Overhauled shadowmap rendering to use an atlas texture, this is overall a speed loss...
[xonotic/darkplaces.git] / render.h
1 /*
2 Copyright (C) 1996-1997 Id Software, Inc.
3
4 This program is free software; you can redistribute it and/or
5 modify it under the terms of the GNU General Public License
6 as published by the Free Software Foundation; either version 2
7 of the License, or (at your option) any later version.
8
9 This program is distributed in the hope that it will be useful,
10 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.
12
13 See the GNU General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU General Public License
16 along with this program; if not, write to the Free Software
17 Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
18
19 */
20
21 #ifndef RENDER_H
22 #define RENDER_H
23
24 #include "svbsp.h"
25
26 // 1.0f / N table
27 extern float ixtable[4096];
28
29 // fog stuff
30 void FOG_clear(void);
31
32 // sky stuff
33 extern cvar_t r_sky;
34 extern cvar_t r_skyscroll1;
35 extern cvar_t r_skyscroll2;
36 extern int skyrenderlater, skyrendermasked;
37 int R_SetSkyBox(const char *sky);
38 void R_SkyStartFrame(void);
39 void R_Sky(void);
40 void R_ResetSkyBox(void);
41
42 // SHOWLMP stuff (Nehahra)
43 void SHOWLMP_decodehide(void);
44 void SHOWLMP_decodeshow(void);
45 void SHOWLMP_drawall(void);
46
47 // render profiling stuff
48 extern int r_timereport_active;
49
50 // lighting stuff
51 extern cvar_t r_ambient;
52 extern cvar_t gl_flashblend;
53
54 // vis stuff
55 extern cvar_t r_novis;
56
57 extern cvar_t r_trippy;
58 extern cvar_t r_fxaa;
59
60 extern cvar_t r_lerpsprites;
61 extern cvar_t r_lerpmodels;
62 extern cvar_t r_lerplightstyles;
63 extern cvar_t r_waterscroll;
64
65 extern cvar_t developer_texturelogging;
66
67 // shadow volume bsp struct with automatically growing nodes buffer
68 extern svbsp_t r_svbsp;
69
70 typedef struct rmesh_s
71 {
72         // vertices of this mesh
73         int maxvertices;
74         int numvertices;
75         float *vertex3f;
76         float *svector3f;
77         float *tvector3f;
78         float *normal3f;
79         float *texcoord2f;
80         float *texcoordlightmap2f;
81         float *color4f;
82         // triangles of this mesh
83         int maxtriangles;
84         int numtriangles;
85         int *element3i;
86         int *neighbor3i;
87         // snapping epsilon
88         float epsilon2;
89 }
90 rmesh_t;
91
92 // useful functions for rendering
93 void R_ModulateColors(float *in, float *out, int verts, float r, float g, float b);
94 void R_FillColors(float *out, int verts, float r, float g, float b, float a);
95 int R_Mesh_AddVertex3f(rmesh_t *mesh, const float *v);
96 void R_Mesh_AddPolygon3f(rmesh_t *mesh, int numvertices, float *vertex3f);
97 void R_Mesh_AddBrushMeshFromPlanes(rmesh_t *mesh, int numplanes, mplane_t *planes);
98
99 #define TOP_RANGE               16                      // soldier uniform colors
100 #define BOTTOM_RANGE    96
101
102 //=============================================================================
103
104 extern cvar_t r_nearclip;
105
106 // forces all rendering to draw triangle outlines
107 extern cvar_t r_showoverdraw;
108 extern cvar_t r_showtris;
109 extern cvar_t r_shownormals;
110 extern cvar_t r_showlighting;
111 extern cvar_t r_showshadowvolumes;
112 extern cvar_t r_showcollisionbrushes;
113 extern cvar_t r_showcollisionbrushes_polygonfactor;
114 extern cvar_t r_showcollisionbrushes_polygonoffset;
115 extern cvar_t r_showdisabledepthtest;
116
117 extern cvar_t r_drawentities;
118 extern cvar_t r_draw2d;
119 extern qboolean r_draw2d_force;
120 extern cvar_t r_drawviewmodel;
121 extern cvar_t r_drawworld;
122 extern cvar_t r_speeds;
123 extern cvar_t r_fullbright;
124 extern cvar_t r_wateralpha;
125 extern cvar_t r_dynamic;
126
127 void R_Init(void);
128 void R_UpdateVariables(void); // must call after setting up most of r_refdef, but before calling R_RenderView
129 void R_RenderView(void); // must set r_refdef and call R_UpdateVariables first
130 void R_RenderView_UpdateViewVectors(void); // just updates r_refdef.view.{forward,left,up,origin,right,inverse_matrix}
131
132 typedef enum r_refdef_scene_type_s {
133         RST_CLIENT,
134         RST_MENU,
135         RST_COUNT
136 } r_refdef_scene_type_t;
137
138 void R_SelectScene( r_refdef_scene_type_t scenetype );
139 r_refdef_scene_t * R_GetScenePointer( r_refdef_scene_type_t scenetype );
140
141 void R_SkinFrame_PrepareForPurge(void);
142 void R_SkinFrame_MarkUsed(skinframe_t *skinframe);
143 void R_SkinFrame_Purge(void);
144 // set last to NULL to start from the beginning
145 skinframe_t *R_SkinFrame_FindNextByName( skinframe_t *last, const char *name );
146 skinframe_t *R_SkinFrame_Find(const char *name, int textureflags, int comparewidth, int compareheight, int comparecrc, qboolean add);
147 skinframe_t *R_SkinFrame_LoadExternal(const char *name, int textureflags, qboolean complain);
148 skinframe_t *R_SkinFrame_LoadInternalBGRA(const char *name, int textureflags, const unsigned char *skindata, int width, int height, qboolean sRGB);
149 skinframe_t *R_SkinFrame_LoadInternalQuake(const char *name, int textureflags, int loadpantsandshirt, int loadglowtexture, const unsigned char *skindata, int width, int height);
150 skinframe_t *R_SkinFrame_LoadInternal8bit(const char *name, int textureflags, const unsigned char *skindata, int width, int height, const unsigned int *palette, const unsigned int *alphapalette);
151 skinframe_t *R_SkinFrame_LoadMissing(void);
152
153 rtexture_t *R_GetCubemap(const char *basename);
154
155 void R_View_WorldVisibility(qboolean forcenovis);
156 void R_DrawDecals(void);
157 void R_DrawParticles(void);
158 void R_DrawExplosions(void);
159
160 #define gl_solid_format 3
161 #define gl_alpha_format 4
162
163 int R_CullBox(const vec3_t mins, const vec3_t maxs);
164 int R_CullBoxCustomPlanes(const vec3_t mins, const vec3_t maxs, int numplanes, const mplane_t *planes);
165
166 #include "r_modules.h"
167
168 #include "meshqueue.h"
169
170 /// free all R_FrameData memory
171 void R_FrameData_Reset(void);
172 /// prepare for a new frame, recycles old buffers if a resize occurred previously
173 void R_FrameData_NewFrame(void);
174 /// allocate some temporary memory for your purposes
175 void *R_FrameData_Alloc(size_t size);
176 /// allocate some temporary memory and copy this data into it
177 void *R_FrameData_Store(size_t size, void *data);
178 /// set a marker that allows you to discard the following temporary memory allocations
179 void R_FrameData_SetMark(void);
180 /// discard recent memory allocations (rewind to marker)
181 void R_FrameData_ReturnToMark(void);
182
183 /// enum of the various types of hardware buffer object used in rendering
184 /// note that the r_buffermegs[] array must be maintained to match this
185 typedef enum r_bufferdata_type_e
186 {
187         R_BUFFERDATA_VERTEX, /// vertex buffer
188         R_BUFFERDATA_INDEX16, /// index buffer - 16bit (because D3D cares)
189         R_BUFFERDATA_INDEX32, /// index buffer - 32bit (because D3D cares)
190         R_BUFFERDATA_UNIFORM, /// uniform buffer
191         R_BUFFERDATA_COUNT /// how many kinds of buffer we have
192 }
193 r_bufferdata_type_t;
194
195 /// free all dynamic vertex/index/uniform buffers
196 void R_BufferData_Reset(void);
197 /// begin a new frame (recycle old buffers)
198 void R_BufferData_NewFrame(void);
199 /// request space in a vertex/index/uniform buffer for the chosen data, returns the buffer pointer and offset, always successful
200 r_meshbuffer_t *R_BufferData_Store(size_t size, const void *data, r_bufferdata_type_t type, int *returnbufferoffset);
201
202 /// free all R_AnimCache memory
203 void R_AnimCache_Free(void);
204 /// clear the animcache pointers on all known render entities
205 void R_AnimCache_ClearCache(void);
206 /// get the skeletal data or cached animated mesh data for an entity (optionally with normals and tangents)
207 qboolean R_AnimCache_GetEntity(entity_render_t *ent, qboolean wantnormals, qboolean wanttangents);
208 /// generate animcache data for all entities marked visible
209 void R_AnimCache_CacheVisibleEntities(void);
210
211 #include "r_lerpanim.h"
212
213 extern cvar_t r_render;
214 extern cvar_t r_renderview;
215 extern cvar_t r_waterwarp;
216
217 extern cvar_t r_textureunits;
218
219 extern cvar_t r_glsl_offsetmapping;
220 extern cvar_t r_glsl_offsetmapping_reliefmapping;
221 extern cvar_t r_glsl_offsetmapping_scale;
222 extern cvar_t r_glsl_offsetmapping_lod;
223 extern cvar_t r_glsl_offsetmapping_lod_distance;
224 extern cvar_t r_glsl_deluxemapping;
225
226 extern cvar_t gl_polyblend;
227 extern cvar_t gl_dither;
228
229 extern cvar_t cl_deathfade;
230
231 extern cvar_t r_smoothnormals_areaweighting;
232
233 extern cvar_t r_test;
234
235 #include "gl_backend.h"
236
237 extern rtexture_t *r_texture_blanknormalmap;
238 extern rtexture_t *r_texture_white;
239 extern rtexture_t *r_texture_grey128;
240 extern rtexture_t *r_texture_black;
241 extern rtexture_t *r_texture_notexture;
242 extern rtexture_t *r_texture_whitecube;
243 extern rtexture_t *r_texture_normalizationcube;
244 extern rtexture_t *r_texture_fogattenuation;
245 extern rtexture_t *r_texture_fogheighttexture;
246
247 extern unsigned int r_queries[MAX_OCCLUSION_QUERIES];
248 extern unsigned int r_numqueries;
249 extern unsigned int r_maxqueries;
250
251 void R_TimeReport(const char *name);
252
253 // r_stain
254 void R_Stain(const vec3_t origin, float radius, int cr1, int cg1, int cb1, int ca1, int cr2, int cg2, int cb2, int ca2);
255
256 void R_CalcBeam_Vertex3f(float *vert, const float *org1, const float *org2, float width);
257 void R_CalcSprite_Vertex3f(float *vertex3f, const float *origin, const float *left, const float *up, float scalex1, float scalex2, float scaley1, float scaley2);
258
259 extern mempool_t *r_main_mempool;
260
261 typedef struct rsurfacestate_s
262 {
263         // current model array pointers
264         // these may point to processing buffers if model is animated,
265         // otherwise they point to static data.
266         // these are not directly used for rendering, they are just another level
267         // of processing
268         //
269         // these either point at array_model* buffers (if the model is animated)
270         // or the model->surfmesh.data_* buffers (if the model is not animated)
271         //
272         // these are only set when an entity render begins, they do not change on
273         // a per surface basis.
274         //
275         // this indicates the model* arrays are pointed at array_model* buffers
276         // (in other words, the model has been animated in software)
277         qboolean                    forcecurrenttextureupdate; // set for RSurf_ActiveCustomEntity to force R_GetCurrentTexture to recalculate the texture parameters (such as entity alpha)
278         qboolean                    modelgeneratedvertex;
279         // skeletal animation can be done by entity (animcache) or per batch,
280         // batch may be non-skeletal even if entity is skeletal, indicating that
281         // the dynamicvertex code path had to apply skeletal manually for a case
282         // where gpu-skinning is not possible, for this reason batch has its own
283         // variables
284         int                         entityskeletalnumtransforms; // how many transforms are used for this mesh
285         float                      *entityskeletaltransform3x4; // use gpu-skinning shader on this mesh
286         const r_meshbuffer_t       *entityskeletaltransform3x4buffer; // uniform buffer
287         int                         entityskeletaltransform3x4offset;
288         int                         entityskeletaltransform3x4size;
289         float                      *modelvertex3f;
290         const r_meshbuffer_t       *modelvertex3f_vertexbuffer;
291         int                         modelvertex3f_bufferoffset;
292         float                      *modelsvector3f;
293         const r_meshbuffer_t       *modelsvector3f_vertexbuffer;
294         int                         modelsvector3f_bufferoffset;
295         float                      *modeltvector3f;
296         const r_meshbuffer_t       *modeltvector3f_vertexbuffer;
297         int                         modeltvector3f_bufferoffset;
298         float                      *modelnormal3f;
299         const r_meshbuffer_t       *modelnormal3f_vertexbuffer;
300         int                         modelnormal3f_bufferoffset;
301         float                      *modellightmapcolor4f;
302         const r_meshbuffer_t       *modellightmapcolor4f_vertexbuffer;
303         int                         modellightmapcolor4f_bufferoffset;
304         float                      *modeltexcoordtexture2f;
305         const r_meshbuffer_t       *modeltexcoordtexture2f_vertexbuffer;
306         int                         modeltexcoordtexture2f_bufferoffset;
307         float                      *modeltexcoordlightmap2f;
308         const r_meshbuffer_t       *modeltexcoordlightmap2f_vertexbuffer;
309         int                         modeltexcoordlightmap2f_bufferoffset;
310         unsigned char              *modelskeletalindex4ub;
311         const r_meshbuffer_t       *modelskeletalindex4ub_vertexbuffer;
312         int                         modelskeletalindex4ub_bufferoffset;
313         unsigned char              *modelskeletalweight4ub;
314         const r_meshbuffer_t       *modelskeletalweight4ub_vertexbuffer;
315         int                         modelskeletalweight4ub_bufferoffset;
316         r_vertexmesh_t             *modelvertexmesh;
317         const r_meshbuffer_t       *modelvertexmesh_vertexbuffer;
318         int                         modelvertexmesh_bufferoffset;
319         int                        *modelelement3i;
320         const r_meshbuffer_t       *modelelement3i_indexbuffer;
321         int                         modelelement3i_bufferoffset;
322         unsigned short             *modelelement3s;
323         const r_meshbuffer_t       *modelelement3s_indexbuffer;
324         int                         modelelement3s_bufferoffset;
325         int                        *modellightmapoffsets;
326         int                         modelnumvertices;
327         int                         modelnumtriangles;
328         const msurface_t           *modelsurfaces;
329         // current rendering array pointers
330         // these may point to any of several different buffers depending on how
331         // much processing was needed to prepare this model for rendering
332         // these usually equal the model* pointers, they only differ if
333         // deformvertexes is used in a q3 shader, and consequently these can
334         // change on a per-surface basis (according to rsurface.texture)
335         qboolean                    batchgeneratedvertex;
336         qboolean                    batchmultidraw;
337         int                         batchmultidrawnumsurfaces;
338         const msurface_t          **batchmultidrawsurfacelist;
339         int                         batchfirstvertex;
340         int                         batchnumvertices;
341         int                         batchfirsttriangle;
342         int                         batchnumtriangles;
343         r_vertexmesh_t             *batchvertexmesh;
344         const r_meshbuffer_t       *batchvertexmesh_vertexbuffer;
345         int                         batchvertexmesh_bufferoffset;
346         float                      *batchvertex3f;
347         const r_meshbuffer_t       *batchvertex3f_vertexbuffer;
348         int                         batchvertex3f_bufferoffset;
349         float                      *batchsvector3f;
350         const r_meshbuffer_t       *batchsvector3f_vertexbuffer;
351         int                         batchsvector3f_bufferoffset;
352         float                      *batchtvector3f;
353         const r_meshbuffer_t       *batchtvector3f_vertexbuffer;
354         int                         batchtvector3f_bufferoffset;
355         float                      *batchnormal3f;
356         const r_meshbuffer_t       *batchnormal3f_vertexbuffer;
357         int                         batchnormal3f_bufferoffset;
358         float                      *batchlightmapcolor4f;
359         const r_meshbuffer_t       *batchlightmapcolor4f_vertexbuffer;
360         int                         batchlightmapcolor4f_bufferoffset;
361         float                      *batchtexcoordtexture2f;
362         const r_meshbuffer_t       *batchtexcoordtexture2f_vertexbuffer;
363         int                         batchtexcoordtexture2f_bufferoffset;
364         float                      *batchtexcoordlightmap2f;
365         const r_meshbuffer_t       *batchtexcoordlightmap2f_vertexbuffer;
366         int                         batchtexcoordlightmap2f_bufferoffset;
367         unsigned char              *batchskeletalindex4ub;
368         const r_meshbuffer_t       *batchskeletalindex4ub_vertexbuffer;
369         int                         batchskeletalindex4ub_bufferoffset;
370         unsigned char              *batchskeletalweight4ub;
371         const r_meshbuffer_t       *batchskeletalweight4ub_vertexbuffer;
372         int                         batchskeletalweight4ub_bufferoffset;
373         int                        *batchelement3i;
374         const r_meshbuffer_t       *batchelement3i_indexbuffer;
375         int                         batchelement3i_bufferoffset;
376         unsigned short             *batchelement3s;
377         const r_meshbuffer_t       *batchelement3s_indexbuffer;
378         int                         batchelement3s_bufferoffset;
379         int                         batchskeletalnumtransforms;
380         float                      *batchskeletaltransform3x4;
381         const r_meshbuffer_t       *batchskeletaltransform3x4buffer; // uniform buffer
382         int                         batchskeletaltransform3x4offset;
383         int                         batchskeletaltransform3x4size;
384         // rendering pass processing arrays in GL11 and GL13 paths
385         float                      *passcolor4f;
386         const r_meshbuffer_t       *passcolor4f_vertexbuffer;
387         int                         passcolor4f_bufferoffset;
388
389         // some important fields from the entity
390         int ent_skinnum;
391         int ent_qwskin;
392         int ent_flags;
393         int ent_alttextures; // used by q1bsp animated textures (pressed buttons)
394         double shadertime; // r_refdef.scene.time - ent->shadertime
395         // transform matrices to render this entity and effects on this entity
396         matrix4x4_t matrix;
397         matrix4x4_t inversematrix;
398         // scale factors for transforming lengths into/out of entity space
399         float matrixscale;
400         float inversematrixscale;
401         // animation blending state from entity
402         frameblend_t frameblend[MAX_FRAMEBLENDS];
403         skeleton_t *skeleton;
404         // directional model shading state from entity
405         vec3_t modellight_ambient;
406         vec3_t modellight_diffuse;
407         vec3_t modellight_lightdir;
408         // colormapping state from entity (these are black if colormapping is off)
409         vec3_t colormap_pantscolor;
410         vec3_t colormap_shirtcolor;
411         // special coloring of ambient/diffuse textures (gloss not affected)
412         // colormod[3] is the alpha of the entity
413         float colormod[4];
414         // special coloring of glow textures
415         float glowmod[3];
416         // view location in model space
417         vec3_t localvieworigin;
418         // polygon offset data for submodels
419         float basepolygonfactor;
420         float basepolygonoffset;
421         // current textures in batching code
422         texture_t *texture;
423         rtexture_t *lightmaptexture;
424         rtexture_t *deluxemaptexture;
425         // whether lightmapping is active on this batch
426         // (otherwise vertex colored)
427         qboolean uselightmaptexture;
428         // fog plane in model space for direct application to vertices
429         float fograngerecip;
430         float fogmasktabledistmultiplier;
431         float fogplane[4];
432         float fogheightfade;
433         float fogplaneviewdist;
434
435         // rtlight rendering
436         // light currently being rendered
437         const rtlight_t *rtlight;
438
439         // this is the location of the light in entity space
440         vec3_t entitylightorigin;
441         // this transforms entity coordinates to light filter cubemap coordinates
442         // (also often used for other purposes)
443         matrix4x4_t entitytolight;
444         // based on entitytolight this transforms -1 to +1 to 0 to 1 for purposes
445         // of attenuation texturing in full 3D (Z result often ignored)
446         matrix4x4_t entitytoattenuationxyz;
447         // this transforms only the Z to S, and T is always 0.5
448         matrix4x4_t entitytoattenuationz;
449
450         // user wavefunc parameters (from csqc)
451         float userwavefunc_param[Q3WAVEFUNC_USER_COUNT];
452
453         // pointer to an entity_render_t used only by R_GetCurrentTexture and
454         // RSurf_ActiveWorldEntity/RSurf_ActiveModelEntity as a unique id within
455         // each frame (see r_frame also)
456         entity_render_t *entity;
457 }
458 rsurfacestate_t;
459
460 extern rsurfacestate_t rsurface;
461
462 void R_HDR_UpdateIrisAdaptation(const vec3_t point);
463
464 void RSurf_ActiveWorldEntity(void);
465 void RSurf_ActiveModelEntity(const entity_render_t *ent, qboolean wantnormals, qboolean wanttangents, qboolean prepass);
466 void RSurf_ActiveCustomEntity(const matrix4x4_t *matrix, const matrix4x4_t *inversematrix, int entflags, double shadertime, float r, float g, float b, float a, int numvertices, const float *vertex3f, const float *texcoord2f, const float *normal3f, const float *svector3f, const float *tvector3f, const float *color4f, int numtriangles, const int *element3i, const unsigned short *element3s, qboolean wantnormals, qboolean wanttangents);
467 void RSurf_SetupDepthAndCulling(void);
468
469 void R_Mesh_ResizeArrays(int newvertices);
470
471 texture_t *R_GetCurrentTexture(texture_t *t);
472 void R_DrawWorldSurfaces(qboolean skysurfaces, qboolean writedepth, qboolean depthonly, qboolean debug, qboolean prepass);
473 void R_DrawModelSurfaces(entity_render_t *ent, qboolean skysurfaces, qboolean writedepth, qboolean depthonly, qboolean debug, qboolean prepass);
474 void R_AddWaterPlanes(entity_render_t *ent);
475 void R_DrawCustomSurface(skinframe_t *skinframe, const matrix4x4_t *texmatrix, int materialflags, int firstvertex, int numvertices, int firsttriangle, int numtriangles, qboolean writedepth, qboolean prepass);
476 void R_DrawCustomSurface_Texture(texture_t *texture, const matrix4x4_t *texmatrix, int materialflags, int firstvertex, int numvertices, int firsttriangle, int numtriangles, qboolean writedepth, qboolean prepass);
477
478 #define BATCHNEED_VERTEXMESH_VERTEX      (1<< 1) // set up rsurface.batchvertexmesh
479 #define BATCHNEED_VERTEXMESH_NORMAL      (1<< 2) // set up normals in rsurface.batchvertexmesh if BATCHNEED_MESH, set up rsurface.batchnormal3f if BATCHNEED_ARRAYS
480 #define BATCHNEED_VERTEXMESH_VECTOR      (1<< 3) // set up vectors in rsurface.batchvertexmesh if BATCHNEED_MESH, set up rsurface.batchsvector3f and rsurface.batchtvector3f if BATCHNEED_ARRAYS
481 #define BATCHNEED_VERTEXMESH_VERTEXCOLOR (1<< 4) // set up vertex colors in rsurface.batchvertexmesh if BATCHNEED_MESH, set up rsurface.batchlightmapcolor4f if BATCHNEED_ARRAYS
482 #define BATCHNEED_VERTEXMESH_TEXCOORD    (1<< 5) // set up vertex colors in rsurface.batchvertexmesh if BATCHNEED_MESH, set up rsurface.batchlightmapcolor4f if BATCHNEED_ARRAYS
483 #define BATCHNEED_VERTEXMESH_LIGHTMAP    (1<< 6) // set up vertex colors in rsurface.batchvertexmesh if BATCHNEED_MESH, set up rsurface.batchlightmapcolor4f if BATCHNEED_ARRAYS
484 #define BATCHNEED_VERTEXMESH_SKELETAL    (1<< 7) // set up skeletal index and weight data for vertex shader
485 #define BATCHNEED_ARRAY_VERTEX           (1<< 8) // set up rsurface.batchvertex3f and optionally others
486 #define BATCHNEED_ARRAY_NORMAL           (1<< 9) // set up normals in rsurface.batchvertexmesh if BATCHNEED_MESH, set up rsurface.batchnormal3f if BATCHNEED_ARRAYS
487 #define BATCHNEED_ARRAY_VECTOR           (1<<10) // set up vectors in rsurface.batchvertexmesh if BATCHNEED_MESH, set up rsurface.batchsvector3f and rsurface.batchtvector3f if BATCHNEED_ARRAYS
488 #define BATCHNEED_ARRAY_VERTEXCOLOR      (1<<11) // set up vertex colors in rsurface.batchvertexmesh if BATCHNEED_MESH, set up rsurface.batchlightmapcolor4f if BATCHNEED_ARRAYS
489 #define BATCHNEED_ARRAY_TEXCOORD         (1<<12) // set up vertex colors in rsurface.batchvertexmesh if BATCHNEED_MESH, set up rsurface.batchlightmapcolor4f if BATCHNEED_ARRAYS
490 #define BATCHNEED_ARRAY_LIGHTMAP         (1<<13) // set up vertex colors in rsurface.batchvertexmesh if BATCHNEED_MESH, set up rsurface.batchlightmapcolor4f if BATCHNEED_ARRAYS
491 #define BATCHNEED_ARRAY_SKELETAL         (1<<14) // set up skeletal index and weight data for vertex shader
492 #define BATCHNEED_NOGAPS                 (1<<15) // force vertex copying if firstvertex is not zero or there are gaps
493 #define BATCHNEED_ALLOWMULTIDRAW         (1<<16) // allow multiple draws
494 void RSurf_PrepareVerticesForBatch(int batchneed, int texturenumsurfaces, const msurface_t **texturesurfacelist);
495 void RSurf_DrawBatch(void);
496
497 void R_DecalSystem_SplatEntities(const vec3_t org, const vec3_t normal, float r, float g, float b, float a, float s1, float t1, float s2, float t2, float size);
498
499 typedef enum rsurfacepass_e
500 {
501         RSURFPASS_BASE,
502         RSURFPASS_BACKGROUND,
503         RSURFPASS_RTLIGHT,
504         RSURFPASS_DEFERREDGEOMETRY
505 }
506 rsurfacepass_t;
507
508 void R_SetupShader_Generic(rtexture_t *first, rtexture_t *second, int texturemode, int rgbscale, qboolean usegamma, qboolean notrippy, qboolean suppresstexalpha);
509 void R_SetupShader_Generic_NoTexture(qboolean usegamma, qboolean notrippy);
510 void R_SetupShader_DepthOrShadow(qboolean notrippy, qboolean depthrgb, qboolean skeletal);
511 void R_SetupShader_Surface(const vec3_t lightcolorbase, qboolean modellighting, float ambientscale, float diffusescale, float specularscale, rsurfacepass_t rsurfacepass, int texturenumsurfaces, const msurface_t **texturesurfacelist, void *waterplane, qboolean notrippy);
512 void R_SetupShader_DeferredLight(const rtlight_t *rtlight);
513
514 typedef struct r_waterstate_waterplane_s
515 {
516         rtexture_t *texture_refraction; // MATERIALFLAG_WATERSHADER or MATERIALFLAG_REFRACTION
517         rtexture_t *texture_reflection; // MATERIALFLAG_WATERSHADER or MATERIALFLAG_REFLECTION
518         rtexture_t *texture_camera; // MATERIALFLAG_CAMERA
519         int fbo_refraction;
520         int fbo_reflection;
521         int fbo_camera;
522         mplane_t plane;
523         int materialflags; // combined flags of all water surfaces on this plane
524         unsigned char pvsbits[(MAX_MAP_LEAFS+7)>>3]; // FIXME: buffer overflow on huge maps
525         qboolean pvsvalid;
526         int camera_entity;
527         vec3_t mins, maxs;
528 }
529 r_waterstate_waterplane_t;
530
531 typedef struct r_waterstate_s
532 {
533         int waterwidth, waterheight;
534         int texturewidth, textureheight;
535         int camerawidth, cameraheight;
536         rtexture_t *depthtexture;
537
538         int maxwaterplanes; // same as MAX_WATERPLANES
539         int numwaterplanes;
540         r_waterstate_waterplane_t waterplanes[MAX_WATERPLANES];
541
542         float screenscale[2];
543         float screencenter[2];
544
545         qboolean enabled;
546
547         qboolean renderingscene; // true while rendering a refraction or reflection texture, disables water surfaces
548         qboolean hideplayer;
549 }
550 r_waterstate_t;
551
552 typedef struct r_framebufferstate_s
553 {
554         textype_t textype; // type of color buffer we're using (dependent on r_viewfbo cvar)
555         int fbo; // non-zero if r_viewfbo is enabled and working
556         int screentexturewidth, screentextureheight; // dimensions of texture
557
558         rtexture_t *colortexture; // non-NULL if fbo is non-zero
559         rtexture_t *depthtexture; // non-NULL if fbo is non-zero
560         rtexture_t *ghosttexture; // for r_motionblur (not recommended on multi-GPU hardware!)
561         rtexture_t *bloomtexture[2]; // for r_bloom, multi-stage processing
562         int bloomfbo[2]; // fbos for rendering into bloomtexture[]
563         int bloomindex; // which bloomtexture[] contains the final image
564
565         int bloomwidth, bloomheight;
566         int bloomtexturewidth, bloomtextureheight;
567
568         // arrays for rendering the screen passes
569         float screentexcoord2f[8]; // texcoords for colortexture or ghosttexture
570         float bloomtexcoord2f[8]; // texcoords for bloomtexture[]
571         float offsettexcoord2f[8]; // temporary use while updating bloomtexture[]
572
573         r_viewport_t bloomviewport;
574
575         r_waterstate_t water;
576
577         qboolean ghosttexture_valid; // don't draw garbage on first frame with motionblur
578         qboolean usedepthtextures; // use depth texture instead of depth renderbuffer (faster if you need to read it later anyway)
579 }
580 r_framebufferstate_t;
581
582 extern r_framebufferstate_t r_fb;
583
584 extern cvar_t r_viewfbo;
585
586 void R_ResetViewRendering2D_Common(int fbo, rtexture_t *depthtexture, rtexture_t *colortexture, float x2, float y2); // this is called by R_ResetViewRendering2D and _DrawQ_Setup and internal
587 void R_ResetViewRendering2D(int fbo, rtexture_t *depthtexture, rtexture_t *colortexture);
588 void R_ResetViewRendering3D(int fbo, rtexture_t *depthtexture, rtexture_t *colortexture);
589 void R_SetupView(qboolean allowwaterclippingplane, int fbo, rtexture_t *depthtexture, rtexture_t *colortexture);
590 extern const float r_screenvertex3f[12];
591 extern cvar_t r_shadows;
592 extern cvar_t r_shadows_darken;
593 extern cvar_t r_shadows_drawafterrtlighting;
594 extern cvar_t r_shadows_castfrombmodels;
595 extern cvar_t r_shadows_throwdistance;
596 extern cvar_t r_shadows_throwdirection;
597 extern cvar_t r_shadows_focus;
598 extern cvar_t r_shadows_shadowmapscale;
599 extern cvar_t r_shadows_shadowmapbias;
600 extern cvar_t r_transparent_alphatocoverage;
601 extern cvar_t r_transparent_sortsurfacesbynearest;
602 extern cvar_t r_transparent_useplanardistance;
603 extern cvar_t r_transparent_sortarraysize;
604 extern cvar_t r_transparent_sortmindist;
605 extern cvar_t r_transparent_sortmaxdist;
606
607 void R_Model_Sprite_Draw(entity_render_t *ent);
608
609 struct prvm_prog_s;
610 void R_UpdateFog(void);
611 qboolean CL_VM_UpdateView(double frametime);
612 void SCR_DrawConsole(void);
613 void R_Shadow_EditLights_DrawSelectedLightProperties(void);
614 void R_DecalSystem_Reset(decalsystem_t *decalsystem);
615 void R_Shadow_UpdateBounceGridTexture(void);
616 void R_DrawLightningBeams(void);
617 void VM_CL_AddPolygonsToMeshQueue(struct prvm_prog_s *prog);
618 void R_DrawPortals(void);
619 void R_BuildLightMap(const entity_render_t *ent, msurface_t *surface);
620 void R_Water_AddWaterPlane(msurface_t *surface, int entno);
621 int R_Shadow_GetRTLightInfo(unsigned int lightindex, float *origin, float *radius, float *color);
622 dp_font_t *FindFont(const char *title, qboolean allocate_new);
623 void LoadFont(qboolean override, const char *name, dp_font_t *fnt, float scale, float voffset);
624
625 void Render_Init(void);
626
627 // these are called by Render_Init
628 void R_Textures_Init(void);
629 void GL_Draw_Init(void);
630 void GL_Main_Init(void);
631 void R_Shadow_Init(void);
632 void R_Sky_Init(void);
633 void GL_Surf_Init(void);
634 void R_Particles_Init(void);
635 void R_Explosion_Init(void);
636 void gl_backend_init(void);
637 void Sbar_Init(void);
638 void R_LightningBeams_Init(void);
639 void Mod_RenderInit(void);
640 void Font_Init(void);
641
642 qboolean R_CompileShader_CheckStaticParms(void);
643 void R_GLSL_Restart_f(void);
644
645 #endif