]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - client.h
ent field added back to dlight structures
[xonotic/darkplaces.git] / client.h
index 9abe25e25db9fa00d82a4ac196c90a60fdb80dcc..a52d83e5291708bfa9db096a47714331cb6e2ed6 100644 (file)
--- a/client.h
+++ b/client.h
@@ -8,7 +8,7 @@ of the License, or (at your option) any later version.
 
 This program is distributed in the hope that it will be useful,
 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
-MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  
+MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.
 
 See the GNU General Public License for more details.
 
@@ -19,6 +19,193 @@ Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
 */
 // client.h
 
+#ifndef CLIENT_H
+#define CLIENT_H
+
+#include "matrixlib.h"
+
+// LordHavoc: 256 dynamic lights
+#define MAX_DLIGHTS 256
+// LordHavoc: this affects the lighting scale of the whole game
+#define LIGHTOFFSET 1024.0f
+// max lights shining on one entity
+#define MAXENTLIGHTS 128
+
+extern int cl_max_entities;
+extern int cl_max_static_entities;
+extern int cl_max_temp_entities;
+extern int cl_max_effects;
+extern int cl_max_beams;
+
+typedef struct effect_s
+{
+       int active;
+       vec3_t origin;
+       float starttime;
+       float framerate;
+       int modelindex;
+       int startframe;
+       int endframe;
+       // these are for interpolation
+       int frame;
+       double frame1time;
+       double frame2time;
+}
+cl_effect_t;
+
+typedef struct
+{
+       int             entity;
+       struct model_s  *model;
+       float   endtime;
+       vec3_t  start, end;
+}
+beam_t;
+
+typedef struct
+{
+       // location
+       vec3_t  origin;
+       // stop lighting after this time
+       float   die;
+       // color of light
+       vec3_t  color;
+       // brightness (not really radius anymore)
+       float   radius;
+       // drop this each second
+       float   decay;
+       // the entity that owns this light (can be NULL)
+       struct entity_render_s *ent;
+}
+dlight_t;
+
+typedef struct frameblend_s
+{
+       int frame;
+       float lerp;
+}
+frameblend_t;
+
+// LordHavoc: disregard the following warning, entlights stuff is semi-persistent...
+// LordHavoc: nothing in this structure is persistent, it may be overwritten by the client every frame, for persistent data use entity_lerp_t.
+typedef struct entity_render_s
+{
+       // location
+       vec3_t origin;
+       // orientation
+       vec3_t angles;
+       // transform matrix for model to world
+       matrix4x4_t matrix;
+       // transform matrix for world to model
+       matrix4x4_t inversematrix;
+       // opacity (alpha) of the model
+       float alpha;
+       // size the model is shown
+       float scale;
+
+       // NULL = no model
+       model_t *model;
+       // current uninterpolated animation frame (for things which do not use interpolation)
+       int frame;
+       // entity shirt and pants colors
+       int colormap;
+       // light, particles, etc
+       int effects;
+       // for Alias models
+       int skinnum;
+       // render flags
+       int flags;
+
+       // these are copied from the persistent data
+
+       // frame that the model is interpolating from
+       int frame1;
+       // frame that the model is interpolating to
+       int frame2;
+       // interpolation factor, usually computed from frame2time
+       double framelerp;
+       // time frame1 began playing (for framegroup animations)
+       double frame1time;
+       // time frame2 began playing (for framegroup animations)
+       double frame2time;
+
+       // calculated by the renderer (but not persistent)
+
+       // if visframe == r_framecount, it is visible
+       int visframe;
+       // calculated during R_AddModelEntities
+       vec3_t mins, maxs;
+       // 4 frame numbers (-1 if not used) and their blending scalers (0-1), if interpolation is not desired, use frame instead
+       frameblend_t frameblend[4];
+
+       // caching results of static light traces (this is semi-persistent)
+       double entlightstime;
+       vec3_t entlightsorigin;
+       int entlightsframe;
+       int numentlights;
+       unsigned short entlights[MAXENTLIGHTS];
+}
+entity_render_t;
+
+typedef struct entity_persistent_s
+{
+       // particles
+
+       // trail rendering
+       vec3_t trail_origin;
+       float trail_time;
+
+       // effects
+
+       // muzzleflash fading
+       float muzzleflash;
+
+       // interpolated movement
+
+       // start time of move
+       float lerpstarttime;
+       // time difference from start to end of move
+       float lerpdeltatime;
+       // the move itself, start and end
+       float oldorigin[3];
+       float oldangles[3];
+       float neworigin[3];
+       float newangles[3];
+
+       // interpolated animation
+
+       // lerp resets when model changes
+       int modelindex;
+       // frame that the model is interpolating from
+       int frame1;
+       // frame that the model is interpolating to
+       int frame2;
+       // interpolation factor, usually computed from frame2time
+       double framelerp;
+       // time frame1 began playing (for framegroup animations)
+       double frame1time;
+       // time frame2 began playing (for framegroup animations)
+       double frame2time;
+}
+entity_persistent_t;
+
+typedef struct entity_s
+{
+       // baseline state (default values)
+       entity_state_t state_baseline;
+       // previous state (interpolating from this)
+       entity_state_t state_previous;
+       // current state (interpolating to this)
+       entity_state_t state_current;
+
+       // used for regenerating parts of render
+       entity_persistent_t persistent;
+
+       // the only data the renderer should know about
+       entity_render_t render;
+}
+entity_t;
+
 typedef struct
 {
        vec3_t  viewangles;
@@ -40,8 +227,7 @@ typedef struct
        char    name[MAX_SCOREBOARDNAME];
        float   entertime;
        int             frags;
-       int             colors;                 // two 4 bit fields
-//     byte    translations[256]; // LordHavoc: major memory reduction (was VID_GRADES*256, and VID_GRADES is 64), and weirdness cleanup
+       int             colors; // two 4 bit fields
 } scoreboard_t;
 
 typedef struct
@@ -65,65 +251,58 @@ typedef struct
 
 #define        SIGNONS         4                       // signon messages to receive before connected
 
-#include "r_light.h"
-
-#define        MAX_BEAMS       24
-typedef struct
-{
-       int             entity;
-       struct model_s  *model;
-       float   endtime;
-       vec3_t  start, end;
-} beam_t;
-
-// LordHavoc: increased MAX_EFRAGS from 640 to 2048
-#define        MAX_EFRAGS              2048
-
-#define        MAX_MAPSTRING   2048
 #define        MAX_DEMOS               8
 #define        MAX_DEMONAME    16
 
-typedef enum {
-ca_dedicated,          // a dedicated server with no ability to start a client
-ca_disconnected,       // full screen console with no connection
-ca_connected           // valid netcon, talking to a server
-} cactive_t;
+typedef enum
+{
+       ca_dedicated,           // a dedicated server with no ability to start a client
+       ca_disconnected,        // full screen console with no connection
+       ca_connected            // valid netcon, talking to a server
+}
+cactive_t;
 
 //
-// the client_static_t structure is persistant through an arbitrary number
+// the client_static_t structure is persistent through an arbitrary number
 // of server connections
 //
 typedef struct
 {
-       cactive_t       state;
-
-// personalization data sent to server 
-       char            mapstring[MAX_QPATH];
-       char            spawnparms[MAX_MAPSTRING];      // to restart a level
+       cactive_t state;
 
 // demo loop control
-       int                     demonum;                // -1 = don't play demos
-       char            demos[MAX_DEMOS][MAX_DEMONAME];         // when not playing
+       // -1 = don't play demos
+       int demonum;
+       // list of demos in loop
+       char demos[MAX_DEMOS][MAX_DEMONAME];
 
 // demo recording info must be here, because record is started before
 // entering a map (and clearing client_state_t)
-       qboolean        demorecording;
-       qboolean        demoplayback;
-       qboolean        timedemo;
-       int                     forcetrack;                     // -1 = use normal cd track
-       FILE            *demofile;
-       int                     td_lastframe;           // to meter out one message a frame
-       int                     td_startframe;          // host_framecount at start
-       double          td_starttime;           // realtime at second frame of timedemo (LordHavoc: changed to double)
-       qboolean        demopaused;                     // LordHavoc: pausedemo
+       qboolean demorecording;
+       qboolean demoplayback;
+       qboolean timedemo;
+       // -1 = use normal cd track
+       int forcetrack;
+       QFile *demofile;
+       // to meter out one message a frame
+       int td_lastframe;
+       // host_framecount at start
+       int td_startframe;
+       // realtime at second frame of timedemo (LordHavoc: changed to double)
+       double td_starttime;
+       // LordHavoc: pausedemo
+       qboolean demopaused;
 
 
 // connection information
-       int                     signon;                 // 0 to SIGNONS
-       struct qsocket_s        *netcon;
-       sizebuf_t       message;                // writing buffer to send to server
-       
-} client_static_t;
+       // 0 to SIGNONS
+       int signon;
+       // network socket
+       struct qsocket_s *netcon;
+       // writing buffer to send to server
+       sizebuf_t message;
+}
+client_static_t;
 
 extern client_static_t cls;
 
@@ -133,164 +312,207 @@ extern client_static_t  cls;
 //
 typedef struct
 {
-       int                     movemessages;   // since connecting to this server
-                                                               // throw out the first couple, so the player
-                                                               // doesn't accidentally do something the 
-                                                               // first frame
-       usercmd_t       cmd;                    // last command sent to the server
+       // when connecting to the server throw out the first couple move messages
+       // so the player doesn't accidentally do something the first frame
+       int movemessages;
 
-// information for local display
-       int                     stats[MAX_CL_STATS];    // health, etc
-       int                     items;                  // inventory bit flags
-       float   item_gettime[32];       // cl.time of aquiring item, for blinking
-       float           faceanimtime;   // use anim frame if cl.time < this
+       // send a clc_nop periodically until connected
+       float sendnoptime;
 
-       cshift_t        cshifts[NUM_CSHIFTS];   // color shifts for damage, powerups
-       cshift_t        prev_cshifts[NUM_CSHIFTS];      // and content types
+       // last command sent to the server
+       usercmd_t cmd;
+
+// information for local display
+       // health, etc
+       int stats[MAX_CL_STATS];
+       // inventory bit flags
+       int items;
+       // cl.time of acquiring item, for blinking
+       float item_gettime[32];
+       // use pain anim frame if cl.time < this
+       float faceanimtime;
+
+       // color shifts for damage, powerups
+       cshift_t cshifts[NUM_CSHIFTS];
+       // and content types
+       cshift_t prev_cshifts[NUM_CSHIFTS];
 
 // the client maintains its own idea of view angles, which are
 // sent to the server each frame.  The server sets punchangle when
-// the view is temporarliy offset, and an angle reset commands at the start
+// the view is temporarily offset, and an angle reset commands at the start
 // of each level and after teleporting.
-       vec3_t          mviewangles[2]; // during demo playback viewangles is lerped
-                                                               // between these
-       vec3_t          viewangles;
-       
-       vec3_t          mvelocity[2];   // update by server, used for lean+bob
-                                                               // (0 is newest)
-       vec3_t          velocity;               // lerped between mvelocity[0] and [1]
-
-       vec3_t          punchangle;             // temporary offset
-       vec3_t          punchvector;    // LordHavoc: origin view kick
-       
+
+       // during demo playback viewangles is lerped between these
+       vec3_t mviewangles[2];
+       // either client controlled, or lerped from demo mviewangles
+       vec3_t viewangles;
+
+       // update by server, used for lean+bob (0 is newest)
+       vec3_t mvelocity[2];
+       // lerped between mvelocity[0] and [1]
+       vec3_t velocity;
+
+       // temporary offset
+       vec3_t punchangle;
+       // LordHavoc: origin view kick
+       vec3_t punchvector;
+
 // pitch drifting vars
-       float           idealpitch;
-       float           pitchvel;
-       qboolean        nodrift;
-       float           driftmove;
-       double          laststop;
-
-       float           viewheight;
-       float           crouch;                 // local amount for smoothing stepups
-
-       qboolean        paused;                 // send over by server
-       qboolean        onground;
-       qboolean        inwater;
-       
-       int                     intermission;   // don't change view angle, full screen, etc
-       int                     completed_time; // latched at intermission start
-       
-       double          mtime[2];               // the timestamp of last two messages   
-       double          time;                   // clients view of time, should be between
-                                                               // servertime and oldservertime to generate
-                                                               // a lerp point for other data
-       double          oldtime;                // previous cl.time, time-oldtime is used
-                                                               // to decay light values and smooth step ups
-
-       double          frametime;
-       
-
-       float           last_received_message;  // (realtime) for net trouble icon
+       float idealpitch;
+       float pitchvel;
+       qboolean nodrift;
+       float driftmove;
+       double laststop;
 
-//
-// information that is static for the entire time connected to a server
-//
-       struct model_s          *model_precache[MAX_MODELS];
-       struct sfx_s            *sound_precache[MAX_SOUNDS];
+       float viewheight;
+       // local amount for smoothing stepups
+       //float crouch;
+
+       // sent by server
+       qboolean paused;
+       qboolean onground;
+       qboolean inwater;
 
-       char            levelname[40];  // for display on solo scoreboard
-       int                     viewentity;             // cl_entitites[cl.viewentity] = player
-       int                     maxclients;
-       int                     gametype;
+       // don't change view angle, full screen, etc
+       int intermission;
+       // latched at intermission start
+       int completed_time;
+
+       // the timestamp of the last two messages
+       double mtime[2];
+
+       // clients view of time, time should be between mtime[0] and mtime[1] to
+       // generate a lerp point for other data, oldtime is the previous frame's
+       // value of time, frametime is the difference between time and oldtime
+       double time, oldtime, frametime;
+
+       // copy of realtime from last recieved message, for net trouble icon
+       float last_received_message;
+
+// information that is static for the entire time connected to a server
+       struct model_s *model_precache[MAX_MODELS];
+       struct sfx_s *sound_precache[MAX_SOUNDS];
+
+       // for display on solo scoreboard
+       char levelname[40];
+       // cl_entitites[cl.viewentity] = player
+       int viewentity;
+       // the real player entity (normally same as viewentity,
+       // different than viewentity if mod uses chasecam or other tricks)
+       int playerentity;
+       // max players that can be in this game
+       int maxclients;
+       // type of game (deathmatch, coop, singleplayer)
+       int gametype;
 
 // refresh related state
-       struct model_s  *worldmodel;    // cl_entitites[0].model
-       struct efrag_s  *free_efrags;
-       int                     num_entities;   // held in cl_entities array
-       int                     num_statics;    // held in cl_staticentities array
-       entity_t        viewent;                        // the gun model
 
-       int                     cdtrack, looptrack;     // cd audio
+       // cl_entitites[0].model
+       struct model_s *worldmodel;
+
+       // the gun model
+       entity_t viewent;
+
+       // cd audio
+       int cdtrack, looptrack;
 
 // frag scoreboard
-       scoreboard_t    *scores;                // [cl.maxclients]
-} client_state_t;
 
+       // [cl.maxclients]
+       scoreboard_t *scores;
+
+       // used by view code for setting up eye position
+       vec3_t viewentorigin;
+       // LordHavoc: sniping zoom, QC controlled
+       float viewzoom;
+       // for interpolation
+       float viewzoomold, viewzoomnew;
+
+       // entity database stuff
+       vec3_t viewentoriginold, viewentoriginnew;
+       entity_database_t entitydatabase;
+}
+client_state_t;
+
+extern mempool_t *cl_scores_mempool;
 
 //
 // cvars
 //
-extern cvar_t  cl_name;
-extern cvar_t  cl_color;
-extern cvar_t  cl_pmodel;
+extern cvar_t cl_name;
+extern cvar_t cl_color;
+extern cvar_t cl_pmodel;
 
-extern cvar_t  cl_upspeed;
-extern cvar_t  cl_forwardspeed;
-extern cvar_t  cl_backspeed;
-extern cvar_t  cl_sidespeed;
+extern cvar_t cl_upspeed;
+extern cvar_t cl_forwardspeed;
+extern cvar_t cl_backspeed;
+extern cvar_t cl_sidespeed;
 
-extern cvar_t  cl_movespeedkey;
+extern cvar_t cl_movespeedkey;
 
-extern cvar_t  cl_yawspeed;
-extern cvar_t  cl_pitchspeed;
+extern cvar_t cl_yawspeed;
+extern cvar_t cl_pitchspeed;
 
-extern cvar_t  cl_anglespeedkey;
+extern cvar_t cl_anglespeedkey;
 
-extern cvar_t  cl_autofire;
+extern cvar_t cl_autofire;
 
-extern cvar_t  cl_shownet;
-extern cvar_t  cl_nolerp;
+extern cvar_t cl_shownet;
+extern cvar_t cl_nolerp;
 
-extern cvar_t  cl_pitchdriftspeed;
-extern cvar_t  lookspring;
-extern cvar_t  lookstrafe;
-extern cvar_t  sensitivity;
+extern cvar_t cl_pitchdriftspeed;
+extern cvar_t lookspring;
+extern cvar_t lookstrafe;
+extern cvar_t sensitivity;
 
-extern cvar_t  m_pitch;
-extern cvar_t  m_yaw;
-extern cvar_t  m_forward;
-extern cvar_t  m_side;
+extern cvar_t freelook;
 
+extern cvar_t m_pitch;
+extern cvar_t m_yaw;
+extern cvar_t m_forward;
+extern cvar_t m_side;
 
-// LordHavoc: raised these from 64 and 128 to 512 and 256
-#define        MAX_TEMP_ENTITIES       512                     // lightning bolts, effects, etc
-#define        MAX_STATIC_ENTITIES     256                     // torches, etc
+extern cvar_t r_draweffects;
 
-extern client_state_t  cl;
+extern cvar_t cl_explosions;
+extern cvar_t cl_stainmaps;
 
-// FIXME, allocate dynamically
-extern efrag_t                 cl_efrags[MAX_EFRAGS];
-extern entity_t                cl_entities[MAX_EDICTS];
-extern entity_t                cl_static_entities[MAX_STATIC_ENTITIES];
-extern lightstyle_t    cl_lightstyle[MAX_LIGHTSTYLES];
-extern dlight_t                cl_dlights[MAX_DLIGHTS];
-extern entity_t                cl_temp_entities[MAX_TEMP_ENTITIES];
-extern beam_t                  cl_beams[MAX_BEAMS];
+// these are updated by CL_ClearState
+extern int cl_num_entities;
+extern int cl_num_static_entities;
+extern int cl_num_temp_entities;
+extern int cl_num_brushmodel_entities;
+
+extern entity_t *cl_entities;
+extern qbyte *cl_entities_active;
+extern entity_t *cl_static_entities;
+extern entity_t *cl_temp_entities;
+extern entity_render_t **cl_brushmodel_entities;
+extern cl_effect_t *cl_effects;
+extern beam_t *cl_beams;
+extern dlight_t *cl_dlights;
+extern lightstyle_t *cl_lightstyle;
+
+
+extern client_state_t cl;
+
+extern void CL_AllocDlight (entity_render_t *ent, vec3_t org, float radius, float red, float green, float blue, float decay, float lifetime);
+extern void CL_DecayLights (void);
 
 //=============================================================================
 
 //
 // cl_main
 //
-dlight_t *CL_AllocDlight (int key);
-void   CL_DecayLights (void);
 
 void CL_Init (void);
 
 void CL_EstablishConnection (char *host);
-void CL_Signon1 (void);
-void CL_Signon2 (void);
-void CL_Signon3 (void);
-void CL_Signon4 (void);
 
 void CL_Disconnect (void);
 void CL_Disconnect_f (void);
-void CL_NextDemo (void);
 
-// LordHavoc: raised this from 256 to the maximum possible number of entities visible
-#define                        MAX_VISEDICTS   (MAX_EDICTS + MAX_STATIC_ENTITIES + MAX_TEMP_ENTITIES)
-extern int                             cl_numvisedicts;
-extern entity_t                *cl_visedicts[MAX_VISEDICTS];
+void CL_BoundingBoxForEntity(entity_render_t *ent);
 
 //
 // cl_input
@@ -299,7 +521,8 @@ typedef struct
 {
        int             down[2];                // key nums holding it down
        int             state;                  // low bit is down state
-} kbutton_t;
+}
+kbutton_t;
 
 extern kbutton_t       in_mlook, in_klook;
 extern         kbutton_t       in_strafe;
@@ -309,10 +532,11 @@ void CL_InitInput (void);
 void CL_SendCmd (void);
 void CL_SendMove (usercmd_t *cmd);
 
+void CL_LerpUpdate(entity_t *e);
 void CL_ParseTEnt (void);
-void CL_UpdateTEnts (void);
-void CL_DoEffects (void);
+void CL_RelinkBeams (void);
 
+void CL_ClearTempEntities (void);
 entity_t *CL_NewTempEntity (void);
 
 void CL_Effect(vec3_t org, int modelindex, int startframe, int framecount, float framerate);
@@ -334,6 +558,7 @@ char *Key_KeynumToString (int keynum);
 void CL_StopPlayback (void);
 int CL_GetMessage (void);
 
+void CL_NextDemo (void);
 void CL_Stop_f (void);
 void CL_Record_f (void);
 void CL_PlayDemo_f (void);
@@ -342,7 +567,8 @@ void CL_TimeDemo_f (void);
 //
 // cl_parse.c
 //
-void CL_ParseServerMessage (void);
+void CL_Parse_Init(void);
+void CL_ParseServerMessage(void);
 
 //
 // view
@@ -350,15 +576,82 @@ void CL_ParseServerMessage (void);
 void V_StartPitchDrift (void);
 void V_StopPitchDrift (void);
 
-void V_RenderView (void);
+void V_Init (void);
+float V_CalcRoll (vec3_t angles, vec3_t velocity);
 void V_UpdateBlends (void);
-void V_Register (void);
 void V_ParseDamage (void);
-void V_SetContentsColor (int contents);
 
 
 //
 // cl_tent
 //
 void CL_InitTEnts (void);
-void CL_SignonReply (void);
+
+//
+// cl_part
+//
+
+void CL_Particles_Clear(void);
+void CL_Particles_Init(void);
+
+void CL_ParseParticleEffect (void);
+void CL_RunParticleEffect (vec3_t org, vec3_t dir, int color, int count);
+void CL_RocketTrail (vec3_t start, vec3_t end, int type, entity_t *ent);
+void CL_RocketTrail2 (vec3_t start, vec3_t end, int color, entity_t *ent);
+void CL_SparkShower (vec3_t org, vec3_t dir, int count);
+void CL_PlasmaBurn (vec3_t org);
+void CL_BloodPuff (vec3_t org, vec3_t vel, int count);
+void CL_Stardust (vec3_t mins, vec3_t maxs, int count);
+void CL_FlameCube (vec3_t mins, vec3_t maxs, int count);
+void CL_Flames (vec3_t org, vec3_t vel, int count);
+void CL_BloodShower (vec3_t mins, vec3_t maxs, float velspeed, int count);
+void CL_ParticleCube (vec3_t mins, vec3_t maxs, vec3_t dir, int count, int colorbase, int gravity, int randomvel);
+void CL_ParticleRain (vec3_t mins, vec3_t maxs, vec3_t dir, int count, int colorbase, int type);
+void CL_EntityParticles (entity_t *ent);
+void CL_BlobExplosion (vec3_t org);
+void CL_ParticleExplosion (vec3_t org);
+void CL_ParticleExplosion2 (vec3_t org, int colorStart, int colorLength);
+void CL_LavaSplash (vec3_t org);
+void CL_TeleportSplash (vec3_t org);
+void CL_MoveParticles(void);
+void R_MoveExplosions(void);
+void R_NewExplosion(vec3_t org);
+
+#include "cl_screen.h"
+
+typedef struct
+{
+       // area to render in
+       int x, y, width, height;
+       float fov_x, fov_y;
+
+       // view point
+       vec3_t vieworg;
+       vec3_t viewangles;
+
+       // fullscreen color blend
+       float viewblend[4];
+
+       // weapon model
+       entity_render_t viewent;
+
+       entity_render_t **entities;
+       int numentities;
+       int maxentities;
+
+       qbyte *drawqueue;
+       int drawqueuesize;
+       int maxdrawqueuesize;
+}
+refdef_t;
+
+refdef_t r_refdef;
+
+extern mempool_t *cl_refdef_mempool;
+
+#include "cgamevm.h"
+
+void Host_PerformSpawnServerAndLoadGame(void);
+
+#endif
+