]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - client.h
qw support is 99% working
[xonotic/darkplaces.git] / client.h
index a5e9f2c2a4c1e199737bd127847e4ce4fa0e33d2..5b485c0eff715c22c62325b23f2e3bf9e968aadd 100644 (file)
--- a/client.h
+++ b/client.h
@@ -35,12 +35,6 @@ Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
 #define LIGHTFLAG_NORMALMODE 1
 #define LIGHTFLAG_REALTIMEMODE 2
 
-extern int cl_max_entities;
-extern int cl_max_static_entities;
-extern int cl_max_temp_entities;
-extern int cl_max_effects;
-extern int cl_max_beams;
-
 typedef struct effect_s
 {
        int active;
@@ -57,7 +51,7 @@ typedef struct effect_s
 }
 cl_effect_t;
 
-typedef struct
+typedef struct beam_s
 {
        int             entity;
        // draw this as lightning polygons, or a model?
@@ -117,6 +111,12 @@ typedef struct rtlight_s
        // squared cullradius
        //vec_t cullradius2;
 
+       // rendering properties, updated each time a light is rendered
+       // this is rtlight->color * d_lightstylevalue
+       vec3_t currentcolor;
+       // this is R_Shadow_Cubemap(rtlight->cubemapname)
+       rtexture_t *currentcubemap;
+
        // lightmap renderer stuff (remove someday!)
        // the size of the light
        vec_t lightmap_cullradius;
@@ -132,14 +132,13 @@ typedef struct rtlight_s
        int isstatic;
        // true if this is a compiled world light, cleared if the light changes
        int compiled;
-       // premade shadow volumes and lit surfaces to render for world entity
+       // premade shadow volumes to render for world entity
        shadowmesh_t *static_meshchain_shadow;
-       shadowmesh_t *static_meshchain_light;
        // used for visibility testing (more exact than bbox)
        int static_numleafs;
        int static_numleafpvsbytes;
        int *static_leaflist;
-       qbyte *static_leafpvs;
+       unsigned char *static_leafpvs;
        // surfaces seen by light
        int static_numsurfaces;
        int *static_surfacelist;
@@ -244,8 +243,11 @@ typedef struct entity_render_s
        model_t *model;
        // current uninterpolated animation frame (for things which do not use interpolation)
        int frame;
-       // entity shirt and pants colors
+       // entity shirt and pants colors (-1 if not colormapped)
        int colormap;
+       // literal colors for renderer
+       vec3_t colormap_pantscolor;
+       vec3_t colormap_shirtcolor;
        // light, particles, etc
        int effects;
        // for Alias models
@@ -315,6 +317,7 @@ entity_persistent_t;
 
 typedef struct entity_s
 {
+       qboolean csqc;
        // baseline state (default values)
        entity_state_t state_baseline;
        // previous state (interpolating from this)
@@ -330,7 +333,7 @@ typedef struct entity_s
 }
 entity_t;
 
-typedef struct
+typedef struct usercmd_s
 {
        vec3_t  viewangles;
 
@@ -346,22 +349,38 @@ typedef struct
        vec3_t  cursor_normal;
        vec_t   cursor_fraction;
        int             cursor_entitynumber;
+
+       double time;
+       double receivetime;
+       int buttons;
+       int impulse;
+       int sequence;
+       qboolean applied; // if false we're still accumulating a move
 } usercmd_t;
 
-typedef struct
+typedef struct lightstyle_s
 {
        int             length;
        char    map[MAX_STYLESTRING];
 } lightstyle_t;
 
-typedef struct
+typedef struct scoreboard_s
 {
        char    name[MAX_SCOREBOARDNAME];
        int             frags;
        int             colors; // two 4 bit fields
+       // QW fields:
+       int             qw_userid;
+       char    qw_userinfo[MAX_USERINFO_STRING];
+       float   qw_entertime;
+       int             qw_ping;
+       int             qw_packetloss;
+       int             qw_spectator;
+       char    qw_team[8];
+       char    qw_skin[MAX_QPATH];
 } scoreboard_t;
 
-typedef struct
+typedef struct cshift_s
 {
        int             destcolor[3];
        int             percent;                // 0-256
@@ -386,7 +405,7 @@ typedef struct
 #define        MAX_DEMOS               8
 #define        MAX_DEMONAME    16
 
-typedef enum
+typedef enum cactive_e
 {
        ca_dedicated,           // a dedicated server with no ability to start a client
        ca_disconnected,        // full screen console with no connection
@@ -394,11 +413,21 @@ typedef enum
 }
 cactive_t;
 
+typedef enum qw_downloadtype_e
+{
+       dl_none,
+       dl_single,
+       dl_skin,
+       dl_model,
+       dl_sound
+}
+qw_downloadtype_t;
+
 //
 // the client_static_t structure is persistent through an arbitrary number
 // of server connections
 //
-typedef struct
+typedef struct client_static_s
 {
        cactive_t state;
 
@@ -436,15 +465,39 @@ typedef struct
        double connect_nextsendtime;
        lhnetsocket_t *connect_mysocket;
        lhnetaddress_t connect_address;
+       // protocol version of the server we're connected to
+       // (kept outside client_state_t because it's used between levels)
+       protocolversion_t protocol;
 
 // connection information
        // 0 to SIGNONS
        int signon;
        // network connection
        netconn_t *netcon;
-       // writing buffer to send to server
-       sizebuf_t message;
-       qbyte message_buf[1024];
+
+       // quakeworld stuff below
+
+       // value of "qport" cvar at time of connection
+       int qw_qport;
+
+       // current file download buffer (only saved when file is completed)
+       char qw_downloadname[MAX_QPATH];
+       unsigned char *qw_downloadmemory;
+       int qw_downloadmemorycursize;
+       int qw_downloadmemorymaxsize;
+       int qw_downloadnumber;
+       int qw_downloadpercent;
+       qw_downloadtype_t qw_downloadtype;
+
+       // current file upload buffer (for uploading screenshots to server)
+       unsigned char *qw_uploaddata;
+       int qw_uploadsize;
+       int qw_uploadpos;
+
+       // user infostring
+       // this normally contains the following keys in quakeworld:
+       // password spectator name team skin topcolor bottomcolor rate noaim msg *ver *ip
+       char userinfo[MAX_USERINFO_STRING];
 }
 client_static_t;
 
@@ -453,6 +506,8 @@ extern client_static_t      cls;
 typedef struct client_movementqueue_s
 {
        double time;
+       float frametime;
+       int sequence;
        float viewangles[3];
        float move[3];
        qboolean jump;
@@ -460,11 +515,31 @@ typedef struct client_movementqueue_s
 }
 client_movementqueue_t;
 
+//[515]: csqc
+typedef struct
+{
+       qboolean drawworld;
+       qboolean drawenginesbar;
+       qboolean drawcrosshair;
+}csqc_vidvars_t;
+
+typedef struct qw_usercmd_s
+{
+       vec3_t angles;
+       short forwardmove, sidemove, upmove;
+       unsigned char padding1[2];
+       unsigned char msec;
+       unsigned char buttons;
+       unsigned char impulse;
+       unsigned char padding2;
+}
+qw_usercmd_t;
+
 //
 // the client_state_t structure is wiped completely at every
 // server signon
 //
-typedef struct
+typedef struct client_state_s
 {
        // true if playing in a local game and no one else is connected
        int islocalgame;
@@ -518,13 +593,20 @@ typedef struct
        // client movement simulation
        // these fields are only updated by CL_ClientMovement (called by CL_SendMove after parsing each network packet)
        qboolean movement;
+       // this is set true by svc_time parsing and causes a new movement to be
+       // queued for prediction purposes
+       qboolean movement_needupdate;
+       // indicates the queue has been updated and should be replayed
+       qboolean movement_replay;
        // simulated data (this is valid even if cl.movement is false)
        vec3_t movement_origin;
        vec3_t movement_oldorigin;
        vec3_t movement_velocity;
        // queue of proposed moves
        int movement_numqueue;
-       client_movementqueue_t movement_queue[256];
+       client_movementqueue_t movement_queue[64];
+       int movesequence;
+       int servermovesequence;
 
 // pitch drifting vars
        float idealpitch;
@@ -533,6 +615,12 @@ typedef struct
        float driftmove;
        double laststop;
 
+//[515]: added for csqc purposes
+       float sensitivityscale;
+       csqc_vidvars_t csqc_vidvars;    //[515]: these parms must be set to true by default
+       qboolean csqc_wantsmousemove;
+       struct model_s *csqc_model_precache[MAX_MODELS];
+
        // local amount for smoothing stepups
        //float crouch;
 
@@ -541,6 +629,11 @@ typedef struct
        qboolean onground;
        qboolean inwater;
 
+       // used by bob
+       qboolean oldonground;
+       double lastongroundtime;
+       double hitgroundtime;
+
        // don't change view angle, full screen, etc
        int intermission;
        // latched at intermission start
@@ -561,6 +654,10 @@ typedef struct
        struct model_s *model_precache[MAX_MODELS];
        struct sfx_s *sound_precache[MAX_SOUNDS];
 
+       // FIXME: this is a lot of memory to be keeping around, this really should be dynamically allocated and freed somehow
+       char model_name[MAX_MODELS][MAX_QPATH];
+       char sound_name[MAX_SOUNDS][MAX_QPATH];
+
        // for display on solo scoreboard
        char levelname[40];
        // cl_entitites[cl.viewentity] = player
@@ -573,6 +670,19 @@ typedef struct
        // type of game (deathmatch, coop, singleplayer)
        int gametype;
 
+       // models and sounds used by engine code (particularly cl_parse.c)
+       model_t *model_bolt;
+       model_t *model_bolt2;
+       model_t *model_bolt3;
+       model_t *model_beam;
+       sfx_t *sfx_wizhit;
+       sfx_t *sfx_knighthit;
+       sfx_t *sfx_tink1;
+       sfx_t *sfx_ric1;
+       sfx_t *sfx_ric2;
+       sfx_t *sfx_ric3;
+       sfx_t *sfx_r_exp3;
+
 // refresh related state
 
        // cl_entitites[0].model
@@ -589,15 +699,63 @@ typedef struct
        // [cl.maxclients]
        scoreboard_t *scores;
 
-       // protocol version of the server we're connected to
-       int protocol;
-
        // entity database stuff
        // latest received entity frame numbers
 #define LATESTFRAMENUMS 3
        int latestframenums[LATESTFRAMENUMS];
        entityframe_database_t *entitydatabase;
        entityframe4_database_t *entitydatabase4;
+       entityframeqw_database_t *entitydatabaseqw;
+
+       // quakeworld stuff
+
+       // local copy of the server infostring
+       char qw_serverinfo[MAX_SERVERINFO_STRING];
+
+       // time of last qw "pings" command sent to server while showing scores
+       double last_ping_request;
+
+       // used during connect
+       int qw_servercount;
+
+       // updated from serverinfo
+       int qw_teamplay;
+
+       // indicates whether the player is spectating
+       qboolean qw_spectator;
+
+       // movement parameters for client prediction
+       float qw_movevars_gravity;
+       float qw_movevars_stopspeed;
+       float qw_movevars_maxspeed; // can change during play
+       float qw_movevars_spectatormaxspeed;
+       float qw_movevars_accelerate;
+       float qw_movevars_airaccelerate;
+       float qw_movevars_wateraccelerate;
+       float qw_movevars_friction;
+       float qw_movevars_waterfriction;
+       float qw_movevars_entgravity; // can change during play
+
+       // models used by qw protocol
+       int qw_modelindex_spike;
+       int qw_modelindex_player;
+       int qw_modelindex_flag;
+       int qw_modelindex_s_explod;
+
+       vec3_t qw_intermission_origin;
+       vec3_t qw_intermission_angles;
+
+       // 255 is the most nails the QW protocol could send
+       int qw_num_nails;
+       vec_t qw_nails[255][6];
+
+       float qw_weaponkick;
+
+       int qw_validsequence;
+
+       qw_usercmd_t qw_moves[QW_UPDATE_BACKUP];
+
+       int qw_deltasequence[QW_UPDATE_BACKUP];
 }
 client_state_t;
 
@@ -611,6 +769,9 @@ extern cvar_t cl_pmodel;
 extern cvar_t cl_playermodel;
 extern cvar_t cl_playerskin;
 
+extern cvar_t rcon_password;
+extern cvar_t rcon_address;
+
 extern cvar_t cl_upspeed;
 extern cvar_t cl_forwardspeed;
 extern cvar_t cl_backspeed;
@@ -625,6 +786,9 @@ extern cvar_t cl_anglespeedkey;
 
 extern cvar_t cl_autofire;
 
+extern cvar_t csqc_progname;   //[515]: csqc crc check and right csprogs name according to progs.dat
+extern cvar_t csqc_progcrc;
+
 extern cvar_t cl_shownet;
 extern cvar_t cl_nolerp;
 
@@ -657,28 +821,41 @@ extern vec3_t cl_playerstandmaxs;
 extern vec3_t cl_playercrouchmins;
 extern vec3_t cl_playercrouchmaxs;
 
-// these are updated by CL_ClearState
-extern int cl_num_entities;
-extern int cl_num_static_entities;
-extern int cl_num_temp_entities;
-extern int cl_num_brushmodel_entities;
-
 extern mempool_t *cl_mempool;
+
+extern int cl_max_entities;
+extern int cl_max_csqcentities;
+extern int cl_max_static_entities;
+extern int cl_max_temp_entities;
+extern int cl_max_effects;
+extern int cl_max_beams;
+extern int cl_max_dlights;
+extern int cl_max_lightstyle;
+extern int cl_max_brushmodel_entities;
+extern int cl_activedlights;
+
 extern entity_t *cl_entities;
-extern qbyte *cl_entities_active;
+extern entity_t *cl_csqcentities;      //[515]: csqc
+extern unsigned char *cl_entities_active;
+extern unsigned char *cl_csqcentities_active;  //[515]: csqc
 extern entity_t *cl_static_entities;
 extern entity_t *cl_temp_entities;
-extern int *cl_brushmodel_entities;
 extern cl_effect_t *cl_effects;
 extern beam_t *cl_beams;
 extern dlight_t *cl_dlights;
 extern lightstyle_t *cl_lightstyle;
+extern int *cl_brushmodel_entities;
 
+// these are updated by CL_ClearState
+extern int cl_num_entities;
+extern int cl_num_csqcentities;        //[515]: csqc
+extern int cl_num_static_entities;
+extern int cl_num_temp_entities;
+extern int cl_num_brushmodel_entities;
 
 extern client_state_t cl;
 
 extern void CL_AllocDlight (entity_render_t *ent, matrix4x4_t *matrix, float radius, float red, float green, float blue, float decay, float lifetime, int cubemapnum, int style, int shadowenable, vec_t corona, vec_t coronasizescale, vec_t ambientscale, vec_t diffusescale, vec_t specularscale, int flags);
-extern void CL_DecayLights (void);
 
 //=============================================================================
 
@@ -703,7 +880,7 @@ extern cvar_t cl_beams_lightatend;
 //
 // cl_input
 //
-typedef struct
+typedef struct kbutton_s
 {
        int             down[2];                // key nums holding it down
        int             state;                  // low bit is down state
@@ -715,7 +892,6 @@ extern      kbutton_t       in_strafe;
 extern         kbutton_t       in_speed;
 
 void CL_InitInput (void);
-void CL_SendCmd (void);
 void CL_SendMove (void);
 
 void CL_ValidateState(entity_state_t *s);
@@ -735,7 +911,8 @@ void CL_ExpandEntities(int num);
 
 int  CL_ReadFromServer (void);
 void CL_WriteToServer (void);
-void CL_BaseMove (void);
+void CL_Move (void);
+extern qboolean cl_ignoremousemove;
 
 
 float CL_KeyState (kbutton_t *key);
@@ -762,6 +939,9 @@ void CL_Parse_Init(void);
 void CL_Parse_Shutdown(void);
 void CL_ParseServerMessage(void);
 void CL_Parse_DumpPacket(void);
+void CL_Parse_ErrorCleanUp(void);
+void QW_CL_StartUpload(unsigned char *data, int size);
+extern cvar_t qport;
 
 //
 // view
@@ -774,12 +954,6 @@ float V_CalcRoll (vec3_t angles, vec3_t velocity);
 void V_UpdateBlends (void);
 void V_ParseDamage (void);
 
-
-//
-// cl_tent
-//
-void CL_InitTEnts (void);
-
 //
 // cl_part
 //
@@ -787,6 +961,7 @@ void CL_InitTEnts (void);
 extern cvar_t cl_particles;
 extern cvar_t cl_particles_quality;
 extern cvar_t cl_particles_size;
+extern cvar_t cl_particles_quake;
 extern cvar_t cl_particles_bloodshowers;
 extern cvar_t cl_particles_blood;
 extern cvar_t cl_particles_blood_alpha;
@@ -812,8 +987,8 @@ void CL_Particles_Shutdown(void);
 void CL_ParseParticleEffect (void);
 void CL_RunParticleEffect (vec3_t org, vec3_t dir, int color, int count);
 void CL_RocketTrail (vec3_t start, vec3_t end, int type, int color, entity_t *ent);
-void CL_SparkShower (vec3_t org, vec3_t dir, int count, vec_t gravityscale);
-void CL_Smoke (vec3_t org, vec3_t dir, int count);
+void CL_SparkShower (vec3_t org, vec3_t dir, int count, vec_t gravityscale, vec_t radius);
+void CL_Smoke (vec3_t org, vec3_t dir, int count, vec_t radius);
 void CL_BulletMark (vec3_t org);
 void CL_PlasmaBurn (vec3_t org);
 void CL_BloodPuff (vec3_t org, vec3_t vel, int count);
@@ -838,15 +1013,15 @@ void R_NewExplosion(vec3_t org);
 
 #include "cl_screen.h"
 
-typedef struct
+typedef struct refdef_s
 {
        // area to render in
        int x, y, width, height;
-       float fov_x, fov_y;
+       float frustum_x, frustum_y;
 
        // these are set for water warping before
-       // fov_x/fov_y are calculated
-       float fovscale_x, fovscale_y;
+       // frustum_x/frustum_y are calculated
+       float frustumscale_x, frustumscale_y;
 
        // view transform
        matrix4x4_t viewentitymatrix;
@@ -874,15 +1049,23 @@ typedef struct
        int numentities;
        int maxentities;
 
+       // renderable dynamic lights
+       dlight_t *lights[MAX_DLIGHTS];
+       int numlights;
+
+       // 8.8bit fixed point intensities for light styles
+       // controls intensity of dynamic lights and lightmap layers
+       unsigned short  lightstylevalue[256];   // 8.8 fraction of base light value
+
        // 2D art drawing queue
        // TODO: get rid of this
-       qbyte *drawqueue;
+       unsigned char *drawqueue;
        int drawqueuesize;
        int maxdrawqueuesize;
 }
 refdef_t;
 
-refdef_t r_refdef;
+extern refdef_t r_refdef;
 
 #include "cgamevm.h"