]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blob - render.h
further optimizations for gl_vbo_dynamicvertex and gl_vbo_dynamicindex
[xonotic/darkplaces.git] / render.h
1 /*
2 Copyright (C) 1996-1997 Id Software, Inc.
3
4 This program is free software; you can redistribute it and/or
5 modify it under the terms of the GNU General Public License
6 as published by the Free Software Foundation; either version 2
7 of the License, or (at your option) any later version.
8
9 This program is distributed in the hope that it will be useful,
10 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.
12
13 See the GNU General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU General Public License
16 along with this program; if not, write to the Free Software
17 Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
18
19 */
20
21 #ifndef RENDER_H
22 #define RENDER_H
23
24 #include "svbsp.h"
25
26 // 1.0f / N table
27 extern float ixtable[4096];
28
29 // fog stuff
30 void FOG_clear(void);
31
32 // sky stuff
33 extern cvar_t r_sky;
34 extern cvar_t r_skyscroll1;
35 extern cvar_t r_skyscroll2;
36 extern int skyrenderlater, skyrendermasked;
37 int R_SetSkyBox(const char *sky);
38 void R_SkyStartFrame(void);
39 void R_Sky(void);
40 void R_ResetSkyBox(void);
41
42 // SHOWLMP stuff (Nehahra)
43 void SHOWLMP_decodehide(void);
44 void SHOWLMP_decodeshow(void);
45 void SHOWLMP_drawall(void);
46
47 // render profiling stuff
48 extern int r_timereport_active;
49
50 // lighting stuff
51 extern cvar_t r_ambient;
52 extern cvar_t gl_flashblend;
53
54 // vis stuff
55 extern cvar_t r_novis;
56
57 extern cvar_t r_trippy;
58
59 extern cvar_t r_lerpsprites;
60 extern cvar_t r_lerpmodels;
61 extern cvar_t r_lerplightstyles;
62 extern cvar_t r_waterscroll;
63
64 extern cvar_t developer_texturelogging;
65
66 // shadow volume bsp struct with automatically growing nodes buffer
67 extern svbsp_t r_svbsp;
68
69 typedef struct rmesh_s
70 {
71         // vertices of this mesh
72         int maxvertices;
73         int numvertices;
74         float *vertex3f;
75         float *svector3f;
76         float *tvector3f;
77         float *normal3f;
78         float *texcoord2f;
79         float *texcoordlightmap2f;
80         float *color4f;
81         // triangles of this mesh
82         int maxtriangles;
83         int numtriangles;
84         int *element3i;
85         int *neighbor3i;
86         // snapping epsilon
87         float epsilon2;
88 }
89 rmesh_t;
90
91 // useful functions for rendering
92 void R_ModulateColors(float *in, float *out, int verts, float r, float g, float b);
93 void R_FillColors(float *out, int verts, float r, float g, float b, float a);
94 int R_Mesh_AddVertex3f(rmesh_t *mesh, const float *v);
95 void R_Mesh_AddPolygon3f(rmesh_t *mesh, int numvertices, float *vertex3f);
96 void R_Mesh_AddBrushMeshFromPlanes(rmesh_t *mesh, int numplanes, mplane_t *planes);
97
98 #define TOP_RANGE               16                      // soldier uniform colors
99 #define BOTTOM_RANGE    96
100
101 //=============================================================================
102
103 extern cvar_t r_nearclip;
104
105 // forces all rendering to draw triangle outlines
106 extern cvar_t r_showoverdraw;
107 extern cvar_t r_showtris;
108 extern cvar_t r_shownormals;
109 extern cvar_t r_showlighting;
110 extern cvar_t r_showshadowvolumes;
111 extern cvar_t r_showcollisionbrushes;
112 extern cvar_t r_showcollisionbrushes_polygonfactor;
113 extern cvar_t r_showcollisionbrushes_polygonoffset;
114 extern cvar_t r_showdisabledepthtest;
115
116 extern cvar_t r_drawentities;
117 extern cvar_t r_draw2d;
118 extern qboolean r_draw2d_force;
119 extern cvar_t r_drawviewmodel;
120 extern cvar_t r_drawworld;
121 extern cvar_t r_speeds;
122 extern cvar_t r_fullbright;
123 extern cvar_t r_wateralpha;
124 extern cvar_t r_dynamic;
125
126 void R_Init(void);
127 void R_UpdateVariables(void); // must call after setting up most of r_refdef, but before calling R_RenderView
128 void R_RenderView(void); // must set r_refdef and call R_UpdateVariables first
129 void R_RenderView_UpdateViewVectors(void); // just updates r_refdef.view.{forward,left,up,origin,right,inverse_matrix}
130
131 typedef enum r_refdef_scene_type_s {
132         RST_CLIENT,
133         RST_MENU,
134         RST_COUNT
135 } r_refdef_scene_type_t;
136
137 void R_SelectScene( r_refdef_scene_type_t scenetype );
138 r_refdef_scene_t * R_GetScenePointer( r_refdef_scene_type_t scenetype );
139
140 void R_SkinFrame_PrepareForPurge(void);
141 void R_SkinFrame_MarkUsed(skinframe_t *skinframe);
142 void R_SkinFrame_Purge(void);
143 // set last to NULL to start from the beginning
144 skinframe_t *R_SkinFrame_FindNextByName( skinframe_t *last, const char *name );
145 skinframe_t *R_SkinFrame_Find(const char *name, int textureflags, int comparewidth, int compareheight, int comparecrc, qboolean add);
146 skinframe_t *R_SkinFrame_LoadExternal(const char *name, int textureflags, qboolean complain);
147 skinframe_t *R_SkinFrame_LoadInternalBGRA(const char *name, int textureflags, const unsigned char *skindata, int width, int height, qboolean sRGB);
148 skinframe_t *R_SkinFrame_LoadInternalQuake(const char *name, int textureflags, int loadpantsandshirt, int loadglowtexture, const unsigned char *skindata, int width, int height);
149 skinframe_t *R_SkinFrame_LoadInternal8bit(const char *name, int textureflags, const unsigned char *skindata, int width, int height, const unsigned int *palette, const unsigned int *alphapalette);
150 skinframe_t *R_SkinFrame_LoadMissing(void);
151
152 rtexture_t *R_GetCubemap(const char *basename);
153
154 void R_View_WorldVisibility(qboolean forcenovis);
155 void R_DrawDecals(void);
156 void R_DrawParticles(void);
157 void R_DrawExplosions(void);
158
159 #define gl_solid_format 3
160 #define gl_alpha_format 4
161
162 int R_CullBox(const vec3_t mins, const vec3_t maxs);
163 int R_CullBoxCustomPlanes(const vec3_t mins, const vec3_t maxs, int numplanes, const mplane_t *planes);
164
165 #include "r_modules.h"
166
167 #include "meshqueue.h"
168
169 /// free all R_FrameData memory
170 void R_FrameData_Reset(void);
171 /// prepare for a new frame, recycles old buffers if a resize occurred previously
172 void R_FrameData_NewFrame(void);
173 /// allocate some temporary memory for your purposes
174 void *R_FrameData_Alloc(size_t size);
175 /// allocate some temporary memory and copy this data into it
176 void *R_FrameData_Store(size_t size, void *data);
177 /// set a marker that allows you to discard the following temporary memory allocations
178 void R_FrameData_SetMark(void);
179 /// discard recent memory allocations (rewind to marker)
180 void R_FrameData_ReturnToMark(void);
181
182 /// enum of the various types of hardware buffer object used in rendering
183 /// note that the r_buffermegs[] array must be maintained to match this
184 typedef enum r_bufferdata_type_e
185 {
186         R_BUFFERDATA_VERTEX, /// vertex buffer
187         R_BUFFERDATA_INDEX16, /// index buffer - 16bit (because D3D cares)
188         R_BUFFERDATA_INDEX32, /// index buffer - 32bit (because D3D cares)
189         R_BUFFERDATA_UNIFORM, /// uniform buffer
190         R_BUFFERDATA_COUNT /// how many kinds of buffer we have
191 }
192 r_bufferdata_type_t;
193
194 /// free all dynamic vertex/index/uniform buffers
195 void R_BufferData_Reset(void);
196 /// begin a new frame (recycle old buffers)
197 void R_BufferData_NewFrame(void);
198 /// request space in a vertex/index/uniform buffer for the chosen data, returns the buffer pointer and offset, always successful
199 r_meshbuffer_t *R_BufferData_Store(size_t size, const void *data, r_bufferdata_type_t type, int *returnbufferoffset);
200
201 /// free all R_AnimCache memory
202 void R_AnimCache_Free(void);
203 /// clear the animcache pointers on all known render entities
204 void R_AnimCache_ClearCache(void);
205 /// get the skeletal data or cached animated mesh data for an entity (optionally with normals and tangents)
206 qboolean R_AnimCache_GetEntity(entity_render_t *ent, qboolean wantnormals, qboolean wanttangents);
207 /// generate animcache data for all entities marked visible
208 void R_AnimCache_CacheVisibleEntities(void);
209
210 #include "r_lerpanim.h"
211
212 extern cvar_t r_render;
213 extern cvar_t r_renderview;
214 extern cvar_t r_waterwarp;
215
216 extern cvar_t r_textureunits;
217
218 extern cvar_t r_glsl_offsetmapping;
219 extern cvar_t r_glsl_offsetmapping_reliefmapping;
220 extern cvar_t r_glsl_offsetmapping_scale;
221 extern cvar_t r_glsl_offsetmapping_lod;
222 extern cvar_t r_glsl_offsetmapping_lod_distance;
223 extern cvar_t r_glsl_deluxemapping;
224
225 extern cvar_t gl_polyblend;
226 extern cvar_t gl_dither;
227
228 extern cvar_t cl_deathfade;
229
230 extern cvar_t r_smoothnormals_areaweighting;
231
232 extern cvar_t r_test;
233
234 #include "gl_backend.h"
235
236 extern rtexture_t *r_texture_blanknormalmap;
237 extern rtexture_t *r_texture_white;
238 extern rtexture_t *r_texture_grey128;
239 extern rtexture_t *r_texture_black;
240 extern rtexture_t *r_texture_notexture;
241 extern rtexture_t *r_texture_whitecube;
242 extern rtexture_t *r_texture_normalizationcube;
243 extern rtexture_t *r_texture_fogattenuation;
244 extern rtexture_t *r_texture_fogheighttexture;
245
246 extern unsigned int r_queries[MAX_OCCLUSION_QUERIES];
247 extern unsigned int r_numqueries;
248 extern unsigned int r_maxqueries;
249
250 void R_TimeReport(const char *name);
251
252 // r_stain
253 void R_Stain(const vec3_t origin, float radius, int cr1, int cg1, int cb1, int ca1, int cr2, int cg2, int cb2, int ca2);
254
255 void R_CalcBeam_Vertex3f(float *vert, const float *org1, const float *org2, float width);
256 void R_CalcSprite_Vertex3f(float *vertex3f, const float *origin, const float *left, const float *up, float scalex1, float scalex2, float scaley1, float scaley2);
257
258 extern mempool_t *r_main_mempool;
259
260 typedef struct rsurfacestate_s
261 {
262         // current model array pointers
263         // these may point to processing buffers if model is animated,
264         // otherwise they point to static data.
265         // these are not directly used for rendering, they are just another level
266         // of processing
267         //
268         // these either point at array_model* buffers (if the model is animated)
269         // or the model->surfmesh.data_* buffers (if the model is not animated)
270         //
271         // these are only set when an entity render begins, they do not change on
272         // a per surface basis.
273         //
274         // this indicates the model* arrays are pointed at array_model* buffers
275         // (in other words, the model has been animated in software)
276         qboolean                    forcecurrenttextureupdate; // set for RSurf_ActiveCustomEntity to force R_GetCurrentTexture to recalculate the texture parameters (such as entity alpha)
277         qboolean                    modelgeneratedvertex;
278         // skeletal animation can be done by entity (animcache) or per batch,
279         // batch may be non-skeletal even if entity is skeletal, indicating that
280         // the dynamicvertex code path had to apply skeletal manually for a case
281         // where gpu-skinning is not possible, for this reason batch has its own
282         // variables
283         int                         entityskeletalnumtransforms; // how many transforms are used for this mesh
284         float                      *entityskeletaltransform3x4; // use gpu-skinning shader on this mesh
285         const r_meshbuffer_t       *entityskeletaltransform3x4buffer; // uniform buffer
286         int                         entityskeletaltransform3x4offset;
287         int                         entityskeletaltransform3x4size;
288         float                      *modelvertex3f;
289         const r_meshbuffer_t       *modelvertex3f_vertexbuffer;
290         int                         modelvertex3f_bufferoffset;
291         float                      *modelsvector3f;
292         const r_meshbuffer_t       *modelsvector3f_vertexbuffer;
293         int                         modelsvector3f_bufferoffset;
294         float                      *modeltvector3f;
295         const r_meshbuffer_t       *modeltvector3f_vertexbuffer;
296         int                         modeltvector3f_bufferoffset;
297         float                      *modelnormal3f;
298         const r_meshbuffer_t       *modelnormal3f_vertexbuffer;
299         int                         modelnormal3f_bufferoffset;
300         float                      *modellightmapcolor4f;
301         const r_meshbuffer_t       *modellightmapcolor4f_vertexbuffer;
302         int                         modellightmapcolor4f_bufferoffset;
303         float                      *modeltexcoordtexture2f;
304         const r_meshbuffer_t       *modeltexcoordtexture2f_vertexbuffer;
305         int                         modeltexcoordtexture2f_bufferoffset;
306         float                      *modeltexcoordlightmap2f;
307         const r_meshbuffer_t       *modeltexcoordlightmap2f_vertexbuffer;
308         int                         modeltexcoordlightmap2f_bufferoffset;
309         unsigned char              *modelskeletalindex4ub;
310         const r_meshbuffer_t       *modelskeletalindex4ub_vertexbuffer;
311         int                         modelskeletalindex4ub_bufferoffset;
312         unsigned char              *modelskeletalweight4ub;
313         const r_meshbuffer_t       *modelskeletalweight4ub_vertexbuffer;
314         int                         modelskeletalweight4ub_bufferoffset;
315         r_vertexmesh_t             *modelvertexmesh;
316         const r_meshbuffer_t       *modelvertexmesh_vertexbuffer;
317         int                         modelvertexmesh_bufferoffset;
318         int                        *modelelement3i;
319         const r_meshbuffer_t       *modelelement3i_indexbuffer;
320         int                         modelelement3i_bufferoffset;
321         unsigned short             *modelelement3s;
322         const r_meshbuffer_t       *modelelement3s_indexbuffer;
323         int                         modelelement3s_bufferoffset;
324         int                        *modellightmapoffsets;
325         int                         modelnumvertices;
326         int                         modelnumtriangles;
327         const msurface_t           *modelsurfaces;
328         // current rendering array pointers
329         // these may point to any of several different buffers depending on how
330         // much processing was needed to prepare this model for rendering
331         // these usually equal the model* pointers, they only differ if
332         // deformvertexes is used in a q3 shader, and consequently these can
333         // change on a per-surface basis (according to rsurface.texture)
334         qboolean                    batchgeneratedvertex;
335         qboolean                    batchmultidraw;
336         int                         batchmultidrawnumsurfaces;
337         const msurface_t          **batchmultidrawsurfacelist;
338         int                         batchfirstvertex;
339         int                         batchnumvertices;
340         int                         batchfirsttriangle;
341         int                         batchnumtriangles;
342         r_vertexmesh_t             *batchvertexmesh;
343         const r_meshbuffer_t       *batchvertexmesh_vertexbuffer;
344         int                         batchvertexmesh_bufferoffset;
345         float                      *batchvertex3f;
346         const r_meshbuffer_t       *batchvertex3f_vertexbuffer;
347         int                         batchvertex3f_bufferoffset;
348         float                      *batchsvector3f;
349         const r_meshbuffer_t       *batchsvector3f_vertexbuffer;
350         int                         batchsvector3f_bufferoffset;
351         float                      *batchtvector3f;
352         const r_meshbuffer_t       *batchtvector3f_vertexbuffer;
353         int                         batchtvector3f_bufferoffset;
354         float                      *batchnormal3f;
355         const r_meshbuffer_t       *batchnormal3f_vertexbuffer;
356         int                         batchnormal3f_bufferoffset;
357         float                      *batchlightmapcolor4f;
358         const r_meshbuffer_t       *batchlightmapcolor4f_vertexbuffer;
359         int                         batchlightmapcolor4f_bufferoffset;
360         float                      *batchtexcoordtexture2f;
361         const r_meshbuffer_t       *batchtexcoordtexture2f_vertexbuffer;
362         int                         batchtexcoordtexture2f_bufferoffset;
363         float                      *batchtexcoordlightmap2f;
364         const r_meshbuffer_t       *batchtexcoordlightmap2f_vertexbuffer;
365         int                         batchtexcoordlightmap2f_bufferoffset;
366         unsigned char              *batchskeletalindex4ub;
367         const r_meshbuffer_t       *batchskeletalindex4ub_vertexbuffer;
368         int                         batchskeletalindex4ub_bufferoffset;
369         unsigned char              *batchskeletalweight4ub;
370         const r_meshbuffer_t       *batchskeletalweight4ub_vertexbuffer;
371         int                         batchskeletalweight4ub_bufferoffset;
372         int                        *batchelement3i;
373         const r_meshbuffer_t       *batchelement3i_indexbuffer;
374         int                         batchelement3i_bufferoffset;
375         unsigned short             *batchelement3s;
376         const r_meshbuffer_t       *batchelement3s_indexbuffer;
377         int                         batchelement3s_bufferoffset;
378         int                         batchskeletalnumtransforms;
379         float                      *batchskeletaltransform3x4;
380         const r_meshbuffer_t       *batchskeletaltransform3x4buffer; // uniform buffer
381         int                         batchskeletaltransform3x4offset;
382         int                         batchskeletaltransform3x4size;
383         // rendering pass processing arrays in GL11 and GL13 paths
384         float                      *passcolor4f;
385         const r_meshbuffer_t       *passcolor4f_vertexbuffer;
386         int                         passcolor4f_bufferoffset;
387
388         // some important fields from the entity
389         int ent_skinnum;
390         int ent_qwskin;
391         int ent_flags;
392         int ent_alttextures; // used by q1bsp animated textures (pressed buttons)
393         double shadertime; // r_refdef.scene.time - ent->shadertime
394         // transform matrices to render this entity and effects on this entity
395         matrix4x4_t matrix;
396         matrix4x4_t inversematrix;
397         // scale factors for transforming lengths into/out of entity space
398         float matrixscale;
399         float inversematrixscale;
400         // animation blending state from entity
401         frameblend_t frameblend[MAX_FRAMEBLENDS];
402         skeleton_t *skeleton;
403         // directional model shading state from entity
404         vec3_t modellight_ambient;
405         vec3_t modellight_diffuse;
406         vec3_t modellight_lightdir;
407         // colormapping state from entity (these are black if colormapping is off)
408         vec3_t colormap_pantscolor;
409         vec3_t colormap_shirtcolor;
410         // special coloring of ambient/diffuse textures (gloss not affected)
411         // colormod[3] is the alpha of the entity
412         float colormod[4];
413         // special coloring of glow textures
414         float glowmod[3];
415         // view location in model space
416         vec3_t localvieworigin;
417         // polygon offset data for submodels
418         float basepolygonfactor;
419         float basepolygonoffset;
420         // current textures in batching code
421         texture_t *texture;
422         rtexture_t *lightmaptexture;
423         rtexture_t *deluxemaptexture;
424         // whether lightmapping is active on this batch
425         // (otherwise vertex colored)
426         qboolean uselightmaptexture;
427         // fog plane in model space for direct application to vertices
428         float fograngerecip;
429         float fogmasktabledistmultiplier;
430         float fogplane[4];
431         float fogheightfade;
432         float fogplaneviewdist;
433
434         // rtlight rendering
435         // light currently being rendered
436         const rtlight_t *rtlight;
437
438         // this is the location of the light in entity space
439         vec3_t entitylightorigin;
440         // this transforms entity coordinates to light filter cubemap coordinates
441         // (also often used for other purposes)
442         matrix4x4_t entitytolight;
443         // based on entitytolight this transforms -1 to +1 to 0 to 1 for purposes
444         // of attenuation texturing in full 3D (Z result often ignored)
445         matrix4x4_t entitytoattenuationxyz;
446         // this transforms only the Z to S, and T is always 0.5
447         matrix4x4_t entitytoattenuationz;
448
449         // user wavefunc parameters (from csqc)
450         float userwavefunc_param[Q3WAVEFUNC_USER_COUNT];
451
452         // pointer to an entity_render_t used only by R_GetCurrentTexture and
453         // RSurf_ActiveWorldEntity/RSurf_ActiveModelEntity as a unique id within
454         // each frame (see r_frame also)
455         entity_render_t *entity;
456 }
457 rsurfacestate_t;
458
459 extern rsurfacestate_t rsurface;
460
461 void R_HDR_UpdateIrisAdaptation(const vec3_t point);
462
463 void RSurf_ActiveWorldEntity(void);
464 void RSurf_ActiveModelEntity(const entity_render_t *ent, qboolean wantnormals, qboolean wanttangents, qboolean prepass);
465 void RSurf_ActiveCustomEntity(const matrix4x4_t *matrix, const matrix4x4_t *inversematrix, int entflags, double shadertime, float r, float g, float b, float a, int numvertices, const float *vertex3f, const float *texcoord2f, const float *normal3f, const float *svector3f, const float *tvector3f, const float *color4f, int numtriangles, const int *element3i, const unsigned short *element3s, qboolean wantnormals, qboolean wanttangents);
466 void RSurf_SetupDepthAndCulling(void);
467
468 void R_Mesh_ResizeArrays(int newvertices);
469
470 texture_t *R_GetCurrentTexture(texture_t *t);
471 void R_DrawWorldSurfaces(qboolean skysurfaces, qboolean writedepth, qboolean depthonly, qboolean debug, qboolean prepass);
472 void R_DrawModelSurfaces(entity_render_t *ent, qboolean skysurfaces, qboolean writedepth, qboolean depthonly, qboolean debug, qboolean prepass);
473 void R_AddWaterPlanes(entity_render_t *ent);
474 void R_DrawCustomSurface(skinframe_t *skinframe, const matrix4x4_t *texmatrix, int materialflags, int firstvertex, int numvertices, int firsttriangle, int numtriangles, qboolean writedepth, qboolean prepass);
475 void R_DrawCustomSurface_Texture(texture_t *texture, const matrix4x4_t *texmatrix, int materialflags, int firstvertex, int numvertices, int firsttriangle, int numtriangles, qboolean writedepth, qboolean prepass);
476
477 #define BATCHNEED_VERTEXMESH_VERTEX      (1<< 1) // set up rsurface.batchvertexmesh
478 #define BATCHNEED_VERTEXMESH_NORMAL      (1<< 2) // set up normals in rsurface.batchvertexmesh if BATCHNEED_MESH, set up rsurface.batchnormal3f if BATCHNEED_ARRAYS
479 #define BATCHNEED_VERTEXMESH_VECTOR      (1<< 3) // set up vectors in rsurface.batchvertexmesh if BATCHNEED_MESH, set up rsurface.batchsvector3f and rsurface.batchtvector3f if BATCHNEED_ARRAYS
480 #define BATCHNEED_VERTEXMESH_VERTEXCOLOR (1<< 4) // set up vertex colors in rsurface.batchvertexmesh if BATCHNEED_MESH, set up rsurface.batchlightmapcolor4f if BATCHNEED_ARRAYS
481 #define BATCHNEED_VERTEXMESH_TEXCOORD    (1<< 5) // set up vertex colors in rsurface.batchvertexmesh if BATCHNEED_MESH, set up rsurface.batchlightmapcolor4f if BATCHNEED_ARRAYS
482 #define BATCHNEED_VERTEXMESH_LIGHTMAP    (1<< 6) // set up vertex colors in rsurface.batchvertexmesh if BATCHNEED_MESH, set up rsurface.batchlightmapcolor4f if BATCHNEED_ARRAYS
483 #define BATCHNEED_VERTEXMESH_SKELETAL    (1<< 7) // set up skeletal index and weight data for vertex shader
484 #define BATCHNEED_ARRAY_VERTEX           (1<< 8) // set up rsurface.batchvertex3f and optionally others
485 #define BATCHNEED_ARRAY_NORMAL           (1<< 9) // set up normals in rsurface.batchvertexmesh if BATCHNEED_MESH, set up rsurface.batchnormal3f if BATCHNEED_ARRAYS
486 #define BATCHNEED_ARRAY_VECTOR           (1<<10) // set up vectors in rsurface.batchvertexmesh if BATCHNEED_MESH, set up rsurface.batchsvector3f and rsurface.batchtvector3f if BATCHNEED_ARRAYS
487 #define BATCHNEED_ARRAY_VERTEXCOLOR      (1<<11) // set up vertex colors in rsurface.batchvertexmesh if BATCHNEED_MESH, set up rsurface.batchlightmapcolor4f if BATCHNEED_ARRAYS
488 #define BATCHNEED_ARRAY_TEXCOORD         (1<<12) // set up vertex colors in rsurface.batchvertexmesh if BATCHNEED_MESH, set up rsurface.batchlightmapcolor4f if BATCHNEED_ARRAYS
489 #define BATCHNEED_ARRAY_LIGHTMAP         (1<<13) // set up vertex colors in rsurface.batchvertexmesh if BATCHNEED_MESH, set up rsurface.batchlightmapcolor4f if BATCHNEED_ARRAYS
490 #define BATCHNEED_ARRAY_SKELETAL         (1<<14) // set up skeletal index and weight data for vertex shader
491 #define BATCHNEED_NOGAPS                 (1<<15) // force vertex copying if firstvertex is not zero or there are gaps
492 #define BATCHNEED_ALLOWMULTIDRAW         (1<<16) // allow multiple draws
493 void RSurf_PrepareVerticesForBatch(int batchneed, int texturenumsurfaces, const msurface_t **texturesurfacelist);
494 void RSurf_DrawBatch(void);
495
496 void R_DecalSystem_SplatEntities(const vec3_t org, const vec3_t normal, float r, float g, float b, float a, float s1, float t1, float s2, float t2, float size);
497
498 typedef enum rsurfacepass_e
499 {
500         RSURFPASS_BASE,
501         RSURFPASS_BACKGROUND,
502         RSURFPASS_RTLIGHT,
503         RSURFPASS_DEFERREDGEOMETRY
504 }
505 rsurfacepass_t;
506
507 void R_SetupShader_Generic(rtexture_t *first, rtexture_t *second, int texturemode, int rgbscale, qboolean usegamma, qboolean notrippy, qboolean suppresstexalpha);
508 void R_SetupShader_Generic_NoTexture(qboolean usegamma, qboolean notrippy);
509 void R_SetupShader_DepthOrShadow(qboolean notrippy, qboolean depthrgb, qboolean skeletal);
510 void R_SetupShader_Surface(const vec3_t lightcolorbase, qboolean modellighting, float ambientscale, float diffusescale, float specularscale, rsurfacepass_t rsurfacepass, int texturenumsurfaces, const msurface_t **texturesurfacelist, void *waterplane, qboolean notrippy);
511 void R_SetupShader_DeferredLight(const rtlight_t *rtlight);
512
513 typedef struct r_waterstate_waterplane_s
514 {
515         rtexture_t *texture_refraction; // MATERIALFLAG_WATERSHADER or MATERIALFLAG_REFRACTION
516         rtexture_t *texture_reflection; // MATERIALFLAG_WATERSHADER or MATERIALFLAG_REFLECTION
517         rtexture_t *texture_camera; // MATERIALFLAG_CAMERA
518         int fbo_refraction;
519         int fbo_reflection;
520         int fbo_camera;
521         mplane_t plane;
522         int materialflags; // combined flags of all water surfaces on this plane
523         unsigned char pvsbits[(MAX_MAP_LEAFS+7)>>3]; // FIXME: buffer overflow on huge maps
524         qboolean pvsvalid;
525         int camera_entity;
526         vec3_t mins, maxs;
527 }
528 r_waterstate_waterplane_t;
529
530 typedef struct r_waterstate_s
531 {
532         int waterwidth, waterheight;
533         int texturewidth, textureheight;
534         int camerawidth, cameraheight;
535         rtexture_t *depthtexture;
536
537         int maxwaterplanes; // same as MAX_WATERPLANES
538         int numwaterplanes;
539         r_waterstate_waterplane_t waterplanes[MAX_WATERPLANES];
540
541         float screenscale[2];
542         float screencenter[2];
543
544         qboolean enabled;
545
546         qboolean renderingscene; // true while rendering a refraction or reflection texture, disables water surfaces
547         qboolean hideplayer;
548 }
549 r_waterstate_t;
550
551 typedef struct r_framebufferstate_s
552 {
553         textype_t textype; // type of color buffer we're using (dependent on r_viewfbo cvar)
554         int fbo; // non-zero if r_viewfbo is enabled and working
555         int screentexturewidth, screentextureheight; // dimensions of texture
556
557         rtexture_t *colortexture; // non-NULL if fbo is non-zero
558         rtexture_t *depthtexture; // non-NULL if fbo is non-zero
559         rtexture_t *ghosttexture; // for r_motionblur (not recommended on multi-GPU hardware!)
560         rtexture_t *bloomtexture[2]; // for r_bloom, multi-stage processing
561         int bloomfbo[2]; // fbos for rendering into bloomtexture[]
562         int bloomindex; // which bloomtexture[] contains the final image
563
564         int bloomwidth, bloomheight;
565         int bloomtexturewidth, bloomtextureheight;
566
567         // arrays for rendering the screen passes
568         float screentexcoord2f[8]; // texcoords for colortexture or ghosttexture
569         float bloomtexcoord2f[8]; // texcoords for bloomtexture[]
570         float offsettexcoord2f[8]; // temporary use while updating bloomtexture[]
571
572         r_viewport_t bloomviewport;
573
574         r_waterstate_t water;
575
576         qboolean ghosttexture_valid; // don't draw garbage on first frame with motionblur
577         qboolean usedepthtextures; // use depth texture instead of depth renderbuffer (faster if you need to read it later anyway)
578 }
579 r_framebufferstate_t;
580
581 extern r_framebufferstate_t r_fb;
582
583 extern cvar_t r_viewfbo;
584
585 void R_ResetViewRendering2D_Common(int fbo, rtexture_t *depthtexture, rtexture_t *colortexture, float x2, float y2); // this is called by R_ResetViewRendering2D and _DrawQ_Setup and internal
586 void R_ResetViewRendering2D(int fbo, rtexture_t *depthtexture, rtexture_t *colortexture);
587 void R_ResetViewRendering3D(int fbo, rtexture_t *depthtexture, rtexture_t *colortexture);
588 void R_SetupView(qboolean allowwaterclippingplane, int fbo, rtexture_t *depthtexture, rtexture_t *colortexture);
589 extern const float r_screenvertex3f[12];
590 extern cvar_t r_shadows;
591 extern cvar_t r_shadows_darken;
592 extern cvar_t r_shadows_drawafterrtlighting;
593 extern cvar_t r_shadows_castfrombmodels;
594 extern cvar_t r_shadows_throwdistance;
595 extern cvar_t r_shadows_throwdirection;
596 extern cvar_t r_shadows_focus;
597 extern cvar_t r_shadows_shadowmapscale;
598 extern cvar_t r_shadows_shadowmapbias;
599 extern cvar_t r_transparent_alphatocoverage;
600 extern cvar_t r_transparent_sortsurfacesbynearest;
601 extern cvar_t r_transparent_useplanardistance;
602 extern cvar_t r_transparent_sortarraysize;
603 extern cvar_t r_transparent_sortmindist;
604 extern cvar_t r_transparent_sortmaxdist;
605
606 void R_Model_Sprite_Draw(entity_render_t *ent);
607
608 struct prvm_prog_s;
609 void R_UpdateFog(void);
610 qboolean CL_VM_UpdateView(void);
611 void SCR_DrawConsole(void);
612 void R_Shadow_EditLights_DrawSelectedLightProperties(void);
613 void R_DecalSystem_Reset(decalsystem_t *decalsystem);
614 void R_Shadow_UpdateBounceGridTexture(void);
615 void R_DrawLightningBeams(void);
616 void VM_CL_AddPolygonsToMeshQueue(struct prvm_prog_s *prog);
617 void R_DrawPortals(void);
618 void R_DrawModelShadows(int fbo, rtexture_t *depthtexture, rtexture_t *colortexture);
619 void R_DrawModelShadowMaps(int fbo, rtexture_t *depthtexture, rtexture_t *colortexture);
620 void R_BuildLightMap(const entity_render_t *ent, msurface_t *surface);
621 void R_Water_AddWaterPlane(msurface_t *surface, int entno);
622 int R_Shadow_GetRTLightInfo(unsigned int lightindex, float *origin, float *radius, float *color);
623 dp_font_t *FindFont(const char *title, qboolean allocate_new);
624 void LoadFont(qboolean override, const char *name, dp_font_t *fnt, float scale, float voffset);
625
626 void Render_Init(void);
627
628 // these are called by Render_Init
629 void R_Textures_Init(void);
630 void GL_Draw_Init(void);
631 void GL_Main_Init(void);
632 void R_Shadow_Init(void);
633 void R_Sky_Init(void);
634 void GL_Surf_Init(void);
635 void R_Particles_Init(void);
636 void R_Explosion_Init(void);
637 void gl_backend_init(void);
638 void Sbar_Init(void);
639 void R_LightningBeams_Init(void);
640 void Mod_RenderInit(void);
641 void Font_Init(void);
642
643 qboolean R_CompileShader_CheckStaticParms(void);
644 void R_GLSL_Restart_f(void);
645
646 #endif