]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - client.h
added GLSL shader path for normal rendering stage, reworked a lot of things to do...
[xonotic/darkplaces.git] / client.h
index 7682a9571fea60ea32dd9c0f05f36da8cd8b88e4..17bb541befd0d9c5be247dc06d10acc37c74a7a0 100644 (file)
--- a/client.h
+++ b/client.h
@@ -26,16 +26,10 @@ Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
 
 // LordHavoc: 256 dynamic lights
 #define MAX_DLIGHTS 256
-// LordHavoc: this affects the lighting scale of the whole game
-#define LIGHTOFFSET 1024.0f
-// max lights shining on one entity
-#define MAXENTLIGHTS 128
 
-extern int cl_max_entities;
-extern int cl_max_static_entities;
-extern int cl_max_temp_entities;
-extern int cl_max_effects;
-extern int cl_max_beams;
+// flags for rtlight rendering
+#define LIGHTFLAG_NORMALMODE 1
+#define LIGHTFLAG_REALTIMEMODE 2
 
 typedef struct effect_s
 {
@@ -53,7 +47,7 @@ typedef struct effect_s
 }
 cl_effect_t;
 
-typedef struct
+typedef struct beam_s
 {
        int             entity;
        // draw this as lightning polygons, or a model?
@@ -70,20 +64,140 @@ typedef struct
 }
 beam_t;
 
-typedef struct
+typedef struct rtlight_s
+{
+       // shadow volumes are done entirely in model space, so there are no matrices for dealing with them...  they just use the origin
+
+       // note that the world to light matrices are inversely scaled (divided) by lightradius
+
+       // core properties
+       // matrix for transforming world coordinates to light filter coordinates
+       matrix4x4_t matrix_worldtolight;
+       // typically 1 1 1, can be lower (dim) or higher (overbright)
+       vec3_t color;
+       // size of the light (remove?)
+       vec_t radius;
+       // light filter
+       char cubemapname[64];
+       // light style to monitor for brightness
+       int style;
+       // whether light should render shadows
+       int shadow;
+       // intensity of corona to render
+       vec_t corona;
+       // radius scale of corona to render (1.0 means same as light radius)
+       vec_t coronasizescale;
+       // ambient intensity to render
+       vec_t ambientscale;
+       // diffuse intensity to render
+       vec_t diffusescale;
+       // specular intensity to render
+       vec_t specularscale;
+       // LIGHTFLAG_* flags
+       int flags;
+
+       // generated properties
+       // used only for shadow volumes
+       vec3_t shadoworigin;
+       // culling
+       vec3_t cullmins;
+       vec3_t cullmaxs;
+       // culling
+       //vec_t cullradius;
+       // squared cullradius
+       //vec_t cullradius2;
+
+       // rendering properties, updated each time a light is rendered
+       // this is rtlight->color * d_lightstylevalue
+       vec3_t currentcolor;
+       // this is R_Shadow_Cubemap(rtlight->cubemapname)
+       rtexture_t *currentcubemap;
+
+       // static light info
+       // true if this light should be compiled as a static light
+       int isstatic;
+       // true if this is a compiled world light, cleared if the light changes
+       int compiled;
+       // premade shadow volumes to render for world entity
+       shadowmesh_t *static_meshchain_shadow;
+       // used for visibility testing (more exact than bbox)
+       int static_numleafs;
+       int static_numleafpvsbytes;
+       int *static_leaflist;
+       unsigned char *static_leafpvs;
+       // surfaces seen by light
+       int static_numsurfaces;
+       int *static_surfacelist;
+}
+rtlight_t;
+
+typedef struct dlight_s
 {
+       // destroy light after this time
+       // (dlight only)
+       vec_t die;
+       // the entity that owns this light (can be NULL)
+       // (dlight only)
+       struct entity_render_s *ent;
        // location
-       vec3_t  origin;
-       // stop lighting after this time
-       float   die;
+       // (worldlight: saved to .rtlights file)
+       vec3_t origin;
+       // worldlight orientation
+       // (worldlight only)
+       // (worldlight: saved to .rtlights file)
+       vec3_t angles;
+       // dlight orientation/scaling/location
+       // (dlight only)
+       matrix4x4_t matrix;
        // color of light
-       vec3_t  color;
+       // (worldlight: saved to .rtlights file)
+       vec3_t color;
+       // cubemap number to use on this light
+       // (dlight only)
+       int cubemapnum;
+       // cubemap name to use on this light
+       // (worldlight only)
+       // (worldlight: saved to .rtlights file)
+       char cubemapname[64];
+       // make light flash while selected
+       // (worldlight only)
+       int selected;
        // brightness (not really radius anymore)
-       float   radius;
-       // drop this each second
-       float   decay;
-       // the entity that owns this light (can be NULL)
-       struct entity_render_s *ent;
+       // (worldlight: saved to .rtlights file)
+       vec_t radius;
+       // drop radius this much each second
+       // (dlight only)
+       vec_t decay;
+       // light style which controls intensity of this light
+       // (worldlight: saved to .rtlights file)
+       int style;
+       // cast shadows
+       // (worldlight: saved to .rtlights file)
+       int shadow;
+       // corona intensity
+       // (worldlight: saved to .rtlights file)
+       vec_t corona;
+       // radius scale of corona to render (1.0 means same as light radius)
+       // (worldlight: saved to .rtlights file)
+       vec_t coronasizescale;
+       // ambient intensity to render
+       // (worldlight: saved to .rtlights file)
+       vec_t ambientscale;
+       // diffuse intensity to render
+       // (worldlight: saved to .rtlights file)
+       vec_t diffusescale;
+       // specular intensity to render
+       // (worldlight: saved to .rtlights file)
+       vec_t specularscale;
+       // LIGHTFLAG_* flags
+       // (worldlight: saved to .rtlights file)
+       int flags;
+       // linked list of world lights
+       // (worldlight only)
+       struct dlight_s *next;
+       // embedded rtlight struct for renderer
+       // (renderer only)
+       rtlight_t rtlight;
 }
 dlight_t;
 
@@ -115,8 +229,11 @@ typedef struct entity_render_s
        model_t *model;
        // current uninterpolated animation frame (for things which do not use interpolation)
        int frame;
-       // entity shirt and pants colors
+       // entity shirt and pants colors (-1 if not colormapped)
        int colormap;
+       // literal colors for renderer
+       vec3_t colormap_pantscolor;
+       vec3_t colormap_shirtcolor;
        // light, particles, etc
        int effects;
        // for Alias models
@@ -124,6 +241,9 @@ typedef struct entity_render_s
        // render flags
        int flags;
 
+       // colormod tinting of models
+       float colormod[3];
+
        // interpolated animation
 
        // frame that the model is interpolating from
@@ -146,12 +266,10 @@ typedef struct entity_render_s
        // 4 frame numbers (-1 if not used) and their blending scalers (0-1), if interpolation is not desired, use frame instead
        frameblend_t frameblend[4];
 
-       // caching results of static light traces (this is semi-persistent)
-       double entlightstime;
-       vec3_t entlightsorigin;
-       int entlightsframe;
-       int numentlights;
-       unsigned short entlights[MAXENTLIGHTS];
+       // current lighting from map
+       vec3_t modellight_ambient;
+       vec3_t modellight_diffuse; // q3bsp
+       vec3_t modellight_lightdir; // q3bsp
 }
 entity_render_t;
 
@@ -183,6 +301,7 @@ entity_persistent_t;
 
 typedef struct entity_s
 {
+       qboolean csqc;
        // baseline state (default values)
        entity_state_t state_baseline;
        // previous state (interpolating from this)
@@ -198,7 +317,7 @@ typedef struct entity_s
 }
 entity_t;
 
-typedef struct
+typedef struct usercmd_s
 {
        vec3_t  viewangles;
 
@@ -206,22 +325,46 @@ typedef struct
        float   forwardmove;
        float   sidemove;
        float   upmove;
+
+       vec3_t  cursor_screen;
+       vec3_t  cursor_start;
+       vec3_t  cursor_end;
+       vec3_t  cursor_impact;
+       vec3_t  cursor_normal;
+       vec_t   cursor_fraction;
+       int             cursor_entitynumber;
+
+       double time;
+       double receivetime;
+       int buttons;
+       int impulse;
+       int sequence;
+       qboolean applied; // if false we're still accumulating a move
 } usercmd_t;
 
-typedef struct
+typedef struct lightstyle_s
 {
        int             length;
        char    map[MAX_STYLESTRING];
 } lightstyle_t;
 
-typedef struct
+typedef struct scoreboard_s
 {
        char    name[MAX_SCOREBOARDNAME];
        int             frags;
        int             colors; // two 4 bit fields
+       // QW fields:
+       int             qw_userid;
+       char    qw_userinfo[MAX_USERINFO_STRING];
+       float   qw_entertime;
+       int             qw_ping;
+       int             qw_packetloss;
+       int             qw_spectator;
+       char    qw_team[8];
+       char    qw_skin[MAX_QPATH];
 } scoreboard_t;
 
-typedef struct
+typedef struct cshift_s
 {
        int             destcolor[3];
        int             percent;                // 0-256
@@ -231,7 +374,8 @@ typedef struct
 #define        CSHIFT_DAMAGE   1
 #define        CSHIFT_BONUS    2
 #define        CSHIFT_POWERUP  3
-#define        NUM_CSHIFTS             4
+#define        CSHIFT_VCSHIFT  4
+#define        NUM_CSHIFTS             5
 
 #define        NAME_LENGTH     64
 
@@ -245,7 +389,7 @@ typedef struct
 #define        MAX_DEMOS               8
 #define        MAX_DEMONAME    16
 
-typedef enum
+typedef enum cactive_e
 {
        ca_dedicated,           // a dedicated server with no ability to start a client
        ca_disconnected,        // full screen console with no connection
@@ -253,19 +397,43 @@ typedef enum
 }
 cactive_t;
 
+typedef enum qw_downloadtype_e
+{
+       dl_none,
+       dl_single,
+       dl_skin,
+       dl_model,
+       dl_sound
+}
+qw_downloadtype_t;
+
+typedef enum capturevideoformat_e
+{
+       CAPTUREVIDEOFORMAT_TARGA,
+       CAPTUREVIDEOFORMAT_JPEG,
+       CAPTUREVIDEOFORMAT_RAWRGB,
+       CAPTUREVIDEOFORMAT_RAWYV12
+}
+capturevideoformat_t;
+
 //
 // the client_static_t structure is persistent through an arbitrary number
 // of server connections
 //
-typedef struct
+typedef struct client_static_s
 {
        cactive_t state;
 
+       // all client memory allocations go in this pool
+       mempool_t *mempool;
+
 // demo loop control
        // -1 = don't play demos
        int demonum;
        // list of demos in loop
        char demos[MAX_DEMOS][MAX_DEMONAME];
+       // the actively playing demo (set by CL_PlayDemo_f)
+       char demoname[64];
 
 // demo recording info must be here, because record is started before
 // entering a map (and clearing client_state_t)
@@ -281,6 +449,10 @@ typedef struct
        int td_startframe;
        // realtime at second frame of timedemo (LordHavoc: changed to double)
        double td_starttime;
+       // LordHavoc: for measuring maxfps
+       double td_minframetime;
+       // LordHavoc: for measuring minfps
+       double td_maxframetime;
        // LordHavoc: pausedemo
        qboolean demopaused;
 
@@ -289,25 +461,150 @@ typedef struct
        double connect_nextsendtime;
        lhnetsocket_t *connect_mysocket;
        lhnetaddress_t connect_address;
+       // protocol version of the server we're connected to
+       // (kept outside client_state_t because it's used between levels)
+       protocolversion_t protocol;
 
 // connection information
        // 0 to SIGNONS
        int signon;
        // network connection
        netconn_t *netcon;
-       // writing buffer to send to server
-       sizebuf_t message;
+
+       // quakeworld stuff below
+
+       // value of "qport" cvar at time of connection
+       int qw_qport;
+
+       // current file download buffer (only saved when file is completed)
+       char qw_downloadname[MAX_QPATH];
+       unsigned char *qw_downloadmemory;
+       int qw_downloadmemorycursize;
+       int qw_downloadmemorymaxsize;
+       int qw_downloadnumber;
+       int qw_downloadpercent;
+       qw_downloadtype_t qw_downloadtype;
+
+       // current file upload buffer (for uploading screenshots to server)
+       unsigned char *qw_uploaddata;
+       int qw_uploadsize;
+       int qw_uploadpos;
+
+       // user infostring
+       // this normally contains the following keys in quakeworld:
+       // password spectator name team skin topcolor bottomcolor rate noaim msg *ver *ip
+       char userinfo[MAX_USERINFO_STRING];
+
+       // video capture stuff
+       qboolean capturevideo_active;
+       capturevideoformat_t capturevideo_format;
+       double capturevideo_starttime;
+       double capturevideo_framerate;
+       int capturevideo_soundrate;
+       int capturevideo_frame;
+       unsigned char *capturevideo_buffer;
+       qfile_t *capturevideo_videofile;
+       qfile_t *capturevideo_soundfile;
+       short capturevideo_rgbtoyuvscaletable[3][3][256];
+       unsigned char capturevideo_yuvnormalizetable[3][256];
 }
 client_static_t;
 
 extern client_static_t cls;
 
+typedef struct client_movementqueue_s
+{
+       double time;
+       float frametime;
+       int sequence;
+       float viewangles[3];
+       float move[3];
+       qboolean jump;
+       qboolean crouch;
+}
+client_movementqueue_t;
+
+//[515]: csqc
+typedef struct
+{
+       qboolean drawworld;
+       qboolean drawenginesbar;
+       qboolean drawcrosshair;
+}csqc_vidvars_t;
+
+typedef struct qw_usercmd_s
+{
+       vec3_t angles;
+       short forwardmove, sidemove, upmove;
+       unsigned char padding1[2];
+       unsigned char msec;
+       unsigned char buttons;
+       unsigned char impulse;
+       unsigned char padding2;
+}
+qw_usercmd_t;
+
+typedef enum
+{
+       PARTICLE_BILLBOARD = 0,
+       PARTICLE_SPARK = 1,
+       PARTICLE_ORIENTED_DOUBLESIDED = 2,
+       PARTICLE_BEAM = 3
+}
+porientation_t;
+
+typedef enum
+{
+       PBLEND_ALPHA = 0,
+       PBLEND_ADD = 1,
+       PBLEND_MOD = 2
+}
+pblend_t;
+
+typedef struct particletype_s
+{
+       pblend_t blendmode;
+       porientation_t orientation;
+       qboolean lighting;
+}
+particletype_t;
+
+typedef enum
+{
+       pt_alphastatic, pt_static, pt_spark, pt_beam, pt_rain, pt_raindecal, pt_snow, pt_bubble, pt_blood, pt_smoke, pt_decal, pt_entityparticle, pt_total
+}
+ptype_t;
+
+typedef struct particle_s
+{
+       particletype_t *type;
+       int                     texnum;
+       vec3_t          org;
+       vec3_t          vel; // velocity of particle, or orientation of decal, or end point of beam
+       float           size;
+       float           alpha; // 0-255
+       float           alphafade; // how much alpha reduces per second
+       float           time2; // used for snow fluttering and decal fade
+       float           bounce; // how much bounce-back from a surface the particle hits (0 = no physics, 1 = stop and slide, 2 = keep bouncing forever, 1.5 is typical)
+       float           gravity; // how much gravity affects this particle (1.0 = normal gravity, 0.0 = none)
+       float           friction; // how much air friction affects this object (objects with a low mass/size ratio tend to get more air friction)
+       unsigned char           color[4];
+       unsigned short owner; // decal stuck to this entity
+       model_t         *ownermodel; // model the decal is stuck to (used to make sure the entity is still alive)
+       vec3_t          relativeorigin; // decal at this location in entity's coordinate space
+       vec3_t          relativedirection; // decal oriented this way relative to entity's coordinate space
+}
+particle_t;
+
 //
 // the client_state_t structure is wiped completely at every
 // server signon
 //
-typedef struct
+typedef struct client_state_s
 {
+       // true if playing in a local game and no one else is connected
+       int islocalgame;
+
        // when connecting to the server throw out the first couple move messages
        // so the player doesn't accidentally do something the first frame
        int movemessages;
@@ -315,16 +612,20 @@ typedef struct
        // send a clc_nop periodically until connected
        float sendnoptime;
 
-       // last command sent to the server
+       // current input to send to the server
        usercmd_t cmd;
 
 // information for local display
        // health, etc
        int stats[MAX_CL_STATS];
-       // inventory bit flags
-       int items;
+       // last known inventory bit flags, for blinking
+       int olditems;
        // cl.time of acquiring item, for blinking
        float item_gettime[32];
+       // last known STAT_ACTIVEWEAPON
+       int activeweapon;
+       // cl.time of changing STAT_ACTIVEWEAPON
+       float weapontime;
        // use pain anim frame if cl.time < this
        float faceanimtime;
 
@@ -338,20 +639,35 @@ typedef struct
 // the view is temporarily offset, and an angle reset commands at the start
 // of each level and after teleporting.
 
-       // during demo playback viewangles is lerped between these
-       vec3_t mviewangles[2];
-       // either client controlled, or lerped from demo mviewangles
-       vec3_t viewangles;
-
+       // mviewangles is read from demo
+       // viewangles is either client controlled or lerped from mviewangles
+       vec3_t mviewangles[2], viewangles;
+       // update by server, used by qc to do weapon recoil
+       vec3_t mpunchangle[2], punchangle;
+       // update by server, can be used by mods to kick view around
+       vec3_t mpunchvector[2], punchvector;
        // update by server, used for lean+bob (0 is newest)
-       vec3_t mvelocity[2];
-       // lerped between mvelocity[0] and [1]
-       vec3_t velocity;
-
-       // temporary offset
-       vec3_t punchangle;
-       // LordHavoc: origin view kick
-       vec3_t punchvector;
+       vec3_t mvelocity[2], velocity;
+       // update by server, can be used by mods for zooming
+       vec_t mviewzoom[2], viewzoom;
+
+       // client movement simulation
+       // these fields are only updated by CL_ClientMovement (called by CL_SendMove after parsing each network packet)
+       qboolean movement;
+       // this is set true by svc_time parsing and causes a new movement to be
+       // queued for prediction purposes
+       qboolean movement_needupdate;
+       // indicates the queue has been updated and should be replayed
+       qboolean movement_replay;
+       // simulated data (this is valid even if cl.movement is false)
+       vec3_t movement_origin;
+       vec3_t movement_oldorigin;
+       vec3_t movement_velocity;
+       // queue of proposed moves
+       int movement_numqueue;
+       client_movementqueue_t movement_queue[64];
+       int movesequence;
+       int servermovesequence;
 
 // pitch drifting vars
        float idealpitch;
@@ -360,7 +676,12 @@ typedef struct
        float driftmove;
        double laststop;
 
-       float viewheight;
+//[515]: added for csqc purposes
+       float sensitivityscale;
+       csqc_vidvars_t csqc_vidvars;    //[515]: these parms must be set to true by default
+       qboolean csqc_wantsmousemove;
+       struct model_s *csqc_model_precache[MAX_MODELS];
+
        // local amount for smoothing stepups
        //float crouch;
 
@@ -369,6 +690,11 @@ typedef struct
        qboolean onground;
        qboolean inwater;
 
+       // used by bob
+       qboolean oldonground;
+       double lastongroundtime;
+       double hitgroundtime;
+
        // don't change view angle, full screen, etc
        int intermission;
        // latched at intermission start
@@ -389,6 +715,10 @@ typedef struct
        struct model_s *model_precache[MAX_MODELS];
        struct sfx_s *sound_precache[MAX_SOUNDS];
 
+       // FIXME: this is a lot of memory to be keeping around, this really should be dynamically allocated and freed somehow
+       char model_name[MAX_MODELS][MAX_QPATH];
+       char sound_name[MAX_SOUNDS][MAX_QPATH];
+
        // for display on solo scoreboard
        char levelname[40];
        // cl_entitites[cl.viewentity] = player
@@ -401,6 +731,19 @@ typedef struct
        // type of game (deathmatch, coop, singleplayer)
        int gametype;
 
+       // models and sounds used by engine code (particularly cl_parse.c)
+       model_t *model_bolt;
+       model_t *model_bolt2;
+       model_t *model_bolt3;
+       model_t *model_beam;
+       sfx_t *sfx_wizhit;
+       sfx_t *sfx_knighthit;
+       sfx_t *sfx_tink1;
+       sfx_t *sfx_ric1;
+       sfx_t *sfx_ric2;
+       sfx_t *sfx_ric3;
+       sfx_t *sfx_r_exp3;
+
 // refresh related state
 
        // cl_entitites[0].model
@@ -417,24 +760,124 @@ typedef struct
        // [cl.maxclients]
        scoreboard_t *scores;
 
-       // LordHavoc: sniping zoom, QC controlled
-       float viewzoom;
-       // for interpolation
-       float viewzoomold, viewzoomnew;
-
        // entity database stuff
-       entity_database_t entitydatabase;
+       // latest received entity frame numbers
+#define LATESTFRAMENUMS 3
+       int latestframenums[LATESTFRAMENUMS];
+       entityframe_database_t *entitydatabase;
+       entityframe4_database_t *entitydatabase4;
+       entityframeqw_database_t *entitydatabaseqw;
+
+       // keep track of quake entities because they need to be killed if they get stale
+       int lastquakeentity;
+       unsigned char isquakeentity[MAX_EDICTS];
+
+       // bounding boxes for clientside movement
+       vec3_t playerstandmins;
+       vec3_t playerstandmaxs;
+       vec3_t playercrouchmins;
+       vec3_t playercrouchmaxs;
+
+       int max_entities;
+       int max_csqcentities;
+       int max_static_entities;
+       int max_temp_entities;
+       int max_effects;
+       int max_beams;
+       int max_dlights;
+       int max_lightstyle;
+       int max_brushmodel_entities;
+       int max_particles;
+
+       entity_t *entities;
+       entity_t *csqcentities; //[515]: csqc
+       unsigned char *entities_active;
+       unsigned char *csqcentities_active;     //[515]: csqc
+       entity_t *static_entities;
+       entity_t *temp_entities;
+       cl_effect_t *effects;
+       beam_t *beams;
+       dlight_t *dlights;
+       lightstyle_t *lightstyle;
+       int *brushmodel_entities;
+       particle_t *particles;
+
+       int num_entities;
+       int num_csqcentities;   //[515]: csqc
+       int num_static_entities;
+       int num_temp_entities;
+       int num_brushmodel_entities;
+       int num_effects;
+       int num_beams;
+       int num_dlights;
+       int num_particles;
+
+       int free_particle;
+
+       // quakeworld stuff
+
+       // local copy of the server infostring
+       char qw_serverinfo[MAX_SERVERINFO_STRING];
+
+       // time of last qw "pings" command sent to server while showing scores
+       double last_ping_request;
+
+       // used during connect
+       int qw_servercount;
+
+       // updated from serverinfo
+       int qw_teamplay;
+
+       // indicates whether the player is spectating
+       qboolean qw_spectator;
+
+       // movement parameters for client prediction
+       float qw_movevars_gravity;
+       float qw_movevars_stopspeed;
+       float qw_movevars_maxspeed; // can change during play
+       float qw_movevars_spectatormaxspeed;
+       float qw_movevars_accelerate;
+       float qw_movevars_airaccelerate;
+       float qw_movevars_wateraccelerate;
+       float qw_movevars_friction;
+       float qw_movevars_waterfriction;
+       float qw_movevars_entgravity; // can change during play
+
+       // models used by qw protocol
+       int qw_modelindex_spike;
+       int qw_modelindex_player;
+       int qw_modelindex_flag;
+       int qw_modelindex_s_explod;
+
+       vec3_t qw_intermission_origin;
+       vec3_t qw_intermission_angles;
+
+       // 255 is the most nails the QW protocol could send
+       int qw_num_nails;
+       vec_t qw_nails[255][6];
+
+       float qw_weaponkick;
+
+       int qw_validsequence;
+
+       qw_usercmd_t qw_moves[QW_UPDATE_BACKUP];
+
+       int qw_deltasequence[QW_UPDATE_BACKUP];
 }
 client_state_t;
 
-extern mempool_t *cl_scores_mempool;
-
 //
 // cvars
 //
 extern cvar_t cl_name;
 extern cvar_t cl_color;
+extern cvar_t cl_rate;
 extern cvar_t cl_pmodel;
+extern cvar_t cl_playermodel;
+extern cvar_t cl_playerskin;
+
+extern cvar_t rcon_password;
+extern cvar_t rcon_address;
 
 extern cvar_t cl_upspeed;
 extern cvar_t cl_forwardspeed;
@@ -450,6 +893,9 @@ extern cvar_t cl_anglespeedkey;
 
 extern cvar_t cl_autofire;
 
+extern cvar_t csqc_progname;   //[515]: csqc crc check and right csprogs name according to progs.dat
+extern cvar_t csqc_progcrc;
+
 extern cvar_t cl_shownet;
 extern cvar_t cl_nolerp;
 
@@ -467,30 +913,19 @@ extern cvar_t m_side;
 
 extern cvar_t r_draweffects;
 
-extern cvar_t cl_explosions;
+extern cvar_t cl_explosions_alpha_start;
+extern cvar_t cl_explosions_alpha_end;
+extern cvar_t cl_explosions_size_start;
+extern cvar_t cl_explosions_size_end;
+extern cvar_t cl_explosions_lifetime;
 extern cvar_t cl_stainmaps;
+extern cvar_t cl_stainmaps_clearonload;
 
-// these are updated by CL_ClearState
-extern int cl_num_entities;
-extern int cl_num_static_entities;
-extern int cl_num_temp_entities;
-extern int cl_num_brushmodel_entities;
-
-extern entity_t *cl_entities;
-extern qbyte *cl_entities_active;
-extern entity_t *cl_static_entities;
-extern entity_t *cl_temp_entities;
-extern entity_render_t **cl_brushmodel_entities;
-extern cl_effect_t *cl_effects;
-extern beam_t *cl_beams;
-extern dlight_t *cl_dlights;
-extern lightstyle_t *cl_lightstyle;
-
+extern cvar_t cl_prydoncursor;
 
 extern client_state_t cl;
 
-extern void CL_AllocDlight (entity_render_t *ent, vec3_t org, float radius, float red, float green, float blue, float decay, float lifetime);
-extern void CL_DecayLights (void);
+extern void CL_AllocDlight (entity_render_t *ent, matrix4x4_t *matrix, float radius, float red, float green, float blue, float decay, float lifetime, int cubemapnum, int style, int shadowenable, vec_t corona, vec_t coronasizescale, vec_t ambientscale, vec_t diffusescale, vec_t specularscale, int flags);
 
 //=============================================================================
 
@@ -498,6 +933,7 @@ extern void CL_DecayLights (void);
 // cl_main
 //
 
+void CL_Shutdown (void);
 void CL_Init (void);
 
 void CL_EstablishConnection(const char *host);
@@ -514,7 +950,7 @@ extern cvar_t cl_beams_lightatend;
 //
 // cl_input
 //
-typedef struct
+typedef struct kbutton_s
 {
        int             down[2];                // key nums holding it down
        int             state;                  // low bit is down state
@@ -526,9 +962,10 @@ extern     kbutton_t       in_strafe;
 extern         kbutton_t       in_speed;
 
 void CL_InitInput (void);
-void CL_SendCmd (void);
-void CL_SendMove (usercmd_t *cmd);
+void CL_SendMove (void);
 
+void CL_ValidateState(entity_state_t *s);
+void CL_MoveLerpEntityStates(entity_t *ent);
 void CL_LerpUpdate(entity_t *e);
 void CL_ParseTEnt (void);
 void CL_RelinkBeams (void);
@@ -539,15 +976,18 @@ entity_t *CL_NewTempEntity (void);
 void CL_Effect(vec3_t org, int modelindex, int startframe, int framecount, float framerate);
 
 void CL_ClearState (void);
+void CL_ExpandEntities(int num);
 
 
 int  CL_ReadFromServer (void);
-void CL_WriteToServer (usercmd_t *cmd);
-void CL_BaseMove (usercmd_t *cmd);
+void CL_WriteToServer (void);
+void CL_Move (void);
+extern qboolean cl_ignoremousemove;
 
 
 float CL_KeyState (kbutton_t *key);
-char *Key_KeynumToString (int keynum);
+const char *Key_KeynumToString (int keynum);
+int Key_StringToKeynum (const char *str);
 
 //
 // cl_demo.c
@@ -566,8 +1006,12 @@ void CL_TimeDemo_f(void);
 // cl_parse.c
 //
 void CL_Parse_Init(void);
+void CL_Parse_Shutdown(void);
 void CL_ParseServerMessage(void);
 void CL_Parse_DumpPacket(void);
+void CL_Parse_ErrorCleanUp(void);
+void QW_CL_StartUpload(unsigned char *data, int size);
+extern cvar_t qport;
 
 //
 // view
@@ -580,24 +1024,42 @@ float V_CalcRoll (vec3_t angles, vec3_t velocity);
 void V_UpdateBlends (void);
 void V_ParseDamage (void);
 
-
-//
-// cl_tent
-//
-void CL_InitTEnts (void);
-
 //
 // cl_part
 //
 
+extern cvar_t cl_particles;
+extern cvar_t cl_particles_quality;
+extern cvar_t cl_particles_size;
+extern cvar_t cl_particles_quake;
+extern cvar_t cl_particles_bloodshowers;
+extern cvar_t cl_particles_blood;
+extern cvar_t cl_particles_blood_alpha;
+extern cvar_t cl_particles_blood_bloodhack;
+extern cvar_t cl_particles_bulletimpacts;
+extern cvar_t cl_particles_explosions_bubbles;
+extern cvar_t cl_particles_explosions_smoke;
+extern cvar_t cl_particles_explosions_sparks;
+extern cvar_t cl_particles_explosions_shell;
+extern cvar_t cl_particles_smoke;
+extern cvar_t cl_particles_smoke_alpha;
+extern cvar_t cl_particles_smoke_alphafade;
+extern cvar_t cl_particles_sparks;
+extern cvar_t cl_particles_bubbles;
+extern cvar_t cl_decals;
+extern cvar_t cl_decals_time;
+extern cvar_t cl_decals_fadetime;
+
 void CL_Particles_Clear(void);
 void CL_Particles_Init(void);
+void CL_Particles_Shutdown(void);
 
 void CL_ParseParticleEffect (void);
 void CL_RunParticleEffect (vec3_t org, vec3_t dir, int color, int count);
-void CL_RocketTrail (vec3_t start, vec3_t end, int type, entity_t *ent);
-void CL_RocketTrail2 (vec3_t start, vec3_t end, int color, entity_t *ent);
-void CL_SparkShower (vec3_t org, vec3_t dir, int count);
+void CL_RocketTrail (vec3_t start, vec3_t end, int type, int color, entity_t *ent);
+void CL_SparkShower (vec3_t org, vec3_t dir, int count, vec_t gravityscale, vec_t radius);
+void CL_Smoke (vec3_t org, vec3_t dir, int count, vec_t radius);
+void CL_BulletMark (vec3_t org);
 void CL_PlasmaBurn (vec3_t org);
 void CL_BloodPuff (vec3_t org, vec3_t vel, int count);
 void CL_Stardust (vec3_t mins, vec3_t maxs, int count);
@@ -621,36 +1083,62 @@ void R_NewExplosion(vec3_t org);
 
 #include "cl_screen.h"
 
-typedef struct
+#define NUMCROSSHAIRS 32
+extern cachepic_t *r_crosshairs[NUMCROSSHAIRS+1];
+
+typedef struct refdef_s
 {
        // area to render in
        int x, y, width, height;
-       float fov_x, fov_y;
+       float frustum_x, frustum_y;
 
-       // view point
-       vec3_t vieworg;
-       vec3_t viewangles;
+       // these are set for water warping before
+       // frustum_x/frustum_y are calculated
+       float frustumscale_x, frustumscale_y;
+
+       // view transform
+       matrix4x4_t viewentitymatrix;
+
+       // which color components to allow (for anaglyph glasses)
+       int colormask[4];
 
        // fullscreen color blend
        float viewblend[4];
 
+       // whether to call S_ExtraUpdate during render to reduce sound chop
+       qboolean extraupdate;
+
+       // client gameworld time for rendering time based effects
+       double time;
+
+       // the world
+       entity_render_t *worldentity;
+
+       // same as worldentity->model
+       model_t *worldmodel;
+
+       // renderable entities (excluding world)
        entity_render_t **entities;
        int numentities;
        int maxentities;
 
-       qbyte *drawqueue;
+       // renderable dynamic lights
+       dlight_t *lights[MAX_DLIGHTS];
+       int numlights;
+
+       // 8.8bit fixed point intensities for light styles
+       // controls intensity of dynamic lights and lightmap layers
+       unsigned short  lightstylevalue[256];   // 8.8 fraction of base light value
+
+       // 2D art drawing queue
+       // TODO: get rid of this
+       unsigned char *drawqueue;
        int drawqueuesize;
        int maxdrawqueuesize;
 }
 refdef_t;
 
-refdef_t r_refdef;
-
-extern mempool_t *cl_refdef_mempool;
-
-#include "cgamevm.h"
-
-void Host_PerformSpawnServerAndLoadGame(void);
+extern refdef_t r_refdef;
 
 #endif