]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - client.h
eliminated qbyte type, now uses unsigned char throughout the engine for this purpose
[xonotic/darkplaces.git] / client.h
index d592f9d4dc27f45ea55c84e7c07923510656b591..995db0a4b07beb15b470ed0a6c2ede0e9ec4d5b2 100644 (file)
--- a/client.h
+++ b/client.h
@@ -57,7 +57,7 @@ typedef struct effect_s
 }
 cl_effect_t;
 
-typedef struct
+typedef struct beam_s
 {
        int             entity;
        // draw this as lightning polygons, or a model?
@@ -83,11 +83,6 @@ typedef struct rtlight_s
        // core properties
        // matrix for transforming world coordinates to light filter coordinates
        matrix4x4_t matrix_worldtolight;
-       // based on worldtolight this transforms -1 to +1 to 0 to 1 for purposes
-       // of attenuation texturing in full 3D (Z result often ignored)
-       matrix4x4_t matrix_worldtoattenuationxyz;
-       // this transforms only the Z to S, and T is always 0.5
-       matrix4x4_t matrix_worldtoattenuationz;
        // typically 1 1 1, can be lower (dim) or higher (overbright)
        vec3_t color;
        // size of the light (remove?)
@@ -137,14 +132,16 @@ typedef struct rtlight_s
        int isstatic;
        // true if this is a compiled world light, cleared if the light changes
        int compiled;
-       // premade shadow volumes and lit surfaces to render for world entity
+       // premade shadow volumes to render for world entity
        shadowmesh_t *static_meshchain_shadow;
-       shadowmesh_t *static_meshchain_light;
        // used for visibility testing (more exact than bbox)
-       int static_numclusters;
-       int static_numclusterpvsbytes;
-       int *static_clusterlist;
-       qbyte *static_clusterpvs;
+       int static_numleafs;
+       int static_numleafpvsbytes;
+       int *static_leaflist;
+       unsigned char *static_leafpvs;
+       // surfaces seen by light
+       int static_numsurfaces;
+       int *static_surfacelist;
 }
 rtlight_t;
 
@@ -246,8 +243,11 @@ typedef struct entity_render_s
        model_t *model;
        // current uninterpolated animation frame (for things which do not use interpolation)
        int frame;
-       // entity shirt and pants colors
+       // entity shirt and pants colors (-1 if not colormapped)
        int colormap;
+       // literal colors for renderer
+       vec3_t colormap_pantscolor;
+       vec3_t colormap_shirtcolor;
        // light, particles, etc
        int effects;
        // for Alias models
@@ -332,7 +332,7 @@ typedef struct entity_s
 }
 entity_t;
 
-typedef struct
+typedef struct usercmd_s
 {
        vec3_t  viewangles;
 
@@ -348,22 +348,28 @@ typedef struct
        vec3_t  cursor_normal;
        vec_t   cursor_fraction;
        int             cursor_entitynumber;
+
+       double time;
+       double receivetime;
+       int buttons;
+       int impulse;
+       int sequence;
 } usercmd_t;
 
-typedef struct
+typedef struct lightstyle_s
 {
        int             length;
        char    map[MAX_STYLESTRING];
 } lightstyle_t;
 
-typedef struct
+typedef struct scoreboard_s
 {
        char    name[MAX_SCOREBOARDNAME];
        int             frags;
        int             colors; // two 4 bit fields
 } scoreboard_t;
 
-typedef struct
+typedef struct cshift_s
 {
        int             destcolor[3];
        int             percent;                // 0-256
@@ -400,7 +406,7 @@ cactive_t;
 // the client_static_t structure is persistent through an arbitrary number
 // of server connections
 //
-typedef struct
+typedef struct client_static_s
 {
        cactive_t state;
 
@@ -446,16 +452,29 @@ typedef struct
        netconn_t *netcon;
        // writing buffer to send to server
        sizebuf_t message;
+       unsigned char message_buf[1024];
 }
 client_static_t;
 
 extern client_static_t cls;
 
+typedef struct client_movementqueue_s
+{
+       double time;
+       float frametime;
+       int sequence;
+       float viewangles[3];
+       float move[3];
+       qboolean jump;
+       qboolean crouch;
+}
+client_movementqueue_t;
+
 //
 // the client_state_t structure is wiped completely at every
 // server signon
 //
-typedef struct
+typedef struct client_state_s
 {
        // true if playing in a local game and no one else is connected
        int islocalgame;
@@ -506,6 +525,21 @@ typedef struct
        // update by server, can be used by mods for zooming
        vec_t mviewzoom[2], viewzoom;
 
+       // client movement simulation
+       // these fields are only updated by CL_ClientMovement (called by CL_SendMove after parsing each network packet)
+       qboolean movement;
+       // indicates the queue has been updated and should be replayed
+       qboolean movement_replay;
+       // simulated data (this is valid even if cl.movement is false)
+       vec3_t movement_origin;
+       vec3_t movement_oldorigin;
+       vec3_t movement_velocity;
+       // queue of proposed moves
+       int movement_numqueue;
+       client_movementqueue_t movement_queue[64];
+       int movesequence;
+       int servermovesequence;
+
 // pitch drifting vars
        float idealpitch;
        float pitchvel;
@@ -521,6 +555,11 @@ typedef struct
        qboolean onground;
        qboolean inwater;
 
+       // used by bob
+       qboolean oldonground;
+       double lastongroundtime;
+       double hitgroundtime;
+
        // don't change view angle, full screen, etc
        int intermission;
        // latched at intermission start
@@ -553,6 +592,19 @@ typedef struct
        // type of game (deathmatch, coop, singleplayer)
        int gametype;
 
+       // models and sounds used by engine code (particularly cl_parse.c)
+       model_t *model_bolt;
+       model_t *model_bolt2;
+       model_t *model_bolt3;
+       model_t *model_beam;
+       sfx_t *sfx_wizhit;
+       sfx_t *sfx_knighthit;
+       sfx_t *sfx_tink1;
+       sfx_t *sfx_ric1;
+       sfx_t *sfx_ric2;
+       sfx_t *sfx_ric3;
+       sfx_t *sfx_r_exp3;
+
 // refresh related state
 
        // cl_entitites[0].model
@@ -570,7 +622,7 @@ typedef struct
        scoreboard_t *scores;
 
        // protocol version of the server we're connected to
-       int protocol;
+       protocolversion_t protocol;
 
        // entity database stuff
        // latest received entity frame numbers
@@ -581,8 +633,6 @@ typedef struct
 }
 client_state_t;
 
-extern mempool_t *cl_scores_mempool;
-
 //
 // cvars
 //
@@ -634,18 +684,23 @@ extern cvar_t cl_stainmaps_clearonload;
 
 extern cvar_t cl_prydoncursor;
 
+extern vec3_t cl_playerstandmins;
+extern vec3_t cl_playerstandmaxs;
+extern vec3_t cl_playercrouchmins;
+extern vec3_t cl_playercrouchmaxs;
+
 // these are updated by CL_ClearState
 extern int cl_num_entities;
 extern int cl_num_static_entities;
 extern int cl_num_temp_entities;
 extern int cl_num_brushmodel_entities;
 
-extern mempool_t *cl_entities_mempool;
+extern mempool_t *cl_mempool;
 extern entity_t *cl_entities;
-extern qbyte *cl_entities_active;
+extern unsigned char *cl_entities_active;
 extern entity_t *cl_static_entities;
 extern entity_t *cl_temp_entities;
-extern entity_render_t **cl_brushmodel_entities;
+extern int *cl_brushmodel_entities;
 extern cl_effect_t *cl_effects;
 extern beam_t *cl_beams;
 extern dlight_t *cl_dlights;
@@ -655,7 +710,6 @@ extern lightstyle_t *cl_lightstyle;
 extern client_state_t cl;
 
 extern void CL_AllocDlight (entity_render_t *ent, matrix4x4_t *matrix, float radius, float red, float green, float blue, float decay, float lifetime, int cubemapnum, int style, int shadowenable, vec_t corona, vec_t coronasizescale, vec_t ambientscale, vec_t diffusescale, vec_t specularscale, int flags);
-extern void CL_DecayLights (void);
 
 //=============================================================================
 
@@ -680,7 +734,7 @@ extern cvar_t cl_beams_lightatend;
 //
 // cl_input
 //
-typedef struct
+typedef struct kbutton_s
 {
        int             down[2];                // key nums holding it down
        int             state;                  // low bit is down state
@@ -707,11 +761,13 @@ entity_t *CL_NewTempEntity (void);
 void CL_Effect(vec3_t org, int modelindex, int startframe, int framecount, float framerate);
 
 void CL_ClearState (void);
+void CL_ExpandEntities(int num);
 
 
 int  CL_ReadFromServer (void);
 void CL_WriteToServer (void);
-void CL_BaseMove (void);
+void CL_Move (void);
+extern qboolean cl_ignoremousemove;
 
 
 float CL_KeyState (kbutton_t *key);
@@ -750,12 +806,6 @@ float V_CalcRoll (vec3_t angles, vec3_t velocity);
 void V_UpdateBlends (void);
 void V_ParseDamage (void);
 
-
-//
-// cl_tent
-//
-void CL_InitTEnts (void);
-
 //
 // cl_part
 //
@@ -814,7 +864,7 @@ void R_NewExplosion(vec3_t org);
 
 #include "cl_screen.h"
 
-typedef struct
+typedef struct refdef_s
 {
        // area to render in
        int x, y, width, height;
@@ -850,17 +900,23 @@ typedef struct
        int numentities;
        int maxentities;
 
+       // renderable dynamic lights
+       dlight_t *lights[MAX_DLIGHTS];
+       int numlights;
+
+       // 8.8bit fixed point intensities for light styles
+       // controls intensity of dynamic lights and lightmap layers
+       unsigned short  lightstylevalue[256];   // 8.8 fraction of base light value
+
        // 2D art drawing queue
        // TODO: get rid of this
-       qbyte *drawqueue;
+       unsigned char *drawqueue;
        int drawqueuesize;
        int maxdrawqueuesize;
 }
 refdef_t;
 
-refdef_t r_refdef;
-
-extern mempool_t *cl_refdef_mempool;
+extern refdef_t r_refdef;
 
 #include "cgamevm.h"