]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - client.h
changed rtlight compiled cluster list/pvs to leaf list/pvs to enable slightly more...
[xonotic/darkplaces.git] / client.h
index 0df1f7a2e5218d4c1c5d4710fac7902de508b5cd..5164516749d16f0053213476d4515ebf8d35eab5 100644 (file)
--- a/client.h
+++ b/client.h
@@ -31,6 +31,10 @@ Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
 // max lights shining on one entity
 #define MAXENTLIGHTS 128
 
+// flags for rtlight rendering
+#define LIGHTFLAG_NORMALMODE 1
+#define LIGHTFLAG_REALTIMEMODE 2
+
 extern int cl_max_entities;
 extern int cl_max_static_entities;
 extern int cl_max_temp_entities;
@@ -56,26 +60,164 @@ cl_effect_t;
 typedef struct
 {
        int             entity;
+       // draw this as lightning polygons, or a model?
+       int             lightning;
        struct model_s  *model;
        float   endtime;
        vec3_t  start, end;
+       // if this beam is owned by an entity, this is the beam start relative to
+       // that entity's matrix for per frame start updates
+       vec3_t  relativestart;
+       vec3_t  relativeend;
+       // indicates whether relativestart is valid
+       int     relativestartvalid;
 }
 beam_t;
 
-typedef struct
+typedef struct rtlight_s
 {
+       // shadow volumes are done entirely in model space, so there are no matrices for dealing with them...  they just use the origin
+
+       // note that the world to light matrices are inversely scaled (divided) by lightradius
+
+       // core properties
+       // matrix for transforming world coordinates to light filter coordinates
+       matrix4x4_t matrix_worldtolight;
+       // based on worldtolight this transforms -1 to +1 to 0 to 1 for purposes
+       // of attenuation texturing in full 3D (Z result often ignored)
+       matrix4x4_t matrix_worldtoattenuationxyz;
+       // this transforms only the Z to S, and T is always 0.5
+       matrix4x4_t matrix_worldtoattenuationz;
+       // typically 1 1 1, can be lower (dim) or higher (overbright)
+       vec3_t color;
+       // size of the light (remove?)
+       vec_t radius;
+       // light filter
+       char cubemapname[64];
+       // light style to monitor for brightness
+       int style;
+       // whether light should render shadows
+       int shadow;
+       // intensity of corona to render
+       vec_t corona;
+       // radius scale of corona to render (1.0 means same as light radius)
+       vec_t coronasizescale;
+       // ambient intensity to render
+       vec_t ambientscale;
+       // diffuse intensity to render
+       vec_t diffusescale;
+       // specular intensity to render
+       vec_t specularscale;
+       // LIGHTFLAG_* flags
+       int flags;
+
+       // generated properties
+       // used only for shadow volumes
+       vec3_t shadoworigin;
+       // culling
+       vec3_t cullmins;
+       vec3_t cullmaxs;
+       // culling
+       //vec_t cullradius;
+       // squared cullradius
+       //vec_t cullradius2;
+
+       // lightmap renderer stuff (remove someday!)
+       // the size of the light
+       vec_t lightmap_cullradius;
+       // the size of the light, squared
+       vec_t lightmap_cullradius2;
+       // the brightness of the light
+       vec3_t lightmap_light;
+       // to avoid sudden brightness change at cullradius, subtract this
+       vec_t lightmap_subtract;
+
+       // static light info
+       // true if this light should be compiled as a static light
+       int isstatic;
+       // true if this is a compiled world light, cleared if the light changes
+       int compiled;
+       // premade shadow volumes and lit surfaces to render for world entity
+       shadowmesh_t *static_meshchain_shadow;
+       shadowmesh_t *static_meshchain_light;
+       // used for visibility testing (more exact than bbox)
+       int static_numleafs;
+       int static_numleafpvsbytes;
+       int *static_leaflist;
+       qbyte *static_leafpvs;
+       // surfaces seen by light
+       int static_numsurfaces;
+       int *static_surfacelist;
+}
+rtlight_t;
+
+typedef struct dlight_s
+{
+       // destroy light after this time
+       // (dlight only)
+       vec_t die;
+       // the entity that owns this light (can be NULL)
+       // (dlight only)
+       struct entity_render_s *ent;
        // location
-       vec3_t  origin;
-       // stop lighting after this time
-       float   die;
+       // (worldlight: saved to .rtlights file)
+       vec3_t origin;
+       // worldlight orientation
+       // (worldlight only)
+       // (worldlight: saved to .rtlights file)
+       vec3_t angles;
+       // dlight orientation/scaling/location
+       // (dlight only)
+       matrix4x4_t matrix;
        // color of light
-       vec3_t  color;
+       // (worldlight: saved to .rtlights file)
+       vec3_t color;
+       // cubemap number to use on this light
+       // (dlight only)
+       int cubemapnum;
+       // cubemap name to use on this light
+       // (worldlight only)
+       // (worldlight: saved to .rtlights file)
+       char cubemapname[64];
+       // make light flash while selected
+       // (worldlight only)
+       int selected;
        // brightness (not really radius anymore)
-       float   radius;
-       // drop this each second
-       float   decay;
-       // the entity that spawned this light (can be NULL if it will never be replaced)
-       //entity_render_t *ent;
+       // (worldlight: saved to .rtlights file)
+       vec_t radius;
+       // drop radius this much each second
+       // (dlight only)
+       vec_t decay;
+       // light style which controls intensity of this light
+       // (worldlight: saved to .rtlights file)
+       int style;
+       // cast shadows
+       // (worldlight: saved to .rtlights file)
+       int shadow;
+       // corona intensity
+       // (worldlight: saved to .rtlights file)
+       vec_t corona;
+       // radius scale of corona to render (1.0 means same as light radius)
+       // (worldlight: saved to .rtlights file)
+       vec_t coronasizescale;
+       // ambient intensity to render
+       // (worldlight: saved to .rtlights file)
+       vec_t ambientscale;
+       // diffuse intensity to render
+       // (worldlight: saved to .rtlights file)
+       vec_t diffusescale;
+       // specular intensity to render
+       // (worldlight: saved to .rtlights file)
+       vec_t specularscale;
+       // LIGHTFLAG_* flags
+       // (worldlight: saved to .rtlights file)
+       int flags;
+       // linked list of world lights
+       // (worldlight only)
+       struct dlight_s *next;
+       // embedded rtlight struct for renderer
+       // (renderer only)
+       rtlight_t rtlight;
 }
 dlight_t;
 
@@ -86,8 +228,8 @@ typedef struct frameblend_s
 }
 frameblend_t;
 
-// LordHavoc: disregard the following warning, entlights stuff is semi-persistent...
-// LordHavoc: nothing in this structure is persistent, it may be overwritten by the client every frame, for persistent data use entity_lerp_t.
+// LordHavoc: this struct is intended for the renderer but some fields are
+// used by the client.
 typedef struct entity_render_s
 {
        // location
@@ -116,14 +258,17 @@ typedef struct entity_render_s
        // render flags
        int flags;
 
-       // these are copied from the persistent data
+       // colormod tinting of models
+       float colormod[3];
+
+       // interpolated animation
 
        // frame that the model is interpolating from
        int frame1;
        // frame that the model is interpolating to
        int frame2;
        // interpolation factor, usually computed from frame2time
-       double framelerp;
+       float framelerp;
        // time frame1 began playing (for framegroup animations)
        double frame1time;
        // time frame2 began playing (for framegroup animations)
@@ -149,13 +294,12 @@ entity_render_t;
 
 typedef struct entity_persistent_s
 {
-       // particles
+       int linkframe;
 
-       // trail rendering
        vec3_t trail_origin;
-       float trail_time;
 
-       // effects
+       // particle trail
+       float trail_time;
 
        // muzzleflash fading
        float muzzleflash;
@@ -171,21 +315,6 @@ typedef struct entity_persistent_s
        float oldangles[3];
        float neworigin[3];
        float newangles[3];
-
-       // interpolated animation
-
-       // lerp resets when model changes
-       int modelindex;
-       // frame that the model is interpolating from
-       int frame1;
-       // frame that the model is interpolating to
-       int frame2;
-       // interpolation factor, usually computed from frame2time
-       double framelerp;
-       // time frame1 began playing (for framegroup animations)
-       double frame1time;
-       // time frame2 began playing (for framegroup animations)
-       double frame2time;
 }
 entity_persistent_t;
 
@@ -214,6 +343,14 @@ typedef struct
        float   forwardmove;
        float   sidemove;
        float   upmove;
+
+       vec3_t  cursor_screen;
+       vec3_t  cursor_start;
+       vec3_t  cursor_end;
+       vec3_t  cursor_impact;
+       vec3_t  cursor_normal;
+       vec_t   cursor_fraction;
+       int             cursor_entitynumber;
 } usercmd_t;
 
 typedef struct
@@ -225,7 +362,6 @@ typedef struct
 typedef struct
 {
        char    name[MAX_SCOREBOARDNAME];
-       float   entertime;
        int             frags;
        int             colors; // two 4 bit fields
 } scoreboard_t;
@@ -240,7 +376,8 @@ typedef struct
 #define        CSHIFT_DAMAGE   1
 #define        CSHIFT_BONUS    2
 #define        CSHIFT_POWERUP  3
-#define        NUM_CSHIFTS             4
+#define        CSHIFT_VCSHIFT  4
+#define        NUM_CSHIFTS             5
 
 #define        NAME_LENGTH     64
 
@@ -251,7 +388,6 @@ typedef struct
 
 #define        SIGNONS         4                       // signon messages to receive before connected
 
-#define        MAX_MAPSTRING   2048
 #define        MAX_DEMOS               8
 #define        MAX_DEMONAME    16
 
@@ -271,16 +407,13 @@ typedef struct
 {
        cactive_t state;
 
-// personalization data sent to server
-       char mapstring[MAX_QPATH];
-       // to restart a level
-       //char spawnparms[MAX_MAPSTRING];
-
 // demo loop control
        // -1 = don't play demos
        int demonum;
        // list of demos in loop
        char demos[MAX_DEMOS][MAX_DEMONAME];
+       // the actively playing demo (set by CL_PlayDemo_f)
+       char demoname[64];
 
 // demo recording info must be here, because record is started before
 // entering a map (and clearing client_state_t)
@@ -289,24 +422,34 @@ typedef struct
        qboolean timedemo;
        // -1 = use normal cd track
        int forcetrack;
-       QFile *demofile;
+       qfile_t *demofile;
        // to meter out one message a frame
        int td_lastframe;
        // host_framecount at start
        int td_startframe;
        // realtime at second frame of timedemo (LordHavoc: changed to double)
        double td_starttime;
+       // LordHavoc: for measuring maxfps
+       double td_minframetime;
+       // LordHavoc: for measuring minfps
+       double td_maxframetime;
        // LordHavoc: pausedemo
        qboolean demopaused;
 
+       qboolean connect_trying;
+       int connect_remainingtries;
+       double connect_nextsendtime;
+       lhnetsocket_t *connect_mysocket;
+       lhnetaddress_t connect_address;
 
 // connection information
        // 0 to SIGNONS
        int signon;
-       // network socket
-       struct qsocket_s *netcon;
+       // network connection
+       netconn_t *netcon;
        // writing buffer to send to server
        sizebuf_t message;
+       qbyte message_buf[1024];
 }
 client_static_t;
 
@@ -318,6 +461,9 @@ extern client_static_t      cls;
 //
 typedef struct
 {
+       // true if playing in a local game and no one else is connected
+       int islocalgame;
+
        // when connecting to the server throw out the first couple move messages
        // so the player doesn't accidentally do something the first frame
        int movemessages;
@@ -325,16 +471,20 @@ typedef struct
        // send a clc_nop periodically until connected
        float sendnoptime;
 
-       // last command sent to the server
+       // current input to send to the server
        usercmd_t cmd;
 
 // information for local display
        // health, etc
        int stats[MAX_CL_STATS];
-       // inventory bit flags
-       int items;
+       // last known inventory bit flags, for blinking
+       int olditems;
        // cl.time of acquiring item, for blinking
        float item_gettime[32];
+       // last known STAT_ACTIVEWEAPON
+       int activeweapon;
+       // cl.time of changing STAT_ACTIVEWEAPON
+       float weapontime;
        // use pain anim frame if cl.time < this
        float faceanimtime;
 
@@ -348,20 +498,17 @@ typedef struct
 // the view is temporarily offset, and an angle reset commands at the start
 // of each level and after teleporting.
 
-       // during demo playback viewangles is lerped between these
-       vec3_t mviewangles[2];
-       // either client controlled, or lerped from demo mviewangles
-       vec3_t viewangles;
-
+       // mviewangles is read from demo
+       // viewangles is either client controlled or lerped from mviewangles
+       vec3_t mviewangles[2], viewangles;
+       // update by server, used by qc to do weapon recoil
+       vec3_t mpunchangle[2], punchangle;
+       // update by server, can be used by mods to kick view around
+       vec3_t mpunchvector[2], punchvector;
        // update by server, used for lean+bob (0 is newest)
-       vec3_t mvelocity[2];
-       // lerped between mvelocity[0] and [1]
-       vec3_t velocity;
-
-       // temporary offset
-       vec3_t punchangle;
-       // LordHavoc: origin view kick
-       vec3_t punchvector;
+       vec3_t mvelocity[2], velocity;
+       // update by server, can be used by mods for zooming
+       vec_t mviewzoom[2], viewzoom;
 
 // pitch drifting vars
        float idealpitch;
@@ -370,7 +517,6 @@ typedef struct
        float driftmove;
        double laststop;
 
-       float viewheight;
        // local amount for smoothing stepups
        //float crouch;
 
@@ -427,27 +573,27 @@ typedef struct
        // [cl.maxclients]
        scoreboard_t *scores;
 
-       // used by view code for setting up eye position
-       vec3_t viewentorigin;
-       // LordHavoc: sniping zoom, QC controlled
-       float viewzoom;
-       // for interpolation
-       float viewzoomold, viewzoomnew;
+       // protocol version of the server we're connected to
+       int protocol;
 
        // entity database stuff
-       vec3_t viewentoriginold, viewentoriginnew;
-       entity_database_t entitydatabase;
+       // latest received entity frame numbers
+#define LATESTFRAMENUMS 3
+       int latestframenums[LATESTFRAMENUMS];
+       entityframe_database_t *entitydatabase;
+       entityframe4_database_t *entitydatabase4;
 }
 client_state_t;
 
-extern mempool_t *cl_scores_mempool;
-
 //
 // cvars
 //
 extern cvar_t cl_name;
 extern cvar_t cl_color;
+extern cvar_t cl_rate;
 extern cvar_t cl_pmodel;
+extern cvar_t cl_playermodel;
+extern cvar_t cl_playerskin;
 
 extern cvar_t cl_upspeed;
 extern cvar_t cl_forwardspeed;
@@ -480,8 +626,15 @@ extern cvar_t m_side;
 
 extern cvar_t r_draweffects;
 
-extern cvar_t cl_explosions;
+extern cvar_t cl_explosions_alpha_start;
+extern cvar_t cl_explosions_alpha_end;
+extern cvar_t cl_explosions_size_start;
+extern cvar_t cl_explosions_size_end;
+extern cvar_t cl_explosions_lifetime;
 extern cvar_t cl_stainmaps;
+extern cvar_t cl_stainmaps_clearonload;
+
+extern cvar_t cl_prydoncursor;
 
 // these are updated by CL_ClearState
 extern int cl_num_entities;
@@ -489,11 +642,12 @@ extern int cl_num_static_entities;
 extern int cl_num_temp_entities;
 extern int cl_num_brushmodel_entities;
 
+extern mempool_t *cl_mempool;
 extern entity_t *cl_entities;
 extern qbyte *cl_entities_active;
 extern entity_t *cl_static_entities;
 extern entity_t *cl_temp_entities;
-extern entity_render_t **cl_brushmodel_entities;
+extern int *cl_brushmodel_entities;
 extern cl_effect_t *cl_effects;
 extern beam_t *cl_beams;
 extern dlight_t *cl_dlights;
@@ -502,7 +656,7 @@ extern lightstyle_t *cl_lightstyle;
 
 extern client_state_t cl;
 
-extern void CL_AllocDlight (entity_render_t *ent, vec3_t org, float radius, float red, float green, float blue, float decay, float lifetime);
+extern void CL_AllocDlight (entity_render_t *ent, matrix4x4_t *matrix, float radius, float red, float green, float blue, float decay, float lifetime, int cubemapnum, int style, int shadowenable, vec_t corona, vec_t coronasizescale, vec_t ambientscale, vec_t diffusescale, vec_t specularscale, int flags);
 extern void CL_DecayLights (void);
 
 //=============================================================================
@@ -511,15 +665,20 @@ extern void CL_DecayLights (void);
 // cl_main
 //
 
+void CL_Shutdown (void);
 void CL_Init (void);
 
-void CL_EstablishConnection (char *host);
+void CL_EstablishConnection(const char *host);
 
 void CL_Disconnect (void);
 void CL_Disconnect_f (void);
 
 void CL_BoundingBoxForEntity(entity_render_t *ent);
 
+extern cvar_t cl_beams_polygons;
+extern cvar_t cl_beams_relative;
+extern cvar_t cl_beams_lightatend;
+
 //
 // cl_input
 //
@@ -536,8 +695,10 @@ extern     kbutton_t       in_speed;
 
 void CL_InitInput (void);
 void CL_SendCmd (void);
-void CL_SendMove (usercmd_t *cmd);
+void CL_SendMove (void);
 
+void CL_ValidateState(entity_state_t *s);
+void CL_MoveLerpEntityStates(entity_t *ent);
 void CL_LerpUpdate(entity_t *e);
 void CL_ParseTEnt (void);
 void CL_RelinkBeams (void);
@@ -548,33 +709,38 @@ entity_t *CL_NewTempEntity (void);
 void CL_Effect(vec3_t org, int modelindex, int startframe, int framecount, float framerate);
 
 void CL_ClearState (void);
+void CL_ExpandEntities(int num);
 
 
 int  CL_ReadFromServer (void);
-void CL_WriteToServer (usercmd_t *cmd);
-void CL_BaseMove (usercmd_t *cmd);
+void CL_WriteToServer (void);
+void CL_BaseMove (void);
 
 
 float CL_KeyState (kbutton_t *key);
-char *Key_KeynumToString (int keynum);
+const char *Key_KeynumToString (int keynum);
+int Key_StringToKeynum (const char *str);
 
 //
 // cl_demo.c
 //
-void CL_StopPlayback (void);
-int CL_GetMessage (void);
+void CL_StopPlayback(void);
+void CL_ReadDemoMessage(void);
+void CL_WriteDemoMessage(void);
 
-void CL_NextDemo (void);
-void CL_Stop_f (void);
-void CL_Record_f (void);
-void CL_PlayDemo_f (void);
-void CL_TimeDemo_f (void);
+void CL_NextDemo(void);
+void CL_Stop_f(void);
+void CL_Record_f(void);
+void CL_PlayDemo_f(void);
+void CL_TimeDemo_f(void);
 
 //
 // cl_parse.c
 //
 void CL_Parse_Init(void);
+void CL_Parse_Shutdown(void);
 void CL_ParseServerMessage(void);
+void CL_Parse_DumpPacket(void);
 
 //
 // view
@@ -597,14 +763,37 @@ void CL_InitTEnts (void);
 // cl_part
 //
 
+extern cvar_t cl_particles;
+extern cvar_t cl_particles_quality;
+extern cvar_t cl_particles_size;
+extern cvar_t cl_particles_bloodshowers;
+extern cvar_t cl_particles_blood;
+extern cvar_t cl_particles_blood_alpha;
+extern cvar_t cl_particles_blood_bloodhack;
+extern cvar_t cl_particles_bulletimpacts;
+extern cvar_t cl_particles_explosions_bubbles;
+extern cvar_t cl_particles_explosions_smoke;
+extern cvar_t cl_particles_explosions_sparks;
+extern cvar_t cl_particles_explosions_shell;
+extern cvar_t cl_particles_smoke;
+extern cvar_t cl_particles_smoke_alpha;
+extern cvar_t cl_particles_smoke_alphafade;
+extern cvar_t cl_particles_sparks;
+extern cvar_t cl_particles_bubbles;
+extern cvar_t cl_decals;
+extern cvar_t cl_decals_time;
+extern cvar_t cl_decals_fadetime;
+
 void CL_Particles_Clear(void);
 void CL_Particles_Init(void);
+void CL_Particles_Shutdown(void);
 
 void CL_ParseParticleEffect (void);
 void CL_RunParticleEffect (vec3_t org, vec3_t dir, int color, int count);
-void CL_RocketTrail (vec3_t start, vec3_t end, int type, entity_t *ent);
-void CL_RocketTrail2 (vec3_t start, vec3_t end, int color, entity_t *ent);
-void CL_SparkShower (vec3_t org, vec3_t dir, int count);
+void CL_RocketTrail (vec3_t start, vec3_t end, int type, int color, entity_t *ent);
+void CL_SparkShower (vec3_t org, vec3_t dir, int count, vec_t gravityscale);
+void CL_Smoke (vec3_t org, vec3_t dir, int count);
+void CL_BulletMark (vec3_t org);
 void CL_PlasmaBurn (vec3_t org);
 void CL_BloodPuff (vec3_t org, vec3_t vel, int count);
 void CL_Stardust (vec3_t mins, vec3_t maxs, int count);
@@ -619,6 +808,9 @@ void CL_ParticleExplosion (vec3_t org);
 void CL_ParticleExplosion2 (vec3_t org, int colorStart, int colorLength);
 void CL_LavaSplash (vec3_t org);
 void CL_TeleportSplash (vec3_t org);
+void CL_BeamParticle (const vec3_t start, const vec3_t end, vec_t radius, float red, float green, float blue, float alpha, float lifetime);
+void CL_Tei_Smoke(const vec3_t pos, const vec3_t dir, int count);
+void CL_Tei_PlasmaHit(const vec3_t pos, const vec3_t dir, int count);
 void CL_MoveParticles(void);
 void R_MoveExplosions(void);
 void R_NewExplosion(vec3_t org);
@@ -631,20 +823,38 @@ typedef struct
        int x, y, width, height;
        float fov_x, fov_y;
 
-       // view point
-       vec3_t vieworg;
-       vec3_t viewangles;
+       // these are set for water warping before
+       // fov_x/fov_y are calculated
+       float fovscale_x, fovscale_y;
+
+       // view transform
+       matrix4x4_t viewentitymatrix;
+
+       // which color components to allow (for anaglyph glasses)
+       int colormask[4];
 
        // fullscreen color blend
        float viewblend[4];
 
-       // weapon model
-       entity_render_t viewent;
+       // whether to call S_ExtraUpdate during render to reduce sound chop
+       qboolean extraupdate;
+
+       // client gameworld time for rendering time based effects
+       double time;
+
+       // the world
+       entity_render_t *worldentity;
 
+       // same as worldentity->model
+       model_t *worldmodel;
+
+       // renderable entities (excluding world)
        entity_render_t **entities;
        int numentities;
        int maxentities;
 
+       // 2D art drawing queue
+       // TODO: get rid of this
        qbyte *drawqueue;
        int drawqueuesize;
        int maxdrawqueuesize;
@@ -653,8 +863,6 @@ refdef_t;
 
 refdef_t r_refdef;
 
-extern mempool_t *cl_refdef_mempool;
-
 #include "cgamevm.h"
 
 #endif