added GLSL shader path for normal rendering stage, reworked a lot of things to do...
[xonotic/darkplaces.git] / client.h
index cbe86f4..17bb541 100644 (file)
--- a/client.h
+++ b/client.h
@@ -26,10 +26,6 @@ Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
 
 // LordHavoc: 256 dynamic lights
 #define MAX_DLIGHTS 256
-// LordHavoc: this affects the lighting scale of the whole game
-#define LIGHTOFFSET 1024.0f
-// max lights shining on one entity
-#define MAXENTLIGHTS 128
 
 // flags for rtlight rendering
 #define LIGHTFLAG_NORMALMODE 1
@@ -117,16 +113,6 @@ typedef struct rtlight_s
        // this is R_Shadow_Cubemap(rtlight->cubemapname)
        rtexture_t *currentcubemap;
 
-       // lightmap renderer stuff (remove someday!)
-       // the size of the light
-       vec_t lightmap_cullradius;
-       // the size of the light, squared
-       vec_t lightmap_cullradius2;
-       // the brightness of the light
-       vec3_t lightmap_light;
-       // to avoid sudden brightness change at cullradius, subtract this
-       vec_t lightmap_subtract;
-
        // static light info
        // true if this light should be compiled as a static light
        int isstatic;
@@ -280,12 +266,10 @@ typedef struct entity_render_s
        // 4 frame numbers (-1 if not used) and their blending scalers (0-1), if interpolation is not desired, use frame instead
        frameblend_t frameblend[4];
 
-       // caching results of static light traces (this is semi-persistent)
-       double entlightstime;
-       vec3_t entlightsorigin;
-       int entlightsframe;
-       int numentlights;
-       unsigned short entlights[MAXENTLIGHTS];
+       // current lighting from map
+       vec3_t modellight_ambient;
+       vec3_t modellight_diffuse; // q3bsp
+       vec3_t modellight_lightdir; // q3bsp
 }
 entity_render_t;