]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blob - render.h
Changed how polygonbegin guesses if the geometry is 2D or 3D, it now uses a separate...
[xonotic/darkplaces.git] / render.h
1 /*
2 Copyright (C) 1996-1997 Id Software, Inc.
3
4 This program is free software; you can redistribute it and/or
5 modify it under the terms of the GNU General Public License
6 as published by the Free Software Foundation; either version 2
7 of the License, or (at your option) any later version.
8
9 This program is distributed in the hope that it will be useful,
10 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.
12
13 See the GNU General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU General Public License
16 along with this program; if not, write to the Free Software
17 Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
18
19 */
20
21 #ifndef RENDER_H
22 #define RENDER_H
23
24 #include "svbsp.h"
25
26 // 1.0f / N table
27 extern float ixtable[4096];
28
29 // fog stuff
30 void FOG_clear(void);
31
32 // sky stuff
33 extern cvar_t r_sky;
34 extern cvar_t r_skyscroll1;
35 extern cvar_t r_skyscroll2;
36 extern cvar_t r_sky_scissor;
37 extern cvar_t r_q3bsp_renderskydepth;
38 extern int skyrenderlater, skyrendermasked;
39 extern int skyscissor[4];
40 int R_SetSkyBox(const char *sky);
41 void R_SkyStartFrame(void);
42 void R_Sky(void);
43 void R_ResetSkyBox(void);
44
45 // SHOWLMP stuff (Nehahra)
46 void SHOWLMP_decodehide(void);
47 void SHOWLMP_decodeshow(void);
48 void SHOWLMP_drawall(void);
49
50 // render profiling stuff
51 extern int r_timereport_active;
52
53 // lighting stuff
54 extern cvar_t r_ambient;
55 extern cvar_t gl_flashblend;
56
57 // vis stuff
58 extern cvar_t r_novis;
59
60 extern cvar_t r_trippy;
61 extern cvar_t r_fxaa;
62
63 extern cvar_t r_lerpsprites;
64 extern cvar_t r_lerpmodels;
65 extern cvar_t r_lerplightstyles;
66 extern cvar_t r_waterscroll;
67
68 extern cvar_t developer_texturelogging;
69
70 // shadow volume bsp struct with automatically growing nodes buffer
71 extern svbsp_t r_svbsp;
72
73 typedef struct rmesh_s
74 {
75         // vertices of this mesh
76         int maxvertices;
77         int numvertices;
78         float *vertex3f;
79         float *svector3f;
80         float *tvector3f;
81         float *normal3f;
82         float *texcoord2f;
83         float *texcoordlightmap2f;
84         float *color4f;
85         // triangles of this mesh
86         int maxtriangles;
87         int numtriangles;
88         int *element3i;
89         int *neighbor3i;
90         // snapping epsilon
91         float epsilon2;
92 }
93 rmesh_t;
94
95 // useful functions for rendering
96 void R_ModulateColors(float *in, float *out, int verts, float r, float g, float b);
97 void R_FillColors(float *out, int verts, float r, float g, float b, float a);
98 void R_Mesh_AddPolygon3f(rmesh_t *mesh, int numvertices, float *vertex3f);
99 void R_Mesh_AddBrushMeshFromPlanes(rmesh_t *mesh, int numplanes, mplane_t *planes);
100
101 #define TOP_RANGE               16                      // soldier uniform colors
102 #define BOTTOM_RANGE    96
103
104 //=============================================================================
105
106 extern cvar_t r_nearclip;
107
108 // forces all rendering to draw triangle outlines
109 extern cvar_t r_showoverdraw;
110 extern cvar_t r_showtris;
111 extern cvar_t r_shownormals;
112 extern cvar_t r_showlighting;
113 extern cvar_t r_showshadowvolumes;
114 extern cvar_t r_showcollisionbrushes;
115 extern cvar_t r_showcollisionbrushes_polygonfactor;
116 extern cvar_t r_showcollisionbrushes_polygonoffset;
117 extern cvar_t r_showdisabledepthtest;
118
119 extern cvar_t r_drawentities;
120 extern cvar_t r_draw2d;
121 extern qboolean r_draw2d_force;
122 extern cvar_t r_drawviewmodel;
123 extern cvar_t r_drawworld;
124 extern cvar_t r_speeds;
125 extern cvar_t r_fullbright;
126 extern cvar_t r_wateralpha;
127 extern cvar_t r_dynamic;
128
129 void R_UpdateVariables(void); // must call after setting up most of r_refdef, but before calling R_RenderView
130 void R_RenderView(int fbo, rtexture_t *depthtexture, rtexture_t *colortexture, int x, int y, int width, int height); // must set r_refdef and call R_UpdateVariables and CL_UpdateEntityShading first
131 void R_RenderView_UpdateViewVectors(void); // just updates r_refdef.view.{forward,left,up,origin,right,inverse_matrix}
132
133 typedef enum r_refdef_scene_type_s {
134         RST_CLIENT,
135         RST_MENU,
136         RST_COUNT
137 } r_refdef_scene_type_t;
138
139 void R_SelectScene( r_refdef_scene_type_t scenetype );
140 r_refdef_scene_t * R_GetScenePointer( r_refdef_scene_type_t scenetype );
141
142 void R_SkinFrame_PrepareForPurge(void);
143 void R_SkinFrame_MarkUsed(skinframe_t *skinframe);
144 void R_SkinFrame_PurgeSkinFrame(skinframe_t *skinframe);
145 void R_SkinFrame_Purge(void);
146 // set last to NULL to start from the beginning
147 skinframe_t *R_SkinFrame_FindNextByName( skinframe_t *last, const char *name );
148 skinframe_t *R_SkinFrame_Find(const char *name, int textureflags, int comparewidth, int compareheight, int comparecrc, qboolean add);
149 skinframe_t *R_SkinFrame_LoadExternal(const char *name, int textureflags, qboolean complain, qboolean fallbacknotexture);
150 skinframe_t *R_SkinFrame_LoadInternalBGRA(const char *name, int textureflags, const unsigned char *skindata, int width, int height, qboolean sRGB);
151 skinframe_t *R_SkinFrame_LoadInternalQuake(const char *name, int textureflags, int loadpantsandshirt, int loadglowtexture, const unsigned char *skindata, int width, int height);
152 skinframe_t *R_SkinFrame_LoadInternal8bit(const char *name, int textureflags, const unsigned char *skindata, int width, int height, const unsigned int *palette, const unsigned int *alphapalette);
153 skinframe_t *R_SkinFrame_LoadMissing(void);
154 skinframe_t *R_SkinFrame_LoadNoTexture(void);
155 skinframe_t *R_SkinFrame_LoadInternalUsingTexture(const char *name, int textureflags, rtexture_t *tex, int width, int height, qboolean sRGB);
156
157 rtexture_t *R_GetCubemap(const char *basename);
158
159 void R_View_WorldVisibility(qboolean forcenovis);
160 void R_DrawDecals(void);
161 void R_DrawParticles(void);
162 void R_DrawExplosions(void);
163
164 #define gl_solid_format 3
165 #define gl_alpha_format 4
166
167 int R_CullBox(const vec3_t mins, const vec3_t maxs);
168 int R_CullBoxCustomPlanes(const vec3_t mins, const vec3_t maxs, int numplanes, const mplane_t *planes);
169 qboolean R_CanSeeBox(int numsamples, vec_t eyejitter, vec_t entboxenlarge, vec_t entboxexpand, vec_t pad, vec3_t eye, vec3_t entboxmins, vec3_t entboxmaxs);
170
171 #include "r_modules.h"
172
173 #include "meshqueue.h"
174
175 /// free all R_FrameData memory
176 void R_FrameData_Reset(void);
177 /// prepare for a new frame, recycles old buffers if a resize occurred previously
178 void R_FrameData_NewFrame(void);
179 /// allocate some temporary memory for your purposes
180 void *R_FrameData_Alloc(size_t size);
181 /// allocate some temporary memory and copy this data into it
182 void *R_FrameData_Store(size_t size, void *data);
183 /// set a marker that allows you to discard the following temporary memory allocations
184 void R_FrameData_SetMark(void);
185 /// discard recent memory allocations (rewind to marker)
186 void R_FrameData_ReturnToMark(void);
187
188 /// enum of the various types of hardware buffer object used in rendering
189 /// note that the r_buffermegs[] array must be maintained to match this
190 typedef enum r_bufferdata_type_e
191 {
192         R_BUFFERDATA_VERTEX, /// vertex buffer
193         R_BUFFERDATA_INDEX16, /// index buffer - 16bit (because D3D cares)
194         R_BUFFERDATA_INDEX32, /// index buffer - 32bit (because D3D cares)
195         R_BUFFERDATA_UNIFORM, /// uniform buffer
196         R_BUFFERDATA_COUNT /// how many kinds of buffer we have
197 }
198 r_bufferdata_type_t;
199
200 /// free all dynamic vertex/index/uniform buffers
201 void R_BufferData_Reset(void);
202 /// begin a new frame (recycle old buffers)
203 void R_BufferData_NewFrame(void);
204 /// request space in a vertex/index/uniform buffer for the chosen data, returns the buffer pointer and offset, always successful
205 r_meshbuffer_t *R_BufferData_Store(size_t size, const void *data, r_bufferdata_type_t type, int *returnbufferoffset);
206
207 /// free all R_AnimCache memory
208 void R_AnimCache_Free(void);
209 /// clear the animcache pointers on all known render entities
210 void R_AnimCache_ClearCache(void);
211 /// get the skeletal data or cached animated mesh data for an entity (optionally with normals and tangents)
212 qboolean R_AnimCache_GetEntity(entity_render_t *ent, qboolean wantnormals, qboolean wanttangents);
213 /// generate animcache data for all entities marked visible
214 void R_AnimCache_CacheVisibleEntities(void);
215
216 #include "r_lerpanim.h"
217
218 extern cvar_t r_render;
219 extern cvar_t r_renderview;
220 extern cvar_t r_waterwarp;
221
222 extern cvar_t r_textureunits;
223
224 extern cvar_t r_glsl_offsetmapping;
225 extern cvar_t r_glsl_offsetmapping_reliefmapping;
226 extern cvar_t r_glsl_offsetmapping_scale;
227 extern cvar_t r_glsl_offsetmapping_lod;
228 extern cvar_t r_glsl_offsetmapping_lod_distance;
229 extern cvar_t r_glsl_deluxemapping;
230
231 extern cvar_t gl_polyblend;
232 extern cvar_t gl_dither;
233
234 extern cvar_t cl_deathfade;
235
236 extern cvar_t r_smoothnormals_areaweighting;
237
238 extern cvar_t r_test;
239
240 #include "gl_backend.h"
241
242 extern rtexture_t *r_texture_blanknormalmap;
243 extern rtexture_t *r_texture_white;
244 extern rtexture_t *r_texture_grey128;
245 extern rtexture_t *r_texture_black;
246 extern rtexture_t *r_texture_notexture;
247 extern rtexture_t *r_texture_whitecube;
248 extern rtexture_t *r_texture_normalizationcube;
249 extern rtexture_t *r_texture_fogattenuation;
250 extern rtexture_t *r_texture_fogheighttexture;
251
252 extern unsigned int r_queries[MAX_OCCLUSION_QUERIES];
253 extern unsigned int r_numqueries;
254 extern unsigned int r_maxqueries;
255
256 void R_TimeReport(const char *name);
257
258 // r_stain
259 void R_Stain(const vec3_t origin, float radius, int cr1, int cg1, int cb1, int ca1, int cr2, int cg2, int cb2, int ca2);
260
261 void R_CalcBeam_Vertex3f(float *vert, const float *org1, const float *org2, float width);
262 void R_CalcSprite_Vertex3f(float *vertex3f, const float *origin, const float *left, const float *up, float scalex1, float scalex2, float scaley1, float scaley2);
263
264 extern mempool_t *r_main_mempool;
265
266 typedef struct rsurfacestate_s
267 {
268         // current model array pointers
269         // these may point to processing buffers if model is animated,
270         // otherwise they point to static data.
271         // these are not directly used for rendering, they are just another level
272         // of processing
273         //
274         // these either point at array_model* buffers (if the model is animated)
275         // or the model->surfmesh.data_* buffers (if the model is not animated)
276         //
277         // these are only set when an entity render begins, they do not change on
278         // a per surface basis.
279         //
280         // this indicates the model* arrays are pointed at array_model* buffers
281         // (in other words, the model has been animated in software)
282         qboolean                    forcecurrenttextureupdate; // set for RSurf_ActiveCustomEntity to force R_GetCurrentTexture to recalculate the texture parameters (such as entity alpha)
283         qboolean                    modelgeneratedvertex;
284         // skeletal animation can be done by entity (animcache) or per batch,
285         // batch may be non-skeletal even if entity is skeletal, indicating that
286         // the dynamicvertex code path had to apply skeletal manually for a case
287         // where gpu-skinning is not possible, for this reason batch has its own
288         // variables
289         int                         entityskeletalnumtransforms; // how many transforms are used for this mesh
290         float                      *entityskeletaltransform3x4; // use gpu-skinning shader on this mesh
291         const r_meshbuffer_t       *entityskeletaltransform3x4buffer; // uniform buffer
292         int                         entityskeletaltransform3x4offset;
293         int                         entityskeletaltransform3x4size;
294         float                      *modelvertex3f;
295         const r_meshbuffer_t       *modelvertex3f_vertexbuffer;
296         int                         modelvertex3f_bufferoffset;
297         float                      *modelsvector3f;
298         const r_meshbuffer_t       *modelsvector3f_vertexbuffer;
299         int                         modelsvector3f_bufferoffset;
300         float                      *modeltvector3f;
301         const r_meshbuffer_t       *modeltvector3f_vertexbuffer;
302         int                         modeltvector3f_bufferoffset;
303         float                      *modelnormal3f;
304         const r_meshbuffer_t       *modelnormal3f_vertexbuffer;
305         int                         modelnormal3f_bufferoffset;
306         float                      *modellightmapcolor4f;
307         const r_meshbuffer_t       *modellightmapcolor4f_vertexbuffer;
308         int                         modellightmapcolor4f_bufferoffset;
309         float                      *modeltexcoordtexture2f;
310         const r_meshbuffer_t       *modeltexcoordtexture2f_vertexbuffer;
311         int                         modeltexcoordtexture2f_bufferoffset;
312         float                      *modeltexcoordlightmap2f;
313         const r_meshbuffer_t       *modeltexcoordlightmap2f_vertexbuffer;
314         int                         modeltexcoordlightmap2f_bufferoffset;
315         unsigned char              *modelskeletalindex4ub;
316         const r_meshbuffer_t       *modelskeletalindex4ub_vertexbuffer;
317         int                         modelskeletalindex4ub_bufferoffset;
318         unsigned char              *modelskeletalweight4ub;
319         const r_meshbuffer_t       *modelskeletalweight4ub_vertexbuffer;
320         int                         modelskeletalweight4ub_bufferoffset;
321         r_vertexmesh_t             *modelvertexmesh;
322         const r_meshbuffer_t       *modelvertexmesh_vertexbuffer;
323         int                         modelvertexmesh_bufferoffset;
324         int                        *modelelement3i;
325         const r_meshbuffer_t       *modelelement3i_indexbuffer;
326         int                         modelelement3i_bufferoffset;
327         unsigned short             *modelelement3s;
328         const r_meshbuffer_t       *modelelement3s_indexbuffer;
329         int                         modelelement3s_bufferoffset;
330         int                        *modellightmapoffsets;
331         int                         modelnumvertices;
332         int                         modelnumtriangles;
333         const msurface_t           *modelsurfaces;
334         // current rendering array pointers
335         // these may point to any of several different buffers depending on how
336         // much processing was needed to prepare this model for rendering
337         // these usually equal the model* pointers, they only differ if
338         // deformvertexes is used in a q3 shader, and consequently these can
339         // change on a per-surface basis (according to rsurface.texture)
340         qboolean                    batchgeneratedvertex;
341         qboolean                    batchmultidraw;
342         int                         batchmultidrawnumsurfaces;
343         const msurface_t          **batchmultidrawsurfacelist;
344         int                         batchfirstvertex;
345         int                         batchnumvertices;
346         int                         batchfirsttriangle;
347         int                         batchnumtriangles;
348         r_vertexmesh_t             *batchvertexmesh;
349         const r_meshbuffer_t       *batchvertexmesh_vertexbuffer;
350         int                         batchvertexmesh_bufferoffset;
351         float                      *batchvertex3f;
352         const r_meshbuffer_t       *batchvertex3f_vertexbuffer;
353         int                         batchvertex3f_bufferoffset;
354         float                      *batchsvector3f;
355         const r_meshbuffer_t       *batchsvector3f_vertexbuffer;
356         int                         batchsvector3f_bufferoffset;
357         float                      *batchtvector3f;
358         const r_meshbuffer_t       *batchtvector3f_vertexbuffer;
359         int                         batchtvector3f_bufferoffset;
360         float                      *batchnormal3f;
361         const r_meshbuffer_t       *batchnormal3f_vertexbuffer;
362         int                         batchnormal3f_bufferoffset;
363         float                      *batchlightmapcolor4f;
364         const r_meshbuffer_t       *batchlightmapcolor4f_vertexbuffer;
365         int                         batchlightmapcolor4f_bufferoffset;
366         float                      *batchtexcoordtexture2f;
367         const r_meshbuffer_t       *batchtexcoordtexture2f_vertexbuffer;
368         int                         batchtexcoordtexture2f_bufferoffset;
369         float                      *batchtexcoordlightmap2f;
370         const r_meshbuffer_t       *batchtexcoordlightmap2f_vertexbuffer;
371         int                         batchtexcoordlightmap2f_bufferoffset;
372         unsigned char              *batchskeletalindex4ub;
373         const r_meshbuffer_t       *batchskeletalindex4ub_vertexbuffer;
374         int                         batchskeletalindex4ub_bufferoffset;
375         unsigned char              *batchskeletalweight4ub;
376         const r_meshbuffer_t       *batchskeletalweight4ub_vertexbuffer;
377         int                         batchskeletalweight4ub_bufferoffset;
378         int                        *batchelement3i;
379         const r_meshbuffer_t       *batchelement3i_indexbuffer;
380         int                         batchelement3i_bufferoffset;
381         unsigned short             *batchelement3s;
382         const r_meshbuffer_t       *batchelement3s_indexbuffer;
383         int                         batchelement3s_bufferoffset;
384         int                         batchskeletalnumtransforms;
385         float                      *batchskeletaltransform3x4;
386         const r_meshbuffer_t       *batchskeletaltransform3x4buffer; // uniform buffer
387         int                         batchskeletaltransform3x4offset;
388         int                         batchskeletaltransform3x4size;
389         // rendering pass processing arrays in GL11 and GL13 paths
390         float                      *passcolor4f;
391         const r_meshbuffer_t       *passcolor4f_vertexbuffer;
392         int                         passcolor4f_bufferoffset;
393
394         // some important fields from the entity
395         int ent_skinnum;
396         int ent_qwskin;
397         int ent_flags;
398         int ent_alttextures; // used by q1bsp animated textures (pressed buttons)
399         double shadertime; // r_refdef.scene.time - ent->shadertime
400         // transform matrices to render this entity and effects on this entity
401         matrix4x4_t matrix;
402         matrix4x4_t inversematrix;
403         // scale factors for transforming lengths into/out of entity space
404         float matrixscale;
405         float inversematrixscale;
406         // animation blending state from entity
407         frameblend_t frameblend[MAX_FRAMEBLENDS];
408         skeleton_t *skeleton;
409         // view location in model space
410         vec3_t localvieworigin;
411         // polygon offset data for submodels
412         float basepolygonfactor;
413         float basepolygonoffset;
414         // current textures in batching code
415         texture_t *texture;
416         rtexture_t *lightmaptexture;
417         rtexture_t *deluxemaptexture;
418         // whether lightmapping is active on this batch
419         // (otherwise vertex colored)
420         qboolean uselightmaptexture;
421         // fog plane in model space for direct application to vertices
422         float fograngerecip;
423         float fogmasktabledistmultiplier;
424         float fogplane[4];
425         float fogheightfade;
426         float fogplaneviewdist;
427
428         // rtlight rendering
429         // light currently being rendered
430         const rtlight_t *rtlight;
431
432         // this is the location of the light in entity space
433         vec3_t entitylightorigin;
434         // this transforms entity coordinates to light filter cubemap coordinates
435         // (also often used for other purposes)
436         matrix4x4_t entitytolight;
437         // based on entitytolight this transforms -1 to +1 to 0 to 1 for purposes
438         // of attenuation texturing in full 3D (Z result often ignored)
439         matrix4x4_t entitytoattenuationxyz;
440         // this transforms only the Z to S, and T is always 0.5
441         matrix4x4_t entitytoattenuationz;
442
443         // user wavefunc parameters (from csqc)
444         float userwavefunc_param[Q3WAVEFUNC_USER_COUNT];
445
446         // pointer to an entity_render_t used only by R_GetCurrentTexture and
447         // RSurf_ActiveModelEntity as a unique id within each frame (see r_frame
448         // also)
449         entity_render_t *entity;
450 }
451 rsurfacestate_t;
452
453 extern rsurfacestate_t rsurface;
454
455 void R_HDR_UpdateIrisAdaptation(const vec3_t point);
456
457 void RSurf_ActiveModelEntity(const entity_render_t *ent, qboolean wantnormals, qboolean wanttangents, qboolean prepass);
458 void RSurf_ActiveCustomEntity(const matrix4x4_t *matrix, const matrix4x4_t *inversematrix, int entflags, double shadertime, float r, float g, float b, float a, int numvertices, const float *vertex3f, const float *texcoord2f, const float *normal3f, const float *svector3f, const float *tvector3f, const float *color4f, int numtriangles, const int *element3i, const unsigned short *element3s, qboolean wantnormals, qboolean wanttangents);
459 void RSurf_SetupDepthAndCulling(void);
460
461 texture_t *R_GetCurrentTexture(texture_t *t);
462 void R_DrawModelSurfaces(entity_render_t *ent, qboolean skysurfaces, qboolean writedepth, qboolean depthonly, qboolean debug, qboolean prepass);
463 void R_DrawCustomSurface(skinframe_t *skinframe, const matrix4x4_t *texmatrix, int materialflags, int firstvertex, int numvertices, int firsttriangle, int numtriangles, qboolean writedepth, qboolean prepass);
464 void R_DrawCustomSurface_Texture(texture_t *texture, const matrix4x4_t *texmatrix, int materialflags, int firstvertex, int numvertices, int firsttriangle, int numtriangles, qboolean writedepth, qboolean prepass);
465
466 #define BATCHNEED_VERTEXMESH_VERTEX           (1<< 0) // set up positions in rsurface.batchvertexmesh
467 #define BATCHNEED_VERTEXMESH_NORMAL           (1<< 1) // set up normals in rsurface.batchvertexmesh
468 #define BATCHNEED_VERTEXMESH_VECTOR           (1<< 2) // set up tangent vectors in rsurface.batchvertexmesh
469 #define BATCHNEED_VERTEXMESH_VERTEXTINTCOLOR  (1<< 3) // set up vertex tint colors in rsurface.batchvertexmesh
470 #define BATCHNEED_VERTEXMESH_VERTEXCOLOR      (1<< 4) // set up vertex light colors in rsurface.batchvertexmesh
471 #define BATCHNEED_VERTEXMESH_TEXCOORD         (1<< 5) // set up surface texcoords in rsurface.batchvertexmesh
472 #define BATCHNEED_VERTEXMESH_LIGHTMAP         (1<< 6) // set up lightmap texcoords in rsurface.batchvertexmesh
473 #define BATCHNEED_VERTEXMESH_SKELETAL         (1<< 7) // set up skeletal index and weight data for vertex shader
474 #define BATCHNEED_ARRAY_VERTEX                (1<< 8) // set up rsurface.batchvertex3f
475 #define BATCHNEED_ARRAY_NORMAL                (1<< 9) // set up rsurface.batchnormal3f
476 #define BATCHNEED_ARRAY_VECTOR                (1<<10) // set up rsurface.batchsvector3f and rsurface.batchtvector3f
477 #define BATCHNEED_ARRAY_VERTEXTINTCOLOR       (1<<11) // set up rsurface.batchvertexcolor4f
478 #define BATCHNEED_ARRAY_VERTEXCOLOR           (1<<12) // set up rsurface.batchlightmapcolor4f
479 #define BATCHNEED_ARRAY_TEXCOORD              (1<<13) // set up rsurface.batchtexcoordtexture2f
480 #define BATCHNEED_ARRAY_LIGHTMAP              (1<<14) // set up rsurface.batchtexcoordlightmap2f
481 #define BATCHNEED_ARRAY_SKELETAL              (1<<15) // set up skeletal index and weight data for vertex shader
482 #define BATCHNEED_NOGAPS                      (1<<16) // force vertex copying if firstvertex is not zero or there are gaps
483 #define BATCHNEED_ALLOWMULTIDRAW              (1<<17) // allow multiple draws
484 void RSurf_PrepareVerticesForBatch(int batchneed, int texturenumsurfaces, const msurface_t **texturesurfacelist);
485 void RSurf_DrawBatch(void);
486
487 void R_DecalSystem_SplatEntities(const vec3_t org, const vec3_t normal, float r, float g, float b, float a, float s1, float t1, float s2, float t2, float size);
488
489 typedef enum rsurfacepass_e
490 {
491         RSURFPASS_BASE,
492         RSURFPASS_BACKGROUND,
493         RSURFPASS_RTLIGHT,
494         RSURFPASS_DEFERREDGEOMETRY
495 }
496 rsurfacepass_t;
497
498 void R_SetupShader_Generic(rtexture_t *first, rtexture_t *second, int texturemode, int rgbscale, qboolean usegamma, qboolean notrippy, qboolean suppresstexalpha);
499 void R_SetupShader_Generic_NoTexture(qboolean usegamma, qboolean notrippy);
500 void R_SetupShader_DepthOrShadow(qboolean notrippy, qboolean depthrgb, qboolean skeletal);
501 void R_SetupShader_Surface(const float ambientcolor[3], const float diffusecolor[3], const float specularcolor[3], rsurfacepass_t rsurfacepass, int texturenumsurfaces, const msurface_t **texturesurfacelist, void *waterplane, qboolean notrippy);
502 void R_SetupShader_DeferredLight(const rtlight_t *rtlight);
503
504 typedef struct r_rendertarget_s {
505         // texcoords for sampling from the viewport (clockwise: 0,0 1,0 1,1 0,1)
506         float texcoord2f[8];
507         // textures are this size and type
508         int texturewidth;
509         int textureheight;
510         // TEXTYPE for each color target - usually TEXTYPE_COLORBUFFER16F
511         textype_t colortextype[4];
512         // TEXTYPE for depth target - usually TEXTYPE_DEPTHBUFFER24 or TEXTYPE_SHADOWMAP24_COMP
513         textype_t depthtextype;
514         // if true the depth target will be a renderbuffer rather than a texture (still rtexture_t though)
515         qboolean depthisrenderbuffer;
516         // framebuffer object referencing the textures
517         int fbo;
518         // there can be up to 4 color targets and 1 depth target, the depthtexture
519         // may be a real texture (readable) or just a renderbuffer (not readable,
520         // but potentially faster)
521         rtexture_t *colortexture[4];
522         rtexture_t *depthtexture;
523         // a rendertarget will not be reused in the same frame (realtime == lastusetime),
524         // on a new frame, matching rendertargets will be reused (texturewidth, textureheight, number of color and depth textures and their types),
525         // when a new frame arrives the rendertargets can be reused by requests for matching texturewidth,textureheight and fbo configuration (the number of color and depth textures), when a rendertarget is not reused for > 200ms (realtime - lastusetime > 0.2) the rendertarget's resources will be freed (fbo, textures) and it can be reused for any target in future frames
526         double lastusetime;
527 } r_rendertarget_t;
528
529 // called each frame after render to delete render targets that have not been used for a while
530 void R_RenderTarget_FreeUnused(qboolean force);
531 // returns a rendertarget, creates rendertarget if needed or intelligently reuses targets across frames if they match and have not been used already this frame
532 r_rendertarget_t *R_RenderTarget_Get(int texturewidth, int textureheight, textype_t depthtextype, qboolean depthisrenderbuffer, textype_t colortextype0, textype_t colortextype1, textype_t colortextype2, textype_t colortextype3);
533
534 typedef struct r_waterstate_waterplane_s
535 {
536         r_rendertarget_t *rt_refraction; // MATERIALFLAG_WATERSHADER or MATERIALFLAG_REFRACTION
537         r_rendertarget_t *rt_reflection; // MATERIALFLAG_WATERSHADER or MATERIALFLAG_REFLECTION
538         r_rendertarget_t *rt_camera; // MATERIALFLAG_CAMERA
539         mplane_t plane;
540         int materialflags; // combined flags of all water surfaces on this plane
541         unsigned char pvsbits[(MAX_MAP_LEAFS+7)>>3]; // FIXME: buffer overflow on huge maps
542         qboolean pvsvalid;
543         int camera_entity;
544         vec3_t mins, maxs;
545 }
546 r_waterstate_waterplane_t;
547
548 typedef struct r_waterstate_s
549 {
550         int waterwidth, waterheight;
551         int texturewidth, textureheight;
552         int camerawidth, cameraheight;
553
554         int maxwaterplanes; // same as MAX_WATERPLANES
555         int numwaterplanes;
556         r_waterstate_waterplane_t waterplanes[MAX_WATERPLANES];
557
558         float screenscale[2];
559         float screencenter[2];
560
561         qboolean enabled;
562
563         qboolean renderingscene; // true while rendering a refraction or reflection texture, disables water surfaces
564         qboolean hideplayer;
565 }
566 r_waterstate_t;
567
568 typedef struct r_framebufferstate_s
569 {
570         textype_t textype; // type of color buffer we're using (dependent on r_viewfbo cvar)
571         int screentexturewidth, screentextureheight; // dimensions of texture
572
573         // rt_* fields are per-RenderView so we reset them in R_Bloom_StartFrame
574         r_rendertarget_t *rt_screen;
575         r_rendertarget_t *rt_bloom;
576
577         rtexture_t *ghosttexture; // for r_motionblur (not recommended on multi-GPU hardware!)
578         float ghosttexcoord2f[8]; // for r_motionblur
579
580         int bloomwidth, bloomheight;
581
582         // arrays for rendering the screen passes
583         float offsettexcoord2f[8]; // temporary use while updating bloomtexture[]
584
585         r_waterstate_t water;
586
587         qboolean ghosttexture_valid; // don't draw garbage on first frame with motionblur
588         qboolean usedepthtextures; // use depth texture instead of depth renderbuffer (faster if you need to read it later anyway)
589
590         // rendertargets (fbo and viewport), these can be reused across frames
591         memexpandablearray_t rendertargets;
592 }
593 r_framebufferstate_t;
594
595 extern r_framebufferstate_t r_fb;
596
597 extern cvar_t r_viewfbo;
598
599 void R_ResetViewRendering2D_Common(int viewfbo, rtexture_t *viewdepthtexture, rtexture_t *viewcolortexture, int viewx, int viewy, int viewwidth, int viewheight, float x2, float y2); // this is called by R_ResetViewRendering2D and _DrawQ_Setup and internal
600 void R_ResetViewRendering2D(int viewfbo, rtexture_t *viewdepthtexture, rtexture_t *viewcolortexture, int viewx, int viewy, int viewwidth, int viewheight);
601 void R_ResetViewRendering3D(int viewfbo, rtexture_t *viewdepthtexture, rtexture_t *viewcolortexture, int viewx, int viewy, int viewwidth, int viewheight);
602 void R_SetupView(qboolean allowwaterclippingplane, int viewfbo, rtexture_t *viewdepthtexture, rtexture_t *viewcolortexture, int viewx, int viewy, int viewwidth, int viewheight);
603 void R_DebugLine(vec3_t start, vec3_t end);
604 extern const float r_screenvertex3f[12];
605 extern cvar_t r_showspriteedges;
606 extern cvar_t r_showparticleedges;
607 extern cvar_t r_shadows;
608 extern cvar_t r_shadows_darken;
609 extern cvar_t r_shadows_drawafterrtlighting;
610 extern cvar_t r_shadows_castfrombmodels;
611 extern cvar_t r_shadows_throwdistance;
612 extern cvar_t r_shadows_throwdirection;
613 extern cvar_t r_shadows_focus;
614 extern cvar_t r_shadows_shadowmapscale;
615 extern cvar_t r_shadows_shadowmapbias;
616 extern cvar_t r_transparent_alphatocoverage;
617 extern cvar_t r_transparent_sortsurfacesbynearest;
618 extern cvar_t r_transparent_useplanardistance;
619 extern cvar_t r_transparent_sortarraysize;
620 extern cvar_t r_transparent_sortmindist;
621 extern cvar_t r_transparent_sortmaxdist;
622
623 extern qboolean r_shadow_usingdeferredprepass;
624 extern rtexture_t *r_shadow_attenuationgradienttexture;
625 extern rtexture_t *r_shadow_attenuation2dtexture;
626 extern rtexture_t *r_shadow_attenuation3dtexture;
627 extern qboolean r_shadow_usingshadowmap2d;
628 extern qboolean r_shadow_usingshadowmaportho;
629 extern float r_shadow_modelshadowmap_texturescale[4];
630 extern float r_shadow_modelshadowmap_parameters[4];
631 extern float r_shadow_lightshadowmap_texturescale[4];
632 extern float r_shadow_lightshadowmap_parameters[4];
633 extern qboolean r_shadow_shadowmapvsdct;
634 extern rtexture_t *r_shadow_shadowmap2ddepthbuffer;
635 extern rtexture_t *r_shadow_shadowmap2ddepthtexture;
636 extern rtexture_t *r_shadow_shadowmapvsdcttexture;
637 extern matrix4x4_t r_shadow_shadowmapmatrix;
638 extern int r_shadow_prepass_width;
639 extern int r_shadow_prepass_height;
640 extern rtexture_t *r_shadow_prepassgeometrydepthbuffer;
641 extern rtexture_t *r_shadow_prepassgeometrynormalmaptexture;
642 extern rtexture_t *r_shadow_prepasslightingdiffusetexture;
643 extern rtexture_t *r_shadow_prepasslightingspeculartexture;
644 extern int r_shadow_viewfbo;
645 extern rtexture_t *r_shadow_viewdepthtexture;
646 extern rtexture_t *r_shadow_viewcolortexture;
647 extern int r_shadow_viewx;
648 extern int r_shadow_viewy;
649 extern int r_shadow_viewwidth;
650 extern int r_shadow_viewheight;
651
652 void R_RenderScene(int viewfbo, rtexture_t *viewdepthtexture, rtexture_t *viewcolortexture, int viewx, int viewy, int viewwidth, int viewheight);
653 void R_RenderWaterPlanes(int viewfbo, rtexture_t *viewdepthtexture, rtexture_t *viewcolortexture, int viewx, int viewy, int viewwidth, int viewheight);
654
655 void R_Model_Sprite_Draw(entity_render_t *ent);
656
657 struct prvm_prog_s;
658 void R_UpdateFog(void);
659 qboolean CL_VM_UpdateView(double frametime);
660 void SCR_DrawConsole(void);
661 void R_Shadow_EditLights_DrawSelectedLightProperties(void);
662 void R_DecalSystem_Reset(decalsystem_t *decalsystem);
663 void R_Shadow_UpdateBounceGridTexture(void);
664 void R_DrawPortals(void);
665 void R_BuildLightMap(const entity_render_t *ent, msurface_t *surface);
666 void R_Water_AddWaterPlane(msurface_t *surface, int entno);
667 int R_Shadow_GetRTLightInfo(unsigned int lightindex, float *origin, float *radius, float *color);
668 dp_font_t *FindFont(const char *title, qboolean allocate_new);
669 void LoadFont(qboolean override, const char *name, dp_font_t *fnt, float scale, float voffset);
670
671 void Render_Init(void);
672
673 // these are called by Render_Init
674 void R_Textures_Init(void);
675 void GL_Draw_Init(void);
676 void GL_Main_Init(void);
677 void R_Shadow_Init(void);
678 void R_Sky_Init(void);
679 void GL_Surf_Init(void);
680 void R_Particles_Init(void);
681 void R_Explosion_Init(void);
682 void gl_backend_init(void);
683 void Sbar_Init(void);
684 void R_LightningBeams_Init(void);
685 void Mod_RenderInit(void);
686 void Font_Init(void);
687
688 qboolean R_CompileShader_CheckStaticParms(void);
689 void R_GLSL_Restart_f(void);
690
691 #endif