engine mostly converted to use R_MeshQueue functions instead of true transparent...
[xonotic/darkplaces.git] / r_sprites.c
1
2 #include "quakedef.h"
3
4 #define LERPSPRITES
5
6 static int R_SpriteSetup (entity_render_t *ent, int type, float org[3], float left[3], float up[3])
7 {
8         float matrix1[3][3], matrix2[3][3], matrix3[3][3];
9
10         VectorCopy(ent->origin, org);
11         switch(type)
12         {
13         case SPR_VP_PARALLEL_UPRIGHT:
14                 // flames and such
15                 // vertical beam sprite, faces view plane
16                 VectorNegate(vpn, matrix3[0]);
17                 matrix3[0][2] = 0;
18                 VectorNormalizeFast(matrix3[0]);
19                 matrix3[1][0] = matrix3[0][1];
20                 matrix3[1][1] = -matrix3[0][0];
21                 matrix3[1][2] = 0;
22                 matrix3[2][0] = 0;
23                 matrix3[2][1] = 0;
24                 matrix3[2][2] = 1;
25                 break;
26         case SPR_FACING_UPRIGHT:
27                 // flames and such
28                 // vertical beam sprite, faces viewer's origin (not the view plane)
29                 VectorSubtract(ent->origin, r_origin, matrix3[0]);
30                 matrix3[0][2] = 0;
31                 VectorNormalizeFast(matrix3[0]);
32                 matrix3[1][0] = matrix3[0][1];
33                 matrix3[1][1] = -matrix3[0][0];
34                 matrix3[1][2] = 0;
35                 matrix3[2][0] = 0;
36                 matrix3[2][1] = 0;
37                 matrix3[2][2] = 1;
38                 break;
39         default:
40                 Con_Printf("R_SpriteSetup: unknown sprite type %i\n", type);
41                 // fall through to normal sprite
42         case SPR_VP_PARALLEL:
43                 // normal sprite
44                 // faces view plane
45                 VectorCopy(vpn, matrix3[0]);
46                 VectorNegate(vright, matrix3[1]);
47                 VectorCopy(vup, matrix3[2]);
48                 break;
49         case SPR_ORIENTED:
50                 // bullet marks on walls
51                 // ignores viewer entirely
52                 AngleVectorsFLU (ent->angles, matrix3[0], matrix3[1], matrix3[2]);
53                 // nudge it toward the view, so it will be infront of the wall
54                 VectorSubtract(org, vpn, org);
55                 break;
56         case SPR_VP_PARALLEL_ORIENTED:
57                 // I have no idea what people would use this for
58                 // oriented relative to view space
59                 // FIXME: test this and make sure it mimicks software
60                 AngleVectorsFLU (ent->angles, matrix1[0], matrix1[1], matrix1[2]);
61                 VectorCopy(vpn, matrix2[0]);
62                 VectorNegate(vright, matrix2[1]);
63                 VectorCopy(vup, matrix2[2]);
64                 R_ConcatRotations (matrix1[0], matrix2[0], matrix3[0]);
65                 break;
66         }
67
68         if (ent->scale != 1)
69         {
70                 VectorScale(matrix3[1], ent->scale, left);
71                 VectorScale(matrix3[2], ent->scale, up);
72         }
73         else
74         {
75                 VectorCopy(matrix3[1], left);
76                 VectorCopy(matrix3[2], up);
77         }
78         return false;
79 }
80
81 static void R_DrawSpriteImage (int wantoverbright, int additive, mspriteframe_t *frame, int texture, vec3_t origin, vec3_t up, vec3_t left, float red, float green, float blue, float alpha)
82 {
83         rmeshbufferinfo_t m;
84         memset(&m, 0, sizeof(m));
85         // the mesh was sorted already, so don't transparent sort
86         m.transparent = false;
87         m.blendfunc1 = GL_SRC_ALPHA;
88         m.blendfunc2 = GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA;
89         if (additive)
90                 m.blendfunc2 = GL_ONE;
91         m.numtriangles = 2;
92         m.numverts = 4;
93         m.tex[0] = texture;
94         if (R_Mesh_Draw_GetBuffer(&m, wantoverbright))
95         {
96                 m.index[0] = 0;
97                 m.index[1] = 1;
98                 m.index[2] = 2;
99                 m.index[3] = 0;
100                 m.index[4] = 2;
101                 m.index[5] = 3;
102                 m.color[0] = m.color[4] = m.color[8] = m.color[12] = red * m.colorscale;
103                 m.color[1] = m.color[5] = m.color[9] = m.color[13] = green * m.colorscale;
104                 m.color[2] = m.color[6] = m.color[10] = m.color[14] = blue * m.colorscale;
105                 m.color[3] = m.color[7] = m.color[11] = m.color[15] = alpha;
106                 m.texcoords[0][0] = 0;
107                 m.texcoords[0][1] = 1;
108                 m.texcoords[0][2] = 0;
109                 m.texcoords[0][3] = 0;
110                 m.texcoords[0][4] = 1;
111                 m.texcoords[0][5] = 0;
112                 m.texcoords[0][6] = 1;
113                 m.texcoords[0][7] = 1;
114                 // FIXME: negate left and right in loader
115                 m.vertex[0] = origin[0] + frame->down * up[0] - frame->left  * left[0];
116                 m.vertex[1] = origin[1] + frame->down * up[1] - frame->left  * left[1];
117                 m.vertex[2] = origin[2] + frame->down * up[2] - frame->left  * left[2];
118                 m.vertex[4] = origin[0] + frame->up   * up[0] - frame->left  * left[0];
119                 m.vertex[5] = origin[1] + frame->up   * up[1] - frame->left  * left[1];
120                 m.vertex[6] = origin[2] + frame->up   * up[2] - frame->left  * left[2];
121                 m.vertex[8] = origin[0] + frame->up   * up[0] - frame->right * left[0];
122                 m.vertex[9] = origin[1] + frame->up   * up[1] - frame->right * left[1];
123                 m.vertex[10] = origin[2] + frame->up   * up[2] - frame->right * left[2];
124                 m.vertex[12] = origin[0] + frame->down * up[0] - frame->right * left[0];
125                 m.vertex[13] = origin[1] + frame->down * up[1] - frame->right * left[1];
126                 m.vertex[14] = origin[2] + frame->down * up[2] - frame->right * left[2];
127                 R_Mesh_Render();
128         }
129 }
130
131 void R_DrawSpriteModelCallback(void *calldata1, int calldata2)
132 {
133         entity_render_t *ent;
134         int i, wantoverbright;
135         vec3_t left, up, org, color;
136         mspriteframe_t *frame;
137         vec3_t diff;
138         float fog, ifog;
139
140         ent = calldata1;
141         if (R_SpriteSetup(ent, ent->model->sprnum_type, org, left, up))
142                 return;
143
144         if ((ent->model->flags & EF_FULLBRIGHT) || (ent->effects & EF_FULLBRIGHT))
145         {
146                 color[0] = color[1] = color[2] = 1;
147                 wantoverbright = false;
148         }
149         else
150         {
151                 R_CompleteLightPoint(color, ent->origin, true, NULL);
152                 wantoverbright = color[0] > 1 || color[1] > 1 || color[2] > 1;
153         }
154
155         if (fogenabled)
156         {
157                 VectorSubtract(ent->origin, r_origin, diff);
158                 fog = exp(fogdensity/DotProduct(diff,diff));
159                 if (fog > 1)
160                         fog = 1;
161         }
162         else
163                 fog = 0;
164         ifog = 1 - fog;
165
166 #ifdef LERPSPRITES
167         // LordHavoc: interpolated sprite rendering
168         for (i = 0;i < 4;i++)
169         {
170                 if (ent->frameblend[i].lerp >= 0.01f)
171                 {
172                         frame = ent->model->sprdata_frames + ent->frameblend[i].frame;
173                         R_DrawSpriteImage(wantoverbright, (ent->effects & EF_ADDITIVE) || (ent->model->flags & EF_ADDITIVE), frame, R_GetTexture(frame->texture), org, up, left, color[0] * ifog, color[1] * ifog, color[2] * ifog, ent->alpha * ent->frameblend[i].lerp);
174                         if (fog * ent->frameblend[i].lerp >= 0.01f)
175                                 R_DrawSpriteImage(false, true, frame, R_GetTexture(frame->fogtexture), org, up, left, fogcolor[0],fogcolor[1],fogcolor[2], fog * ent->alpha * ent->frameblend[i].lerp);
176                 }
177         }
178 #else
179         // LordHavoc: no interpolation
180         frame = NULL;
181         for (i = 0;i < 4 && ent->frameblend[i].lerp;i++)
182                 frame = ent->model->sprdata_frames + ent->frameblend[i].frame;
183
184         R_DrawSpriteImage(wantoverbright, (ent->effects & EF_ADDITIVE) || (ent->model->flags & EF_ADDITIVE), frame, R_GetTexture(frame->texture), org, up, left, color[0] * ifog, color[1] * ifog, color[2] * ifog, ent->alpha);
185         if (fog * ent->frameblend[i].lerp >= 0.01f)
186                 R_DrawSpriteImage(false, true, frame, R_GetTexture(frame->fogtexture), org, up, left, fogcolor[0],fogcolor[1],fogcolor[2], fog * ent->alpha);
187 #endif
188 }
189
190 /*
191 =================
192 R_DrawSpriteModel
193 =================
194 */
195 void R_DrawSpriteModel (entity_render_t *ent)
196 {
197         if (ent->frameblend[0].frame < 0)
198                 return;
199
200         c_sprites++;
201
202         R_MeshQueue_AddTransparent(ent->origin, R_DrawSpriteModelCallback, ent, 0);
203 }
204