]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blob - protocol.h
fix win32 stack overflows in CL_ParseServerInfo, it was choking on the sheer quantity...
[xonotic/darkplaces.git] / protocol.h
1 /*
2 Copyright (C) 1996-1997 Id Software, Inc.
3
4 This program is free software; you can redistribute it and/or
5 modify it under the terms of the GNU General Public License
6 as published by the Free Software Foundation; either version 2
7 of the License, or (at your option) any later version.
8
9 This program is distributed in the hope that it will be useful,
10 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.
12
13 See the GNU General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU General Public License
16 along with this program; if not, write to the Free Software
17 Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
18
19 */
20 // protocol.h -- communications protocols
21
22 #ifndef PROTOCOL_H
23 #define PROTOCOL_H
24
25 #define PROTOCOL_VERSION        15
26 #define DPPROTOCOL_VERSION1     96
27 #define DPPROTOCOL_VERSION2     97
28 // LordHavoc: I think the 96-99 range was going to run out too soon...  so here I jump to 3500
29 #define DPPROTOCOL_VERSION3     3500
30
31 // model effects
32 #define EF_ROCKET       1                       // leave a trail
33 #define EF_GRENADE      2                       // leave a trail
34 #define EF_GIB          4                       // leave a trail
35 #define EF_ROTATE       8                       // rotate (bonus items)
36 #define EF_TRACER       16                      // green split trail
37 #define EF_ZOMGIB       32                      // small blood trail
38 #define EF_TRACER2      64                      // orange split trail + rotate
39 #define EF_TRACER3      128                     // purple trail
40 // entity effects
41 #define EF_BRIGHTFIELD                  1
42 #define EF_MUZZLEFLASH                  2
43 #define EF_BRIGHTLIGHT                  4
44 #define EF_DIMLIGHT                     8
45 #define EF_NODRAW                               16
46 #define EF_ADDITIVE                             32
47 #define EF_BLUE                                 64
48 #define EF_RED                                  128
49 #define EF_DELTA                                8388608 // LordHavoc: (obsolete) entity is delta compressed to save network bandwidth  (no longer used)
50 #define EF_LOWPRECISION                 4194304 // LordHavoc: entity is low precision (integer coordinates) to save network bandwidth
51 // effects/model (can be used as model flags or entity effects)
52 #define EF_REFLECTIVE                   256             // LordHavoc: shiny metal objects :)  (not currently supported)
53 #define EF_FULLBRIGHT                   512             // LordHavoc: fullbright
54 #define EF_FLAME                                1024    // LordHavoc: on fire
55 #define EF_STARDUST                             2048    // LordHavoc: showering sparks
56 #define EF_NOSHADOW                             4096    // LordHavoc: does not cast a shadow
57
58 #define EF_STEP                                 0x80000000 // internal client use only - present on MOVETYPE_STEP entities, not QC accessible (too many bits)
59
60 // if the high bit of the servercmd is set, the low bits are fast update flags:
61 #define U_MOREBITS              (1<<0)
62 #define U_ORIGIN1               (1<<1)
63 #define U_ORIGIN2               (1<<2)
64 #define U_ORIGIN3               (1<<3)
65 #define U_ANGLE2                (1<<4)
66 // LordHavoc: U_NOLERP was only ever used for monsters, so I renamed it U_STEP
67 #define U_STEP                  (1<<5)
68 #define U_FRAME                 (1<<6)
69 // just differentiates from other updates
70 #define U_SIGNAL                (1<<7)
71
72 #define U_ANGLE1                (1<<8)
73 #define U_ANGLE3                (1<<9)
74 #define U_MODEL                 (1<<10)
75 #define U_COLORMAP              (1<<11)
76 #define U_SKIN                  (1<<12)
77 #define U_EFFECTS               (1<<13)
78 #define U_LONGENTITY    (1<<14)
79
80 // LordHavoc: protocol extension
81 #define U_EXTEND1               (1<<15)
82 // LordHavoc: first extend byte
83 #define U_DELTA                 (1<<16) // no data, while this is set the entity is delta compressed (uses previous frame as a baseline, meaning only things that have changed from the previous frame are sent, except for the forced full update every half second)
84 #define U_ALPHA                 (1<<17) // 1 byte, 0.0-1.0 maps to 0-255, not sent if exactly 1, and the entity is not sent if <=0 unless it has effects (model effects are checked as well)
85 #define U_SCALE                 (1<<18) // 1 byte, scale / 16 positive, not sent if 1.0
86 #define U_EFFECTS2              (1<<19) // 1 byte, this is .effects & 0xFF00 (second byte)
87 #define U_GLOWSIZE              (1<<20) // 1 byte, encoding is float/8.0, signed (negative is darklight), not sent if 0
88 #define U_GLOWCOLOR             (1<<21) // 1 byte, palette index, default is 254 (white), this IS used for darklight (allowing colored darklight), however the particles from a darklight are always black, not sent if default value (even if glowsize or glowtrail is set)
89 // LordHavoc: colormod feature has been removed, because no one used it
90 #define U_COLORMOD              (1<<22) // 1 byte, 3 bit red, 3 bit green, 2 bit blue, this lets you tint an object artifically, so you could make a red rocket, or a blue fiend...
91 #define U_EXTEND2               (1<<23) // another byte to follow
92 // LordHavoc: second extend byte
93 #define U_GLOWTRAIL             (1<<24) // leaves a trail of particles (of color .glowcolor, or black if it is a negative glowsize)
94 #define U_VIEWMODEL             (1<<25) // attachs the model to the view (origin and angles become relative to it), only shown to owner, a more powerful alternative to .weaponmodel and such
95 #define U_FRAME2                (1<<26) // 1 byte, this is .frame & 0xFF00 (second byte)
96 #define U_MODEL2                (1<<27) // 1 byte, this is .modelindex & 0xFF00 (second byte)
97 #define U_EXTERIORMODEL (1<<28) // causes this model to not be drawn when using a first person view (third person will draw it, first person will not)
98 #define U_UNUSED29              (1<<29) // future expansion
99 #define U_UNUSED30              (1<<30) // future expansion
100 #define U_EXTEND3               (1<<31) // another byte to follow, future expansion
101
102 #define SU_VIEWHEIGHT   (1<<0)
103 #define SU_IDEALPITCH   (1<<1)
104 #define SU_PUNCH1               (1<<2)
105 #define SU_PUNCH2               (1<<3)
106 #define SU_PUNCH3               (1<<4)
107 #define SU_VELOCITY1    (1<<5)
108 #define SU_VELOCITY2    (1<<6)
109 #define SU_VELOCITY3    (1<<7)
110 //define        SU_AIMENT               (1<<8)  AVAILABLE BIT
111 #define SU_ITEMS                (1<<9)
112 #define SU_ONGROUND             (1<<10)         // no data follows, the bit is it
113 #define SU_INWATER              (1<<11)         // no data follows, the bit is it
114 #define SU_WEAPONFRAME  (1<<12)
115 #define SU_ARMOR                (1<<13)
116 #define SU_WEAPON               (1<<14)
117 #define SU_EXTEND1              (1<<15)
118 // first extend byte
119 #define SU_PUNCHVEC1    (1<<16)
120 #define SU_PUNCHVEC2    (1<<17)
121 #define SU_PUNCHVEC3    (1<<18)
122 #define SU_VIEWZOOM             (1<<19) // byte factor (0 = 0.0 (not valid), 255 = 1.0)
123 #define SU_UNUSED20             (1<<20)
124 #define SU_UNUSED21             (1<<21)
125 #define SU_UNUSED22             (1<<22)
126 #define SU_EXTEND2              (1<<23) // another byte to follow, future expansion
127 // second extend byte
128 #define SU_UNUSED24             (1<<24)
129 #define SU_UNUSED25             (1<<25)
130 #define SU_UNUSED26             (1<<26)
131 #define SU_UNUSED27             (1<<27)
132 #define SU_UNUSED28             (1<<28)
133 #define SU_UNUSED29             (1<<29)
134 #define SU_UNUSED30             (1<<30)
135 #define SU_EXTEND3              (1<<31) // another byte to follow, future expansion
136
137 // a sound with no channel is a local only sound
138 #define SND_VOLUME              (1<<0)          // a byte
139 #define SND_ATTENUATION (1<<1)          // a byte
140 #define SND_LOOPING             (1<<2)          // a long
141 #define SND_LARGEENTITY (1<<3)          // a short and a byte (instead of a short)
142 #define SND_LARGESOUND  (1<<4)          // a short (instead of a byte)
143
144
145 // defaults for clientinfo messages
146 #define DEFAULT_VIEWHEIGHT      22
147
148
149 // game types sent by serverinfo
150 // these determine which intermission screen plays
151 #define GAME_COOP                       0
152 #define GAME_DEATHMATCH         1
153
154 //==================
155 // note that there are some defs.qc that mirror to these numbers
156 // also related to svc_strings[] in cl_parse
157 //==================
158
159 //
160 // server to client
161 //
162 #define svc_bad                         0
163 #define svc_nop                         1
164 #define svc_disconnect          2
165 #define svc_updatestat          3       // [byte] [long]
166 #define svc_version                     4       // [long] server version
167 #define svc_setview                     5       // [short] entity number
168 #define svc_sound                       6       // <see code>
169 #define svc_time                        7       // [float] server time
170 #define svc_print                       8       // [string] null terminated string
171 #define svc_stufftext           9       // [string] stuffed into client's console buffer
172                                                                 // the string should be \n terminated
173 #define svc_setangle            10      // [angle3] set the view angle to this absolute value
174
175 #define svc_serverinfo          11      // [long] version
176                                                 // [string] signon string
177                                                 // [string]..[0]model cache
178                                                 // [string]...[0]sounds cache
179 #define svc_lightstyle          12      // [byte] [string]
180 #define svc_updatename          13      // [byte] [string]
181 #define svc_updatefrags         14      // [byte] [short]
182 #define svc_clientdata          15      // <shortbits + data>
183 #define svc_stopsound           16      // <see code>
184 #define svc_updatecolors        17      // [byte] [byte]
185 #define svc_particle            18      // [vec3] <variable>
186 #define svc_damage                      19
187
188 #define svc_spawnstatic         20
189 //      svc_spawnbinary         21
190 #define svc_spawnbaseline       22
191
192 #define svc_temp_entity         23
193
194 #define svc_setpause            24      // [byte] on / off
195 #define svc_signonnum           25      // [byte]  used for the signon sequence
196
197 #define svc_centerprint         26      // [string] to put in center of the screen
198
199 #define svc_killedmonster       27
200 #define svc_foundsecret         28
201
202 #define svc_spawnstaticsound    29      // [coord3] [byte] samp [byte] vol [byte] aten
203
204 #define svc_intermission        30              // [string] music
205 #define svc_finale                      31              // [string] music [string] text
206
207 #define svc_cdtrack                     32              // [byte] track [byte] looptrack
208 #define svc_sellscreen          33
209
210 #define svc_cutscene            34
211
212 #define svc_showlmp                     35              // [string] slotname [string] lmpfilename [short] x [short] y
213 #define svc_hidelmp                     36              // [string] slotname
214 #define svc_skybox                      37              // [string] skyname
215
216 // LordHavoc: my svc_ range, 50-59
217 #define svc_cgame                       50              // [short] length [bytes] data
218 #define svc_unusedlh1           51
219 #define svc_effect                      52              // [vector] org [byte] modelindex [byte] startframe [byte] framecount [byte] framerate
220 #define svc_effect2                     53              // [vector] org [short] modelindex [short] startframe [byte] framecount [byte] framerate
221 #define svc_sound2                      54              // short soundindex instead of byte
222 #define svc_spawnbaseline2      55              // short modelindex instead of byte
223 #define svc_spawnstatic2        56              // short modelindex instead of byte
224 #define svc_entities            57              // [int] deltaframe [int] thisframe [float vector] eye [variable length] entitydata
225 #define svc_unusedlh3                   58
226 #define svc_spawnstaticsound2   59      // [coord3] [short] samp [byte] vol [byte] aten
227
228 //
229 // client to server
230 //
231 #define clc_bad                 0
232 #define clc_nop                 1
233 #define clc_disconnect  2
234 #define clc_move                3                       // [usercmd_t]
235 #define clc_stringcmd   4               // [string] message
236
237 // LordHavoc: my clc_ range, 50-59
238 #define clc_ackentities 50              // [int] framenumber
239 #define clc_unusedlh1   51
240 #define clc_unusedlh2   52
241 #define clc_unusedlh3   53
242 #define clc_unusedlh4   54
243 #define clc_unusedlh5   55
244 #define clc_unusedlh6   56
245 #define clc_unusedlh7   57
246 #define clc_unusedlh8   58
247 #define clc_unusedlh9   59
248
249 //
250 // temp entity events
251 //
252 #define TE_SPIKE                        0 // [vector] origin
253 #define TE_SUPERSPIKE           1 // [vector] origin
254 #define TE_GUNSHOT                      2 // [vector] origin
255 #define TE_EXPLOSION            3 // [vector] origin
256 #define TE_TAREXPLOSION         4 // [vector] origin
257 #define TE_LIGHTNING1           5 // [entity] entity [vector] start [vector] end
258 #define TE_LIGHTNING2           6 // [entity] entity [vector] start [vector] end
259 #define TE_WIZSPIKE                     7 // [vector] origin
260 #define TE_KNIGHTSPIKE          8 // [vector] origin
261 #define TE_LIGHTNING3           9 // [entity] entity [vector] start [vector] end
262 #define TE_LAVASPLASH           10 // [vector] origin
263 #define TE_TELEPORT                     11 // [vector] origin
264 #define TE_EXPLOSION2           12 // [vector] origin [byte] startcolor [byte] colorcount
265
266 // PGM 01/21/97
267 #define TE_BEAM                         13 // [entity] entity [vector] start [vector] end
268 // PGM 01/21/97
269
270 // Nehahra effects used in the movie (TE_EXPLOSION3 also got written up in a QSG tutorial, hence it's not marked NEH)
271 #define TE_EXPLOSION3           16 // [vector] origin [coord] red [coord] green [coord] blue
272 #define TE_LIGHTNING4NEH        17 // [string] model [entity] entity [vector] start [vector] end
273
274 // LordHavoc: added some TE_ codes (block1 - 50-60)
275 #define TE_BLOOD                        50 // [vector] origin [byte] xvel [byte] yvel [byte] zvel [byte] count
276 #define TE_SPARK                        51 // [vector] origin [byte] xvel [byte] yvel [byte] zvel [byte] count
277 #define TE_BLOODSHOWER          52 // [vector] min [vector] max [coord] explosionspeed [short] count
278 #define TE_EXPLOSIONRGB         53 // [vector] origin [byte] red [byte] green [byte] blue
279 #define TE_PARTICLECUBE         54 // [vector] min [vector] max [vector] dir [short] count [byte] color [byte] gravity [coord] randomvel
280 #define TE_PARTICLERAIN         55 // [vector] min [vector] max [vector] dir [short] count [byte] color
281 #define TE_PARTICLESNOW         56 // [vector] min [vector] max [vector] dir [short] count [byte] color
282 #define TE_GUNSHOTQUAD          57 // [vector] origin
283 #define TE_SPIKEQUAD            58 // [vector] origin
284 #define TE_SUPERSPIKEQUAD       59 // [vector] origin
285 // LordHavoc: block2 - 70-80
286 #define TE_EXPLOSIONQUAD        70 // [vector] origin
287 #define TE_BLOOD2                       71 // [vector] origin
288 #define TE_SMALLFLASH           72 // [vector] origin
289 #define TE_CUSTOMFLASH          73 // [vector] origin [byte] radius / 8 - 1 [byte] lifetime / 256 - 1 [byte] red [byte] green [byte] blue
290 #define TE_FLAMEJET                     74 // [vector] origin [vector] velocity [byte] count
291 #define TE_PLASMABURN           75 // [vector] origin
292 // LordHavoc: Tei grabbed these codes
293 #define TE_TEI_G3                       76 // [vector] start [vector] end [vector] angles
294 #define TE_TEI_SMOKE            77 // [vector] origin [vector] dir [byte] count
295 #define TE_TEI_BIGEXPLOSION     78 // [vector] origin
296 #define TE_TEI_PLASMAHIT        79 // [vector} origin [vector] dir [byte] count
297
298
299 // these are bits for the 'flags' field of the entity_state_t
300 #define RENDER_STEP 1
301 #define RENDER_GLOWTRAIL 2
302 #define RENDER_VIEWMODEL 4
303 #define RENDER_EXTERIORMODEL 8
304 #define RENDER_LOWPRECISION 16 // send as low precision coordinates to save bandwidth
305 #define RENDER_COLORMAPPED 32
306 #define RENDER_SHADOW 64 // cast shadow
307
308 typedef struct
309 {
310         double time; // time this state was built
311         vec3_t origin;
312         vec3_t angles;
313         int number; // entity number this state is for
314         unsigned short active; // true if a valid state
315         unsigned short modelindex;
316         unsigned short frame;
317         unsigned short effects;
318         qbyte colormap;
319         qbyte skin;
320         qbyte alpha;
321         qbyte scale;
322         qbyte glowsize;
323         qbyte glowcolor;
324         qbyte flags;
325 }
326 entity_state_t;
327
328 typedef struct
329 {
330         double time;
331         int framenum;
332         int firstentity; // index into entitydata, modulo MAX_ENTITY_DATABASE
333         int endentity; // index into entitydata, firstentity + numentities
334 }
335 entity_frameinfo_t;
336
337 #define MAX_ENTITY_HISTORY 64
338 #define MAX_ENTITY_DATABASE (MAX_EDICTS * 2)
339
340 typedef struct
341 {
342         // note: these can be far out of range, modulo with MAX_ENTITY_DATABASE to get a valid range (which may wrap)
343         // start and end of used area, when adding a new update to database, store at endpos, and increment endpos
344         // when removing updates from database, nudge down frames array to only contain useful frames
345         // this logic should explain better:
346         // if (numframes >= MAX_ENTITY_HISTORY || (frames[numframes - 1].endentity - frames[0].firstentity) + entitiestoadd > MAX_ENTITY_DATABASE)
347         //     flushdatabase();
348         // note: if numframes == 0, insert at start (0 in entitydata)
349         // the only reason this system is used is to avoid copying memory when frames are removed
350         int numframes;
351         int ackframe; // server only: last acknowledged frame
352         vec3_t eye;
353         entity_frameinfo_t frames[MAX_ENTITY_HISTORY];
354         entity_state_t entitydata[MAX_ENTITY_DATABASE];
355 }
356 entity_database_t;
357
358 // build entity data in this, to pass to entity read/write functions
359 typedef struct
360 {
361         double time;
362         int framenum;
363         int numentities;
364         vec3_t eye;
365         entity_state_t entitydata[MAX_ENTITY_DATABASE];
366 }
367 entity_frame_t;
368
369 // LordHavoc: these are in approximately sorted order, according to cost and
370 // likelyhood of being used for numerous objects in a frame
371
372 // note that the bytes are not written/read in this order, this is only the
373 // order of the bits to minimize overhead from extend bytes
374
375 // enough to describe a nail, gib, shell casing, bullet hole, or rocket
376 #define E_ORIGIN1               (1<<0)
377 #define E_ORIGIN2               (1<<1)
378 #define E_ORIGIN3               (1<<2)
379 #define E_ANGLE1                (1<<3)
380 #define E_ANGLE2                (1<<4)
381 #define E_ANGLE3                (1<<5)
382 #define E_MODEL1                (1<<6)
383 #define E_EXTEND1               (1<<7)
384
385 // enough to describe almost anything
386 #define E_FRAME1                (1<<8)
387 #define E_EFFECTS1              (1<<9)
388 #define E_ALPHA                 (1<<10)
389 #define E_SCALE                 (1<<11)
390 #define E_COLORMAP              (1<<12)
391 #define E_SKIN                  (1<<13)
392 #define E_FLAGS                 (1<<14)
393 #define E_EXTEND2               (1<<15)
394
395 // players, custom color glows, high model numbers
396 #define E_FRAME2                (1<<16)
397 #define E_MODEL2                (1<<17)
398 #define E_EFFECTS2              (1<<18)
399 #define E_GLOWSIZE              (1<<19)
400 #define E_GLOWCOLOR             (1<<20)
401 #define E_UNUSED1               (1<<21)
402 #define E_UNUSED2               (1<<22)
403 #define E_EXTEND3               (1<<23)
404
405 #define E_SOUND1                (1<<24)
406 #define E_SOUNDVOL              (1<<25)
407 #define E_SOUNDATTEN    (1<<26)
408 #define E_UNUSED4               (1<<27)
409 #define E_UNUSED5               (1<<28)
410 #define E_UNUSED6               (1<<29)
411 #define E_UNUSED7               (1<<30)
412 #define E_EXTEND4               (1<<31)
413
414 void ClearStateToDefault(entity_state_t *s);
415 // (server) clears the database to contain no frames (thus delta compression
416 // compresses against nothing)
417 void EntityFrame_ClearDatabase(entity_database_t *d);
418 // (server and client) removes frames older than 'frame' from database
419 void EntityFrame_AckFrame(entity_database_t *d, int frame);
420 // (server) clears frame, to prepare for adding entities
421 void EntityFrame_Clear(entity_frame_t *f, vec3_t eye);
422 // (server) allocates an entity slot in frame, returns NULL if full
423 entity_state_t *EntityFrame_NewEntity(entity_frame_t *f, int number);
424 // (server and client) reads a frame from the database
425 void EntityFrame_FetchFrame(entity_database_t *d, int framenum, entity_frame_t *f);
426 // (server and client) adds a entity_frame to the database, for future
427 // reference
428 void EntityFrame_AddFrame(entity_database_t *d, entity_frame_t *f);
429 // (server) writes a frame to network stream
430 void EntityFrame_Write(entity_database_t *d, entity_frame_t *f, sizebuf_t *msg);
431 // (client) reads a frame from network stream
432 void EntityFrame_Read(entity_database_t *d);
433 // (client) returns the frame number of the most recent frame recieved
434 int EntityFrame_MostRecentlyRecievedFrameNum(entity_database_t *d);
435
436 #endif
437