]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - client.h
cleaned up rtlight handling, merging most code between world rtlights and dlights...
[xonotic/darkplaces.git] / client.h
index b8d6c2790c20ea26ed08aa93a0de09fdac1ccb8a..2e8349e1c7626e56dc5f08aee8bdb49e146909c7 100644 (file)
--- a/client.h
+++ b/client.h
@@ -70,30 +70,120 @@ typedef struct
 }
 beam_t;
 
-typedef struct
+typedef struct rtlight_s
 {
-       // location
-       vec3_t  origin;
-       // stop lighting after this time
-       vec_t   die;
-       // color of light
-       vec3_t  color;
-       // brightness (not really radius anymore)
-       vec_t   radius;
-       // drop this each second
-       vec_t   decay;
+       // shadow volumes are done entirely in model space, so there are no matrices for dealing with them...  they just use the origin 
+
+       // note that the world to light matrices are inversely scaled (divided) by lightradius
+
+       // core properties
+       // matrix for transforming world coordinates to light filter coordinates
+       matrix4x4_t matrix_worldtolight;
+       // based on worldtolight this transforms -1 to +1 to 0 to 1 for purposes
+       // of attenuation texturing in full 3D (Z result often ignored)
+       matrix4x4_t matrix_worldtoattenuationxyz;
+       // this transforms only the Z to S, and T is always 0.5
+       matrix4x4_t matrix_worldtoattenuationz;
+       // typically 1 1 1, can be lower (dim) or higher (overbright)
+       vec3_t color;
+       // size of the light (remove?)
+       vec_t radius;
+       // light filter
+       char cubemapname[64];
+       // whether light should render shadows
+       int shadow;
+       // intensity of corona to render
+       vec_t corona;
+       // light style to monitor for brightness
+       int style;
+       
+       // generated properties
+       // used only for shadow volumes
+       vec3_t shadoworigin;
+       // culling
+       vec3_t cullmins;
+       vec3_t cullmaxs;
+       // culling
+       vec_t cullradius;
+       // squared cullradius
+       vec_t cullradius2;
+
+       // lightmap renderer stuff (remove someday!)
+       // the size of the light
+       vec_t lightmap_cullradius;
+       // the size of the light, squared
+       vec_t lightmap_cullradius2;
+       // the brightness of the light
+       vec3_t lightmap_light;
+       // to avoid sudden brightness change at cullradius, subtract this
+       vec_t lightmap_subtract;
+
+       // static light info
+       // true if this light should be compiled as a static light
+       int isstatic;
+       // true if this is a compiled world light, cleared if the light changes
+       int compiled;
+       // premade shadow volumes and lit surfaces to render for world entity
+       shadowmesh_t *static_meshchain_shadow;
+       shadowmesh_t *static_meshchain_light;
+       // used for visibility testing (more exact than bbox)
+       int static_numclusters;
+       int *static_clusterindices;
+}
+rtlight_t;
+
+typedef struct dlight_s
+{
+       // destroy light after this time
+       // (dlight only)
+       vec_t die;
        // the entity that owns this light (can be NULL)
+       // (dlight only)
        struct entity_render_s *ent;
-       // orientation/scaling/location
+       // location
+       // (worldlight: saved to .rtlights file)
+       vec3_t origin;
+       // worldlight orientation
+       // (worldlight only)
+       // (worldlight: saved to .rtlights file)
+       vec3_t angles;
+       // dlight orientation/scaling/location
+       // (dlight only)
        matrix4x4_t matrix;
+       // color of light
+       // (worldlight: saved to .rtlights file)
+       vec3_t color;
        // cubemap number to use on this light
+       // (dlight only)
        int cubemapnum;
+       // cubemap name to use on this light
+       // (worldlight only)
+       // (worldlight: saved to .rtlights file)
+       char cubemapname[64];
+       // make light flash while selected
+       // (worldlight only)
+       int selected;
+       // brightness (not really radius anymore)
+       // (worldlight: saved to .rtlights file)
+       vec_t radius;
+       // drop radius this much each second
+       // (dlight only)
+       vec_t decay;
        // light style which controls intensity of this light
+       // (worldlight: saved to .rtlights file)
        int style;
        // cast shadows
+       // (worldlight: saved to .rtlights file)
        int shadow;
        // corona intensity
+       // (worldlight: saved to .rtlights file)
        vec_t corona;
+       // linked list of world lights
+       // (worldlight only)
+       struct dlight_s *next;
+       // embedded rtlight struct for renderer
+       // (renderer only)      
+       rtlight_t rtlight;
 }
 dlight_t;