<11)
441 #define E_COLORMAP              (1<<12)
442 #define E_SKIN                  (1<<13)
443 #define E_FLAGS                 (1<<14)
444 #define E_EXTEND2               (1<<15)
445
446 // players, custom color glows, high model numbers
447 #define E_FRAME2                (1<<16)
448 #define E_MODEL2                (1<<17)
449 #define E_EFFECTS2              (1<<18)
450 #define E_GLOWSIZE              (1<<19)
451 #define E_GLOWCOLOR             (1<<20)
452 #define E_UNUSED1               (1<<21)
453 #define E_UNUSED2               (1<<22)
454 #define E_EXTEND3               (1<<23)
455
456 #define E_SOUND1                (1<<24)
457 #define E_SOUNDVOL              (1<<25)
458 #define E_SOUNDATTEN    (1<<26)
459 #define E_UNUSED4               (1<<27)
460 #define E_UNUSED5               (1<<28)
461 #define E_UNUSED6               (1<<29)
462 #define E_UNUSED7               (1<<30)
463 #define E_EXTEND4               (1<<31)
464
465 void ClearStateToDefault(entity_state_t *s);
466
467 // (server) clears the database to contain no frames (thus delta compression
468 // compresses against nothing)
469 void EntityFrame_ClearDatabase(entity_database_t *d);
470 // (server and client) removes frames older than 'frame' from database
471 void EntityFrame_AckFrame(entity_database_t *d, int frame);
472 // (server) clears frame, to prepare for adding entities
473 void EntityFrame_Clear(entity_frame_t *f, vec3_t eye);
474 // (server) allocates an entity slot in frame, returns NULL if full
475 entity_state_t *EntityFrame_NewEntity(entity_frame_t *f, int number);
476 // (server and client) reads a frame from the database
477 void EntityFrame_FetchFrame(entity_database_t *d, int framenum, entity_frame_t *f);
478 // (server and client) adds a entity_frame to the database, for future
479 // reference
480 void EntityFrame_AddFrame(entity_database_t *d, entity_frame_t *f);
481 // (server) writes a frame to network stream
482 void EntityFrame_Write(entity_database_t *d, entity_frame_t *f, sizebuf_t *msg);
483 // (client) reads a frame from network stream
484 void EntityFrame_Read(entity_database_t *d);
485 // (client) returns the frame number of the most recent frame recieved
486 int EntityFrame_MostRecentlyRecievedFrameNum(entity_database_t *d);
487
488 // (server) clears the database to contain blank entities and no frames (thus
489 // delta compression compresses against nothing)
490 void EntityFrame4_ClearDatabase(entity_database4_t *d);
491 // (server and client) updates database to requested frame by commiting
492 // awaiting frames until the desired frame is reached
493 void EntityFrame4_AckFrame(entity_database4_t *d, int frame);
494 // (server) clears frame, to prepare for adding entities
495 void EntityFrame4_Clear(entity_frame4_t *f, vec3_t eye);
496 // (server) allocates an entity slot in frame, returns NULL if full
497 entity_state_t *EntityFrame4_NewEntity(entity_frame4_t *f, int number);
498 // (server and client) reads a frame from the database
499 void EntityFrame4_FetchFrame(entity_database4_t *d, int framenum, entity_frame4_t *f);
500 // (server and client) adds a entity_frame to the database, for future
501 // reference
502 void EntityFrame4_AddFrame(entity_database4_t *d, entity_frame4_t *f);
503 // (server) writes a frame to network stream
504 void EntityFrame4_Write(entity_database4_t *d, entity_frame4_t *f, sizebuf_t *msg);
505 // (client) reads a frame from network stream
506 void EntityFrame4_Read(entity_database4_t *d);
507 // (client) returns the frame number of the most recent frame recieved
508 int EntityFrame4_MostRecentlyRecievedFrameNum(entity_database4_t *d);
509
510 #endif
511