]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - client.h
made darkplaces compile successfully with g++ to test for errors C doesn't care about...
[xonotic/darkplaces.git] / client.h
index c0350f8779d0f21559f85c9dda5bfad53b06bac0..338f2ba641273c6f1191c13c156dba4c6f784abe 100644 (file)
--- a/client.h
+++ b/client.h
@@ -31,6 +31,10 @@ Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
 // max lights shining on one entity
 #define MAXENTLIGHTS 128
 
+// flags for rtlight rendering
+#define LIGHTFLAG_NORMALMODE 1
+#define LIGHTFLAG_REALTIMEMODE 2
+
 extern int cl_max_entities;
 extern int cl_max_static_entities;
 extern int cl_max_temp_entities;
@@ -70,20 +74,144 @@ typedef struct
 }
 beam_t;
 
-typedef struct
+typedef struct rtlight_s
+{
+       // shadow volumes are done entirely in model space, so there are no matrices for dealing with them...  they just use the origin
+
+       // note that the world to light matrices are inversely scaled (divided) by lightradius
+
+       // core properties
+       // matrix for transforming world coordinates to light filter coordinates
+       matrix4x4_t matrix_worldtolight;
+       // typically 1 1 1, can be lower (dim) or higher (overbright)
+       vec3_t color;
+       // size of the light (remove?)
+       vec_t radius;
+       // light filter
+       char cubemapname[64];
+       // light style to monitor for brightness
+       int style;
+       // whether light should render shadows
+       int shadow;
+       // intensity of corona to render
+       vec_t corona;
+       // radius scale of corona to render (1.0 means same as light radius)
+       vec_t coronasizescale;
+       // ambient intensity to render
+       vec_t ambientscale;
+       // diffuse intensity to render
+       vec_t diffusescale;
+       // specular intensity to render
+       vec_t specularscale;
+       // LIGHTFLAG_* flags
+       int flags;
+
+       // generated properties
+       // used only for shadow volumes
+       vec3_t shadoworigin;
+       // culling
+       vec3_t cullmins;
+       vec3_t cullmaxs;
+       // culling
+       //vec_t cullradius;
+       // squared cullradius
+       //vec_t cullradius2;
+
+       // lightmap renderer stuff (remove someday!)
+       // the size of the light
+       vec_t lightmap_cullradius;
+       // the size of the light, squared
+       vec_t lightmap_cullradius2;
+       // the brightness of the light
+       vec3_t lightmap_light;
+       // to avoid sudden brightness change at cullradius, subtract this
+       vec_t lightmap_subtract;
+
+       // static light info
+       // true if this light should be compiled as a static light
+       int isstatic;
+       // true if this is a compiled world light, cleared if the light changes
+       int compiled;
+       // premade shadow volumes to render for world entity
+       shadowmesh_t *static_meshchain_shadow;
+       // used for visibility testing (more exact than bbox)
+       int static_numleafs;
+       int static_numleafpvsbytes;
+       int *static_leaflist;
+       qbyte *static_leafpvs;
+       // surfaces seen by light
+       int static_numsurfaces;
+       int *static_surfacelist;
+}
+rtlight_t;
+
+typedef struct dlight_s
 {
+       // destroy light after this time
+       // (dlight only)
+       vec_t die;
+       // the entity that owns this light (can be NULL)
+       // (dlight only)
+       struct entity_render_s *ent;
        // location
-       vec3_t  origin;
-       // stop lighting after this time
-       float   die;
+       // (worldlight: saved to .rtlights file)
+       vec3_t origin;
+       // worldlight orientation
+       // (worldlight only)
+       // (worldlight: saved to .rtlights file)
+       vec3_t angles;
+       // dlight orientation/scaling/location
+       // (dlight only)
+       matrix4x4_t matrix;
        // color of light
-       vec3_t  color;
+       // (worldlight: saved to .rtlights file)
+       vec3_t color;
+       // cubemap number to use on this light
+       // (dlight only)
+       int cubemapnum;
+       // cubemap name to use on this light
+       // (worldlight only)
+       // (worldlight: saved to .rtlights file)
+       char cubemapname[64];
+       // make light flash while selected
+       // (worldlight only)
+       int selected;
        // brightness (not really radius anymore)
-       float   radius;
-       // drop this each second
-       float   decay;
-       // the entity that owns this light (can be NULL)
-       struct entity_render_s *ent;
+       // (worldlight: saved to .rtlights file)
+       vec_t radius;
+       // drop radius this much each second
+       // (dlight only)
+       vec_t decay;
+       // light style which controls intensity of this light
+       // (worldlight: saved to .rtlights file)
+       int style;
+       // cast shadows
+       // (worldlight: saved to .rtlights file)
+       int shadow;
+       // corona intensity
+       // (worldlight: saved to .rtlights file)
+       vec_t corona;
+       // radius scale of corona to render (1.0 means same as light radius)
+       // (worldlight: saved to .rtlights file)
+       vec_t coronasizescale;
+       // ambient intensity to render
+       // (worldlight: saved to .rtlights file)
+       vec_t ambientscale;
+       // diffuse intensity to render
+       // (worldlight: saved to .rtlights file)
+       vec_t diffusescale;
+       // specular intensity to render
+       // (worldlight: saved to .rtlights file)
+       vec_t specularscale;
+       // LIGHTFLAG_* flags
+       // (worldlight: saved to .rtlights file)
+       int flags;
+       // linked list of world lights
+       // (worldlight only)
+       struct dlight_s *next;
+       // embedded rtlight struct for renderer
+       // (renderer only)
+       rtlight_t rtlight;
 }
 dlight_t;
 
@@ -115,8 +243,11 @@ typedef struct entity_render_s
        model_t *model;
        // current uninterpolated animation frame (for things which do not use interpolation)
        int frame;
-       // entity shirt and pants colors
+       // entity shirt and pants colors (-1 if not colormapped)
        int colormap;
+       // literal colors for renderer
+       vec3_t colormap_pantscolor;
+       vec3_t colormap_shirtcolor;
        // light, particles, etc
        int effects;
        // for Alias models
@@ -124,6 +255,9 @@ typedef struct entity_render_s
        // render flags
        int flags;
 
+       // colormod tinting of models
+       float colormod[3];
+
        // interpolated animation
 
        // frame that the model is interpolating from
@@ -206,6 +340,20 @@ typedef struct
        float   forwardmove;
        float   sidemove;
        float   upmove;
+
+       vec3_t  cursor_screen;
+       vec3_t  cursor_start;
+       vec3_t  cursor_end;
+       vec3_t  cursor_impact;
+       vec3_t  cursor_normal;
+       vec_t   cursor_fraction;
+       int             cursor_entitynumber;
+
+       double time;
+       double receivetime;
+       int buttons;
+       int impulse;
+       int sequence;
 } usercmd_t;
 
 typedef struct
@@ -231,7 +379,8 @@ typedef struct
 #define        CSHIFT_DAMAGE   1
 #define        CSHIFT_BONUS    2
 #define        CSHIFT_POWERUP  3
-#define        NUM_CSHIFTS             4
+#define        CSHIFT_VCSHIFT  4
+#define        NUM_CSHIFTS             5
 
 #define        NAME_LENGTH     64
 
@@ -266,6 +415,8 @@ typedef struct
        int demonum;
        // list of demos in loop
        char demos[MAX_DEMOS][MAX_DEMONAME];
+       // the actively playing demo (set by CL_PlayDemo_f)
+       char demoname[64];
 
 // demo recording info must be here, because record is started before
 // entering a map (and clearing client_state_t)
@@ -281,6 +432,10 @@ typedef struct
        int td_startframe;
        // realtime at second frame of timedemo (LordHavoc: changed to double)
        double td_starttime;
+       // LordHavoc: for measuring maxfps
+       double td_minframetime;
+       // LordHavoc: for measuring minfps
+       double td_maxframetime;
        // LordHavoc: pausedemo
        qboolean demopaused;
 
@@ -297,11 +452,24 @@ typedef struct
        netconn_t *netcon;
        // writing buffer to send to server
        sizebuf_t message;
+       qbyte message_buf[1024];
 }
 client_static_t;
 
 extern client_static_t cls;
 
+typedef struct client_movementqueue_s
+{
+       double time;
+       float frametime;
+       int sequence;
+       float viewangles[3];
+       float move[3];
+       qboolean jump;
+       qboolean crouch;
+}
+client_movementqueue_t;
+
 //
 // the client_state_t structure is wiped completely at every
 // server signon
@@ -318,16 +486,20 @@ typedef struct
        // send a clc_nop periodically until connected
        float sendnoptime;
 
-       // last command sent to the server
+       // current input to send to the server
        usercmd_t cmd;
 
 // information for local display
        // health, etc
        int stats[MAX_CL_STATS];
-       // inventory bit flags
-       int items;
+       // last known inventory bit flags, for blinking
+       int olditems;
        // cl.time of acquiring item, for blinking
        float item_gettime[32];
+       // last known STAT_ACTIVEWEAPON
+       int activeweapon;
+       // cl.time of changing STAT_ACTIVEWEAPON
+       float weapontime;
        // use pain anim frame if cl.time < this
        float faceanimtime;
 
@@ -341,20 +513,32 @@ typedef struct
 // the view is temporarily offset, and an angle reset commands at the start
 // of each level and after teleporting.
 
-       // during demo playback viewangles is lerped between these
-       vec3_t mviewangles[2];
-       // either client controlled, or lerped from demo mviewangles
-       vec3_t viewangles;
-
+       // mviewangles is read from demo
+       // viewangles is either client controlled or lerped from mviewangles
+       vec3_t mviewangles[2], viewangles;
+       // update by server, used by qc to do weapon recoil
+       vec3_t mpunchangle[2], punchangle;
+       // update by server, can be used by mods to kick view around
+       vec3_t mpunchvector[2], punchvector;
        // update by server, used for lean+bob (0 is newest)
-       vec3_t mvelocity[2];
-       // lerped between mvelocity[0] and [1]
-       vec3_t velocity;
-
-       // temporary offset
-       vec3_t punchangle;
-       // LordHavoc: origin view kick
-       vec3_t punchvector;
+       vec3_t mvelocity[2], velocity;
+       // update by server, can be used by mods for zooming
+       vec_t mviewzoom[2], viewzoom;
+
+       // client movement simulation
+       // these fields are only updated by CL_ClientMovement (called by CL_SendMove after parsing each network packet)
+       qboolean movement;
+       // indicates the queue has been updated and should be replayed
+       qboolean movement_replay;
+       // simulated data (this is valid even if cl.movement is false)
+       vec3_t movement_origin;
+       vec3_t movement_oldorigin;
+       vec3_t movement_velocity;
+       // queue of proposed moves
+       int movement_numqueue;
+       client_movementqueue_t movement_queue[64];
+       int movesequence;
+       int servermovesequence;
 
 // pitch drifting vars
        float idealpitch;
@@ -363,7 +547,6 @@ typedef struct
        float driftmove;
        double laststop;
 
-       float viewheight;
        // local amount for smoothing stepups
        //float crouch;
 
@@ -372,6 +555,11 @@ typedef struct
        qboolean onground;
        qboolean inwater;
 
+       // used by bob
+       qboolean oldonground;
+       double lastongroundtime;
+       double hitgroundtime;
+
        // don't change view angle, full screen, etc
        int intermission;
        // latched at intermission start
@@ -404,6 +592,19 @@ typedef struct
        // type of game (deathmatch, coop, singleplayer)
        int gametype;
 
+       // models and sounds used by engine code (particularly cl_parse.c)
+       model_t *model_bolt;
+       model_t *model_bolt2;
+       model_t *model_bolt3;
+       model_t *model_beam;
+       sfx_t *sfx_wizhit;
+       sfx_t *sfx_knighthit;
+       sfx_t *sfx_tink1;
+       sfx_t *sfx_ric1;
+       sfx_t *sfx_ric2;
+       sfx_t *sfx_ric3;
+       sfx_t *sfx_r_exp3;
+
 // refresh related state
 
        // cl_entitites[0].model
@@ -420,25 +621,27 @@ typedef struct
        // [cl.maxclients]
        scoreboard_t *scores;
 
-       // LordHavoc: sniping zoom, QC controlled
-       float viewzoom;
-       // for interpolation
-       float viewzoomold, viewzoomnew;
+       // protocol version of the server we're connected to
+       protocolversion_t protocol;
 
        // entity database stuff
-       entity_database_t entitydatabase;
-       entity_database4_t *entitydatabase4;
+       // latest received entity frame numbers
+#define LATESTFRAMENUMS 3
+       int latestframenums[LATESTFRAMENUMS];
+       entityframe_database_t *entitydatabase;
+       entityframe4_database_t *entitydatabase4;
 }
 client_state_t;
 
-extern mempool_t *cl_scores_mempool;
-
 //
 // cvars
 //
 extern cvar_t cl_name;
 extern cvar_t cl_color;
+extern cvar_t cl_rate;
 extern cvar_t cl_pmodel;
+extern cvar_t cl_playermodel;
+extern cvar_t cl_playerskin;
 
 extern cvar_t cl_upspeed;
 extern cvar_t cl_forwardspeed;
@@ -471,8 +674,20 @@ extern cvar_t m_side;
 
 extern cvar_t r_draweffects;
 
-extern cvar_t cl_explosions;
+extern cvar_t cl_explosions_alpha_start;
+extern cvar_t cl_explosions_alpha_end;
+extern cvar_t cl_explosions_size_start;
+extern cvar_t cl_explosions_size_end;
+extern cvar_t cl_explosions_lifetime;
 extern cvar_t cl_stainmaps;
+extern cvar_t cl_stainmaps_clearonload;
+
+extern cvar_t cl_prydoncursor;
+
+extern vec3_t cl_playerstandmins;
+extern vec3_t cl_playerstandmaxs;
+extern vec3_t cl_playercrouchmins;
+extern vec3_t cl_playercrouchmaxs;
 
 // these are updated by CL_ClearState
 extern int cl_num_entities;
@@ -480,11 +695,12 @@ extern int cl_num_static_entities;
 extern int cl_num_temp_entities;
 extern int cl_num_brushmodel_entities;
 
+extern mempool_t *cl_mempool;
 extern entity_t *cl_entities;
 extern qbyte *cl_entities_active;
 extern entity_t *cl_static_entities;
 extern entity_t *cl_temp_entities;
-extern entity_render_t **cl_brushmodel_entities;
+extern int *cl_brushmodel_entities;
 extern cl_effect_t *cl_effects;
 extern beam_t *cl_beams;
 extern dlight_t *cl_dlights;
@@ -493,7 +709,7 @@ extern lightstyle_t *cl_lightstyle;
 
 extern client_state_t cl;
 
-extern void CL_AllocDlight (entity_render_t *ent, vec3_t org, float radius, float red, float green, float blue, float decay, float lifetime);
+extern void CL_AllocDlight (entity_render_t *ent, matrix4x4_t *matrix, float radius, float red, float green, float blue, float decay, float lifetime, int cubemapnum, int style, int shadowenable, vec_t corona, vec_t coronasizescale, vec_t ambientscale, vec_t diffusescale, vec_t specularscale, int flags);
 extern void CL_DecayLights (void);
 
 //=============================================================================
@@ -502,6 +718,7 @@ extern void CL_DecayLights (void);
 // cl_main
 //
 
+void CL_Shutdown (void);
 void CL_Init (void);
 
 void CL_EstablishConnection(const char *host);
@@ -531,8 +748,10 @@ extern     kbutton_t       in_speed;
 
 void CL_InitInput (void);
 void CL_SendCmd (void);
-void CL_SendMove (usercmd_t *cmd);
+void CL_SendMove (void);
 
+void CL_ValidateState(entity_state_t *s);
+void CL_MoveLerpEntityStates(entity_t *ent);
 void CL_LerpUpdate(entity_t *e);
 void CL_ParseTEnt (void);
 void CL_RelinkBeams (void);
@@ -543,15 +762,18 @@ entity_t *CL_NewTempEntity (void);
 void CL_Effect(vec3_t org, int modelindex, int startframe, int framecount, float framerate);
 
 void CL_ClearState (void);
+void CL_ExpandEntities(int num);
 
 
 int  CL_ReadFromServer (void);
-void CL_WriteToServer (usercmd_t *cmd);
-void CL_BaseMove (usercmd_t *cmd);
+void CL_WriteToServer (void);
+void CL_Move (void);
+extern qboolean cl_ignoremousemove;
 
 
 float CL_KeyState (kbutton_t *key);
-char *Key_KeynumToString (int keynum);
+const char *Key_KeynumToString (int keynum);
+int Key_StringToKeynum (const char *str);
 
 //
 // cl_demo.c
@@ -570,6 +792,7 @@ void CL_TimeDemo_f(void);
 // cl_parse.c
 //
 void CL_Parse_Init(void);
+void CL_Parse_Shutdown(void);
 void CL_ParseServerMessage(void);
 void CL_Parse_DumpPacket(void);
 
@@ -584,24 +807,41 @@ float V_CalcRoll (vec3_t angles, vec3_t velocity);
 void V_UpdateBlends (void);
 void V_ParseDamage (void);
 
-
-//
-// cl_tent
-//
-void CL_InitTEnts (void);
-
 //
 // cl_part
 //
 
+extern cvar_t cl_particles;
+extern cvar_t cl_particles_quality;
+extern cvar_t cl_particles_size;
+extern cvar_t cl_particles_bloodshowers;
+extern cvar_t cl_particles_blood;
+extern cvar_t cl_particles_blood_alpha;
+extern cvar_t cl_particles_blood_bloodhack;
+extern cvar_t cl_particles_bulletimpacts;
+extern cvar_t cl_particles_explosions_bubbles;
+extern cvar_t cl_particles_explosions_smoke;
+extern cvar_t cl_particles_explosions_sparks;
+extern cvar_t cl_particles_explosions_shell;
+extern cvar_t cl_particles_smoke;
+extern cvar_t cl_particles_smoke_alpha;
+extern cvar_t cl_particles_smoke_alphafade;
+extern cvar_t cl_particles_sparks;
+extern cvar_t cl_particles_bubbles;
+extern cvar_t cl_decals;
+extern cvar_t cl_decals_time;
+extern cvar_t cl_decals_fadetime;
+
 void CL_Particles_Clear(void);
 void CL_Particles_Init(void);
+void CL_Particles_Shutdown(void);
 
 void CL_ParseParticleEffect (void);
 void CL_RunParticleEffect (vec3_t org, vec3_t dir, int color, int count);
-void CL_RocketTrail (vec3_t start, vec3_t end, int type, entity_t *ent);
-void CL_RocketTrail2 (vec3_t start, vec3_t end, int color, entity_t *ent);
-void CL_SparkShower (vec3_t org, vec3_t dir, int count);
+void CL_RocketTrail (vec3_t start, vec3_t end, int type, int color, entity_t *ent);
+void CL_SparkShower (vec3_t org, vec3_t dir, int count, vec_t gravityscale);
+void CL_Smoke (vec3_t org, vec3_t dir, int count);
+void CL_BulletMark (vec3_t org);
 void CL_PlasmaBurn (vec3_t org);
 void CL_BloodPuff (vec3_t org, vec3_t vel, int count);
 void CL_Stardust (vec3_t mins, vec3_t maxs, int count);
@@ -631,30 +871,47 @@ typedef struct
        int x, y, width, height;
        float fov_x, fov_y;
 
-       // view point
-       vec3_t vieworg;
-       vec3_t viewangles;
+       // these are set for water warping before
+       // fov_x/fov_y are calculated
+       float fovscale_x, fovscale_y;
+
+       // view transform
+       matrix4x4_t viewentitymatrix;
+
+       // which color components to allow (for anaglyph glasses)
+       int colormask[4];
 
        // fullscreen color blend
        float viewblend[4];
 
+       // whether to call S_ExtraUpdate during render to reduce sound chop
+       qboolean extraupdate;
+
+       // client gameworld time for rendering time based effects
+       double time;
+
+       // the world
+       entity_render_t *worldentity;
+
+       // same as worldentity->model
+       model_t *worldmodel;
+
+       // renderable entities (excluding world)
        entity_render_t **entities;
        int numentities;
        int maxentities;
 
+       // 2D art drawing queue
+       // TODO: get rid of this
        qbyte *drawqueue;
        int drawqueuesize;
        int maxdrawqueuesize;
 }
 refdef_t;
 
-refdef_t r_refdef;
-
-extern mempool_t *cl_refdef_mempool;
+extern refdef_t r_refdef;
 
 #include "cgamevm.h"
 
-void Host_PerformSpawnServerAndLoadGame(void);
-
 #endif