]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/darkplaces.git/blobdiff - client.h
removed r_shadow_realtime_world_compilelight cvar and all code relating to it (no...
[xonotic/darkplaces.git] / client.h
index 5b6d6b34051c2e64468bf3859eedc7a1646a720b..c50db411eb7269a06cc6dbddd35c227f5720a988 100644 (file)
--- a/client.h
+++ b/client.h
@@ -76,18 +76,13 @@ beam_t;
 
 typedef struct rtlight_s
 {
-       // shadow volumes are done entirely in model space, so there are no matrices for dealing with them...  they just use the origin 
+       // shadow volumes are done entirely in model space, so there are no matrices for dealing with them...  they just use the origin
 
        // note that the world to light matrices are inversely scaled (divided) by lightradius
 
        // core properties
        // matrix for transforming world coordinates to light filter coordinates
        matrix4x4_t matrix_worldtolight;
-       // based on worldtolight this transforms -1 to +1 to 0 to 1 for purposes
-       // of attenuation texturing in full 3D (Z result often ignored)
-       matrix4x4_t matrix_worldtoattenuationxyz;
-       // this transforms only the Z to S, and T is always 0.5
-       matrix4x4_t matrix_worldtoattenuationz;
        // typically 1 1 1, can be lower (dim) or higher (overbright)
        vec3_t color;
        // size of the light (remove?)
@@ -110,7 +105,7 @@ typedef struct rtlight_s
        vec_t specularscale;
        // LIGHTFLAG_* flags
        int flags;
-       
+
        // generated properties
        // used only for shadow volumes
        vec3_t shadoworigin;
@@ -137,14 +132,16 @@ typedef struct rtlight_s
        int isstatic;
        // true if this is a compiled world light, cleared if the light changes
        int compiled;
-       // premade shadow volumes and lit surfaces to render for world entity
+       // premade shadow volumes to render for world entity
        shadowmesh_t *static_meshchain_shadow;
-       shadowmesh_t *static_meshchain_light;
        // used for visibility testing (more exact than bbox)
-       int static_numclusters;
-       int static_numclusterpvsbytes;
-       int *static_clusterlist;
-       qbyte *static_clusterpvs;
+       int static_numleafs;
+       int static_numleafpvsbytes;
+       int *static_leaflist;
+       qbyte *static_leafpvs;
+       // surfaces seen by light
+       int static_numsurfaces;
+       int *static_surfacelist;
 }
 rtlight_t;
 
@@ -213,7 +210,7 @@ typedef struct dlight_s
        // (worldlight only)
        struct dlight_s *next;
        // embedded rtlight struct for renderer
-       // (renderer only)      
+       // (renderer only)
        rtlight_t rtlight;
 }
 dlight_t;
@@ -348,6 +345,12 @@ typedef struct
        vec3_t  cursor_normal;
        vec_t   cursor_fraction;
        int             cursor_entitynumber;
+
+       double time;
+       double receivetime;
+       int buttons;
+       int impulse;
+       int sequence;
 } usercmd_t;
 
 typedef struct
@@ -446,11 +449,24 @@ typedef struct
        netconn_t *netcon;
        // writing buffer to send to server
        sizebuf_t message;
+       qbyte message_buf[1024];
 }
 client_static_t;
 
 extern client_static_t cls;
 
+typedef struct client_movementqueue_s
+{
+       double time;
+       float frametime;
+       int sequence;
+       float viewangles[3];
+       float move[3];
+       qboolean jump;
+       qboolean crouch;
+}
+client_movementqueue_t;
+
 //
 // the client_state_t structure is wiped completely at every
 // server signon
@@ -494,20 +510,32 @@ typedef struct
 // the view is temporarily offset, and an angle reset commands at the start
 // of each level and after teleporting.
 
-       // during demo playback viewangles is lerped between these
-       vec3_t mviewangles[2];
-       // either client controlled, or lerped from demo mviewangles
-       vec3_t viewangles;
-
+       // mviewangles is read from demo
+       // viewangles is either client controlled or lerped from mviewangles
+       vec3_t mviewangles[2], viewangles;
+       // update by server, used by qc to do weapon recoil
+       vec3_t mpunchangle[2], punchangle;
+       // update by server, can be used by mods to kick view around
+       vec3_t mpunchvector[2], punchvector;
        // update by server, used for lean+bob (0 is newest)
-       vec3_t mvelocity[2];
-       // lerped between mvelocity[0] and [1]
-       vec3_t velocity;
-
-       // temporary offset
-       vec3_t punchangle;
-       // LordHavoc: origin view kick
-       vec3_t punchvector;
+       vec3_t mvelocity[2], velocity;
+       // update by server, can be used by mods for zooming
+       vec_t mviewzoom[2], viewzoom;
+
+       // client movement simulation
+       // these fields are only updated by CL_ClientMovement (called by CL_SendMove after parsing each network packet)
+       qboolean movement;
+       // indicates the queue has been updated and should be replayed
+       qboolean movement_replay;
+       // simulated data (this is valid even if cl.movement is false)
+       vec3_t movement_origin;
+       vec3_t movement_oldorigin;
+       vec3_t movement_velocity;
+       // queue of proposed moves
+       int movement_numqueue;
+       client_movementqueue_t movement_queue[64];
+       int movesequence;
+       int servermovesequence;
 
 // pitch drifting vars
        float idealpitch;
@@ -524,6 +552,11 @@ typedef struct
        qboolean onground;
        qboolean inwater;
 
+       // used by bob
+       qboolean oldonground;
+       double lastongroundtime;
+       double hitgroundtime;
+
        // don't change view angle, full screen, etc
        int intermission;
        // latched at intermission start
@@ -556,6 +589,19 @@ typedef struct
        // type of game (deathmatch, coop, singleplayer)
        int gametype;
 
+       // models and sounds used by engine code (particularly cl_parse.c)
+       model_t *model_bolt;
+       model_t *model_bolt2;
+       model_t *model_bolt3;
+       model_t *model_beam;
+       sfx_t *sfx_wizhit;
+       sfx_t *sfx_knighthit;
+       sfx_t *sfx_tink1;
+       sfx_t *sfx_ric1;
+       sfx_t *sfx_ric2;
+       sfx_t *sfx_ric3;
+       sfx_t *sfx_r_exp3;
+
 // refresh related state
 
        // cl_entitites[0].model
@@ -572,13 +618,8 @@ typedef struct
        // [cl.maxclients]
        scoreboard_t *scores;
 
-       // LordHavoc: sniping zoom, QC controlled
-       float viewzoom;
-       // for interpolation
-       float viewzoomold, viewzoomnew;
-
        // protocol version of the server we're connected to
-       int protocol;
+       protocolversion_t protocol;
 
        // entity database stuff
        // latest received entity frame numbers
@@ -589,8 +630,6 @@ typedef struct
 }
 client_state_t;
 
-extern mempool_t *cl_scores_mempool;
-
 //
 // cvars
 //
@@ -642,18 +681,23 @@ extern cvar_t cl_stainmaps_clearonload;
 
 extern cvar_t cl_prydoncursor;
 
+extern vec3_t cl_playerstandmins;
+extern vec3_t cl_playerstandmaxs;
+extern vec3_t cl_playercrouchmins;
+extern vec3_t cl_playercrouchmaxs;
+
 // these are updated by CL_ClearState
 extern int cl_num_entities;
 extern int cl_num_static_entities;
 extern int cl_num_temp_entities;
 extern int cl_num_brushmodel_entities;
 
-extern mempool_t *cl_entities_mempool;
+extern mempool_t *cl_mempool;
 extern entity_t *cl_entities;
 extern qbyte *cl_entities_active;
 extern entity_t *cl_static_entities;
 extern entity_t *cl_temp_entities;
-extern entity_render_t **cl_brushmodel_entities;
+extern int *cl_brushmodel_entities;
 extern cl_effect_t *cl_effects;
 extern beam_t *cl_beams;
 extern dlight_t *cl_dlights;
@@ -671,6 +715,7 @@ extern void CL_DecayLights (void);
 // cl_main
 //
 
+void CL_Shutdown (void);
 void CL_Init (void);
 
 void CL_EstablishConnection(const char *host);
@@ -714,15 +759,18 @@ entity_t *CL_NewTempEntity (void);
 void CL_Effect(vec3_t org, int modelindex, int startframe, int framecount, float framerate);
 
 void CL_ClearState (void);
+void CL_ExpandEntities(int num);
 
 
 int  CL_ReadFromServer (void);
 void CL_WriteToServer (void);
-void CL_BaseMove (void);
+void CL_Move (void);
+extern qboolean cl_ignoremousemove;
 
 
 float CL_KeyState (kbutton_t *key);
 const char *Key_KeynumToString (int keynum);
+int Key_StringToKeynum (const char *str);
 
 //
 // cl_demo.c
@@ -741,6 +789,7 @@ void CL_TimeDemo_f(void);
 // cl_parse.c
 //
 void CL_Parse_Init(void);
+void CL_Parse_Shutdown(void);
 void CL_ParseServerMessage(void);
 void CL_Parse_DumpPacket(void);
 
@@ -755,12 +804,6 @@ float V_CalcRoll (vec3_t angles, vec3_t velocity);
 void V_UpdateBlends (void);
 void V_ParseDamage (void);
 
-
-//
-// cl_tent
-//
-void CL_InitTEnts (void);
-
 //
 // cl_part
 //
@@ -788,6 +831,7 @@ extern cvar_t cl_decals_fadetime;
 
 void CL_Particles_Clear(void);
 void CL_Particles_Init(void);
+void CL_Particles_Shutdown(void);
 
 void CL_ParseParticleEffect (void);
 void CL_RunParticleEffect (vec3_t org, vec3_t dir, int color, int count);
@@ -864,8 +908,6 @@ refdef_t;
 
 refdef_t r_refdef;
 
-extern mempool_t *cl_refdef_mempool;
-
 #include "cgamevm.h"
 
 #endif